• No results found

Het is 1562 in Europa Universalis IV en ik bestuur Portugal. In het speelscherm staat een bericht dat de Nederlanden zich onafhankelijk hebben verklaard van Bourgondië, na jaren van onderdrukking. In de werkelijke loop van de geschiedenis was Nederland natuurlijk op dit moment nog onder heerschappij van Filips II van Spanje en had de Beeldenstorm nog niet eens plaatsgevonden. De Unie van Utrecht zou pas in 1579 getekend worden en het Plakkaat van Verlating pas in 1581. In Europa Universalis is het onafhankelijk worden van de Nederlanden in 1562 echter mogelijk. Het spel is namelijk

counterfactual. De geschiedenis verloopt in het spel niet zoals het in de realiteit is verlopen. De speler

en de computergestuurde tegenstanders zijn in Europa Universalis vrij om hun eigen keuzes te maken en hun eigen pad te volgen vanaf het historische startpunt in 1444.

Afbeelding 32. Counterfactual Europa Universalis IV, 1552. De counterfactual situatie op 27 juli 1552, tien jaar voor de onafhankelijkheidsverklaring van de Nederlanden. Bourgondië (donkerrood gekleurd) heeft een groot deel van de Nederlanden in handen.

77

Het spelen van counterfactual spellen heeft meerdere voordelen voor de speler. Het spelen van counterfactual scenario’s benadrukt bijvoorbeeld de subjectiviteit van de historische actoren, die beslissingen namen binnen een unieke historische context waarvan zij de gevolgen nog niet volledig van konden overzien.175 Als beginnend speler van Europa Universalis kan ik dit beamen: toen ik Castilië Aragon de oorlog liet verklaren, had ik even gemist dat Frankrijk een bondgenoot van Aragon was waardoor ik compleet onder de voet werd gelopen. Daarnaast leiden bondgenootschappen met andere landen regelmatig tot onvoorziene oorlogen. In Civilization VI is er in het begin van het spel ook veel wat de speler niet weet. Zij weet niet wie haar tegenstanders zijn, waar zij zich bevinden en welke zetten zij doen. Zelfs wanneer de kaart bekend is, is het lastig in te schatten wie bijvoorbeeld welk wereldwonder aan het maken is en hoeveel beurten dit gaat duren. Zo kan de speler beginnen aan de bouw van een wereldwonder, maar deze vervolgens niet afmaken omdat een tegenstander de bouw eerder dan de speler heeft voltooid.

Het belangrijkste voordeel van counterfactual play is echter dat de speler hiermee kan onderzoeken welke oorzaken ertoe doen in de geschiedenis. Dit kan zij met name doen door zich een wereld voor te stellen zonder deze oorzaak.176 Neem bijvoorbeeld de DLC The Tyranny of King

Washington (2013), dat onderdeel is van Assassin’s Creed III. In deze uitbreiding wordt de keuze van

George Washington om geen koning te worden als onmisbare oorzaak gezien voor het ontstaan van Amerika als republiek. RPG’s zoals Assassin’s Creed en Kingdom Come Deliverance laten normaal gesproken de grote lijn van de geschiedenis intact. Zeker in Assassin’s Creed, waarbij via de Animus letterlijk het verleden herbeleeft wordt, is er geen ruimte voor counterfactual scenario’s. De Tyranny

175 Rolfe D. Peterson e.a., ‘The same river twice. Exploring historical representation and the value of simulation

in the Total War, Civilization and Patrician franchises’ in: Matthew Wilhelm Kapell en Andrew B.R. Elliotts ed., Playing with the past. Digital games and the simulation of history (Londen en New York 2013) 33 – 48, aldaar 35, 39 – 40.

176 Chapman, Digital games as history, 234.

Afbeelding 33. De

Nederlandse counterfactual onafhankelijkheidsverklaring. Europa Universalis IV: Nederland verklaart zichzelf onafhankelijk op 25 juni 1562.

78

of King Washington is hier een uitzondering op. De uitbreiding draait om een duistere alternatieve

tijdlijn waarin Washington overgehaald is om koning te worden. Door deze keuze veranderde hij in een tiran. De speler moet er vervolgens voor zorgen dat Washington de juiste keuze maakt. Aan het eind van de DLC doen kwade krachten nog éénmaal een poging om Washington te verleiden om toch koning te worden. Washington kiest er dan voor dit niet te doen, waardoor de speler en Washington terugkeren naar de realistische tijdlijn.177 Dit counterfactual scenario heeft weinig te maken met de geschiedenis, maar het maakt de speler wel bewust van het feit dat Amerika geen republiek had hoeven worden: dat er ook andere paden mogelijk waren geweest. Bovendien toont het de speler het belang van Washington en zijn keuze om geen koning te worden. Het spel maakt hierdoor een argument voor de invloed van keuzes door individuen op de loop van de geschiedenis.

Strategiegames als Europa Universalis en Civilization kunnen dergelijke speculatieve what if

history op de langetermijn geschiedenis toepassen door bijvoorbeeld bepaalde oorzaken als een

specifieke oorlog, ontwikkelde technologie, politieke strategieën of geografische factoren weg te nemen. Vervolgens kan via een spel onderzocht worden wat de invloed was van deze oorzaak op de lange loop van de geschiedenis. Neem bijvoorbeeld het counterfactual scenario aan het begin van deze paragraaf. De historische situatie in 1444 was historisch correct dus de geografische factoren zijn onveranderd. Daarnaast poogt Europa Universalis om ook de technologische situatie zo goed mogelijk na te bootsen. Toch is Bourgondië in dit scenario geen onderdeel geworden van een groot Habsburgs Rijk. Ontbrekende oorzaken kunnen het mislukken van de huwelijkspolitiek van het Habsburgse huis zijn zoals het huwelijk tussen Maximiliaan van Oostenrijk en Maria van Bourgondië of Filips de Schone met Johanna van Castilië. Daarnaast kan ook een ‘wat als’ scenario zijn gevolgd waarbij de erfgenamen van de Spaanse troon bleven leven waardoor de erfgenaam van Bourgondië geen claim had op de opvolging. In dit geval wordt dus het belang van de diplomatieke huwelijkspolitiek als oorzaak voor het Habsburgse rijk aangetoond. Een dominant Habsburgse rijk is in het spel echter geen belangrijke oorzaak voor de Nederlandse Opstand. De Nederlanden komen immers alsnog in opstand: ditmaal tegen het katholieke Bourgondië.

Naast dat dit soort counterfactual scenario’s bijdragen aan inzicht van het belang van bepaalde oorzaken, draagt het er ook aan bij dat de geschiedenis niet langer als onvermijdelijk wordt gezien. Het spelen van counterfactual spellen ondermijnt het idee dat bepaalde gebeurtenissen onvermijdelijk zijn en altijd zo hadden moeten gebeuren. Het verleden staat niet langer vast in de officiële geschiedschrijving waardoor de standaard representatie van de geschiedenis opeens open staat voor

177 ‘The tyranny of king Washington’, website Assassin’s Creed Wiki.

79

kritisch onderzoek door de speler.178 Waar de toekomst nog open is en alles kan gebeuren, is het verleden vaak homogeen. Het wordt gezien als een keten of een enkel pad dat naar het heden leidt.179 Etnograaf Tom Apperley noemt deze voordelen ook wanneer hij over counterfactual history schrijft (een stroming binnen de geschiedschrijving die ook wel bekend staat als if-history, wat als… geschiedenis):

‘Counterfactual history is a notion that challenges the tendency of the multiple contingencies of the past being homogenized into a singularity in hindsight. Unlike the literary genre of alternative history, it provides a legitimate historical approach to the speculation on how events might have otherwise occurred. This notion permits a plural approach to the past, each past is still an interpretation, but no longer necessarily hegemonic. (…) Counterfactual history examines “the ways in which multiple potential temporal and spatial trajectories of change exist in simultaneously at different conjectures.” This approach opens up the past to heterogeneous and multiple possibilities. (…) The core critical element of counterfactual play is the focus on feasibility and the possibilities provided by imagining things “differently”.’180

Counterfactual play leert zijn spelers dus dat de geschiedenis vele alternatieven had kunnen hebben

en dat de geschiedenis niet deterministisch is. Door af te wijken van strikte historische gebeurtenissen in spellen kunnen gamers onderzoeken hoe een historische gebeurtenis anders had kunnen plaatsvinden of hoe de wereld eruit had gezien als een bepaalde gebeurtenis niet had plaatsgevonden.

Niet iedereen is echter enthousiast over de mogelijkheden van counterfactual play. Alexander Maar ziet de claim van wat hij noemt de chaotische geschiedenis (geschiedenis als vooral een reeks toevallige gebeurtenissen) niet als nuttig voor het bereiken van betekenisvolle kennis van de geschiedenis. Het idee dat counterfactual geschiedenis gebruikt kan worden om determinisme te ondermijnen doordat het vele alternatieven voor de loop van de geschiedenis toont, vindt hij onjuist. Het versterkt in zijn ogen juist het determinisme omdat de counterfactual stroming één of een aantal oorzaken centraal zet in een aantal mogelijke reeksen van gebeurtenissen.181 Ook Rietbergen, die als

178 Tom Apperley, ‘Modding the historians’ code. Historical verisimilitude and the counterfactual imagination’

in: Matthew Wilhelm Kapell en Andrew B.R. Elliotts ed., Playing with the past. Digital games and the simulation of history (Londen en New York 2013) 185 – 198, aldaar 190 - 191.

179 Apperley, ‘Modding the historians’ code’, 189. 180 Ibidem, 189 en 195.

181 Alexander Maar, ‘Possible uses of counterfactual though experiments in history’, Principia. An International

80

voorbeeld de game Merchant Prince II (2001) gebruikt, ziet counterfactual play niet als een zinvol middel. Hij schijft hierover:

‘Al snel werd mij duidelijk dat zeker zulke interactieve spelen, die levend, spannend moeten zijn juist doordat ze keuzemogelijkheden bieden, de neiging vertonen het verleden volgens een heel ander scenario te laten verlopen dan feitelijk het geval geweest is. Aangezien ik niet behoor tot de school van die postmoderne historici die veel kennisheil verwachten van de constructie van dergelijke “alternatieve aflopen” van het verleden, is deze “invulling” vanuit mijn perspectief niet zinvol.’ 182

Rietbergen ziet counterfactual play niet alleen als niet zinvol, maar zelfs als gevaarlijk. Het verleden is in zijn ogen onveranderbaar. Men kan wel discussiëren over de interpretaties, maar feiten blijven feiten. Door het hebben van verschillende speluitkomsten kunnen spelers gaan geloven dat het verleden niet zo is verlopen als zij geleerd hebben via algemene informatie.183

Een ander probleem volgens Rietbergen is dat de speler actoren in het verleden kan gaan zien als dom (‘tijd van de domme losers’). Door andere beslissingen te nemen kon de speler immers wel winnen.184 Dit is inderdaad een probleem bij counterfactual geschiedenis: niet alleen in games maar ook bij de wetenschappelijke variant. De speler of de historica wil het beter doen dan het verleden en krijgt het idee dat zij bepaalde fouten niet zou maken wanneer zij in de schoenen van een historisch personage zou staan. Dit wordt mogelijk gemaakt omdat wij als hedendaagse personen hindsight hebben. Wij weten al wat er is gebeurd en hebben geleerd van de gemaakte fouten. Hierdoor kunnen wij bepaalde oorzaken voor catastrofale gebeurtenissen vermijden of juist ervoor zorgen dat deze oorzaak wel plaatsvindt en zo profiteren van de goede gevolgen. In de positie van Washington kan de speler bijvoorbeeld de keuze maken om geen koning te worden. Als heerser van Bourgondië kan de speler haar huwelijkspolitiek uitwerken in plaats van via oorlog land te veroveren. Daar komt nog eens bij dat wij andere personen zijn met andere ideeën, aannamen en referentiekaders dan de historische personages.185 Bovendien hebben spelers de luxe dat zij spellen kunnen opslaan en laden. Mochten er catastrofale gebeurtenissen plaatsvinden dan kan de speler teruggaan naar een vroeger savefile en het herspelen op een andere manier waarop zij de catastrofe vermijd of overwint.

Een laatste gevaar dat Rietbergen ziet, is dat spelers wat hij noemt een ‘onrealistische visie ontwikkelen over de maakbaarheid van hun eigen bestaan in het heden, dan wel vanuit de heersende

182 Rietbergen, Clio’s stiefzusters, 55. 183 Ibidem, 305.

184 Ibidem, 306 - 307. 185 Evans, Altered pasts, 20.

81

politieke-sociale consensus onwenselijke gedachten ontwikkelen over een gewenste “remake” daarvan.’186 Rietbergen noemt hierbij als voorbeeld het succesvol managen van een nazi concentratiekamp in het spel KZ Manager (verschillende versies tussen 1990 en 2000), uitgebracht door neonazi’s, en de game Special Force (2003) die het gedachtegoed van Hezbollah promoot.187 Problematisch bij deze voorbeelden is dat in dat soort spellen de lijn tussen counterfactual geschiedenis en de feitelijkheid zoals deze wordt gezien door de producenten erg vaag is. Wanneer bijvoorbeeld Holocaustontkenners een spel maken dat aansluit op hun gedachtegoed zien zij dit niet als counterfactual geschiedenis, maar als de waarheid.188 In KZ Manager is het doel van het spel om een Nazi concentratiekamp in stand te houden door kosten en de publieke opinie tegen elkaar af te wegen. De publieke opinie stijgt wanneer er mensen geëxecuteerd worden.189 Is dit hoe de neonazi’s de werkelijkheid zien of is het een counterfactual? De grenzen tussen een alternatieve geschiedenis die voor feitelijk gehouden wordt en de echte wereld en haar counterfactual variant zijn soms vaag.190

Rietbergen moet echter ook toegeven dat er voordelen zijn aan het spelen van een

counterfactual historisch spel:

‘Niettemin geldt ook hier dat, ondanks het aantal historische onjuistheden, de speler relevante inzichten verwerft in de economie en politiek van de periode en, doordat hij er als het ware deel van is geworden, zich wellicht een betere voorstelling ervan kan maken dan het geval zou zijn bij het meer passief lezen of gadeslaan van een verhaal dat met de onvermijdelijke mitsen en maren verbeeldt “wie es eigentlicht gewesen”.’191

Dit is een voordeel dat Peterson, Miller en Fedorko ook zien. Het spelen van strategiespellen verduidelijkt concepten zoals mercantilisme, autocratische regeringen en oorlogsstrategieën. Het spel demonstreert deze abstracte concepten in de praktijk via het interactieve spel.192 Door middel van

counterfactual play is het bovendien mogelijk om te onderzoeken hoe deze concepten functioneren in

de verscheidene contexten die een spel als Europa Universalis de speler aanbiedt: een Aziatisch, Afrikaans of Europees land met een democratie, technocratie of totalitair regime. De opties zijn eindeloos.

186 Rietbergen, Clio’s stiefzusters, 307.

187 Ibidem, 307 en ‘Special Force (2003 video game)’, 2018, website Wikipedia. The Free Encyclopedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Special_Force_(2003_video_game) (15-11-2018).

188 Evans, Altered pasts, 88.

189 ‘KZ Manager’, 2018, website Wikipedia. The Free Encyclopedia. https://en.wikipedia.org/wiki/KZ_Manager

(15-11-2018).

190 Evans, Altered pasts, 90.

191 Rietbergen, Clio’s stiefzusters, 55.

82