• No results found

Zoals in de inleiding is geschetst verschillen Kingdom Come Deliverance en Assassin’s Creed op het gebied van de spelstructuur keuzevrijheid nogal van elkaar. In Assassin’s Creed duikt de speler letterlijk het verleden in met behulp van de Animus. Desmond Miles herleeft via de Animus het leven van zijn voorvaders, maar kan daarbij geen eigen keuzes maken. Desmond, en daarmee ook de speler, herbeleeft een vaste lineaire sequentie van herinneringen van zijn voorouder. Afwijken van het gedrag van de voorouder, bijvoorbeeld door het vermoorden van onschuldige personen, wordt bestraft met desynchronisatie. De speler ervaart desynchronisatie als een game over en moet vanaf het laatste opslagpunt opnieuw beginnen met waar zij mee bezig was. Bovendien kan de speler niet in bepaalde gebieden komen voordat zij bepaalde herinneringen heeft herbeleeft of een bepaald level heeft bereikt. Afbeelding 12 toont een voorbeeld van het menu dat bijhoudt welke herinneringen al zijn doorlopen. Elke spelsequentie bevat een aantal herinneringen die op lineaire wijze herbeleefd moeten worden. De speler moet bijvoorbeeld een slechterik vinden en om het leven brengen, naar een bepaalde locatie reizen of voor bepaalde personages een taak volbrengen. Zij moet kortom bepaalde missies (ook wel quests genoemd) voltooien. In Assassin’s Creed Syndicate (2015) zijn er daarnaast specifieke uitdagingen toegevoegd. Wanneer deze voltooid worden, vindt er volledige synchronisatie plaats met de voorouder, wiens leven en keuzes de speler naspeelt (herbeleeft).

32

De speler volgt dus letterlijk het pad van de voorouder. De agency van de speler is daardoor beperkt, terwijl bijvoorbeeld voorouder Ezio (uit Assassin’s Creed II, Brotherhood en Revelations (2011) uitzonderlijk veel agency lijkt te hebben. Zo is Ezio de drijvende kracht achter wereldschokkende veranderingen zoals de moord op paus Alexander VI en Cesare Borgia. Dit geldt overigens ook voor de andere hoofdpersonages in de Assassin’s Creed reeks. In Assassin’s Creed III werkt Connor bijvoorbeeld mee aan de Boston Tea Party en de Amerikaanse Onafhankelijkheidsoorlog. Wanneer ik (als speler) echter tijdens een stealth missie in een fort per ongeluk George Washington vermoord, word ik meteen gedesynchroniseerd. Mijn voorvader heeft George Washington namelijk niet gedood dus mag ik dat ook niet doen.

Door de keuze van de producenten om de speler geen invloed te laten uitoefenen op het verhaal wordt het verleden weergegeven als iets wat absoluut vast staat en feitelijk is. Er is geen ruimte voor interpretatie of multiperspectiviteit. Desmond Miles volgt letterlijk in de voetstappen van voorvader Ezio om bijvoorbeeld een kluis binnen te dringen. Het verleden wordt bovendien exemplarisch en didactisch: door gebruik van de Animus leert Desmond (het heden) de assassijnvaardigheden van Ezio (het verleden) te gebruiken. Het overnemen van deze vaardigheden wordt in het spel het bleeding effect genoemd. Een tweede gevolg van het bleeding effect is dat Desmond het verleden in het heden begint te zien (zie afbeelding 13). De kloof tussen heden en verleden wordt hierdoor erg klein. Omgekeerd communiceert het verleden ook letterlijk met het heden. De groepering Those Who Came Before (ook wel de First Civilization) gebruikt Ezio om een boodschap naar Desmond te sturen.86

86 Bekijk deze boodschap hier (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=1GIXlIWho5U&t=133s Afbeelding 13. Screenshot bleeding effect. In het derde deel (Assassin’s Creed Brotherhood) krijgt hoofdpersoon Desmond Miles steeds meer last van het bleeding effect waardoor hij voorvader Ezio in het heden ziet rondlopen. Bekijk deze clip voor de hele sequentie (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=1GIXlIWho5U&t=460s

33

De balans tussen nabijheid (vertrouwdheid) en afstand (vervreemding) slaat dus bij de

Assassin’s Creed reeks door naar nabijheid. Dit komt door het bleeding effect en het gebruik van een

lineaire verhaallijn waarbij niet afgeweken mag worden van het pad van de voorouder. Hoewel de speler door de nabijheid van het verleden wel veel kennis en interesse opdoet over het verleden, wordt het verleden minder snel als vreemd en anders dan het heden gezien. Dat de speler een onderscheid leert maken tussen heden, verleden en toekomst is, volgens Grever en Van Boxtel, echter wel een vereiste om onder andere tijdsbesef te ontwikkelen.

Kingdom Come Deliverance is in dat opzicht beter in balans. De speler kan als hoofdpersoon

Henry namelijk haar eigen keuzes maken. Henry’s verhaal speelt zich niet af in de hogere kringen van de samenleving en hij veroorzaakt geen wereldschokkende veranderingen. Hij probeert simpelweg te overleven. Het spel kan op meerdere manieren gespeeld worden: de speler kan de illegaliteit ingaan of juist proberen een eerbaar Christen te zijn en alle keuzes die hiertussen mogelijk zijn. Elke keuze heeft gevolgen voor Henry’s reputatie en de interactie met personages in zijn omgeving. Als ik bijvoorbeeld als speler ervoor kies Henry een grote mond op te laten zetten tegen een edelman die een verpleegster lastig valt (tijdens het genezen van zieken in een ziekenboeg), wordt Henry gevangen gezet. Toen Henry na zijn gevangenschap weer vrijkwam, was één van de zieken overleden. De verpleegster, die ik had geprobeerd te helpen, was hierdoor niet blij met Henry. De edelman was er tenminste nog om haar te helpen, zei zij boos tegen Henry.

Henry heeft niet dezelfde agency als Ezio: hij veroorzaakt geen oorlogen of vrede. Voor de speler biedt Kingdom Come Deliverance echter meer agency dan Assassin’s Creed. Zo zit de speler in

Kingdom Come Deliverance niet vast aan een vaste lineaire questlijn. Zij kan kiezen wanneer zij welke quest volgt (hoewel er aan sommige quests wel een tijdslot verbonden zit). De speler heeft één

hoofdquest die zij kan volgen. Deze staat vast en is lineair. Echter: deze verhaallijn is niet nodig om gebieden vrij te spelen of gebonden aan een tijdslot. Henry kan gaan en staan waar hij wil of hij nu de hoofdquest heeft doorlopen of niet. Door de keuzevrijheid en open world setting krijgt de speler in

Kingdom Come Deliverance meer het gevoel dat de levensweg van Henry bepaald wordt door het

maken van vele keuzes. In Playing with the Past wordt mooi verwoord wat voor gevolgen dit heeft voor de speler:

‘In this sense, then, the agency granted to the player (…) inculcates in the player a deep understanding of the number of possible alternatives that any given historical event might have resulted in, implanting in the player a deeper understanding of causality (…) by

34

constructing a virtual past and granting the player agency within it, video games have become the ideal medium for teaching the lesson of contingency.’87

Voor de RPG betekent dit dat de speler de les van toeval leert doordat zij de agency heeft ontvangen van de producenten van het spel om keuzes te maken die invloed hebben op de spelwereld. Wanneer alleen het fictieve personage, zoals Ezio in Assassin’s Creed, handelingsvrijheid heeft, wordt de rol van toeval een stuk kleiner omdat het verleden vast lijkt te staan. De speler maakt namelijk in dat geval niet toevallig bepaalde keuzes of komt zomaar iemand tegen. Het spel, en daarmee de historische gebeurtenissen in het spel, staat vast. Wanneer de speler een personage bestuurt die tijdens zijn levensloop wel keuzes kan maken en aan toevalligheden onderworpen is, geeft dit de speler het besef dat personen in het verleden meer opties hadden dan de uiteindelijke historische uitkomst. Een open

world setting, zoals bij Kingdom Come Deliverance, geeft de speler daardoor een sterker gevoel van

geschiedenis als het resultaat van duizend keuzes met vele alternatieve uitkomsten waarbij toeval een (belangrijke) rol speelt. Het minimaliseren van een lineaire verhaallijn is hierbij een belangrijke factor. Daarnaast geeft het hebben van keuzevrijheid de speler inzicht in welke acties er in het verleden mogelijk waren en welke niet.88 Het hebben van keuzevrijheid benadrukt het vreemde van het verleden. Zo is er in Kingdom Come Deliverance geen bibliotheek waar de speler goedkoop boeken kan lenen. Boeken zijn juist ontzettend duur en moeilijk verkrijgbaar. Welke keuze maak jij dan als speler? Voedsel en wapens kopen of investeren in een leerzaam boek? In het heden is het makkelijk om aan geschreven informatie te komen. Henry verzamelt echter de meeste informatie door te luisteren naar gesprekken die met hem en om hem heen gevoerd worden. Kingdom Come Deliverance geeft de speler zo inzicht in de beperkte (geschreven) informatievoorziening in het verleden. Een ander voorbeeld die het vreemde van het verleden benadrukt is het ontbreken van goede gezondheidszorg. Dit zorgde in Kingdom Come Deliverance, zoals hierboven genoemd, al voor grote problemen, maar ook in de nieuwste Assassin’s Creed Odyssey leidt het ontbreken van goede gezondheidszorg bij een verkeerd gemaakte keuze tot een humanitaire ramp.89 Hoofdpersoon Kassandra komt in Assassin’s

Creed Odyssey namelijk een gezin met een mysterieuze ziekte tegen dat wordt belaagd door priesters

die de gezinsleden wilden doden. De keuze is: het gezin redden of doden. Nadat ik (als speler) de keuze had gemaakt het gezin heldhaftig te redden en vrij te laten op Kassandra’s thuiseiland Kefelonia verspreidde de ziekte zich snel. Ik kreeg het nieuws een aantal uren spelen later en keerde gelijk terug. Het hele eiland was bezaaid met overleden mensen en zieken en ik kon er niets meer aan veranderen.

87 Elliott en Kapell, ‘Introduction’, 14 – 15. 88 Ibidem, 11.

89 WolfenLion, ‘Kephallonia’, 2018, website Steam.

35

Er is voor zover geen quest bekend die deze beslissing recht kan zetten. Ik ben mij nog nooit zo bewust geweest van het ontbreken van goede artsen in het verleden. Ik heb mij ook flink schuldig gevoeld over het overlijden van de patiënt in Kingdom Come Deliverance.

In plaats van de kloof tussen het heden en verleden te verkleinen zoals in Assassin’s Creed gebeurt, benadrukt de manier van spelen in Kingdom Come Deliverance eerder het andere en vreemde van het verleden. Kingdom Come Deliverance heeft hierdoor een betere balans tussen de nabijheid en afstand van het verleden. De afstand wordt gecreëerd doordat het spel het verschil in normen en waarden op de voorgrond stelt en de moderne speler hiermee confronteert. De nabijheid van het verleden wordt veroorzaakt door de grote mate van agency die de speler heeft waardoor zij betrokken is in het spel.90 Het hebben van keuzevrijheid betrekt de speler op een persoonlijk en moreel niveau: zij maakt immers de keuzes die soms heftige gevolgen kunnen hebben.