• No results found

De virtuele verledensbeleving : Hoe spelstructuren van historische games invloed kunnen hebben op het historisch besef van de speler

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De virtuele verledensbeleving : Hoe spelstructuren van historische games invloed kunnen hebben op het historisch besef van de speler"

Copied!
140
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

De virtuele verledensbeleving

Hoe spelstructuren van historische games invloed kunnen hebben op het

historisch besef van de speler

(2)

1

De virtuele verledensbeleving

Hoe spelstructuren van historische games invloed kunnen hebben op het historisch besef

van de speler

Iris Geldermans

Datum inlevering: maandag 22 juli 2019

Vak: Masterscriptie Geschiedenis

Docent: Dhr. dr. Paul Knevel

Universiteit: Universiteit van Amsterdam

(3)

2

Inhoudsopgave

Inleiding. Een dagje Florence

4

Van Assassin’s Creed tot Rome Total War 10

1. Hoe definieert men ‘historisch’?

13

Dungeons zonder dragons of wie es eigentlich gewesen? 13

Wat is historisch besef? 16

Nostalgie in historische games 19

Hoe ontwikkelen spelers historisch besef? 23

2. Het persoonlijke verleden

28

De gevolgen van keuzes maken 31

Herinneren via de Animus 35

Hitpoints 39

De database 41

Zwarts, grijs of wit 48

3. Het afstandelijke verleden

52

Gelijktijdig of om en om 53

Wat drijft de geschiedenis? 56

History as progress 62

De primitieve tegenstander 67

4. De uitkomst veranderen

73

Het perfecte einde 73

Zoals het niet gebeurd is 76

De mysterieuze kaart 82

5. Het verleden modificeren

86

Geen Mummy Returns Egyptenaren meer 87

Weerwoord 90

(4)

3

Conclusie

98

Literatuurlijst

110

Literatuur met auteur 110

Literatuur zonder auteur 112

YouTube 114

Forums (discussies op het web) 114

Games 116

Downloadable Content (DLC’s) 116

Mods 116

Afbeeldingen verantwoording

118

YouTube video’s

121

Assassin’s Creed Brotherhood: de toekomst in het verleden Assassin’s Creed Syndicate: de fabriek

Kingdom Come Deliverance: historische accuratie Europa Universalis IV: counterfactual strategisch spel

Bijlagen

Bijlage 1. AGCEEP mission statement 123

Bijlage 2. Gearchiveerde websites 124

Bijlage 3. Outlaw Henry 137

(5)

4

Inleiding. Een dagje Florence

Een aantal jaar geleden bezocht ik tijdens een groepsreis verschillende plaatsen in Italië. In Florence kregen wij een stadgids die ons in hoog tempo door de warme stad leidde. Samen met drie reisgenoten konden wij dit tempo helaas niet bijhouden. Op de beroemde Ponte Vecchio brug raakten wij de groep kwijt. Wij liepen rechtdoor de brug over terwijl de groep juist weer terugliep. Het geluid van de pratende gids dat uit ons kastje in onze koptelefoon kwam, werd steeds vager tot wij haar helemaal niet meer konden horen. Er was echter geen paniek. Hoewel ik nog nooit fysiek in de stad was geweest, had ik de Santa Maria Novella meteen herkend toen we aankwamen in Florence met de trein. Ik wist dat wij daar ook weer de trein terug zouden pakken. Zonder problemen wandelden wij op ons gemak terug, aten een ijsje en wachtten op de rest van de groep. Dat ik het gebouw meteen herkende was niet zo vreemd. Het is een prominent gebouw in één van mijn favoriete historische games: Assassin’s

Creed II (2009). Ik had het gebouw en de omgeving al vele malen doorkruist en beklommen. Dit was

ook de reden waarom ik nauwelijks in paniek was: voor mijn gevoel kende ik de stad door en door. Het was bovendien één van de redenen dat ik Italië had gekozen als vakantiebestemming. De reis was een feest van herkenning.

(6)

5

Assassin’s Creed II is slechts één van de vele soorten historische games die tegenwoordig

verkocht worden. Van de strijd om de Maasbruggen in 1940 in Battlefield V (2018), de reconstructie van het Oude Griekenland in Assassin’s Creed Odyssey (2018) tot de simulatie van macrogeschiedenis in Europa Universalis IV (2013), de techniek is nu zover dat alles digitaal gesimuleerd en daarmee nagespeeld kan worden. De game is hiermee wezenlijk anders dan een historische film of een roman. Ik verschil hiermee van mening met bijvoorbeeld cultuurhistoricus Peter Rietbergen die meent dat

‘vrijwel alles dat men over filmische verledenverbeeldingen kan stellen, ook opgaat voor andere visuele, alsmede voor tekstuele vormen. Verhalen, een “plot” – in woorden of script, in beelden of scenario – structureren roman, melodrama en documentaire evenzeer als schilderstuk, stripverhaal en computergame.’1

Het ontwikkelen van een narratief voor een game werkt echter compleet anders dan het schrijven van een scenario voor een film. Een film wordt namelijk bekeken. Een game wordt gespeeld en zoals veel gamers weten: ‘there’s nothing more boring than watching someone else play an RPG.’2 Spellen zijn gemaakt om te spelen, niet om te kijken hoe iemand anders hen speelt. Mondaine klusjes, tutorials en het trainen (grinden) van de hoofdpersoon zouden de film of een roman nooit halen (hoogstens via

1 Peter Rietbergen, Clio’s stiefzusters. Verledensverbeeldingen voorbij de geschiedwetenschap (Nijmegen 2015)

28.

2 Reki Kawahara, Sword art online. Aincrad (New York 2014) 215.

(7)

6

een korte trainingsmontage) terwijl zij in een game onmisbaar zijn. Deze activiteiten trainen hiermee namelijk niet alleen de fictieve hoofdpersoon, maar ook de speler. Een game vereist interactie en daardoor een compleet ander narratief dan een film.

Re-enactment en games verschillen in mijn opinie ook significant van elkaar. Het spelen van een game is het spelen van een simulatie in een veilige omgeving thuis of bij vrienden. Bij re-enactment gaat de participant naar buiten om een fysieke activiteit te ondernemen. Sommige games proberen wel zo dicht mogelijk bij een herbeleving van het verleden te komen, maar er is nog steeds een immens verschil tussen het verleden simuleren en kwantitatief programmeren (via bijvoorbeeld het maken van

mods) en het daadwerkelijk kwalitatief fysiek naspelen van het verleden.3 Zelfs wanneer de gamer een VR bril gebruikt, is zij nog altijd in een beschermde omgeving. Aan de andere kant worden er bij re-enactment geen heftige onderdelen van het verleden nagespeeld: niet de genocide door nazi’s, doden van burgers of andere oorlogsmisdaden. Daarnaast kunnen re-enactors geen doodsangst ervaren voor henzelf of hun kameraden.4 Spellen kunnen deze elementen van de oorlog wel inbouwen. In het spel

Kingdom Come Deliverance (2018) bestuurt de speler bijvoorbeeld hoofdpersoon Henry die, wanneer

zijn dorp wordt verwoest, langs soldaten rijdt die zich aan een vrouw willen vergrijpen. Hij ziet bovendien hoe zijn (burger) ouders voor zijn ogen vermoord worden door plunderende soldaten.5 In

Battlefield V voelt de speler continue spanning omdat zij vreest geraakt te worden door kogels of te

sterven. De multiplayer mode geeft haar bovendien de kans om een band te vormen met teamleden en samen met hen de oorlogssimulatie te trotseren.

Het is de praktijk van het modden (het aanpassen van bestaande games door spelers met toestemming van de producent) die de meeste overeenkomsten heeft met re-enactment. Gareth Crabtree (onderzoeker van oorlogsspellen) merkt terecht op:

‘modding reinterprets many of the values held by traditional real-world reenactment. Both share characteristics of being centered on communities drawn together from different strata of society and professional disciplines by a shared passion for military history, and both consume popular and academic representations to form their own visions and narratives of events.’6

3 Een mod is een aanpassing op een bestaand spel, gemaakt niet door de producent maar door de spelers.

Meer hierover in hoofdstuk vijf (het verleden modificeren).

4 Anne Braedder, e.a., ‘Doing pasts: authenticity from the reenactors’ perspective’, Rethinking History 21 (2017)

171 – 192, aldaar 176.

5 Bekijk Henry’s vlucht uit Skalitz hier (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=eIFt0COSvS8&t=25s. 6 Gareth Crabtree, ‘Modding as digital reenactment: a case study of the Battlefield series’ in: Matthew Wilhelm

Kapell en Andrew B.R. Elliotts ed., Playing with the past. Digital games and the simulation of history (Londen en New York 2013) 199 – 212, aldaar 204.

(8)

7

Hij gaat echter nog een stap verder door te stellen dat men via simulatie het verst kan komen met het analyseren, debatteren en modificeren van de loop van de geschiedenis.7 En dat is een probleem. Want hoewel de historische game veel kansen biedt op dat vlak, de game blijft een simulatie. Elk publiekshistorisch product heeft zo zijn eigen plus en minpunten. Bij re-enactment staat, zoals hierboven al genoemd, juist de fysieke beleving centraal. De re-enacters maken hierbij hun eigen kleding en passen die aan naar eigen logische redering. Eén re-enactor beschreef dat hij een harnas had dat niet lekker zat. Leren bandjes boden uitkomst waarna het beter paste.8 Dit toont aan dat re-enactment een andere historische invalshoek biedt, met eigen kansen en beperkingen, dan de historische game, waarin de speler nooit zou kunnen ervaren of een harnas lekker zit of niet. In deze scriptie ga ik het hebben over de plus en minpunten van de historische game. Daarbij staan de volgende vragen centraal: tot welke omgang met het verleden geven spelstructuren van historische games een aanzet? Hoe geven deze spelstructuren een aanzet tot kritisch nadenken over het verleden bij de speler? En via welke spelstructuren zouden historische games kunnen aanzetten tot het ontwikkelen van historisch besef bij de speler?9

Deze scriptie is onderscheidend doordat er wetenschappelijk onderzoek wordt gedaan dat historische games beoordeelt op hun vorm, de spelstructuren, in plaats van hun inhoud. Er zijn al veel artikelen die games beoordelen op hun inhoud met betrekking tot bijvoorbeeld feitelijkheid en postkolonialisme. Verder hebben onderzoekers veel geschreven over het effect van games in een educatieve context en hoe de serious game hierin een rol kan spelen.10 Daar gaat deze scriptie niet te diep op in. In deze scriptie worden juist de gamestructuren onderzocht die aan de basis staan van een spel. Deze gamestructuren zijn bijvoorbeeld het kunnen opslaan en laden van het spel, het hebben keuzemogelijkheden en het altijd moeten vechten tegen een tegenstander. Ik sluit mij met deze onderzoeksrichting aan bij auteurs zoals Adam Chapman die de vorm van games plaatsen boven de inhoud om onderzoek te doen naar hoe consumenten via deze games historische betekenis ontvangen.11 Chapman schrijft hierover:

7 Crabtree, ‘Modding as digital reenactment’, 204.

8 Braedder, e.a., ‘Authenticity from the reenactors’ perspective’, 177.

9 De speler is in deze scriptie vrouwelijk. Uiteraard kan de speler evengoed een man zijn.

10 Voorbeelden hiervan zijn postkolonialisme door: Dom Ford, ‘“eXplore, eXpand, eXploit, eXtermintate”:

affective writing of postcolonial history and education in Civilization V’, Game Studies 16 (2016)

http://gamestudies.org/1602/articles/ford. De serious game: Vit Šisler, ‘Contested memories of war in Czechoslovakia 38-39: Assassination. Designing a Serious Game on contemporary history’, Game Studies 16 (2016) http://gamestudies.org/1602/articles/sisler.

11 Adam Chapman, ‘Privileging Form over Content. Analyzing historical videogames’, Journal of Digital

Humanities 1 (2012) http://journalofdigitalhumanities.org/1-2/privileging-form-over-content-by-adam-chapman/.

(9)

8

‘Simply focusing on the accuracy of the game often re-informs us about popular history rather than recognizing the opportunities for engaging with discourse about the past (and the nature of this discourse) that this new historical form can offer (…) It is only by focusing on form that we can understand how the game can produce meaning in these, arguably, new ways, that neither book nor cinema can effectively utilize, whilst still remaining engaged with a larger historical discourse. Examination of a particular history has to involve an understanding of the form through which it operates as these two aspects can never be seen to truly stand apart. History is not a “thing” that can be understood as separate from the forms in which it is produced, received, and argued.’12

Daarom is het intressant om spelstructuren in games centraal te zetten en te onderzoeken wat voor invloed zij kunnen hebben op het historisch besef van de speler. Het is hierbij wel van belang om verschillende soorten genres te behandelen omdat de verschillende vormen van de geschiedenis die zij presenteren leiden tot verschillende betekenissen.13 In deze scriptie worden daarom de twee grootste genres in de historische games, de Role Playing Game (RPG) en de strategiegame, behandeld en tegenover elkaar gezet om te kijken tot welke verschillende of overeenkomstige historische betekenissen de verschillende genres leiden.

Naast dat ik een scriptie wilde schrijven over de structuren binnen een historische game had ik ook andere redenen waarom ik specifiek voor dit populair historische medium heb gekozen. Ten eerste omdat niet alleen ik een ontzettende fan ben van historische games maar met mij miljoenen anderen van historische games genieten. Ik speelde bijvoorbeeld, zodra ik oud genoeg was om het te mogen spelen, het historische strategiespel Caesar III (1998) waar ik mijn vroege basale kennis over Romeinen vandaan plukte. Daarnaast speel ik, zoals uit de eerste alinea’s blijkt, al jarenlang de

Assassin’s Creed reeks. In 2015 melde Ubisoft dat er van deze gehele reeks 93 miljoen spellen verkocht

waren. De Civilization reeks (van Sid Meier) had in 2014 in totaal 24 miljoen spellen verkocht.14 Publiekshistoricus Jerome de Groot spreekt in zijn boek Consuming History dus terecht van miljoenen spelers van diverse leeftijden, zowel man als vrouw, die door middel van virtuele werelden het verleden verkennen en zo een vorm van historical awareness opdoen.15 Vit Šisler, een wetenschapper op het gebied van nieuwe media, refereert in zijn onderzoek naar Adam Chapman die zelfs beargumenteert dat historische videogames de meest verspreide en succesvolle vorm is van populaire

12 Chapman, ‘Privileging Form over Content’.

13 Kevin Schut, ‘Strategic simulations and our past. The bias of computer games in the presentation of history’,

Games and Culture 2 (2007) 213 – 235, aldaar 219.

14 Adam Chapman, Digital games as history. How videogames represent the past and offer access to historical

practice (Oxon en New York 2016), 14.

15 Jerome de Groot, Consuming history. Historians and heritage in contemporary popular culture (Oxon en New

(10)

9

geschiedenis.16 Het is echter moeilijk om precieze cijfers te geven hoe groot de wereldwijde productie van historische computerspellen daadwerkelijk is. Een Duits onderzoek becijferde dat er rond 2010 ongeveer 1760 historische computerspellen waren en dat daar elk jaar 100 nieuwe bij zouden komen. Rietbergen schat aan de hand van beide onderzoeken dat ongeveer twintig procent van de totale gamemarkt verwijst naar het verleden.17

Ten tweede heb ik gekozen voor games omdat ik, net als vele auteurs met mij, vind dat games een kans zijn voor historici om hun kennis op een andere manier over te dragen dan via tekst (met afbeeldingen). Een game kan een hybride bron zijn waarin alle soorten bronmateriaal kunnen worden geplaatst: zowel tekst, film als digitale objecten. Het meest belangrijke daarbij is dat de speler interactie heeft met dit bronmateriaal in plaats van het van afstand passief te observeren. Een game is immers een lean forward medium: het spelen van een game is onmogelijk zonder active participatie van de speler. Spelers moeten hun aandacht houden bij wat zij aan het doen zijn en wat zij zien op het scherm. Dit is tegenstelling tot bijvoorbeeld het consumeren van een lean back medium zoals een film, waarbij de gebruiker zijn aandacht kan laten dwalen.18 Games kunnen daarnaast een platform zijn voor niet alleen het actief consumeren van kennis, maar ook van het bouwen ervan via (bijvoorbeeld) het maken van mods. Bovendien leidt de interactiviteit, die bij de game centraal staat, ertoe dat de speler invloed heeft op de narratieve keuzes in een spel. Dit zorgt voor unieke vragen over authoriteit en interpretatie.19 Vit Šisler noemt deze nieuwe vorm van overtuigskracht ‘procedural rhetoric’, het overtuigen via regelgebaseerde representaties en interactie in plaats van via het gesproken woord, afbeeldingen of film. Hij verwijst hierbij naar een theorie van Bogost die claimt dat het gebruiken van spelregels (in games) een nieuwe vorm van overtuigingskracht is.20 De regels die in een spel gehanteerd worden zijn belangrijk omdat zij de acties, keuzemogelijkheden en beslissingen van de speler mogelijk maken maar ook beperken. De spelregels beïnvloeden hiermee het gedrag van de speler en de uitkomst van het spel.21 Een game in deze scriptie wordt daarom ook gedefinieerd als een digitaal spel dat ‘consist of a set of rules that give structure to playful activity.’22

16 Šisler, ‘Contested memories of war’. 17 Rietbergen, Clio’s stiefzusters, 302.

18 Joyce Neys en Jeroen Jansz, ‘Engagement in play, engagement in politics. Playing political videogames’ in:

René Glas e.a. ed., The playful citizen. Civic engagement in a mediatized culture (Amsterdam 2019) 36 – 55, aldaar 42.

19 Jeremy Antley, ‘Games and historical narratives’, Journal of Digital Humanities 1 (2012) http://journalofdigitalhumanities.org/1-2/games-and-historical-narratives-by-jeremy-antley/.

20 Šisler, ‘Contested memories of war’. 21 Ibidem.

(11)

10

Van Assassin’s Creed tot Rome Total War

In plaats van iets kleins te zeggen over het historische narratief en de accuraatheid van de feitelijke presentatie in één game, probeert deze scriptie dus te kijken naar grotere structuren die in meerdere games voorkomen. Voordat ik daarop inga, is het belangrijk om in het eerste hoofdstuk duidelijk te maken wat ik versta onder historische besef, hoe historisch besef zich ontwikkelt bij mensen volgens onderzoekers Maria Grever en Carla van Boxtel en wat verschillende partijen verstaan onder de historische game. Deze theoretische inkadering zal vervolgens gebruikt worden om in de hoofdstukken die volgen te kijken naar de verschillende structuren die de historische games hebben en wat hun invloed is op de omgang met het verleden van de speler.

In het tweede hoofdstuk worden de kenmerkende spelstructuren van de RPG behandeld. Dit is een game waarbij de speler (meestal) één hoofdpersoon aanstuurt en zo een specifiek narratief volgt. Het RPG genre steunt zwaar op het verhaal en het ontwikkelen (levelen) van het hoofdpersonage. De structuren die in het tweede hoofdstuk worden behandeld zijn ten eerste de mate van keuzevrijheid en agency van de speler, waarbij het belangrijk is om te kijken of een spel zoals

Assassin’s Creed of Kingdom Come Deliverance lineair of openworld is. Heeft de speler invloed op de

omgeving om haar heen of staat alles vast? Dit heeft namelijk gevolgen voor het ervaren van de geschiedenis als simpelweg iets wat absoluut vast staat of juist niet. Ten tweede is er aandacht voor de ‘Animus structuur’ in de Assassin’s Creed reeks. De Animus is in deze spellenreeks een soort tijdreismachine die gedreven wordt door herinneringen van voorouders (via DNA). In deze scriptie wordt onderzocht hoe het gebruik van de Animus invloed uitoefent op hoe spelers herinneringen gaan beoordelen als historisch bron. Ten derde is er aandacht voor achtergrondinformatie in RPG’s: de databasestructuur. Het hoofdstuk sluit af met een korte bespreking van de hitpoints spelstructuur en de rol van de tegenstander. Er wordt aandacht aan deze structuren gegeven omdat zij vaak significant zijn bij de RPG en het spel een doel geven: overleven en de vijand verslaan. Tegelijkertijd bepalen deze structuren ook de beperkingen van de RPG.

In het derde hoofdstuk verschuift de aandacht naar de strategiegames zoals Europa Universalis

IV, Age of Empires II (1999) en Civilization VI (2016) die de langetermijn ontwikkelingen in de

geschiedenis simuleren. De speler is in dit genre geen personage maar meestal een anonieme heerser of bestuurder van een gebied. De speler kan hierbij niet sterven en bestuurt vanaf grote afstand haar gebied. Tactisch inzicht is in deze games van groot belang. Het strategiespel wordt verdeeld in twee subgenres: realtime en turnbased strategiespellen. In een turnbased strategiespel hebben alle partijen in het spel om en om de beurt. In een realtime strategiespel speelt iedereen onafgebroken door. Het derde hoofdstuk begint met een korte uitleg over deze verschillende soorten strategiespellen. Vervolgens wordt er gekeken hoe de rollen en doelen binnen het spel bijdragen aan het ontwikkelen

(12)

11

van historisch besef bij de speler. Daarnaast volgt een bespreking van de tijdperken en techniekboomstructuren. Deze onveranderlijke deterministische structuren, die de ontwikkeling van het gespeelde volk of land drijven, moeten in een strategiegame bijna altijd doorlopen worden om verder in het spel te komen en te winnen. De speler moet bijvoorbeeld haar land ontwikkelen van de ijzertijd naar het imperialistische tijdperk, waarbij de speler bij elk tijdperk nieuwe gebouwen, militairen en andere technieken tot haar beschikking krijgt. Hierdoor wordt regelmatig het idee van

history as progress gestimuleerd. Het hoofdstuk eindigt, net als in het tweede hoofdstuk, met aandacht

voor de rol van de tegenstander.

Historische games hoeven niet altijd de loop van de geschiedenis te volgen. Sommige spellen moedigen spelers juist aan om een counterfactual pad te volgen waarbij de speler de een alternatieve versie van de geschiedenis doorloopt. De invloed van het spelen van counterfactual games op het historisch besef van de speler wordt besproken in het vierde hoofdstuk. Daarnaast is er in dit hoofdstuk aandacht voor de save en load spelstructuren die elke game heeft. Deze spelstructuren zorgen ervoor dat spellen opnieuw gespeeld kunnen worden zodat de speler uiteindelijk een perfect einde kan bereiken. Wat gebeurt er met het historisch besef van de speler als geschiedenis in een spel altijd leidt tot een perfect einde? In het vijfde en laatste hoofdstuk wordt ten slotte gekeken naar wat de gevolgen zijn van het ontwikkelen van mods. In dit hoofdstuk wordt eerst behandeld wat mods ofwel

modifications (aanpassingen op games) zijn. Vervolgens wordt onderzocht waarom individuen en

gemeenschappen mods maken. Tenslotte wordt in de laatste paragraaf behandeld wat het gevolg is van deze praktijk (het maken van mods) voor het historisch besef van de makers.

In deze scriptie zijn meerdere games gebruikt als primaire bronnen voor het onderzoek. Hierbij zijn een aantal games gebruikt die andere onderzoekers al onderzocht hadden, maar ik heb ook schaamteloos mijn favoriete games opgenomen in dit onderzoek. Daarnaast heb ik op verjaardagen, tijdens etentjes en lunchpauzes veel gamers gesproken die naar aanleiding van mijn scriptieonderwerp enthousiast vertelden over hun ervaringen met hun favoriete historische games en vooral hun favoriete mods waar ik ‘echt eens naar moest kijken’. De games die ik gekozen heb zijn hoofdzakelijk gemaakt door westerse producenten. De uitzondering hierop is de modification Common Universalis (2016) die gemaakt is door vier Chinezen. De games zijn daarnaast allemaal uitgekomen in ongeveer de laatste twintig jaar. Caesar III is het oudste spel en komt uit 1998. Ik heb de meeste in de scriptie behandelde games zelf gespeeld: Assassin’s Creed (alles), Kingdom Come Deliverance, Civilization VI,

Europa Universalis IV, Rome Total War (2004), Caesar III en VI (2006), Forge of Empires (2012) en Age of Empires II. Ik heb echter geen van de modifications uit het vijfde hoofdstuk kunnen spelen.

De screenshots van de spellen die deze scriptie begeleiden zijn bijna allemaal gemaakt van beeldmateriaal van mijn eigen gameplay. De ondersteunde video’s die ik gemaakt heb, bestaan volledig uit beeldmateriaal van mijn eigen gameplay en zijn bedoeld ter illustratie van mijn gemaakte

(13)

12

argumenten. De video’s zijn toegevoegd aan dit onderzoek voor lezers die de games nooit hebben gespeeld en een beter visueel beeld willen krijgen van hoe de spellen werken. Ik raad deze lezers vooral aan om, wanneer het in de voetnoten staat aangegeven, de clips van Europa Universalis IV en

Assassin’s Creed te bekijken. Alle eigengemaakte video’s staan op een verborgen YouTube pagina en

zijn alleen benaderbaar via de in deze scriptie gegeven hyperlinks.23

Tijdens dit onderzoek heb ik naast games ook veel websites en forums onderzocht waar spelers de games bediscussieerden. Een forum is een zeer dynamische primaire bron die continue aangepast wordt. Vanwege het dynamische karakter van dit soort websites heb ik ervoor gekozen om alle gebruikte websites te archiveren via de Wayback Machine van het Internet Archive en Webrecorder.24 De websites die in de voetnoten worden genoemd zijn de websites zoals ze nu online staan. In de tweede bijlage staan de gearchiveerde websites: de websites zoals zij eruit zagen toen ik hen onderzocht. De enige uitzonderingen hierop zijn de website die ‘outlaw Henry’ besprak (in het derde hoofdstuk) en drie YouTube video’s. Deze pagina’s bleken niet te archiveren. Een schermafbeelding van de website van ‘outlaw Henry’ is toegevoegd als derde bijlage. Het is voor onderzoek zeer belangrijk om gebruikte websites te archiveren omdat een website niet alleen snel kan veranderen maar ook van het internet kan verdwijnen. Dit heeft als gevolg dat er primair bronmateriaal of annotatie informatie verloren gaat. Zonder het webarchief van het Internet Archive had ik bijvoorbeeld nooit de website van de modification AGCEEP uit het vijfde hoofdstuk kunnen onderzoeken omdat de website niet langer online staat.

23 Zie het kopje ‘YouTube video’s’ aan het eind van het onderzoek voor een compleet overzicht van alle

eigengemaakte video’s, hun inhoudsopgave en hun hyperlinks.

24 Voor meer informatie over het Internet Archive en Webrecorder en waarom voor deze methodes is gekozen:

(14)

13

1. Hoe definieert men ‘historisch’?

Dungeons zonder dragons of wie es eigentlich gewesen?

Voordat dieper ingegaan wordt op het historisch besef is het belangrijk om te bespreken wanneer een game ‘historisch’ is. Vooral onder gamers is dit een toevoeging die tot veel discussie leidt. Veelal zijn de standpunten uiteenlopend van de beroemde uitspraak van Leopold van Ranke ‘wie es eigentlich gewesen’ tot ‘i'm perfectly comfortable with pretty much any game that doesn't feature dragons or spell-slinging wizards calling itself "historically accurate"’, en alles hier tussenin.25 Deze verhitte discussie wordt vooral gevoerd op online forums. Een aantal gamers nemen het voorvoegsel ‘historisch’ bij een game erg serieus en hebben het idee dat de geschiedenis in de game feitelijk moet kloppen. Vandaar dat de discussie “Historically accurate”, gevoerd op het forum van het computerspellen distributieplatform Steam (hieronder afgebeeld), zich toespitst op de vraag of het historisch accuraat is dat hoofdpersoon Henry (in de game Kingdom Come Deliverance) kan paardrijden, kan lezen, Latijn kan begrijpen en of er gekleurde mensen waren in Middeleeuws Bohemen. De algemene consensus in die discussie tussen spelers is dat historisch accuraat betekent dat de plaatsen, de grote slagen, het achtergrondverhaal en personen feitelijk correct zijn. Kortom, de setting is historisch accuraat, de hoofdpersoon zelf en zijn verhaal niet.26

Afbeelding 3. Screenshot van een discussie op Steam

25 Kallisti #27, ‘“Historically accurate”’, 2018, website Steam.

https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/?ctp=2 (25-02-2019).

26 Shrapnel #47, andyc77 #4, Delsin53 #22 en Npz #2, ‘“Historically accurate”’, 2018, website Steam. https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/

https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/?ctp=2

(15)

14

Naast de spelers is er nog een tweede partij die bepaalt wanneer een spel historisch is: de producenten. In omschrijvingen van games wordt regelmatig het historische aspect benadrukt waardoor de indruk wordt gewekt dat het om een historisch spel gaat. Op de cd-hoes van Rome

Total War staat bijvoorbeeld: ‘Commandeer de grootste krijgsmachten uit de oudheid (…) De

machtigste legers en briljantste legeraanvoerders uit de oudheid raken slaags in een episch

oorlogsspel dat alleen gecreëerd kan worden door Total War.’27 De producenten van Rome Total War zijn niet de enigen die de historische setting gebruiken om hun spel te promoten. Battlefield V doet dit bijvoorbeeld ook: ‘Enter mankind’s greatest conflict with Battlefield™ V as the series goes back to its roots with a never-before-seen portrayal of World War 2.’28 De producenten van Battlefield V gebruiken niet alleen de historische setting maar ook de nostalgische gevoelens die aan de originele

Battlefield games kleven om hun spel te promoten. Een andere promotietactiek is het beklemtonen

van het historisch realisme in het spel, iets wat de producenten van strategiespel Europa Universalis

IV bijvoorbeeld doen:

‘Rule your nation through the centuries, with unparalleled freedom, depth and historical accuracy. (…) Experience history coming to life. The great personalities of the past are on hand to support you as you make your mark on thousands of historical events.’29

Deze promotietekst komt overeen met de promotietekst van het vorige deel: Europa Universalis III (2007): ‘Unparalleled in its depth and historical accuracy, Europa Universalis III gives the player unprecedented freedom in how they choose to rule their nation from an impressive choice of over 250 historically accurate countries.’30

Tenslotte zijn er nog de producenten van de RPG franchise Assassin’s Creed die geschiedenis al jarenlang centraal zetten in hun promotieactiviteiten en games. In de beschrijving van het eerste deel staat bijvoorbeeld: ‘Relive the epic times of the Crusades - Assassin's Creed immerses you in the realistic and historical Holy Land of the 12th century, featuring life-like graphics, ambience and the subtle, yet detailed nuances of a living world.’31 Dit element wordt in het meeste recente deel zelfs benoemd als een pilaar waarop de spellenreeks al ruim tien jaar steunt: ‘Not only does Odyssey

27 Flaptekst Cd-hoes van Rome Total War (2004).

28 ‘Battlefield V’, 2018, website EA. https://www.ea.com/en-gb/games/battlefield/battlefield-5 (01-11-2018). 29 ‘Europa Universalis IV’, 2013, website Steam.

https://store.steampowered.com/app/236850/Europa_Universalis_IV/ (01-11-2018).

30 ‘Europa Universalis III complete’, 2007, website Steam.

https://store.steampowered.com/app/25800/Europa_Universalis_III_Complete/ (01-11-2018).

31 ‘Assassin’s Creed TM: Director’s cut edition’, website Steam.

https://store.steampowered.com/app/15100/Assassins_Creed_Directors_Cut_Edition/?curator_clanid=185907

(16)

15

celebrate the same pillars of the franchise such as history, adventure, mystery, and sheer world beauty, but it allows you to truly interact with history like never before.’32 Door geschiedenis centraal te zetten in hun spel of het een belangrijk onderdeel te maken (zo belangrijk dat het een grote rol speelt in de promotie van het spel), classificeren producenten hun game als historisch. Of spelers het spel nu wel of niet als historisch zien, de producenten proberen het spel in elk geval als een historisch spel te verkopen. Dit maakt een spel vanuit hun oogpunt wel degelijk een historisch spel. Het verkopen van een game als historisch kan, zoals hierboven getoond, meerdere en uiteenlopende motivaties hebben. De producenten kunnen oprecht veel werk hebben verzet in het historisch accuraat maken van het spel (of de context van het spel) om de spelers iets te leren en willen dit in hun verkoop overbrengen aan potentiële spelers. Aan de andere kant van het spectrum kan een minimaal historisch element in een spel simpelweg worden gebruikt om het spel te verkopen, hierbij inspelend op de historische interesse of nostalgische gevoelens van de spelers. Hiertussen zijn natuurlijk alle mogelijke mengvormen en combinaties mogelijk.

Wetenschappers, de derde groepering naast producenten en spelers, zien de historische game echter vooral als uiting van de huidige belevenismaatschappij waarin interactie met het verleden centraal staat. In Playing with the Past schrijven Elliott en Kapell bijvoorbeeld dat de interactie (engagement) met het verleden het belangrijkste is bij een historisch spel, los van de feitelijke accuraatheid.33 Rietbergen meent dat consumenten het verleden willen consumeren ‘tussen de polen van troost en vermaak’ en dat een game één van de middelen is om het verleden te consumeren op een leuke manier die past binnen de huidige belevenismaatschappij.34 Of de feiten nu wel of niet kloppen is bij geen van de wetenschappers erg belangrijk. Dit is logisch omdat historici vanaf dag één te horen krijgen dat geschiedenis een zaak is van het interpreteren van het verleden en dat men een gebeurtenis van vele kanten kan bekijken. Geschiedenis als absolute waarheid is ontzettend ingewikkeld. Bovendien zijn publiekshistorische producten geen wetenschappelijke monografieën.

Alexander R. Galloway, gespecialiseerd in media, cultuur en communicatie, is van mening dat één van de belangrijkste problemen in games is hoe er een connectie gemaakt kan worden tussen de gamewereld en de echte wereld in de vorm van affectieve acties en realistische representaties. Hij onderscheidt drie vormen van realisme in digitale games: sociaal realisme (hoe geloofwaardig is het narratief en de interactie tussen karakters), gedragsrealisme (hoe geloofwaardig zijn de fysieke

32 Tim Bogenn, Kenny Sims en Michael Owen, Assassin’s Creed Odyssey. Collector’s edition guide (Indianapolis

2018) 5.

33 Andrew B.R. Elliott en Matthew Wilhelm Kapell, ‘Introduction. To build a past that will “stand the test of

time” – Discovering historical facts, assembling historical narratives’ in: Matthew Wilhelm Kapell en Andrew B.R. Elliotts ed., Playing with the past. Digital games and the simulation of history (Londen en New York 2013) 1 – 29, aldaar 22.

(17)

16

elementen zoals het bewegen van een karakter), en, tenslotte, het algemene realisme (hoe accuraat is de algemene audiovisuele representatie). Realistische games zijn in zijn ogen dan ook games die kritisch reflecteren op details van het dagelijkse leven: de strijd, het persoonlijke drama en het onrecht. Een game moet de sociale realiteit van de gamer kunnen nabootsen en uitbreiden.35 Chapman vult hierop aan dat het inderdaad de interactie tussen de sociaal-historische context van de speler en de context van de game is die voor betekenis zorgt.36

Historicus Jo Tollebeek plaatst historische games binnen, wat hij noemt, het laatmoderne historisch besef en de praktijk van de historische evocatie, waarbij beleving bij het brede publiek centraal staat. Hij schrijft hierover: ‘de computerspelgeneratie – met haar obsessie met het nu – is geïnteresseerd in het verleden “als een virtueel spel, waarbij ze zelf aan de stuurknuppel wil zitten”.’37 Nieuwe media benadrukt, volgens Tollebeek, de veranderlijkheid van de werkelijkheid, maar geeft ook de middelen om een historische wereld te evoceren. Een wereld vol substituten, meent Tollebeek, is echter niet genoeg om het verlies van het vertrouwde verleden te compenseren of te vervullen. De vergankelijkheid van het verleden, een existentieel principe, laat zich niet zomaar wegspelen.38 Dit historisch besef schept de omstandigheden waarin historische games goed kunnen gedijen. De volgende paragraaf gaat daarom over de rol van historisch besef in onze samenleving.

Wat is historisch besef?

‘De regering investeert ook in historisch besef en culturele diversiteit. Erfgoed en cultuur laten ons zien waar we vandaan komen, houden ons een spiegel voor in het heden en zijn zo van grote betekenis voor de toekomst van ons land.’ 39

- Troonrede 2018

Als wij de troonrede van 2018 mogen geloven, is historisch besef iets tastbaars: iets waar de regering in kan investeren. Het heeft betrekking op het heden, verleden en de toekomst. Om in deze scriptie duidelijk te krijgen hoe games het historisch besef kunnen beïnvloeden is het van belang eerst te beschrijven wat voor functie historisch besef vervult in onze samenleving. Er zijn historici die menen dat historisch besef afneemt onder het publiek, maar ik sluit mij aan bij het idee van Jo Tollebeek dat

35 Šisler, ‘Contested memories of war’. 36 Ibidem.

37 Jo Tollebeek, Metamorfoses van het Europese historisch besef, 1800 – 2000 (Brussel 2015) 21. 38 Tollebeek, Metamorfoses van het Europese historisch besef, 22.

39 De Nederlandse ministerraad van 2018, ‘Troonrede 2018’, 2018, website Rijksoverheid.

(18)

17

historisch besef mee verandert met de normen en waarden van de tijd.40 Het publiek verandert steeds de manier waarop zij geïnteresseerd zijn in het verleden. Daarnaast volg ik ook het idee van Tollebeek dat er meerdere soorten historisch besef naast elkaar kunnen bestaan, afhankelijk per bevolkingsgroepering of per individu.41 Tollebeek beschrijft in zijn artikel een aantal vormen van historisch besef van de negentiende tot en met de eenentwintigste eeuw die een indruk geven hoe historisch besef door de tijd heen is veranderd.

De negentiende eeuw was volgens Tollebeek de tijd van het moderne historisch besef. Geschiedenis werd in deze tijd gezien als een onuitputtelijk pedagogisch reservoir: exemplarisch en didactisch. Geschiedenis, identiteit en het vormen van de natie waren de drie-eenheid waardoor de identiteit van een volk, natie, klasse of confessie werd gevormd. De geschiedenis werd omgevormd tot vitale voorgeschiedenis, een historisch proces, dat leidde tot het heden.42 Het anti-moderne historische besef aan het eind van de negentiende eeuw was een intensivering van het moderne historische besef. In deze tijd wilden mensen retraditionaliseren om de destijds gevoelde kloof tussen heden en verleden te dichten. Sociale en culturele instellingen dienden beschermd te worden tegen verdere aantasting. Tenslotte ging men zich bezighouden met het vormen van invented traditions: de praktijk van het suggereren van continuïteit (van normen en waarden) waar deze eigenlijk niet bestaat of miniem (reduceert het verleden tot één relevant element) aanwezig is.43 Mensen haalden in de negentiende eeuw dus de banden met het verleden aan.

Tegenwoordig zoekt het publiek niet langer naar traditie of voorbeelden maar naar het verleden zelf. De eigentijdse cultuur is historieloos geworden, waardoor geschiedenis de leegte zou moeten vullen.44 Tollebeek noemt deze vorm van historisch besef het laatmoderne historisch besef. Belangrijk aan dit laatmoderne historisch besef is dat het publiek en de democratisering van het anti-moderne historisch besef centraal staan. Het verleden is niet langer eigendom van de elite. Grote groeperingen gingen zichzelf daardoor als drager van het verleden zien en gingen zich bijvoorbeeld met het verleden bezighouden als amateurarcheologen en verzamelaars. Zij wilden het verleden fysiek kennen: voelen en bezitten. Tollebeek noemt deze praktijk de ‘vernaculaire’ geschiedenis.45 Een andere praktijk is de (hierboven al genoemde) historische evocatie waarbij re-enactment centraal staat. Elk detail moet hierbij kloppen. Hier staat niet de fysieke aanraking centraal, maar de beleving: men moet het verleden kunnen zien, horen en beleven. Er worden zelfs pogingen gedaan om bezoekers van musea een vicarious witness te laten zijn: een substituut-getuigen van het verleden. Het

40 Tollebeek, Metamorfoses van het Europese historisch besef, 2. 41 Ibidem, 3.

42 Ibidem, 5 – 7. 43 Ibidem, 8 – 9. 44 Ibidem, 22. 45 Ibidem, 21.

(19)

18

publiek kan bij historische evocatie echter ook de afstand bewaren als men dit wil. Problematisch hierbij, volgens Tollebeek, is dat de substituten van het verleden worden gezien als de werkelijkheid.46

Een tweede hedendaagse vorm van historisch besef van Tollebeek staat in schril contrast met het laatmoderne historisch besef. In het postmoderne historisch besef wordt het verleden fundamenteel als vreemd gezien (The past is a foreign country) en herinnering staat centraal.47 Wie de geschiedenis als herinnering bestudeert zoekt betekenisvolle plaatsen of eenheden, onderzoekt wat hen betekenisvol maakt en waarom men er betekenis aan toekent. Deze herinnering is vluchtig, anekdotisch en persoonlijk.48 Er bestaan bovendien vele soorten herinneringen. Herinneringswetenschapper Aleida Assmann onderscheidt bijvoorbeeld vier soorten herinneringen: individueel, sociaal, politiek en culturele herinneringen.49 In het tweede hoofdstuk wordt dieper ingegaan op haar categorisering van individuele herinneringen.

In het historisch proces van deze vorm van historisch besef staat niet beleving of traditie centraal, maar discontinuïteit. Het verleden is fundamenteel anders dan het heden. Tollebeek schrijft over het anders zijn van het verleden:

‘De bewoners van het verleden dachten, voelden en handelden anders dan de bewoners van het land van herkomst van de bezoeker, zij hadden andere ideeën, andere ervaringen, andere motieven. Die “andersheid” maakt het verleden ook zo onvatbaar en zo moeilijk begrijpelijk. Het laat zich niet langer intelligibel maken met behulp van de tijdloos en universeel geachte concepten waarmee het vroeger te lijf werd gegaan. Op analoge wijze laat het historisch proces (…) zich niet langer analyseren met behulp van de oude concepten “vooruitgang” en “verval”.’50

De omgang met het verleden kan dus erg verschillen: in de negentiende eeuw zocht met name de elite naar lessen die zij konden trekken uit het verleden en naar tradities. Zij wilden het verleden hiermee zo dicht mogelijk bij de eigen tijd brengen om zo hun identiteit te kunnen vormen. Tegenwoordig zoekt de hele bevolking naar een speelse (her)belevingen van het verleden, waarbij zij zo dicht mogelijk willen komen bij het verleden. In hun vrije tijd gaat het publiek naar musea, spelen zij historische games of trekken zij als amateurarcheologen het land

46 Ibidem, 19 – 20.

47 The past is a foreign country is een boek geschreven door David Lowenthal. 48 Tollebeek, Metamorfoses van het Europese historisch besef, 23 – 25.

49 Aleida Assmann, ‘Memory, individual and collective’ in: Robert E. Goodin and Charles Tilly’s ed., The Oxford

handbook of contextual political analysis (Oxford 2006) 210 – 224, aldaar 211.

(20)

19

in. Allen zoeken zij naar een historische belevenis waarbij zij hopen even te ontsnappen uit de eigen drukke tijd. Historisch besef heeft dus ook alles te maken met de eigen tijd.

Door de hierboven genoemde vormen van historisch besef wordt duidelijk dat er een groot gevaar bestaat het verleden te modern voor te stellen met bijvoorbeeld aan het heden ontleende begrippen en categorieën. Tegelijkertijd bestaat er ook het gevaar het verleden als te ouderwets te zien.51 Het is uiteindelijk de bedoeling dat wij het verleden zien voor wat het was, volgens Tollebeek. Het publiek moet vooral begrijpen dat de geschiedenis een complex proces is ‘vol van onverwachte wendingen, vertakkingen en onvervuld gebleven mogelijkheden. Het ontleent zijn waarde en belang aan het aanleren van het bewustzijn dat menselijke gemeenschappen hun leven en samenleven steeds anders hebben ingericht en daardoor nooit vanzelfsprekend zijn geweest.’52 Ondanks dat het wel zo gebruikt kan worden is geschiedenis er niet om nationaal besef aan te reiken, actuele (politieke) problemen op te lossen of democratische instellingen te versterken.53 Daarnaast moet het verleden ook niet dienen als verheerlijking van het heden. Het idee dat de toekomst en het heden altijd beter zijn dan het verleden (history as progress) heeft volgens historicus John Tosh als gevolg dat men het verleden te snel ziet als primitief. Het publiek moet juist waardering en begrip hebben voor de culturele rijkdom van het verleden zonder erop neer te kijken.54 Iets waar ik mij volledig in kan vinden.

Nostalgie in historische games

Er is één belangrijk element nog niet behandeld in het hierboven staande: de rol van nostalgie. Tollebeek plaatst nostalgie onder het postmoderne historisch besef. Nostalgie is daarbij:

‘het bewustzijn (op een plaats of) in een tijd te leven (waarop of) waarin men niet wil leven. Ze wordt gestuwd door het verlangen die aliënatie teniet te doen, maar omvat tevens – en dat is wezenlijk – het besef dat dit doel nooit zal worden bereikt. Wat de nostalgicus ervaart (…) [is] het verschil of de afstand tussen heden en verleden.’55

Hoewel Tollebeek dus niet een direct verband maakt tussen beleving via bijvoorbeeld historische games (laatmodern historisch besef) en nostalgie (postmoderne historisch besef) zijn er andere wetenschappers die wel benadrukken dat nostalgie een belangrijke rol speelt bij historische games (en

51 Ibidem, 26. 52 Ibidem, 26 - 27. 53 Ibidem, 27.

54 John Tosh, The pursuit of history (5e ed.; Oxon en New York 2013) 19 – 20. 55 Tosh, The pursuit of history (5e), 25.

(21)

20

andere publiekshistorische producten). In Playing the Past is te lezen dat games geschiedenis gebruiken voor politiek, educatie, historical revision of entertainment. Auteurs Zach Whalen en Laurie Taylor zetten hierbij nostalgie, die historische games oproepen, centraal omdat dit is hoe games hun ideeën uiten.56 Nostalgie zien zij, net als Tollebeek, als een poging om een onbereikbaar verleden naar het heden te brengen. Zij voegen hieraan toe dat

‘This nostalgic turn can be seen as something negative in its desire to dwell in the past rather than to exist in the present. However, nostalgia can also be understood in constructive terms, as the process by which knowledge of the past is brought to bear on the present and the future.’57

Rietbergen benadrukt eveneens de rol van nostalgie als belangrijk element binnen historische producten:

‘zulke voorstellingen bedienen mensen die behoefte hebben aan houvast in politiek en cultureel onzekere situaties, omdat zij er de eigen waarden in kunnen projecteren en die zo kunnen legitimeren. Meer dan ooit brengt de behoefte aan beleefbare continuïteitservaringen mensen ertoe tradities te revitaliseren of te bedenken, geheugenplaatsen te scheppen, het verleden in iconen te laten leven.’58

Rietbergen meent dat deze verledenverbeeldingen (inclusief historische games) dienen om te ontsnappen aan het bekende en saaie heden. Iets wat ook terugkomt in de hierboven genoemde discussie over Kingdom Come Deliverance. Bordric schrijft hier bijvoorbeeld: ‘It's a game. I want to live the fun parts not the mundane of 98% of life.’59 Het maakt hem dus weinig uit of een game historisch accuraat is of niet. Hij wil gewoon iets leuks ervaren.

Dit sluit aan bij een gevaar dat Tosh ziet: nostalgie veroorzaakt dat het verleden een troostende plek wordt waar alle negatieve (of saaie) onderdelen uit verwijderd zijn of worden.60 De geschiedenis wordt hierdoor een lijst van hoogtepunten waarbij het alledaagse overgeslagen lijkt te worden. Nostalgie lijkt met deze definitie bijvoorbeeld ten grondslag te staan aan de succesvolle Assassin’s

56 Laurie N. Taylor en Zach Whalen, ‘Playing the Past. An Introduction’ in: Laurie N. Taylor en Zach Whalens ed.,

Playing the past. History and nostalgia in video games (Nashville 2008) 1 – 15, aldaar 2 en 4.

57 Taylor en Whalen, ‘Playing the Past. An Introduction’, 3. 58 Rietbergen, Clio’s stiefzusters, 26.

59 Bodric #31, ‘“Historically accurate”’, 2018, website Steam.

https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/?ctp=3 (25-02-2019).

(22)

21

Afbeelding 6 (hieronder). Screenshot revolutionair Parijs, sloppenwijk Porte-Saint Denis. Afkomstig uit Assassin’s Creed Unity. De sloppenwijk ziet er arm maar goed verzorgd uit. Het is geen plek waar de speler snel weer weg wil.

Creed reeks. Deze reeks slaat absoluut het alledaagse over. De speler duikt in deze spellenreeks

letterlijk het verleden in en herleeft via de Animus (machine die het DNA leest) het leven van een voorvader. In deze reeks bezoekt de speler opgeruimde steden en ontmoet zij belangrijke historische figuren. Het verleden wordt brandschoon en mooi gepresenteerd en de speler heeft geen last van normale behoeften zoals slapen en eten.

Afbeelding 5 (links). Screenshot fabriek. Afkomstig uit Assassin’s Creed Syndicate. Mooi

vormgegeven fabriek in London tijdens het einde van de tweede Industriële Revolutie (1868). Afbeelding 4. Screenshot London.

Afkomstig uit Assassin’s Creed Syndicate. London, het einde van de tweede Industriële Revolutie (1868), City of London. Bekijk hier de stad uitgebreider (eigen video): 00:00 tot 02:40

(23)

22

Daarentegen is er zeker ook een markt voor een minder nostalgische weergave van de geschiedenis, waarbij spelers juist zoeken naar het ervaren van een echter verleden. Zij willen het realistische verleden kunnen beleven.Kingdom Come Deliverance is een goed voorbeeld van een game

die past binnen deze praktijk van historische evocatie. Spelers van het spel wilden zo graag een historisch correct spel dat zij bijvoorbeeld bijdroegen aan het ontwikkelingsproces. De ontwikkelaars van Kingdom Come Deliverance hadden als doel om via crowdfunding (Kickstarter) 300.000 dollar op te halen om het spel te kunnen ontwikkelen. De omschrijving van het spel was als volgt: ‘Realistic single-player RPG set in the medieval Europe. Open-world sandbox with period accurate melee combat. Dungeons & no Dragons.’61 Deze verklaring werd gevolgd door de uitgebreidere omschrijving:

‘We want to make the experience as authentic as possible – real-world locations, real castles that don’t look like something from Disneyland, period-accurate armors and costumes, combat and fencing systems designed in collaboration with the most knowledgeable, skillful swordsmen around, and a story based on actual, historic events (…) as well as alchemy and crafting professions, the need to sleep and eat to stay healthy…even food that goes bad if it sits in your inventory for too long!’62

Uiteindelijk haalden zij in een periode van een maand ruim één miljoen op, geschonken door 35.384 investeerders. Als tegenprestatie kregen degenen die meer dan vijftien pond doneerden een versie van het spel toen het uitkwam. Slechts 355 van de investeerders investeerden minder dan vijftien pond en kregen geen spel.63 Het argument van historische correctheid die de producenten van Kingdom

Come Deliverance gebruikten ter promotie van het spel via Kickstarter lijkt dus geholpen te hebben

om het bestaansrecht van het spel te valideren. De populariteit van het spel en de bereidheid te investeren in zijn ontwikkeling lijken in tegenspraak met Rietbergs opmerking dat ‘verreweg de meeste historische computerspellen een on-historisch karakter [hebben] omdat zij de kopers vooral een spel moeten bieden dat hen in staat stelt te winnen, al dicteert het verleden dat zij de verliezende partij zijn.’64 Sprekend uit eigen ervaring: bij Kingdom Come Deliverance is overleven al moeilijk genoeg.

61 ‘Kingdom Come Deliverance’, 2014, website Kickstarter.

https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance/posts (10-09-2018).

62 ‘Kingdom Come Deliverance’, 2014, website Kickstarter.

https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance/description (10-09-2018).

63 Ibidem, description.

(24)

23

Hoe ontwikkelen spelers historisch besef?

Na het bespreken van de intellectuele omgang met het verleden (de verschillende soorten historisch besef en de rol van nostalgie) is het nu tijd om te kijken hoe de functionele omgang van mensen met het verleden werkt. Hoe ontwikkelen mensen historisch besef? Maria Grever en Carla van Boxtel beschrijven in hun werk Verlangen naar tastbaar verleden een aantal interessante vaardigheden waardoor mensen historisch besef ontwikkelen, die zij vervolgens toepassen op erfgoedonderwijs. Deze vaardigheden zijn ook bruikbaar voor de ontwikkeling van historisch besef door het spelen van historische games. Daarom volgt in deze paragraaf een overzicht van hoe historisch besef zich ontwikkelt volgens Grever en Van Boxtel. Historisch besef omschrijven Grever en Van Boxtel als ‘een besef van het fundamenteel historisch karakter van menselijk gedrag, van kennis, instituties, gebeurtenissen en ontwikkelingen in de wereld. Daarbij hoort het besef dat ook de reflectie op de eigen positie historisch bepaald is.’65

De eerste vaardigheid waarmee mensen historisch besef kunnen ontwikkelen volgens Van Boxtel en Grever is via multiperspectiviteit, het toepassen van verschillende perspectieven op een historische gebeurtenis of persoon. Het doel van dit begrip is dat mensen handelingen en ideeën van personen uit het verleden proberen te begrijpen vanuit de historische omstandigheden (zoals bijvoorbeeld een feodale standenmaatschappij). Het gaat hier niet om identificatie met maar om het verplaatsen in een historisch persoon. Het verplaatsen in een persoon is mogelijk door contrasterende perspectieven in en door de tijd heen te verkennen. Dit wordt gedaan door bijvoorbeeld de perspectieven van een rijke edelman en arme horige in de middeleeuwen tegenover elkaar te zetten.66 Het hebben van niet één, maar meerdere perspectieven op het verleden zorgt ervoor dat mensen zich bewust worden van onvervulde mogelijkheden in het historisch proces. Zij krijgen het bewustzijn dat er in elke situatie meer mogelijkheden waren dan de uiteindelijke historische uitkomst. Hierdoor krijgen zij meer inzicht in het bestaan van meerdere interpretaties van een gebeurtenis: bijvoorbeeld de perspectieven en meningen van minderheden. Het beperken tot één perspectief kan leiden tot wat Grever en Van Boxtel verstening en vervlakking noemen.67 Het is dus belangrijk dat mensen leren begrijpen dat er verschillende perspectieven zijn en wat deze perspectieven inhoudelijk betekenen. Men hoeft het niet eens te zijn met de perspectieven.68

65 Maria Grever en Carla van Boxtel, Verlangen naar tastbaar verleden. Erfgoed, onderwijs en historisch besef

(Hilversum 2014) 20.

66 Grever en Van Boxtel, Verlangen naar tastbaar verleden, 42 - 43. 67 Ibidem, 43.

(25)

24

Een tweede vaardigheid om historisch besef te ontwikkelen, is door een balans te vinden tussen historische afstand en nabijheid. Van Boxtel en Grever vinden dat er, in de erfgoedsector, teveel nadruk ligt op het beleven, in lijn met de traditie van het laatmodern historisch besef (historische evocatie). Dit belevenisparadigma suggereert dat het heden en verleden gelijk zijn aan elkaar. Het verleden komt hierdoor erg dichtbij. Door nabijheid van het verleden te ervaren ontstaat interesse, inlevingsvermogen en nieuwsgierigheid naar dit verleden.69 Wanneer echter het verleden door teveel (of uitsluitend) aandacht voor (herkenbare) persoonlijke verhalen en concrete voorwerpen te dichtbij komt, kan dit gemakkelijk ten koste gaan van het inzicht van de bezoeker in de bredere context. Daarnaast kunnen de opgeroepen beelden eenzijdig zijn of zelfs onjuist.70 Bovendien wordt het moeilijker om verschillende perspectieven en verhalen te ontdekken. Tenslotte wordt, door het verleden dichtbij te laten komen, het onmogelijk om het verleden als vreemd te ervaren.71 Daarom is ook altijd afstand van het verleden nodig. Zonder afstand kan men de vreemdheid van het verleden niet herkennen. Door het verkennen van een minder vertrouwd verleden leren mensen bijvoorbeeld dat er andere keuzes en mogelijkheden waren dan nu mogelijk zijn. Een te grote afstand zorgt echter voor vervreemding waardoor men het verleden niet langer begrijpt of zelfs als minderwaardig ziet. Een balans tussen nabijheid (vertrouwdheid) en afstand (vervreemding) van het verleden is dus nodig.72

Historische afstand (zowel nabij als ver weg) kan op verschillende manieren bereikt worden: in tijd (temporaliteit), in plaats (lokaliteit) en in participatie (betrokkenheid). Historische afstand in tijd wordt door mensen bereikt wanneer zij bijvoorbeeld begrijpen of er sprake is van continuïteit of discontinuïteit tussen heden en verleden. Historische afstand in lokaliteit is bijvoorbeeld de afstand die mensen hebben tot het fysieke erfgoed. Games zijn hierbij interessant omdat zij fysieke plaatsen (zoals het Oude Griekenland in Assassin’s Creed Odyssey) simuleren, waardoor de speler op de locatie kan rondlopen en er interactie met de omgeving mogelijk wordt gemaakt. Het gevoel van historische afstand van lokaliteit kan hierdoor in een game heel klein gemaakt worden. Dit geldt ook voor de betrokkenheid. Door bijvoorbeeld keuzemogelijkheid in een game in te bouwen kan de speler persoonlijk, maar ook moreel, betrokken raken bij het verleden dat in de game gesimuleerd wordt.73

Historisch besef ontstaat daarnaast, volgens Van Boxtel en Grever, wanneer het verleden als fundamenteel anders dan het heden wordt gezien. Dit wordt mogelijk gemaakt doordat een persoon drie soorten besef heeft ontwikkeld (geformuleerd door geschieddidacticus Hans Jürgen Pandel): tijdsbesef, historiciteitsbesef en realiteitsbesef. Voor het tijdsbesef is het belangrijk dat mensen het verleden, heden en de toekomst leren onderscheiden en zij begrijpen dat hedendaagse verschijnselen 69 Ibidem, 55 en 117. 70 Ibidem, 117. 71 Ibidem, 54. 72 Ibidem, 56. 73 Ibidem, 56 – 57.

(26)

25

historisch bepaald en tijdsgebonden zijn. Men heeft hiervoor kennis nodig over historische gebeurtenissen, kenmerkende aspecten van historische perioden en historische feiten. Deze kennis moeten mensen niet alleen bezitten maar ook kunnen toepassen. Zij kunnen deze kennis dan bijvoorbeeld herkennen, vergelijken, ordenen en contextualiseren. Daarnaast is kennis nodig van begrippen van de historische tijd, zoals ‘eeuw’ en ‘voor en na Christus’.74 Historiciteitsbesef houdt in dat mensen begrijpen dat de werkelijkheid veranderlijk is: dat er sprake is van processen van verschillende soorten verandering en continuïteit en dat de veranderingen kunnen verschillen van tempo en impact. Men moet daarnaast kunnen onderzoeken welke oorzaken en gevolgen veranderingen hadden en reflecteren op de betekenis van een verandering voor de mensen in het heden en verleden. Ten slotte is het van belang dat men inziet dat processen en gebeurtenissen een onbedoeld resultaat kunnen zijn van menselijk handelen.75

Als laatste is het bij realiteitsbesef belangrijk dat men een onderscheid kan maken tussen feitelijkheid en fictieve elementen. Wanneer iemand realiteitsbesef heeft, gaat zij kritische vragen stellen bij een bepaalde uitleg van een historische gebeurtenis zoals: hoe weten wij dat het zo gebeurt is?76 Een klein voorbeeld van realiteitsbesef is bijvoorbeeld de discussie die Kingdom Come Deliverance spelers voerden over hoe reëel het was dat hoofdpersoon Henry kon paardrijden in het jaar 1403. Henry, zo claimt één speler, is de zoon van een smid en zal dus ervaringen hebben met het omgaan met paarden (hoefijzers).77 Daarnaast stellen meerdere personen dat paardrijden niet zo moeilijk is, zeker niet in een tijd dat het paard de belangrijkste manier van transport was.78 Dit besef is zeer belangrijk bij gamers. De meeste gamers kunnen prima het verschil zien tussen de meestal redelijk feitelijke omgeving van het spel en de fictieve verhaallijn. Een onderscheid maken tussen feit en spelstructuur is echter lastiger. Shrapnel, één van de spelers van de Kingdom Come Deliverance discussie, weet dit onderscheid wel te maken. Hij schrijft: ‘Historically Accurate means the places and people are factually correct, not that your character is a Mary Sue…why you thought that term had any bearing on your actual character’s abilities is baffling.’79 Shrapnel toont zijn realiteitsbesef dus niet alleen door de fictieve en realistische elementen van het spel van elkaar te scheiden, maar ook door

74 Ibidem, 83. 75 Ibidem, 84. 76 Ibidem.

77 Turtler #5, ‘“Historically accurate”’, 2018, website Steam.

https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/ (25-02-2019).

78 Ships #17 en #23, Hobotango #43 en Turtler #52, ‘“Historically accurate”’, 2018, website Steam. https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/?ctp=2 https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/?ctp=3

https://steamcommunity.com/app/379430/discussions/0/1700542968201104534/?ctp=4 (25-02-2019).

79 Shrapnel #47, ‘“Historically accurate”’, 2018, website Steam.

(27)

26

een onderscheid te maken tussen de historische feiten en de spelstructuur ‘vaardigheden van de hoofdpersoon’ (waar paardrijden en Latijn kunnen lezen onder vallen).

De laatste vaardigheid die nodig is om historisch besef te kunnen ontwikkelen is dat mensen leren historisch redeneren. Dit houdt in dat men historische verschijnselen kan verklaren en vergelijken. Daarnaast kan men een beschrijving van processen van verandering of continuïteit construeren of evalueren.80 Onderdelen van historisch redeneren zijn het stellen van historische vragen, contextualiseren, kennen, toepassen en beargumenteren van inhoudelijke historische begrippen en metabegrippen (bijvoorbeeld ‘oorzaak’ en ‘gevolg’) en historische bronnen gebruiken om een argumentatie te onderbouwen of te bekritiseren.81

Een laatste opmerking die Van Boxtel en Grever aan dit alles toevoegen is dat historisch besef zou moeten betekenen dat men inzicht heeft in hoe mensen omgaan met het verleden, hoe zijzelf en anderen betekenis geven aan dit verleden en hoe die betekenisgeving wordt beïnvloed door wie zij zijn en de context waarin zij zich bevinden.82 Hier hoort ook het inzicht bij dat het maken van erfgoed, maar zeker ook historische games, een sociaal en maatschappelijk gedreven selectieproces is. Ontwerpers van museale tentoonstellingen, ontwikkelaars van games en erfgoedinstellingen kunnen dit duidelijk maken aan hun bezoekers (spelers) door inzicht te geven over de motivaties van verschillende mensen (partijen) die meebeslissen over wat bewaard wordt en wat niet. Zij kunnen hun gemaakte keuzes toelichten op webpagina’s en via educatief materiaal zodat het geconstrueerde karakter van de game, museale objecten of erfgoed zichtbaar wordt.83 Assassin’s Creed Origins (2017) had bijvoorbeeld een apart verkrijgbare (en speelbare) downloadable content (extra toevoeging aan het spel) dat als educatief materiaal gebruikt kon worden: de Discovery Tour (2018):

‘De Discovery Tour is een speciale modus van de game waarin spelers Egypte vrij kunnen verkennen. Zo komen ze meer te weten over de Egyptische geschiedenis en het dagelijks leven toen door middel van rondleidingen die verzorgd zijn door historici en egyptologen. De modus is volledig gericht op verkenning in een wereld zonder gevechten, tijdsdruk of gameplay-beperkingen. Op deze manier kan iedereen het Oude Egypte in zijn eigen tempo ontdekken.’84

80 Grever en Van Boxtel, Verlangen naar tastbaar verleden, 88. 81 Ibidem, 89.

82 Ibidem, 92. 83 Ibidem, 104.

84 ‘Discovery Tour-modus in Assassin’s Creed: Origins’, website Ubisoft Support. https://support.ubi.com/nl-NL/Faqs/000031846/Discovery-Tour-Mode-of-Assassin-s-Creed-Origins-ACO (11-12-2018).

(28)

27

In deze Discovery Tour is er echter geen aandacht voor het ontwikkelproces van het spel. Er wordt niet getoond hoe de historische locaties werden ontworpen, noch welke keuzes er hierbij gemaakt werden ten behoeve van bijvoorbeeld de speelbaarheid. Door inzicht in de constructie van het spel te geven had Ubisoft de Discovery Tour naar een hoger educatief niveau kunnen tillen met meer positieve gevolgen voor het historisch besef van de spelers.

Het ontwikkelen van historisch besef kan dus op vele vlakken plaatsvinden. Volgens Tollebeek en Tosh zou het ontwikkelen van het historisch besef er uiteindelijk toe kunnen leiden dat wij waardering krijgen voor de culturele rijkdom van het verleden zonder op ditzelfde verleden neer te kijken. Dat wij de geschiedenis zien als een complex proces vol onverwachte gebeurtenissen en onvervuld gebleven mogelijkheden. Maar bovenal dat wij het verleden gaan zien voor wat het was. Wanneer een game bij een speler dit soort historisch besef verantwoord wil ontwikkelen, kunnen producenten één of een aantal van Boxtel en Van Grever hun vaardigheden gebruiken en inbouwen in de game. Het spel kan dan zo ontwikkeld worden dat hij bijvoorbeeld de speler laat nadenken over een historisch verschijnsel als oorlog en haar dit verschijnsel in verschillende situaties met elkaar laat vergelijken (in bijvoorbeeld een land met een democratie en een dictatuur). De game kan ook het historisch besef van de speler ontwikkelen door bijvoorbeeld een nieuw perspectief of meerdere perspectieven te bieden op het verleden (multiperspectiviteit). Het spel kan een balans inbouwen tussen nabijheid en afstand van het verleden. Een game kan het vreemde van het verleden benadrukken via spelelementen die het tijdsbesef, historiciteitsbesef of realiteitsbesef van de speler ontwikkelen. In de volgende hoofdstukken wordt onderzocht of spelstructuren in bestaande games het ontwikkelen van vaardigheden, zoals historisch redeneren of multiperspectiviteit, bevorderen of juist afremmen of zelfs ondermijnen. Het volgende hoofdstuk behandelt de spelstructuren van de RPG.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

jaren zestig, toen men het belang van het vak vaderlandse geschiedenis niet langer inzag, dreigt men nu weer door te slaan naar de andere kant: een dwangmatig streven

Ook laat de geschiedenis zien dat vraagstukken die in een bepaalde periode worden genegeerd later dubbel zo heftig op het bordje van het sociaal werk terecht komen.. Nel Jagt

In ACRo, the narratological structure provides the following sequence: the player, through his game device, controls a nameless Abstergo employee, who—in turn—controls the

Through its production of historical cities through which the player roams, the Assassin’s Creed series offers a procedural enactment of a contemporary

I will suggest that when the Apostles’ Creed calls God Father, this should be understood not only against the background of Jesus calling God Abba, but also against the Hellenistic

Copper(II) complexes of "polystyrene-bound DMAP" : effect of chain loading on the catalytic activity in the oxidative coupling of 2,6-dimethylphenol.. Citation for

‘De officier van justitie kan van een aanbieder van een commu- nicatiedienst of van degene die de beschikkingsmacht heeft over een geautomatiseerd werk, vorderen om onverwijld alle