• No results found

Het maken van mods gebeurt al tientallen jaren. De eerste mod werd gemaakt in 1983 voor een spel genaamd Castle Wolfenstein. Dit is een Tweede Wereldoorlog game, die zo werd aangepast dat de soldaten in smurfen werden veranderd. Vanaf de jaren negentig is het modden van spellen steeds populairder geworden. Tegenwoordig worden nog steeds vele spellen gemod door grote gemeenschappen enthousiaste gamers, waarbij producenten hun spelers vaak de informatie geven om dit mogelijk te maken.201

Afbeelding 36: EUIV: User Mods. Europa Universalis IV forum van Paradox Interactive. De speler kan hierop alle informatie vinden die zij nodig heeft om eigen mods te maken voor Europa Universalis IV.

Het maken van mods gebeurt dus door één persoon of een groep. De aanpassing kan van alles zijn. Modders (makers van modifications) kunnen bijvoorbeeld een specifiek wapen, zoals een revolver, aanpassen zodat het object realistischer en gedetailleerder wordt. Daarnaast kan ook een groot deel van het spel worden aangepast. Zo kan een mod de kaart in een strategiegame als Europa Universalis

88

uitbreiden en de militairen per land een persoonlijke make-over geven (een legioen van geuzen voor de Nederlanden bijvoorbeeld). Dit soort modifications wordt aangeduid met de term: total conversion. Een voorbeeld van een total conversion is Europa Barbarorum II voor het spel Medieval II Total War (2006). In deze mod worden alle verschillende facties (van Keltische stammen zoals de Arverni tot de Romeinen) zo accuraat mogelijk weergegeven. Dit doen modders onder andere door honderden nieuwe soorten historisch accurate militairen te introduceren.202 Mods worden meestal gratis beschikbaar gesteld om te downloaden. Europa Universalis IV verbiedt makers van mods zelfs om geld te vragen aan consumenten voor het gebruik van een mod.203

Een ander voorbeeld van een total conversion is de voorganger van Europa Barbarorum II,

Europa Barbarorum I. De modding gemeenschap voor dit project ontstond in januari 2004. De reden

hiervoor was dat er een aantal mensen waren die de gameproducenten (Creative Assembly) wilden informeren over de ‘barbaarse’ facties in Rome Total War. Zij wilden historische informatie verzamelen om hiermee de verschillende facties in het spel accurater te maken. Omdat Creative Assembly vervolgens niets deed met de informatie die de gemeenschap hen verschafte, nam de gemeenschap het heft in eigen handen en maakte van het project een modification.204 Aanpassingen betreffen onder andere de introductie van meer volken of stammen, zoals de toevoeging van de Gallische stam Arverni en het Hellenistisch rijk Baktria, en aanpassingen op bestaande volken zoals de Egyptenaren (‘no more

Mummy Returns Egyptians’).205 De gemeenschap claimde dat de ‘diplomatic relationships between factions [are] thoroughly researched and accurately mapped out for the game's start in 272BC, accurately representing the state of diplomacy for our start date.’206 Daarnaast paste zij alle militaire units van het originele spel aan. Verzonnen units werden verwijderd. De kaart werd eveneens zorgvuldig onderzocht:

‘A detailed new map with greatly expanded eastern and southern regions, and with many new territories in Arabia, India, Central Asia, and the Upper Nile. Terrain detail, city naming, and city placement have all been thoroughly researched and adjusted by a large team of gamers, researchers, and professional historians to provide players with as

202 ‘Europa Barbarorum II. A total conversion of Mediaval II Total war’, website Europa Barbarorum. https://www.europabarbarorum.com/ (04-09-2018).

203 Castellon, ‘***Rules for user made mods & edites***’, 2014, website Paradox Interactive.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/rules-for-user-made-mods-edits.779853/ (19-02- 2019). Opmerking: deze hyperlink (en website) is alleen benaderbaar wanneer de bezoeker een kopie van het spel heeft en zijn Steam account gekoppeld heeft aan het paradox forum.

204 ‘Welcome’, website Europa Barbarorum. https://www.europabarbarorum.com/EB1/ (04-09-2018). 205 ‘Europa Barbarorum. Modification for Rome: Total War’, website Europa Barbarorum.

https://www.europabarbarorum.com/features.html (04-09-2018).

89

historically accurate a campaign map as it was possible to create, as well as the best possible gameplay.’207

Interessant hierbij is dat de (plaats)namen die de speler ziet in haar spel horen bij haar factie. Bij elk volk wat de speler kan besturen, kunnen de namen van bepaalde praktijken of plaatsen dus verschillen omdat de volkeren andere namen hanteerden. Een andere aanpassing die de modders introduceerden was de rotatie tijdens het spelen tussen vier seizoenen, waarbij vooral de winter een belangrijke rol speelt. Dit is slechts een kleine greep uit de vele toevoegingen.208 Beiden mods (Europa Barbarorum I voor Rome Total War en Europa Barbarorum II voor Medieval II Total War) zijn al meer dan 100.000 keer gedownload.209

207 Ibidem.

208 Voor een volledig overzicht kijk op: ‘Europa Barbarorum’, https://www.europabarbarorum.com/features.html (04-09-2018).

209 ‘Europa Barbarorum II’, https://www.europabarbarorum.com/ (04-09-2018). Afbeelding 37 (boven) Artwork &

Multimedia en 38 (rechts) Rome Total War scenario generation tool. Hier wordt duidelijk wat de uitbreiding van de kaart voor gevolg heeft gehad. Rechts staat de originele kaart van Rome Total War en hierboven staat de uitbreiding gemaakt door Europa Barbarorum I. Germania Inferior (Noord Nederland) in de originele kaart is in Europa Barbarorum I opgedeeld in drie gebieden: Hábukolándám, Nervaea Belgae en Hêruskolándám.

90

Weerwoord

De mogelijkheid tot aanpassing van een spel geeft het genre games de unieke eigenschap dat de gebruiker niet alleen kan terugpraten of reageren op het gemaakte (en de geschiedenis die hierin wordt afgebeeld), maar het spel ook daadwerkelijk kan veranderen. Wanneer een gebruiker (of groep gebruikers) ontevreden is kan hij een mod ontwikkelen en deze delen met andere spelers. Andere spelers kunnen de aanpassing dan weer installeren, zoals gebeurd is met de Europa Barbarorum mods. Makers van mods worden echter door meer gedreven dan ontevredenheid.

Gareth Crabtree nam interviews af bij de modding gemeenschap om te onderzoeken waarom zij mods maken. Uit deze interviews bleek dat de makers van mods het prettig vinden met andere gelijkgestemden iets te maken wat leuk is voor henzelf en waar andere gamers plezier uit halen. Daarnaast is het historisch accuraat maken van de spellen een belangrijk motief voor de ontwikkelaars van mods. Zij willen hiermee voorkomen dat geschiedenis zich herhaalt en ervoor zorgen dat gamers leren van de mod. Geschiedenis is daarmee in de ogen van modders een pedagogisch reservoir (exemplarisch en didactisch) in lijn met het moderne historisch besef. Voor andere modders is het maken van mods eerder een prestigestrijd waarbij tegen andere modding teams gestreden wordt. Voor hen is het belangrijk om zoveel mogelijk historisch onderzoek te doen en zich te presenteren als

91

amateurhistorici die proberen een professionele standaard van geschiedschrijving te ontwikkelen.210 Kennis over historische gebeurtenissen, kenmerken van historische perioden (tijdsbesef) maar vooral de feitenkennis wordt hierdoor cultureel kapitaal. De stroming van het modden past hierdoor naadloos in de traditie van de vernaculaire geschiedenis (substroming van het laatmodern historisch besef) waarbij grote groepen mensen het verleden willen kennen, voelen en bezitten. Crabtree maakt hierbij wel een kanttekening dat de historische accuraatheid voor de meeste mods blijft hangen op feitenkennis zoals het correct weergeven van technologische ontwikkelingen (wapens), militaire strategieën en feitelijkheid van plaats en tijd. Het ontwikkelen van een genuanceerde en rijke sociale en culturele geschiedenis wordt hierbij (volgens hem) genegeerd.211

Dit komt deels doordat modders de normen en waarden van de producent moeten hanteren. Doen zij dit niet dan is er een kans dat de mod niet via officiële kanalen aan het spel toegevoegd kan worden. Neem bijvoorbeeld een modding team dat een Holocaust simulator ontwikkelt. Een commercieel bedrijf zou een dergelijke modification nooit willen verbinden aan zijn game in verband met negatieve media-aandacht. Daarnaast moeten modders binnen het kader van het basisspel blijven. In het geval van Europa Barbarorum I moeten de modders bijvoorbeeld het framework ‘epische oorlogsspel’ van Creative Assembly (de producent) aanhouden.212 Er is dan weinig ruimte voor sociale en culturele geschiedenis.213 Dat de meeste mods blijven hangen op technologie en militaire strategieën is echter onjuist. Een goed voorbeeld hiervan is de modding gemeenschap rondom Europa

Universalis, een counterfactual game. Dat het een counterfactual game is betekent niet dat alle spelers

het spel counterfactual willen of gaan spelen.214 De Alternate Grand Campaign and Event Exchange

Project (AGCEEP) is de grootste total conversion mod van Europa Universalis II (2002) en streefde naar

meer historische accuraatheid. Eén van de manieren waarop de modders van AGCEEP dit wilden realiseren was via het toevoegen van meer historische evenementen. Dit is terug te lezen in hun

mission statement waarin zij schrijven: ‘The AGCEEP produces historical accuracy through the

implementation of realistic initial conditions, and event paths that represent realistic choices that facilitate historical outcomes.’215

Een voorbeeld van hoe AGCEEP hun mod cultureel diverser heeft gemaakt, is te zien via het scenario van het ontstaan van de Nederlandse Republiek. Dit scenario vindt plaats wanneer er aan een

210 Crabtree, ‘Modding as digital reenactment’, 202 – 204. 211 Ibidem, 206.

212 Flaptekst Cd-hoes van Rome Total War (2004). 213 Crabtree, ‘Modding as digital reenactment’, 205. 214 Apperley, ‘Modding the historians’ code’, 191.

215 ‘AGCEEP’, 2013, website Internet Archive. Wayback Machine.

https://web.archive.org/web/20130718210319/http://www.agceep.net:80/introduction.htm (14-09-2018). De website van AGCEEP is niet langer online en alleen nog benaderbaar via de Wayback Machine van het Internet Archive. Voor de volledige mission statement zie ook Bijlage 1.

92

aantal voorwaarden is voldaan, waar ik nu niet verder op in ga. In Europa Universalis II is de Opstand een vrij kleine gebeurtenis, genaamd ‘Creation of the Dutch Republic’, en gesitueerd in de periode tussen 1559 en 1648. Vier lidstaten, Brabant, Vlaanderen, Friesland en Gelre, krijgen hier de kans om zich aan te sluiten bij Holland.216 In de AGCEEP versie is deze gebeurtenis veel uitgebreider. Er zijn hier bijvoorbeeld in plaats van vijf, acht gebieden van de Lage Landen actief: Friesland, Gelre, Holland, Zeeland, Luxemburg, Brabant, Artesië en Vlaanderen. AGCEEP volgt daarnaast door middel van meerdere bekende evenementen in grote lijn de Nederlandse Opstand. Zo vinden er gebeurtenissen plaats zoals ‘Dutch Nobility demands General Estates’, dat het Eedverbond der Edelen en de beeldenstorm beslaat, en ‘Edict of Blood’, dat de gebeurtenissen beschrijft onder de hertog van Alva en de Raad van Beroerten (zoals de executie van de graven Hoorn en Egmond). De laatste events in de reeks zijn ‘The Union of Utrecht claims independence’, waarbij de provincies Zeeland, Holland, Gelre en Friesland onafhankelijk worden, ‘The Restoration in the Low Countries’ en ‘The end of Dutch revolte’ waarbij de Nederlanden als natie wordt erkend.217

De uitgebreide tekstbeschrijvingen van de gebeurtenissen in de Nederlanden, de economische gevolgen, maar vooral de meerdere provincies die participeren tijdens de Opstand zijn een verrijking van de Nederlandse cultuur zoals hij wordt weergegeven in het spel. Tegelijkertijd volgt de

modification het standaard narratief van de Nederlandse Opstand: een zeer nationalistisch en

traditioneel verhaal. De speler wordt niet aangespoord de Nederlandse geschiedenis vanuit een ander perspectief te zien: als bijvoorbeeld een burgeroorlog in plaats van een heldhaftige opstand tegen de katholieke overheersing. Een standaard narratief als die van de Nederlandse Opstand is voor de speler makkelijk te begrijpen omdat het orde brengt in kennis over de periode. Tegelijk beperkt een hapklaar narratief de kansen op reflectie. De speler neemt het narratief namelijk simpelweg aan voor de waarheid.218 Om een gebeurtenis als de Opstand historisch te kunnen begrijpen, moeten spelers zich bewust zijn van de complexiteit van de gebeurtenis. Daarnaast moeten zij genoeg afstand hebben tot het onderwerp om een gebeurtenis van verschillende kanten te bekijken. Een collectieve herinnering bekijkt een gebeurtenis slechts vanuit één perspectief en plaatst het binnen een mythisch overkoepelend verhaal.219 Zo kan de Nederlandse Opstand geplaatst worden in het mythische verhaal dat Nederland een tolerant land is en altijd heeft gestreden tegen intolerantie. Mods, maar ook de meeste commerciële games, doen vrij weinig om dit soort traditionele narratieven te doorbreken.

216 ‘Netherlands (Europa Universalis II)’, website Europa Universalis Wiki.

http://europauniversalis.wikia.com/wiki/Netherlands_(Europa_Universalis_II) (12-09-2018).

217 ‘AGCEEP. AGCEEP_Global_DutchRevolts.eue’, 2012, website Internet Archive. Wayback Machine.

https://web.archive.org/web/20120310225253/http://agceep.net:80/eventdoc/AGCEEP_Global_DutchRevolts. eue.htm (14-09-2018).

218 James V. Wertsch, ‘Beyond the archival model of memory and the affordances and constraints of

narratives’, Culture & Psychology 17 (2011) 21 – 29, aldaar 23.

93

Afbeelding 40. AGCEEP_Global_DutchRevolts.eue. Voorbeeld eventbeschrijving op de website van AGCEEP.

Het hierboven genoemde voorbeeld van de Nederlandse Opstand legt daarnaast nog veel de nadruk op de militaire en economische kanten van de gebeurtenis en heeft weinig aandacht voor de culturele en sociale aspecten. De Opstand wordt bovendien nadrukkelijk als een militaire en economische gebeurtenis gepresenteerd. Een voorbeeld van een mod die het spel aanpast op structureel cultureel niveau is de kunst patch 4.6. van de Common Universalis mod (2016) voor Europa

Universalis IV. Common Universalis is een mod die er onder andere voor zorgt dat het besturen van

een klein land anders voelt dan het besturen van een groot rijk. Bij een groot rijk is er bijvoorbeeld meer kans op corruptie en staat het volk niet open voor nieuwe ideeën zoals tolerantie van humanisten, afschaffen van het horigenstelsel en vrije handel.220 Hervorming is mogelijk, waardoor diversiteit een optie wordt.221 In patch 4.6. pakken de makers van de mod het kunstsysteem in het spel aan. Zij introduceren ter verbetering van de huidige kunststructuur de Art Power Value, Art Influence en Art Legacy spelstructuren. Deze structuren leveren prestigepunten op, maar maken ook educatie efficiënter, culturele assimilatie makkelijker en geven een bonus aan provincies met veel kunst. Het

220 Voor meer informatie over de spelstructuur ‘ideeën’ zie: ‘Idea groups’, website EUIV Wiki. https://eu4.paradoxwikis.com/Idea_groups (05-06-2019).

221 Fraser Brown, ‘Best Europa Universalis 4 mods’, 2017, website Rock paper shotgun.

94

verdienen van prestigepunten is hierdoor op meer manieren mogelijk dan hoofdzakelijk door oorlogsvoering, zoals in het originele spel het geval is. Deze culturele manieren om prestigepunten te vergaren zijn bijvoorbeeld het bezitten van een Art Piece in een kunstmuseum, theater, salon of via het bouwen van een wereldwonder zoals de Notre Dame of de Hagia Sophia. Daarnaast kan de speler ook een kunstfestival houden die de Art Power van een provincie verdubbelt, prestige levert en een grotere kans geeft op gebeurtenissen die de Art Legacy verhogen.222 Op deze manier hopen de makers van de mod de rol van kunst in Europa Universalis groter te maken en de rol van oorlog kleiner.

De hierboven beschreven mod van Common Universalis, maar ook de vele andere culturele

mods die beschikbaar zijn voor Europa Universalis IV tonen aan dat modders wel degelijk meewerken

aan culturele en sociale verrijking in spellen, wanneer de producenten van het spel dit toelaten. Zo voegt de mod Reworked Cultures (2016) 157 culturen toe aan Europa Universalis IV, waarbij vooral de culturele diversiteit in sub Sahara Afrika toeneemt.223 Imperium Universalis (2016) voegt de tijdsperiode oudheid toe aan het spel met daarbij een voedselsysteem (legers en provincies moeten nu eten en voedsel ontwikkelen in de zomer) en slavernij (wat overigens ook weer af te schaffen is).224 Dit zijn allemaal culturele modificaties die spelers proberen te helpen begrijpen hoe cultuur op marco- niveau werkt. Bovendien passen mods zoals het voedselsysteem, de corruptie invloeden en het kunstsysteem het spel aan op structureel niveau. Er wordt dus meer gedaan dan simpelweg historisch accurate legerunits of wapens toevoegen aan het basisspel. Er worden nieuwe spelstructuren toegevoegd door de makers van de mods.