• No results found

Counterfactual elementen in een game hoeven niet groot, overheersend of wereld veranderend te

zijn. Het kunnen ook kleine aanpassingen in een normaal historisch spel zijn die de speler een bepaald probleem laten ervaren dat zij zonder counterfactual play niet zou kunnen ervaren. Een goed voorbeeld hiervan is de fog of war spelstructuur. In strategiespellen moeten spelers vaak land ontdekken op een kaart die deels verhuld is door bijvoorbeeld wolken.193 Deze wolken worden de fog

of war genoemd. Dom Ford ziet het ontdekken van een onontdekte kaart als één van de pilaren waar

het typische 4X genre van videogames op steunt: explore, expand, exploit en exterminate. Deze doelen steunen zwaar op de fog of war structuur. De speler moet namelijk de onbekende kaart verkennen (en de fog of war zo verwijderen) om land te kunnen koloniseren en exploiteren en haar tegenstanders te kunnen vernietigen.194 Wanneer er gebruik gemaakt zou worden van de realistische, historisch correcte, wereldkaart is er weinig onbekend land te ontdekken. Ja, de resources in de gebieden (zoals graan, goud of steen) zijn verhuld voor de speler, maar waar de landmassa ligt is bekend. De kennis van de wereldkaart is bij de meeste spelers immers aanwezig en kan niet zomaar vergeten of genegeerd worden. Zij weten prima waar Amerika ligt en wat er voorbij de Sahara nog te ontdekken is.

Een betere manier om de speler te laten ervaren hoe het is om in onbekende wateren te varen is door de realistische kaart te vervangen door een counterfactual kaart. Via een counterfactual play element zoals deze kan de speler een ervaring opdoen die via realistische gameplay niet te ervaren of te begrijpen is. Zij kan door middel van een niet realistische kaart op ontdekkingstocht naar onbekende gebieden. De DLC Conquest of Paradise van Europa Universalis IV voegt bijvoorbeeld de functie ‘Random New World’ toe aan het basisspel.195 De kaart van Amerika wordt dan totaal random in het door fog of war bedekte gebied gelegd. Noord- en Zuid-Amerika kunnen hierdoor bijvoorbeeld één groot continent worden of uit allerlei losse eilanden bestaan. De voorkennis die de speler heeft over de Nieuwe Wereld wordt aldus geneutraliseerd waardoor zij zich beter kan inleven in de ontdekkers en meer begrip krijgt voor de problemen omtrent het ontdekken van onontdekte gebied. De speler heeft door deze niet-realistische spelstructuur niet langer last van hindsight.

Natuurlijk kan een spelsysteem als de fog of war ook misbruikt worden door de speler. In

Civilization V (en VI) zit bijvoorbeeld het ambassade systeem. Wanneer de speler een ambassade in

een ander land weet te bouwen, dan wordt de hoofdstad van dat land zichtbaar voor de speler, zelfs

193 Bekijk hier de fog of war spelstructuur in Europa Universalis IV (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=cNpDgKgl4hg&t=557s.

194 Ford, ‘“eXplore, eXpand, eXploit, eXtermintate”’.

83

wanneer deze nog omgeven is door de fog of war. Het bouwen van een ambassade kan dus een strategische keuze zijn om de hoofdstad van de tegenstander te onthullen, waardoor de speler deze kan aanvallen. Volgens Ford is deze spelstructuur: ‘not based off of real world military or diplomatic strategy, and yet comes packaged with the concept of diplomacy-through-embassy in-game.’196 Het

fog of war systeem, dat bedoeld is om de speler nieuwe gebieden te laten verkennen en ontdekken,

wordt zo omzeild.

Een counterfactual kaart blijft echter een uitstekende methode om de speler beter historisch begrip te bieden in wat het betekent om nieuw land te ontdekken en wat hier allemaal bij komt kijken. Een historisch correcte kaart doet dit niet. Die brengt de speler geen spanning: zij weet door haar

hindsight precies de ‘onontdekte’ gebieden te vinden en vaart er zo op af. Hoe realistischer het spel,

hoe minder ruimte de speler heeft om zelf op onderzoek te gaan. In een realistisch spel staat namelijk alles al vast. In spellen waarbij counterfactual play mogelijk is, is er meer vrijheid voor de speler om op zoek te gaan naar de betekenis van de geschiedenis. Wat het betekende om een strategie als huwelijksdiplomatie uit te voeren, wat het betekende om een eiland te zijn in plaats van op het vaste land te leven en wat het betekende om de Nieuwe Wereld te gaan ontdekken.

196 Ford, ‘“eXplore, eXpand, eXploit, eXtermintate”’.

84

Zoals hierboven al genoemd, laat de historische RPG van de twee genres de minste ruimte over voor counterfactual play. Dit betekent echter niet dat counterfactual onderdelen geen betekenisvolle bijdrage kunnen leveren binnen de historische situatie die zij portretteren. Een voorbeeld van een

counterfactual play element in een RPG is bijvoorbeeld het niet kunnen lezen in Kingdom Come Deliverance. De meeste spelers kunnen natuurlijk wel lezen. Om ervoor te zorgen dat zij het leren lezen

van Henry niet overslaan, hebben de producenten van Kingdom Come Deliverance een spelstructuur toegevoegd die teksten van boeken onleesbaar maakt tot Henry heeft leren lezen. Door de letters gehusseld door elkaar te plaatsen, geven zij de speler de mogelijkheid te ervaren hoe frustrerend het is om niet te kunnen lezen. Stapsgewijs worden de boeken leesbaarder voor de speler. Hoe beter zij Henry’s vaardigheid ‘lezen’ ontwikkelt, hoe makkelijker het lezen wordt. Opvallend hierbij is dat wanneer Henry eenmaal leert lezen, hij geen Latijn begrijpt. De Latijnse woorden staan echter wel in de juiste volgorde en in de juiste taal waardoor een speler met kennis van Latijn waarschijnlijk wel kan lezen wat er staat.197 De producenten van het spel hadden hiervoor beter een counterfactual taal kunnen gebruiken, waardoor de speler met kennis van Latijn nog steeds niet begrijpt wat er staat tot Henry de taal beheerst.

De speler verplaatst zich via deze spelstructuur in het historische personage. Zij krijgt begrip voor de handelingen en ideeën van Henry op basis van de historische omstandigheden en dat zonder dat zij zich identificeert met Henry. Sterker nog: het niet kunnen lezen benadrukt het vreemde van het verleden. De speler is namelijk niet gewent aan het niet kunnen lezen en zal daardoor meer afstand voelen tot het verleden. Tegelijkertijd is zij persoonlijk betrokken vanwege bijvoorbeeld de keuzevrijheid (zoals genoemd in het tweede hoofdstuk).

197 Zie hier de gehele quest in Kingdom Come Deliverance waarbij Henry leert lezen (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=eIFt0COSvS8&t=456s.

Afbeelding 35: Saviour Schnapps recept. Het lezen van een tekst in Kingdom Come Deliverance voor (links) en na (rechts) dat Henry heeft leren lezen.

85

Counterfactual play en de What-if history die zij benadrukken kunnen dus een grote bijdrage

leveren aan het ontwikkelen van historisch besef. De speler kan ten eerste door niet-realistische spelelementen zoals een niet-realistische kaart en het onleesbaar maken van teksten ervaren hoe problematisch het was voor een historisch persoon om niet weten waar zij naartoe voeren of niet te kunnen lezen. Hierdoor krijgt de speler begrip voor de handelingen en ideeën van personen uit het verleden op basis van de historische omstandigheden. Ten tweede kan de speler door de keuzevrijheid die counterfactual play biedt met oorzaken spelen in verschillende counterfactual situaties. Hierdoor kan zij onderzoeken welke oorzaken kunnen bijdragen aan een situatie en welke niet. Daardoor krijgt zij niet alleen inzicht in de verschillende oorzaken die kunnen bijdragen aan de loop van de geschiedenis, maar ook in padafhankelijkheid van de geschiedenis. Het inzicht in wat de geschiedenis drijft verschilt echter wel significant per genre. In RPG’s wordt vooral de nadruk gelegd op de keuzes van personages als belangrijkste oorzaak voor de loop van de geschiedenis. In de strategiespellen zijn het voornamelijk diplomatieke, politieke, economische en militaire strategieën die als onmisbare oorzaken worden gezien.

Counterfactual play kan ook leiden tot wishfull thinking scenario’s en perfecte eindes, die het

verleden kunnen romantiseren. Dit wordt met name mogelijk gemaakt omdat games steeds opnieuw gespeeld kunnen worden en fouten ongedaan gemaakt kunnen worden door een save systeem dat in elk spel op één of andere manier aanwezig is. Het herspelen van een spel heeft echter ook positieve gevolgen voor het historisch besef van de speler: zij krijgt de kans te leren van haar fouten door te reflecteren op haar acties en te experimenteren met oorzaken en gevolgen van bepaalde acties.

Dat producenten van games hun spelers de mogelijkheid geven om een spel counterfactual te spelen, betekent niet altijd dat de spelers een spel counterfactual willen spelen. Er zijn veel gemeenschappen aanwezig die zich actief bezig houden met juist het historisch correct of realistisch maken van strategiespellen. Zij zetten zich actief af tegen de counterfactual play. Het laatste hoofdstuk gaat over deze modding gemeenschappen.

86

5. Het verleden modificeren

‘Het proces waarin het grote publiek zich het verleden toeëigent, wordt mede bepaald doordat, veel meer dan vóór de negentiende eeuw, ditzelfde publiek als “consumenten” de culturele ruimte bevolkt waarin verledenverbeeldingen tot stand komen. Eigenzinnig als zij zijn, lopen zij niet meer vanzelfsprekend aan de leiband van de “producenten”. Zeker niet wanneer die, als dirigenten van de herinnering – al dan niet rechtstreeks vanuit de wetenschap –, de visies van traditionele politieke of culturele elites uitdragen.’198

- Peter Rietbergen

De tijd dat gamers simpelweg consumeerden wat hen werd voorgeschoteld is al lang voorbij. Met name rondom het genre strategiegames zijn er gemeenschappen die zich actief bezighouden met het aanpassen van een game zodat het spel, in de ogen van deze gemeenschappen, beter wordt en vaak ook historisch correcter. Deze praktijk heet het maken van mods (modifications). Dit is mogelijk omdat games geen statisch eindproduct zijn zoals wel het geval is met films, romans en wetenschappelijke boeken. Natuurlijk kan er van een boek na een paar jaar een nieuwe versie verschijnen of een remake van een film worden gemaakt. Games kunnen echter elke dag aangepast worden met uitbreidingen op het spel gemaakt door de producenten (bijvoorbeeld DLC’s en patches) of kunnen veranderen door

modifications (mods) van de gamers zelf. De mod wordt meestal gemaakt met toestemming van de

producenten van een spel. Wanneer de maker van aanpassingen op het spel geen toestemming van de producent heeft, heet dit een hack: ‘Hacks occur when an unsanctioned third-party or independent programmer changes a program’s code to function in non-standard but not necessarily unintended ways.’199 De producent heeft bij een hack nooit de intentie gehad het spel te laten aanpassen door spelers.200 Bij mods is dit dus wel het geval. Het maken van mods gebeurt voornamelijk bij computerspellen. Het maken van mods voor een console als de Xbox of de Playstation is nauwelijks mogelijk omdat er weinig tools voor bestaan. Dit hoofdstuk gaat dan ook uitsluitend over het modden van computerspellen.

In dit vijfde (en laatste) hoofdstuk wordt het perspectief van het onderzoek dus verbreed. Er wordt niet langer onderzoek gedaan naar spellen zoals gemaakt door producenten, maar er wordt gekeken naar consumenten die een bestaande product aanpassen. Het hoofdstuk is als volgt

198 Rietbergen, Clio’s stiefzusters, 26.

199 Wm. Ruffin Bailey, ‘Hacks, mods, easter eggs, and fossils. Intentionality and digitalism in the video game’ in:

Laurie N. Taylor en Zach Whalens ed., Playing the past. History and nostalgia in video games (Nashville 2008) 69 – 90, aldaar 74.

87

opgebouwd. De eerste paragraaf gaat dieper in op wat een mod precies is. De tweede paragraaf behandelt wat individuen en gemeenschappen ertoe drijft spellen aan te passen met zelfgemaakte

mods. Vervolgens wordt er teruggegrepen op de kritiek uit het derde hoofdstuk dat strategiegames te

veel de nadruk zouden leggen op militaire, politieke en economische factoren. Is dit bij het maken van

mods ook het geval? Tenslotte wordt in de laatste paragraaf behandeld wat het gevolg is van het

maken van mods voor het historisch besef van de makers.