• No results found

Het optimistische idee dat veranderingen in het verleden altijd leiden naar een beter heden wordt (zoals beschreven in het eerste hoofdstuk) door Tosh history as progress genoemd. Progressie impliceert superioriteit van het heden over het verleden. Dit verschilt van het idee van geschiedenis als een lopend, waardenvrij proces. Via een denkwijze als history as progress wordt het verleden gereduceerd tot primitief, met minachting en onbegrip als mogelijk gevolg. Als het verleden alleen bestaat om het heden te verheerlijken, dan is er geen ruimte voor het waarderen van de culturele rijkdom in het verleden.147 Elementen daarvan zien wij terug in strategiegames. Een spelstructuur die bijvoorbeeld het gevoel van geschiedenis als progressie stimuleert, is de hierboven genoemde ‘geluksmeter’. De meter benadrukt bij de speler dat haar stad altijd ‘beter’ moet worden. Een andere game die het idee van history as progress bij de speler bevordert, is bijvoorbeeld Age of Empires II. In dit spel moet de speler, zoals eerder al beschreven, van de Dark Age naar de veel betere Imperial Age groeien waarbij elke sprong naar de volgende eeuw zorgt voor meer wapens, meer techniek en een sterker volk. In de Feudal Age kan de speler bijvoorbeeld in een smidse speciale militaire technieken onderzoeken. In de Castle Age kan de speler die militaire technieken upgraden, maar ook dankzij de universiteit meer wetenschappelijke technieken onderzoeken. Daarnaast krijgt zij een kerk tot haar beschikking waardoor de speler op jacht kan naar relieken die haar goud opleveren. In de Imperial Age kan de speler, ten slotte, een wereldwonder maken waarmee zij de overwinning kan claimen. In elke eeuw kan de speler gebruik maken van meer soorten milities: eerst soldaten, vervolgens ook boogschutters en cavalerie, dan belegeringswapens (bijvoorbeeld een stormram en katapult) en als laatste militairen met buskruitwapens zoals (hand)kanonnen. In de Dark Age kan de speler echter nauwelijks technieken onderzoeken en slechts zeer beperkt militairen ontwikkelen. De Dark Age is in dit spel duidelijk extreem primitief vergeleken met de latere Imperial Age. Deze westerse tijdperkenstructuur (waarbij de speler continue haar stad naar een geavanceerder tijdperk ontwikkelt) benadrukt dus het idee van progressie.

63

Afbeeldingen 21 - 24. Age of Empires II: de tijdvakken. Van links naar rechts: Dark Age, Feudal Age (24 & 25 boven), Castle Age en Imperial Age (26 & 27 onder).

Een gelijksoortige spelstructuur die het idee van progressie visualiseert in een strategiespel is de techniekboom. De technologie ontwikkelt zich dan via een boomstructuur: het vrijspelen van één techniek maakt ruimte voor volgende, meer geavanceerde technieken. Afbeelding 25 toont een voorbeeld van een techniekboom, afkomstig uit het online strategiespel Forge of Empires. Door het ontwikkelen van de technieken in deze boom leidt de speler haar stad door allerlei historische tijdperken (prehistorie tot virtuele toekomst). Hieronder staat de techniekboom van het koloniale tijdperk afgebeeld. Het ontwikkelen van de technieken ‘ontdekkingsreizen’, ‘nieuwe gewassen’ en ‘handelsovereenkomsten’ zijn voorwaarden om ‘imperialisme’ te ontwikkelen. Deze technologische ontwikkelingsboom staat vast en is voor elke speler identiek. Een dergelijke vaste techniekboom die voor alle gemeenschappen hetzelfde is stimuleert het idee dat historische progressie alleen mogelijk is via één beperkt pad, waarbij bepaalde ijkpunten bepalend zijn voor zoiets als het ontwikkelen van imperialisme.148 Dit heeft een zeker finalisme in zich: de geschiedenis wordt beoordeeld via kennis van de afloop en daarmee gereduceerd tot één pad met bekende en vaste ijkpunten. Het idee dat er meerdere mogelijkheden waren in het historisch proces wordt zo ondermijnd en dat is nadelig voor

64

het vormen van historisch besef.149 Het wordt bijvoorbeeld moeilijker om de geschiedenis zo vanuit meerdere perspectieven te zien. Schut illustreert dat mooi met het voorbeeld van monotheïsme en polytheïsme. Polytheïsme is in de Civilization techniekboom een voorwaarde voor het ontwikkelen van monotheïsme. Hierbij wordt polytheïsme dus gezien als de simpele voorloper van het geavanceerde en complexere monotheïsme.150 In hedendaags Europa is inderdaad de meerderheid van de religies monotheïstisch. In Azië ligt dit echter anders: daar zijn veel aanhangers van bijvoorbeeld het hindoeïsme en de traditionele Chinese religie. Zij zullen het polytheïsme nooit zien als een simpele voorloper van het geavanceerdere monotheïsme. Doordat de speler echter in het spel wordt voorgehouden dat het monotheïsme geavanceerder is dan het polytheïsme, zal zij moeite krijgen om het perspectief van polytheïstische religieuzen te begrijpen. Sterker nog, de speler kan hierdoor een eurocentrisch perspectief op de geschiedenis krijgen, waarbij zij bijvoorbeeld natuurvolkeren die polytheïstische godsdiensten aanhangen als minderwaardig kan gaan zien.

Afbeelding 25. Techniekboom Forge of Empires. Screenshot van de techniekboom van het koloniale tijdperk.

Zelfs in het meest complexe strategiespel, Europa Universalis IV, speelt een overwegend westers technologisch determinisme een bepalende rol. Zoals in de vorige paragraaf al kort geschetst is, heeft elk land in Europa Universalis zijn eigen doelen waardoor niet elk land identiek is. De technologieën en instituten zijn daarentegen wel voor elk land hetzelfde. De instituten in Europa

Universalis zijn een zwaarwegende spelstructuur: wanneer deze niet op tijd ingevoerd worden, stijgen

de kosten van het ontwikkelen van nieuwe technieken (zoals wapens en productiegebouwen) met 50%. Door de spelstructuur instituten te koppelen aan de ontwikkeling van nieuwe technieken (via bijvoorbeeld de verhoogde ontwikkelingskosten) wordt technologisch determinisme in de hand geholpen: het is de invoering van de westerse instituten, zoals feodalisme en de Renaissance, die ervoor zorgt dat de techniek zich blijft ontwikkelen. Daardoor worden de instituten gepresenteerd als de belangrijkste factor die de geschiedenis en ontwikkeling van een land drijft. De instituten die

149 Grever en Van Boxtel, Verlangen naar tastbaar verleden, 42 – 43. 150 Schut, ‘Strategic simulations and our past’, 224.

65 ingevoerd moeten worden,

kunnen op een vaste volgorde staan en zijn opeenvolgend: feodalisme, de Renaissance, kolonialisme, de drukpers, globale handel, fabrieken en de Verlichting. Deze westerse gedachtegoeden en technieken worden in het spel dus gezien als onmisbaar voor de ontwikkeling van een land en benadrukken aldus een eurocentrische perspectief.

Het is opvallend dat techniekbomen zowel technologische, politieke als sociale aspecten kunnen bevatten. In Civilization IV is het onderzoeken van ‘plastic’ bijvoorbeeld nodig voordat de speler ‘milieuactivisme’ kan onderzoeken. Deze reeksen kunnen erg ver teruggaan: ‘ridderschap’ in

Civilization V (2010) is bijvoorbeeld nodig om later ‘deeltjesfysica’ te kunnen onderzoeken. Alle rijken

in Civilization V beginnen op hetzelfde startpunt van menselijke ontwikkeling waarbij wordt genegeerd dat er samenlevingen waren die niet het westerse pad hebben gevolgd.151 Het kernprobleem van (de met name westerse) techniekenbomen en tijdvakken is dus dat zij in games die de hele wereld simuleren (zoals Civilization en Europa Universalis) voor alle volkeren hetzelfde zijn. Er wordt geen onderscheid gemaakt tussen verschillende culturen en samenlevingen. Het met name eurocentrische idee van technologische vooruitgang speelt in deze spellen een hoofdrol.

Deze eurocentrische reeksen van vooruitgang zijn ook in de historiografie bekend. Het idee dat het Westen voor de ontwikkeling van de rest van de wereld heeft gezorgd, is een hardnekkige opvatting die wordt weergegeven in werken zoals ‘How the West Won’ geschreven door Rodney Stark. Stark benadrukt in dit werk dat voornamelijk het Christelijke monotheïsme, dat hij als een uniek Westers verschijnsel ziet, de reden was voor de snelle ontwikkeling van het Westen.152 Dit perspectief wordt de laatste tijd echter geproblematiseerd door het proces van globalisatie en de opkomst van het geschiedenis genre global history. Dit genre houdt zich vooral bezig met het vinden van connecties tussen culturen en geografische regio’s op een globale schaal. Alleen via het onderzoeken van deze connecties zouden grote ontwikkelingen begrepen en verklaart kunnen worden. De opkomst van het

151 Ford, ‘“eXplore, eXpand, eXploit, eXtermintate”’.

152 Toby Huff, ‘Winning’, Academic Questions 28 (2015) 111 – 117, aldaar 111 – 113.

Afbeelding 26. Instituten tabblad Europa Universalis IV. Ik (de speler) heb te lang gewacht met het verspreiden en invoeren van de drukpers waardoor ik nu een straf krijg bij het ontwikkelen van nieuwe technieken. Bekijk hier alle instituten (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=cNpDgKgl4hg&t=594s.

66

Westen zou bijvoorbeeld niet verklaart kunnen worden zonder te kijken naar de fragmentatie van de Moslimwereld en de economische stagnatie van China.153

De meeste historische strategiegames proberen een balans te vinden tussen absolute en finalistische spelstructuren, zoals tijdperken en technologiebomen, en de rol van toeval in de geschiedenis. Dit doen zij door in hun spel een element van randomness toe te voegen.154 Dit soort niet-systematische elementen van het leven worden echter volgens Schut binnen een strategiespel al snel afgedaan als onbelangrijke context of kleine random events.155 In Europa Universalis worden bijvoorbeeld jaarlijkse (of vijfjarige) random events getriggerd, gebaseerd op hoe de speler speelt.156 Dit zijn kleine gebeurtenissen die de speler positief of negatief belonen, afhankelijk van hoe de speler het event afhandelt. Op afbeelding 27 staat een voorbeeld van een random event: verbeteringen in productie technologie. Kiest de speler ervoor om alle techniek te verbeteren, dan krijgt zij vijftig administratieve krachtpunten, maar ook een kleine inflatiestijging. Kiest de speler voor de optie ‘voorzichtig zijn’, dan krijgt zij slechts tien administratieve krachtpunten, maar geen inflatie. Deze kleine events kunnen inderdaad beschouwd worden als kleinigheid, maar zij kunnen wel degelijk grote invloed hebben op het verloop van het spel. Wanneer een speler bijvoorbeeld al zwak staat en zij verliest prestige naar aanleiding van een random event, dan kan dit opstanden veroorzaken.157 Europa

Universalis slaagt er op deze manier toch in om enigszins de rol van toeval in het leven te simuleren.

153 Huff, ‘Winning’, 111 en 116 – 117.

154 Schut, ‘Strategic simulations and our past’, 226. 155 Ibidem, 223 - 224.

156 ‘Events (pulse events)’, website EUIV Wiki. https://eu4.paradoxwikis.com/Events#Pulse_events (30-01-

2019).

157 ‘Monarch power events’, website EUIV Wiki. https://eu4.paradoxwikis.com/Monarch_Power_events (30-01-

67

Afbeelding 27. Random event in Europa Universalis IV.