• No results found

Net als in het vorige hoofdstuk wordt de bespreking van dit genre afgesloten met het bespreken van de rol van de tegenstander, die (net als in de RPG) een onmisbaar onderdeel van de strategiegame is. In strategiegames wordt de tegenstander vaak niet als kwaadaardig neergezet, maar als primitief. Door de tegenstander als primitief neer te zetten, is er geen aandacht voor de culturele rijkdom van andere volkeren. Sterker nog, barbaarse of primitieve tegenstanders zijn in strategiespellen vaak erg eendimensionaal: ze hebben geen geschiedenis, cultuur of waarden en geen eigen agenda behalve dan het vernietigen alleen om het vernietigen. Barbaren in Civilization V (en VI) zijn bijvoorbeeld louter geprogrammeerd om de speler aan te vallen, ondanks de zekerheid dat zij zullen verliezen. Deze barbaren zijn in dat spel slechts context om het verkennen van een nieuw gebied wat op te leuken of om het bouwen van een rijk een beetje tegen te werken.158 Dit geldt ook voor de barbaren in Caesar

IV: zij vallen de veel grotere en goed beschermde Romeinse steden van de speler keer op keer aan

ondanks het feit dat zij nooit kunnen winnen.

68

Afbeelding 28 en 29. Legers in Ceasar IV. Screenshots van de drie soorten legers in Caesar IV: de Germaanse boogschutters (linksboven), de Galliers (rechtsboven en midden) en de Romeinse legers (onder).

Door het primitief afbeelden van de tegenstander geven strategiespellen vaak een sterk westers georiënteerd beeld of zelfs eurocentristische kijk op de geschiedenis. Niet-westerse volkeren worden als NPC (non-player character) als primitief (in vergelijking met Europa) neergezet. Maar zelfs wanneer de speler het niet-westerse volk wel kan spelen, kan het volk primitief worden afgebeeld. Dit valt bij spelers niet altijd in goede aarde. Het primitieve karakter van de Native Americans was bijvoorbeeld een grote klacht van spelers bij Europa Universalis IV. De reden dat Native Americans primitief waren kwam door de cultuurgroep waarin zij zaten. Elk land in Europa Universalis (voor de update van het spel in 2016) had namelijk een bepaalde cultuurgroep zoals Chinees, West- of Oost- Europees en Native American. Deze groepen bepaalden hoe duur het was om nieuwe technieken, onder andere nieuwe wapens, schepen en productiegebouwen, te ontwikkelen. Zo had de Chinese cultuurgroep een percentage van 130%, wat betekende dat het 30% duurder was voor die cultuur om

69 technieken te ontwikkelen. De westerse cultuurgroep was 100% en was daarmee de goedkoopste groep. Om van het hogere percentage af te komen had elk niet-westers land een ‘Westernize’ optie waardoor de cultuurgroep veranderde naar ‘westers’ en waardoor de ontwikkelingskosten van nieuwe technieken omlaag gingen. Er moest wel aan bepaalde voorwaarden voldaan worden voordat deze ‘Westernize’ optie uitgevoerd kon worden.

Om het spel te kunnen winnen werden spelers dus gemotiveerd om hun niet-westerse cultuurgroep op te geven en westers te worden. In de forumdiscussie of het

interessant was om als Native American te spelen, vertelden een aantal spelers over hun gemengde gevoelens over hun lastige ‘Westernize’ proces (wat voor veel opstanden zorgde onder het volk). De ene speler vond bevrediging in het winnen van Europa, een ander vond het te lastig en een laatste vond het spelen van een Native American een saaie speloptie omdat er niks anders te doen was dan Noord-Amerika koloniseren totdat de Europeanen landden. Veel spelers in de discussie, maar lang niet alle, waren succesvol in het verjagen van Europa uit de Nieuwe Wereld. Sommigen gingen echter roemloos ten onder tegenover de Europese militaire en technologische overmacht of interne opstanden na aanleiding van het ‘Westernize’ proces.159

Het commentaar van de spelers betrof vooral het spelplezier dat zij beleefden aan het spelen met een Native American stam. Reflectie op het eurocentrische perspectief van het spel kwam tijdens deze forumdiscussie niet naar voren. De makers van het spel vonden het ‘Westernize’ systeem ook achterhaald. Zij gaven toe dat: ‘our technology system (…) is based too much around rigid tech groups, punishing nations outside of Europa.’160 In 2016 werd daarom het ‘Westernize’ systeem vervangen door het institutiesysteem (genoemd in de vorige paragraaf). Hierbij moet de speler nu bij elk land

159 CoRe Killerbrandt #2, ModAddict #3, Digma76 #6, Null #7, neofutur #9, Hockeystop #10, the_panther #18,

zethomas2 #19, Lord Haart #20, ‘Playing as Native Americans… is it worth it?’, 2014, website Steam.

https://steamcommunity.com/app/236850/discussions/0/558746089521213749/

https://steamcommunity.com/app/236850/discussions/0/558746089521213749/?ctp=2 (14-12-2018).

160 Johan May, ‘EU4 – Development Diary – 12th of May 2016’, 2016, website Paradox Interactive. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-12th-of-may- 2016.929369/ (12-06-2019).

Afbeelding 30. Screenshot Tech Penalty. Voorbeeld van de technieken die ontwikkeld kunnen worden in Europa Universalis. Spelend als westers land krijg ik (de speler) geen automatische ‘Tech Penalty’.

70

dezelfde instituten (zoals feodalisme en de Verlichting) doorlopen om de oplopende kosten van nieuwe technieken te verlagen.161 Hoe langer de speler wacht met het invoeren van deze instituten, hoe hoger de kosten van de technieken worden en hoe meer zij achterloopt in vergelijking met andere landen. Bij het institutiesysteem heeft de Native American cultuurgroep vanaf de start van het spel nog altijd een straf van 50% hogere kosten op het ontwikkelen van technieken en begint zij op het laagste technologieniveau.162 Daarnaast verspreiden de instituten zich in Noord-Amerika langzaam, omdat de belangrijkste factor bij het verspreiden van de instituten is dat een aangrenzend gebied het instituut (zoals feodalisme) al heeft ingevoerd. Spelend als een Europees land krijgt de speler geen straf van hogere kosten op het ontwikkelen van technieken. Bovendien bevindt het land zich meestal dichterbij de geboorteplaats van een instituut. Dit komt doordat de meeste instituten Europa een voorsprong geven in hun voorwaarden om uitgevonden te worden. Het instituut ‘de Renaissance’ ontstaat bijvoorbeeld altijd in Italië en het instituut ‘de drukpers’ wordt, wanneer uitgevonden, ook meteen ingevoerd in Venetië, Parijs en Augsburg.163 Op die punten is de eurocentrische insteek van het technologiesysteem dus nauwelijks veranderd.

Ook de aanvulling (downloadable content, DLC) Conquest of Paradise (2014) maakt het spelen als Native Americans er niet beter op. De stammen krijgen bij deze uitbreiding wel hun eigen Native

Ideas als eigen unieke instituties, maar om verder in het spel te komen met de stam is het nog altijd

nodig om de regering te hervormen. Pas dan is het mogelijk om de westerse institutieboom af te lopen die vol zit met westerse ontwikkelingen zoals feodalisme, de Renaissance en de Verlichting. Door de stam te hervormen naar een westers ideaal gaan alle native ideas en hun effecten verloren.164 Zoals Ford terecht opmerkt:

‘While all nations do have the opportunity to become the imperial force themselves, they also cannot do anything but be that. In the slow march to the state of eponymous “civilization”, the game presents a Eurocentric imperialist narrative of socio-political and technological development that morphs into a Western Cold War narrative as the only way to do that..165

161 Stokeley, ‘Can’t find Westernize button?’, 2016, website Steam.

https://steamcommunity.com/app/236850/discussions/0/154643249631816778/ (25-01-2019) en Canópi, ‘How to westernize?’, 2017, website Steam.

https://steamcommunity.com/app/236850/discussions/0/1334600128974785969/ (25-01-2019) en Mickmeu, ‘Please explain westernization (1.19)’, 2017, website Reddit.

https://www.reddit.com/r/eu4/comments/5gl1xx/please_explain_westernization_119/ (26-01-2019).

162 ‘Technology (groups)’, website EUIV Wiki. https://eu4.paradoxwikis.com/Technology#Groups (25-01-2019). 163 Bekijk de instituten vanuit het perspectief van de Creek hier (eigen video): https://youtu.be/cNpDgKgl4hg

vanaf 17:40 tot 18:33. Bekijk de mechaniek over hoe instituten zich verspreiden vanaf 13:13 – 15:55.

164 ‘Native council’, website EUIV Wiki. https://eu4.paradoxwikis.com/Native_council (25-01-2019). 165 Ford, ‘“eXplore, eXpand, eXploit, eXtermintate”’.

71

Om succesvol te zijn als Native American wordt de speler gedwongen het volk om te vormen naar een westers imperialistisch volk en daarmee alle Native American traditionele gewoonten achter zich te laten. Wanneer de speler bijvoorbeeld haar regering hervormt, zullen alle Native Buildings niet langer inkomsten opleveren en verdwijnen van de kaart.166 ‘Verwesterd’ de speler niet, dan is de kans groot dat zij onder de voet wordt gelopen door Europese kolonisten.

Tegenstanders, zoals in het tweede hoofdstuk besproken, geven een spel een doel. Het afschilderen van de tegenstander als primitief, zoals hierboven is geschetst, laat spelers echter via een hedendaagse eurocentrische blik naar het verleden kijken. Doordat er geen aandacht is voor de culturele rijkdom, historische context, historische gebeurtenissen, kenmerkende aspecten van historische perioden en historische feiten van de tegenstander kan het tijdsbesef zich niet ontwikkelen bij de speler. Zij doet door deze spelstructuren namelijk niet de benodigde kennis op om bijvoorbeeld haar kennis over de geschiedenis van de Indianen te vergelijken met haar kennis over de geschiedenis van Europa. Sterker nog, het tegenovergestelde gebeurt. Het primitief afbeelden van tegenstanders en niet-westerse volkeren leidt ertoe dat bij de speler de bekende stereotypes van hele beschavingen bevestigt en versterkt worden. Er is daarnaast geen sprake van multiperspectiviteit in deze spelstructuren, alleen een eurocentrisch perspectief. De speler wordt zich niet bewust van onvervulde mogelijkheden en van het perspectief van niet-westerse (primitieve of ‘barbaarse’) volkeren. In het geval van Europa Universalis komt daar nog bij dat het historisch besef van de speler sterk beïnvloed wordt doordat het spel suggereert dat er slechts één finalistisch pad mogelijk is naar verdere ontwikkeling en overwinning: het pad van de Europese samenleving. Alleen door de instituten en de cultuur van de Europese samenleving over te nemen kunnen volkeren zoals de cultuurgroep Native

Americans overleven of zelfs winnen. Het westerse technologische determinisme zit dus ingebouwd in

de instituten en technieken spelstructuren van Europa Universalis.

Dit hoofdstuk begon met een opmerking dat de kans op vervreemding bij een strategiespel groter is dan bij een RPG omdat de persoonlijke betrokkenheid kleiner is en de afstand tot het gespeelde groter. Strategiegames die een eurocentrische idee van history as progress benadrukken door de spelstructuren als het primitief tonen van de tegenstander, techniekbomen en tijdperken maken deze vervreemding van het verleden alleen nog maar groter. Sterker nog: de speler wordt bevestigd in bepaalde stereotypes en kan het verleden als minderwaardig gaan zien. Stereotypes betreft niet-westerse culturen worden bovendien ook nog eens versterkt door het feit dat de meeste strategiegames de spelers via spelstructuren zoals techniekbomen een westers technologisch deterministisch en finalistisch pad laat doorlopen waarbij er weinig tot geen aandacht is voor andere

166 ‘Native council (reforming the goverment)’, website EUIV Wiki.

https://eu4.paradoxwikis.com/Native_council#Reform_the_Government_.28Siberian_Clan_Council.29 (25-01- 2019).

72

paden, zoals dat van China of het Midden-Oosten. Dit is al een probleem wanneer een strategiespel uitsluitend over het Romeinse Rijk gaat en een eenzijdig Romeins perspectief (met bijvoorbeeld primitieve barbaren) toont zoals het geval is bij Caesar IV. Bij een spel als Europa Universalis of

Civilization, die de hele wereld simuleren, is dit nog problematischer. Dit soort spellen zouden

meerdere (niet-westerse) perspectieven moeten tonen om de spelers meer kennis te laten opdoen over de geschiedenis. Zeker wanneer een spel als Europa Universalis zich promoot (zoals beschreven in het eerste hoofdstuk) als historische accuraat spel. Het introduceren van meerdere perspectieven en meerdere paden van bijvoorbeeld technologische ontwikkeling zouden de speler meer begrip geven voor de complexiteit van de wereldgeschiedenis.

Tegelijkertijd is de strategiegame een uitstekend middel om de speler kennis te geven over abstracte theorieën zoals mercantilisme, wat de geschiedenis op de langetermijn kan drijven en de opties die men destijds had. Waar Age of Empires de speler uitsluitend de militaire kant van de geschiedenis toont, geeft Europa Universalis al een uitgebreider beeld van de geschiedenis waarbij aandacht wordt besteed aan militaire, diplomatieke, economische, politieke en technologische krachten die de geschiedenis kunnen sturen. In Caesar IV wordt zelfs via de spelstructuur ‘geluksmeter’ uitgebreid aandacht besteed aan culturele en religieuze factoren die bijdragen aan bijvoorbeeld immigratie. Daarnaast biedt het genre inzicht in de padafhankelijkheid van een land aan de hand van bijvoorbeeld beperkende of voordelige geografische factoren. Door het spel te herspelen kan de speler inzicht krijgen in deze factoren.

Het herspelen van het spel heeft ook tot gevolg dat de speler tot een perfect einde kan komen. Het perfecte eind voor het rijk dat de speler bestuurde in Civilization is bijvoorbeeld een vreedzame samenleving waarin de speler wetenschappelijke dominantie heeft bereikt door het lanceren van een ruimteschip of diplomatieke dominantie verkrijgt via het domineren van de Verenigde Naties. Daarnaast kan de speler de wereld natuurlijk ook militair domineren. In een RPG wordt de speler in het perfecte einde bijvoorbeeld als held onthaald omdat zij de wereld heeft gered. Daarnaast hebben alle belangrijke bijrollen het spel overleefd en hebben zij een geweldige relatie met de hoofdrolspeler. Het perfecte einde wordt onder andere mogelijk gemaakt door het kunnen opslaan en laden van spellen. Deze spelstructuur wordt in het volgende hoofdstuk behandeld. In de tweede helft van het hoofdstuk wordt daarnaast ingegaan op counterfactual play. Via counterfactual play zouden namelijk de afwijkende paden geïntroduceerd kunnen worden, die spelers inzicht geven in de complexiteit van de geschiedenis en het idee van één finalistische pad, wat te vaak gestimuleerd wordt door strategiegames, kan ondermijnen. Daarom wordt in het volgende hoofdstuk onderzocht wat het spelen van een alternatieve loop van de geschiedenis betekent voor het historisch besef van de speler.

73

4. De uitkomst veranderen

Geen enkele historische game is compleet feitelijk correct. Dit komt meestal doordat het spelplezier belangrijker is dan feitelijke correctheid.167 Daarnaast is het spel niet de realiteit, ondanks het feit dat hedendaagse games een ontzettend hoog realisme gehalte hebben. Er zitten echter bepaalde spelstructuren, zoals de savefunctie, en technische aspecten, zoals het laden van de omgeving, die het medium maken tot wat het is: een spel. In oudere games werden gamers zich nog bewust van de technische grenzen van een spel door laadschermen of andere afscheidingsmanieren (zoals gesloten deuren of een liftscene) die ervoor zorgden dat de computer tijd had het nieuwe gebied in te laden.168 Daarnaast waren in de First Person Shooter bijvoorbeeld weinig soldaten aanwezig waardoor het leek of de oorlog werd uitgevochten door slechts enkele individuen.169 Hedendaagse computers en gameconsoles zijn technisch echter zo krachtig dat dit niet langer een probleem is. Wanneer het laden van een gedetailleerd gebied wel nodig is, wordt het bovendien zo ingebouwd dat de speler nauwelijks doorheeft dat er een nieuw gebied wordt ingeladen waardoor de illusie van realisme in stand wordt gehouden.

Een producent heeft echter niet altijd het doel om een zo realistisch mogelijk spel te maken. Vele spelers vinden ook plezier in het spelen van counterfactual spellen. Zij herspelen hierbij de geschiedenis in een spel waarbij één of meerdere veranderingen (meestal gemaakt door de speler) leiden tot een compleet andere uitkomst van hoe de geschiedenis werkelijk is verlopen.170 Voorbeelden van spellen die counterfactual play stimuleren zijn Civilization en Europa Universalis. In het tweede deel van het hoofdstuk worden de gevolgen van counterfactual play op het historisch besef van de speler behandeld. Eerst worden de gevolgen van de save functie besproken. Deze spelstructuur stelt de speler onder andere in staat om tot het perfecte einde te komen, wat kan leiden tot wishfull

thinking. Daarnaast stelt de spelstructuur de speler ook in staat te leren van haar fouten. In het hele

hoofdstuk worden ditmaal zowel RPG’s als strategiespellen geanalyseerd.