• No results found

Een veelgehoord nadeel van de strategiegame is dat zij zich voornamelijk focust op een vaste combinatie van politiek, economie en oorlogvoering als drijvende kracht achter de loop van de geschiedenis. Dit veelgehoorde kritiekpunt op strategiespellen impliceert dat sociale en culturele geschiedenis of geschiedenis van minderheden nauwelijks aanbod zouden komen en dus een minimale factor of slechts context zijn.136 Macht kan in dit genre alleen verworven worden op een agressieve manier waarbij krachten zoals cultuur en religie slechts dienen om politiek, economisch en militair succesvol te zijn. Daarbij worden elementen als burgerslachtoffers of onbedoelde sociaal-politieke en langetermijn economische gevolgen van de militaire acties genegeerd.137 Volgens tal van wetenschappers is er in deze games dus per definitie sprake van versimpeling:

136 Schut, ‘Strategic simulations and our past’, 221. 137 Šisler, ‘Contested memories of war’.

57

‘a simulation is, by necessity, a simplification of something much more complex, it could not completely capture even systematic elements of life (such as a local government bureaucracy governed by established procedures and composed of people in clearly defined roles). Moreover, there are many elements of life that defy practically any serious attempt to simulate them.’138

Dit zou kunnen komen omdat een videogame van nature systematisch is. Het is immers een computerspel dat geschreven is in een systematische programmeertaal met strakke regels. Door deze systematische structuur van de computer moeten in elk geval veel elementen in strategiespellen kwantificeerbaar ontworpen worden. Jeremiah McCall, een historicus die gespecialiseerd is in het lesgeven via simulatiegames, stelt bijvoorbeeld dat simulatiespellen (waaronder hij ook strategiegames schuift) reduceerbaar moeten zijn tot enen en nullen. Dit heeft als gevolg dat alle elementen van historische strategiegames uitgedrukt worden in cijfers. McCall noemt hierbij als voorbeeld de ‘geluksmeter’ die in tal van simulatiegames zit waarin steden gebouwd, onderhouden en vergroot moeten worden (zoals Caesar III). Hij schrijft over deze spelstructuur:

‘This takes a very imprecise real-world concept and transforms it into a precise number that can be increased or decreased in precise ways (often through food, housing, jobs, taxes, and amenities) that have a precise effect on the city population (generally determining whether immigration or abandonment occur).’139

Hoewel de spelstructuur ‘geluksmeter’ elementen uit het leven reduceert tot enen en nullen, kan het toch een goede manier zijn om de aandacht te vestigen op religieuze en culturele aspecten van de geschiedenis. Het hebben van een ‘geluksmeter’ wijst de speler op het belang van voorzieningen voor de populatie in een stad zoals theaters, tempels, schoon water en ziekenhuizen. Zonder de ‘geluksmeter’ zou de speler deze elementen gemakkelijk links kunnen laten liggen omdat zij dan geen functie hebben. Dit is bijvoorbeeld het geval in Europa Universalis IV. Het ontwikkelen van cultuur is in dat spel voornamelijk een manier om prestigepunten te verzamelen. Deze punten zijn echter ook makkelijk via oorlogsvoering te verzamelen. De speler hoeft dus nauwelijks te investeren in ideeën met betrekking tot kunst zoals ‘Perzische poëzie’ of de ‘Franse keuken’. In Caesar III en IV is het wel noodzaak om bijvoorbeeld de goden tevreden te houden omdat de speler anders allerlei rampen over zichzelf afroept. Elke god heeft namelijk een eigen ‘geluksmeter’ die zijn houding jegens de speler

138 Ibidem.

58

bepaalt. De speler wordt hierdoor gedwongen om tempels voor de goden te bouwen en feesten te vieren ter ere van hen, net zoals de Romeinen vroeger hun goden vereerden. Wanneer de goden erg boos of erg tevreden zijn, krijgt de speler een beloning die past bij de god of godin. Zo krijgt de speler een goede oogst wanneer zij Ceres blij heeft gemaakt en een slechte oogst wanneer zij boos is. Ondanks dat dit een vrij functionele weergave is van de werkelijkheid (offers leiden immers niet vanzelfsprekend tot een betere oogst) vergroot de speler via deze stimulerende spelstructuur wel haar kennis over de Romeinse goden en hun betekenis voor de Romeinse samenleving. De kern van religie, het geloven, wordt echter niet gesimuleerd via een dergelijke enen en nullen-spelstructuur.

Ondanks een spelstructuur als de ‘geluksmeter’ hebben strategiegames de neiging om één aspect van de geschiedenis uit te lichten. Eén die meestal militair, politiek of economisch is. McCall is van mening dat dit komt omdat een simulatiegame moet functioneren als een set van werkende systemen. De speler zit vast binnen de grenzen van dit gesloten systeem, gemaakt door de producent. Dit heeft tot gevolg dat een game vastzit in een bepaalde verbeelding van het verleden. Van belang daarbij, vindt McCall, is de vraag of een dergelijke verbeelding van het verleden betekenisvol is: zijn de rollen en doelen die de speler krijgt opgelegd relevant voor die tijd? Wanneer de rollen en doelen voor de speler inderdaad relevant zijn, dan kan er daarnaast gekeken worden of er bijrollen zijn binnen het spel die beter geportretteerd kunnen worden. McCall noemt hierbij als voorbeeld slaven, wiens agency vaak versimpeld wordt weergegeven. De producenten (of modders) kunnen deze groep meer agency geven door voor hen uitgebreidere rollen en doelen binnen het spel te programmeren.140

Over de rol van de personages in historische strategiegames kan het volgende gezegd worden: door de systematische structuur van de computer hebben zij duidelijk gedefinieerde rollen. Het spel toont slechts één of twee rollen die zij kunnen spelen: die van arbeider, militair, kolonist of handelaar.

140 Ibidem.

Afbeelding 20. De geluksmeters in Caesar IV. Er zijn vijf meters: cultuur, veiligheid, welvaart en de gunst van de keizer. Al deze factoren hebben invloed op de laatste meter, de populatie.

59

In de RPG worden de rollen van individuele personages beter uitgewerkt en zijn vaak meerdere lagen te onderscheiden: sociaal, cultureel en economisch. Ezio en Kassandra zijn economisch bijvoorbeeld assassijn en huurlinge. Sociaal zijn zij zoon of dochter en een partner van hun geliefde. Daarnaast zijn zij vaak ook nog vertegenwoordiger van hun cultuur: de adellijke Florentijn of de verstootte Spartaanse. Dit geldt ook voor Henry uit Kingdom Come Deliverance. Hij is een soldaat, de zoon van een smid, een partner van zijn geliefde en een vertegenwoordiger van de arme klasse in vijftiende- eeuws Bohemen. Bovendien heeft de speler de ruimte om Henry nog vele andere rollen te laten vervullen (zoals bijvoorbeeld outlaw).141 Of de rol van de speler zelf (die van heerser) en doelen in een strategiegame relevant en betekenisvol zijn voor het afbeelden van het verleden kan worden onderzocht door te kijken naar de rol van de speler en haar doelen in Age of Empires II en Europa

Universalis.

Het strategiespel Age of Empire II heeft als doel de tegenstander militair te verslaan door bijvoorbeeld alle gebouwen van de tegenstander te verwoesten, alle relieken te veroveren of een gebouwd Wereldwonder zeventien minuten lang te verdedigen. Er is geen vrede mogelijk in het spel omdat de speler niet met de tegenpartij kan onderhandelen. De speler en haar tegenstanders verkeren dus permanent in een staat van oorlog. De rol die de speler heeft, is die van de onsterfelijke leider. Manieren om de tegenstander af te troeven zijn met name mogelijk via het ontwikkelen van nieuwe militaire technieken die beschikbaar komen door het doorlopen van de vier eeuwen: Dark Age, Feudal

Age, Castle Age en Imperial Age. In al deze westerse historische perioden is er veel oorlog en breidt

men inderdaad vaak via oorlog het grondgebied uit. De speler vervult zo echter een eendimensionale rol: machthebbers hadden in het verleden meer middelen tot hun beschikking dan militaire macht en oorlogsvoering. De heerser kon bijvoorbeeld via een huwelijk grondgebied verkrijgen: iets wat in

Europa Universalis IV ook tot de mogelijkheden van de speler behoord.

In Europa Universalis heeft de speler meer mogelijkheden dan in Age of Empires II: zij kan handelsconnecties, diplomatieke relaties en politieke huwelijken aangaan. Daarnaast kan de speler landen tot vazalstaat maken en op vredige wijze met elkaar integreren. Oorlogsvoering speelt ook in

Europa Universalis een grote rol, maar er is meer mogelijk. De speler bevindt zich namelijk niet

permanent in staat van oorlog. Zij kan vrede sluiten en, belangrijker nog, bondgenootschappen aangaan. Zonder bondgenootschappen kunnen oorlogen soms heel verkeerd uitpakken. Toen ikzelf, als bestuurder (onsterfelijk leider) van ‘Castilië’, bijvoorbeeld de oorlog verklaarde aan Aragon kreeg ik ook Aragons bondgenoot Frankrijk tegen mij. Een korte oorlog volgde. Daarnaast dient de speler in

Europa Universalis rekening te houden met factoren als de stabiliteit van het land (religieuze eenheid,

141 Dichebach, ‘Outlaw Henry’, 17 januari 2017, website Kingdom Come: Forum. https://forum.kingdomcomerpg.com/t/outlaw-henry/63315 (02-05-2019).

60

culturele eenheid, opstanden), technologische ontwikkelingen, economische macht, militaire kracht en zelfs oorlogsuitputting. Factoren die allemaal relevant zijn voor de tijd die speler doorspeelt en die de speler in staat stelt meer te zijn dan een militaire veroveraar. Door de vele mogelijkheden om doelen te bereiken wordt de speler in Europa Universalis gemotiveerd om historiciteitsbesef te ontwikkelen. Zij krijgt namelijk inzicht in de vele verschillende soorten mogelijke veranderingen en continuïteitsprocessen (op macroniveau) die kunnen verschillen van tempo en impact.

Net als in Age of Empires II is het doel in Europa Universalis om spelend als bijvoorbeeld ‘Castilië’ zoveel mogelijk land en invloed te verwerven. De rol van de speler is dezelfde als in Age of

Empires: een onsterfelijke leider die vanuit een macro perspectief haar land bestuurt. Ook Europa Universalis leunt dus zwaar op het verslaan van de tegenstander. Het spel geeft echter een

betekenisvoller en relevanter beeld van de geschiedenis dan Age of Empires. Door de speler kennis te laten maken met de vele opties die heersers hadden in de periode van 11-11-1444 tot 01-01-1821, vervult de speler eerder een tweedimensionale rol dan de eendimensionale rol die zij in Age of Empires als militaire heerseres vervult.

Naast het hoofddoel ‘uitbreiden van invloedssfeer’ heeft de speler in Europa Universalis nog een aantal doelen die verschillen per land (nationale doelen). Spelend als ‘Holland’ heeft de speler bijvoorbeeld het doel (een nationale beslissing) om de Nederlanden te stichten. ‘De Nederlanden’ hebben vervolgens weer andere doelen dan het vroegere Holland, zoals het stichten van koloniën in West-Indië.142 ‘Duitsland’ heeft daarentegen doelen gericht op het domineren van het Heilige Roomse Rijk en het worden van de keizer. Hun doelen zijn minder gericht op het stichten van koloniën. De ‘Creek’ (een Indianenstam in Noord-Amerika) heeft doelen die gericht zijn op het ontwikkelen van een eigen gebied en het verjagen van de Europeanen. Hun doelen zijn echter wel minimaal in vergelijking met een land als Holland.143 De Creek hebben bijvoorbeeld geen unieke nationale beslissingen. Er zijn slechts negentien landen die unieke nationale beslissingen hebben. Deze landen bevinden zich allemaal in Europa, het Midden-Oosten of Azië.144

Elk land heeft dus zijn eigen set doelen, relevant voor de tijdsperiode waar de speler doorheen speelt. Het tijdsbesef (kennis over historische gebeurtenissen en kenmerkende aspecten van historische perioden) wordt door het spelen van Europa Universalis bij de speler daardoor groter. De doelen zijn echter ook erg finalistisch: de geschiedenis wordt beoordeeld op basis van de ons bekende afloop. Er worden namelijk uitsluitend doelen gezet waarvan wij nu weten dat de Nederlanden deze

142 Bekijk de doelen en nationale beslissingen van Nederland en Holland hier (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=cNpDgKgl4hg&t=352s.

143 Bekijk de doelen en nationale beslissingen van de Creek hier (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=cNpDgKgl4hg&t=921s.

144 ‘List of decisions lists’, website EUIV Wiki.

61

hebben gehaald en die belangrijk geweest zijn voor haar geschiedenis, zoals het stichten van koloniën in Kaap de Goede Hoop. Deze nationale doelen zijn echter geen verplichting om het spel te winnen en kunnen de speler er ook niet van weerhouden om bijvoorbeeld Rusland te veroveren. Het spel beloont deze acties echter niet. Het behalen van nationale doelen zorgt daarentegen wel voor positieve effecten in het land (zoals een verhoogde moraal in het leger of de vloot).145

Ondanks de vele culturele en sociale elementen binnen Europa Universalis domineren militaire, economische of politieke aspecten de meeste doelen en rollen. Met name de militaire factor weegt zwaar in de meeste strategiespellen. Zo is het mogelijk een Civilization level te winnen zonder ook maar één oorlog te voeren, maar dit is extreem lastig. Kevin Schut (onderzoeker naar games als communicatiemiddel) meent zelfs dat alle producenten van games ‘wish violence and combat to prominently feature in gameplay. In many other historical simulations, war is the raison d’être, as clearly evidenced by the titles of the Total War and Battlefield games’.146 Wat Schut hierbij vergeet te benoemen is dat er meer spellen bestaan dan Total War en Battlefield. Neem bijvoorbeeld de reeks

Caesar spellen en de hierboven genoemde ‘geluksmeter’ die de aandacht vestigen op de Romeinse

cultuur. In die spellen kan bovendien gekozen worden tussen een vredespad en een oorlogspad. In beide gevallen is het zaak om een economisch en agrarisch goed werkende stad op te bouwen en deze te beschermen tegen invallen van buitenaf. (Opvallend hierbij is dat het Romeinse rijk altijd de verdedigende partij is). Er is dus sprake van een indirecte militaire krachtmeting, maar die is met name op het vredespad een bijkomstigheid. De nadruk in dat deel van het spel ligt op de inwoners van de stad, die tevreden gehouden moeten worden met voedsel, luxeartikelen, cultureel vermaak en goede gezondheidszorg. Daarnaast moeten, zoals we zagen, ook de Romeinse goden tevreden gehouden worden door het bouwen van tempels en het houden van feesten hun eer. Typerende Romeinse culturele aspecten zijn in dit spel dus een kernstructuur.

De kritiek dat strategiespellen teveel focus leggen op militaire, politieke en economische factoren is niet helemaal onjuist, maar houdt te weinig rekening met de aard van het genre. Strategiegames draaien immers om het formuleren van een strategie om te winnen: oorlogsvoering, uitbreiding van politieke invloed en de handel zijn de belangrijkste situaties waarbij strategie komt kijken. Het kunnen formuleren van een strategie die naar een overwinning leidt, is de kernstructuur van het genre. Natuurlijk zijn er ook spellen als SimCity, waarbij de speler alleen bezig is met het ontwikkelen van een stad. Dit soort spellen worden echter eerder geclassificeerd als een simulatiespel of resource management spel. Wat ook in de aard van strategiespellen zit verankerd, is het idee dat

145 ‘Dutch missions’, website EUIV Wiki. https://eu4.paradoxwikis.com/Dutch_missions (02-05-2019). 146 Schut, ‘Strategic simulations and our past’, 221.

62

het gebied dat de speler bestuurt altijd beter, groter of sterker moet worden. De volgende paragraaf gaat over een aantal spelstructuren die het idee van progressie benadrukken in strategiespellen.