• No results found

De nieuwste Assassin’s Creed Odyssey is, zoals hierboven al bleek, anders dan zijn voorgangers. In dit deel geeft Ubisoft de speler wel de mogelijkheid tot het maken van keuzes. Dit is de nieuwste verandering in de reeks. Hier was echter niet iedereen even blij mee als ik. Onder de YouTube trailer ‘Assassin's Creed Odyssey: The Power of Choice Trailer’ kwamen direct verhitte boze reacties binnen. Gailur schreef bijvoorbeeld: ‘this is not Assassins Creed’.91 Friar Jean schreef een soortgelijk bericht: ‘Just changed your [name] already, this isn’t assassins creed anymore-’.92 Daarnaast waren er ook reacties van mensen die blij waren met deze ontwikkeling. Darth Danco schreef bijvoorbeeld: ‘I love to have choice when it comes to storytelling in games, this really looks like alot of fun’.93 Een wat sinister maar positief commentaar kwam van Cody Ever: ‘MY CHOICE MY WORLD! (…) I’M GONNA KILL ANYONE WHO DESERVES TO DIE VICIOUSLY! can’t wait to make my own decisions!’94 Er was tenslotte ook een groep mensen die de keuzeopties te gelimiteerd vonden (zeker in vergelijking met spellen zoals de The Witcher en Telltale spellen). Piney’s Revenge schreef bijvoorbeeld:

90 Grever en Van Boxtel, Verlangen naar tastbaar verleden, 56 – 58.

91 Gailur Ruiz Aldalur (1 week geleden), ‘Assassin’s Creed Odyssey: The Power of Choice Trailer’, 2018, website

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Jkrt_Sp_Lpk (04-10-2018).

92 Friar Jean (4 maanden geleden), ‘Assassin’s Creed Odyssey: The Power of Choice Trailer’, 2018, website

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Jkrt_Sp_Lpk (12-01-2019).

93 Darth Danco (3 maanden geleden) ‘Assassin’s Creed Odyssey: The Power of Choice Trailer’, 2018, website

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Jkrt_Sp_Lpk (12-01-2019).

94 Cody Ever (4 maanden geleden), ‘Assassin’s Creed Odyssey: The Power of Choice Trailer’, 2018, website

36

‘Wow... a trailer showing how you can make 2 choices that mildly change situations clap *clap*. Forget about all the other games out there involving complex story arcs that can be changed by making the wrong decision — 2 decisions you say????? Hmmmmmmmm’.95

AllHailRNGesus noemde nog eens een specifiek spel dat beter is in het geven van keuzes aan de speler:

‘If you want a brilliant story with a choice system and tight combat, play the Witcher 3. Sure this game will be fun but it ain't no assassin's creed game, they just wanna make an rpg and can't sell it without the AC name. What a damn shame’.

Naast dat spelers dus vonden dat de keuzeopties te gering waren, was er in de discussie nog een tweede reden te vinden waarom het nieuwe keuzesysteem van Ubisoft door spelers werd afgekeurd. Dit is te zien in bijvoorbeeld deze reactie: ‘it’s cool and all that they let you make choices, but it kinda breaks the idea that it’s a memory that already exists’.96 Auteur Ed Siugzda was dus tegen de introductie van deze nieuwe spelstructuur omdat het zou breken met het idee dat een herinnering kan veranderen. Het is deze opvatting, herinnering als iets absoluut of feitelijks, dat het interessantste is aan deze discussie. Dit leidde bij mij tot de vraag: hoe definiëren spelers van Assassin’s Creed de rol van herinnering en zijn relatie met het verleden?

In alle Assassin’s Creed spellen gebruikt, zoals aan het begin van dit hoofdstuk al beschreven, de speler de Animus om het verleden via herinneringen van voorouders te herbeleven. In latere spellen is het mogelijk om zowel eigen DNA als het DNA van andere personen te gebruiken om herinneringen van personen uit het verleden te herbeleven. Er wordt voor de Animus dan bijvoorbeeld DNA van overleden personen gebruikt zoals het DNA van Kassandra (gevonden op de speer van Leonidas) in

Assassin’s Creed Odyssey en het DNA van Bayek (verkregen via zijn mummie) in Assassin’s Creed Origins. Herinneringen staan dus centraal in de spellenreeks: 95% van het spel bestaat uit het

doorspelen van feilloze herinneringen van voorouders. De herinneringen van voorouders in Assassin’s

Creed zijn feilloos omdat zij een perfect opgeslagen beeld weergeven van het verleden. De

herinneringen worden gepresenteerd als iets feitelijks. Dit is echter het tegenovergestelde van wat herinneringen echt zijn. Herinneringen zijn namelijk subjectief en zeer selectief.97 Bovendien zijn er

95 Piney’s Revenge (2 maanden geleden) en AllHailRnGesus (2 maanden geleden), ‘Assassin’s Creed Odyssey:

The Power of Choice Trailer’, 2018, website YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Jkrt_Sp_Lpk (12-12- 2018).

96 Ed Siugzda (1 week geleden), ‘Assassin’s Creed Odyssey: The Power of Choice Trailer’, 2018, website

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Jkrt_Sp_Lpk (04-10-2018).

37

vele vormen van herinneringen: individueel, collectief, spontane herinneringen en gemanipuleerde herinneringen, nationale en lokale herinneringen.98 Er zijn specifieke technieken (oral history) nodig om herinneringen te begrijpen en te beoordelen.

Aleida Assmann, zoals benoemd in het eerste hoofdstuk, onderscheidt vier soorten herinneringen: individuele, sociale, politieke en culturele herinneringen.99 De individuele herinneringen verdeelt Assmann in procedurele herinneringen en episodische herinneringen. Procedurele herinneringen zijn hoe het geheugen bepaalde vaardigheden opslaat. Een voorbeeld hiervan zijn de assassijnvaardigheden van Ezio die Desmond zich herinnert (en daardoor aanleert) door het hierboven genoemde bleeding effect. Episodische herinneringen zijn fragmenten van autobiografische ervaringen die per persoon verschillen en bestaan binnen een netwerk van andere individuele herinneringen en, nog belangrijker, binnen de herinneringen van anderen. Doordat deze herinneringen binnen een groot sociaal netwerk van associaties bestaan zijn zij zeer veranderlijk en kunnen zij zelfs verdwijnen wanneer herinneringen niet meer door associaties naar boven worden gehaald (doordat er bijvoorbeeld niet langer gesproken wordt met de persoon waarmee de herinneringen zijn geassocieerd).100 Het vergeten van niet-relevante of traumatische herinneringen en het selecteren van relevantie herinneringen zijn volgens Assmann nodig voor een persoon om zijn identiteit (karakter) te vormen, om te kunnen handelen en om beslissingen te kunnen nemen. Hierbij is het vergeten (‘forgotten, excluded, rejected, inaccessible, buried’) van bepaalde herinneringen even belangrijk als het herinneren.101 De gefragmenteerde, veranderlijke en verdwijnende episodische herinneringen van Assmann zijn dus het tegenovergestelde van de perfect opgeslagen, onveranderlijke en feilloze individuele herinneringen uit Assassin’s Creed.

Doordat in Assassin’s Creed herinneringen als iets vast en feitelijks worden weergegeven, nemen Assassin’s Creed spelers (zoals Ed Siugzda) dit beeld over. Het lijkt daardoor dus logisch dat fans van de reeks zich verzetten tegen de nieuwe spelstructuur met keuzevrijheid. De kernstructuur van het herleven van herinneringen van de voorouder heeft immers lange tijd de beperkingen maar ook het spelplezier van de Assassin’s Creed reeks bepaald. De Animus spelstructuur zorgde er namelijk voor dat het spel een duidelijk en spannend verhaal had, waarbij de speler zich geen zorgen hoefde te maken over de mogelijke desastreuze gevolgen van haar keuze. Het ontbreken van keuzevrijheid zorgde voor een overzichtelijk spel waarin de speler wist waar zij aan toe was. Aan de andere kant beperkte de Animus de gameplay ook. Een belangrijke beperking was bijvoorbeeld dat de speler geen onschuldige personen mocht doden omdat de voorvader dit niet deed. (Het Assassin’s Creed spel liet

98 John Tosh, The pursuit of history (6e ed.; Oxon en New York 2013) 274. 99 Assmann, ‘Memory, individual and collective’, 211.

100 Ibidem, 212 – 213. 101 Ibidem, 217 en 220.

38

de speler niet op die manier spelen).102 Wanneer de speler wel onschuldige mensen doodde, kreeg zij in eerste instantie een waarschuwing en vervolgens werd zij gedesynchroniseerd. Het spel trainde spelers dus om bepaald gedrag te tonen.103 In Assassin’s Creed Odyssey is ook dit deel van de gameplay aangepast. Wanneer de speler nu ongewenste acties uitvoert (zoals het doden van onschuldige mensen) krijgt zij een bounty op haar hoofd en daarmee krachtige NPC’s bountyhunters achter zich aan. NPC staat voor non-player character en duidt een personage aan dat in het spel bestuurd wordt door de computer. Het ongewenste gedrag (doden van onschuldigen, stelen) wordt via een bounty systeem dus wel ontmoedigd maar niet onmogelijk gemaakt.

Voor de ontwikkeling van historisch besef is de herinneringsspelstructuur van de Animus problematisch. Het bemoeilijkt de vaardigheid historisch redeneren doordat het aanleren van bronnenkritiek wordt tegengegaan. Herinneringsbronnen (met episodische herinneringen) zoals dagboeken, mondelinge gesprekken en brieven kunnen namelijk door het spelen van Assassin’s Creed gemakkelijk als feitelijk worden aangezien. In de onderbouw van het voorgezet onderwijs is een kerndoel omgang met historische bronnen. Leerlingen moeten de bruikbaarheid van een bron leren vaststellen en het verschil tussen feiten en meningen kennen en kunnen toepassen. Daarnaast moeten zij bij een bron een eigen mening kunnen vormen over de betrouwbaarheid en representativiteit.104 In

Assassin’s Creed wordt het aanleren van bronnenkritiek voor herinneringsbronnen verstoord omdat

het verleden en herinneringen aan elkaar gelijkgesteld worden. De herinneringen van Ezio, Kassandra en andere voorouders zijn het verleden. Dit is echter absoluut niet het geval: een herinnering is subjectief, selectief en beïnvloedbaar. Het is veranderlijk en kan zelfs verdwijnen. Het enige punt waarop de spellenreeks laat zien dat herinneringen ook iets anders kunnen zijn dan feilloos is wanneer Desmond probeert een traumatische herinnering van Ezio (zijn laatste confrontatie met aartsvijand Cesare Borgia) te benaderen, maar er niet bij kan. Dit is echter slechts een spelelement dat nodig is om de speler meer herinneringen van Ezio te laten doorspelen. Het is niet bedoeld als reflectie op de natuur van herinneringen. Er wordt aan het einde van het spel dan ook niet uitgelegd waarom Desmond niet bij de herinnering kon komen.

Herinneringen, wanneer zij gebruikt worden als historisch bronmateriaal, geven inzicht in wat mensen van het verleden onthouden. Daarnaast geeft het onderzoeken van deze herinneringen vaak ook weer waarom zij een bepaald subjectief beeld van het verleden onthouden. Het geeft dus niet noodzakelijk het werkelijk gebeurde van het verleden weer. Bij Assassin’s Creed is het lastig om dit

102 Terry Harpold, ‘Screw the grue. Mediality, metalepsis, recapture’ in: Laurie N. Taylor en Zach Whalens ed.,

Playing the past. History and nostalgia in video games (Nashville 2008) 91 – 108, aldaar 97.

103 James Campbell, ‘Just less than Total War. Simulating World War II as ludic nostalgia’ in: Laurie N. Taylor en

Zach Whalens ed., Playing the past. History and nostalgia in video games (Nashville 2008) 183 – 200, aldaar 193.

39

rigide beeld van herinneringen subjectiever weer te geven. Het inbouwen van keuzemogelijkheid (zoals gedaan bij Assassin’s Creed Odyssey) kan helpen de speler te laten zien dat de historische voorvader ook andere paden had kunnen bewandelen. Wellicht wordt de speler zich door het maken van keuzes, bijvoorbeeld tijdens conversaties, ook bewust van het feit dat hij vanuit één perspectief naar het verleden kijkt en dat hij een personage speelt met een mening in plaats van een feitelijk relaas.

Hitpoints

Naast het persoonlijk beleven van het verleden is er bij de RPG ook een fysieke ervaring tijdens het spelen van een game. Deze fysieke ervaring is door de morele en persoonlijke betrokkenheid groter dan bij de strategiegame. De spelstructuur die voor deze ervaring zorgt, is de hitpoints spelstructuur: één van de meest kenmerkende spelstructuren van de RPG (maar ook bijvoorbeeld van de First Person

Shooter, de FPS). Zowel speler als vijand heeft in een RPG een aantal levenspunten (hitpoints) die per

succesvolle aanval (hit) verminderen. Wanneer de hitpoints nul zijn, sterft de tegenstander of moet de speler vanaf een laadpunt opnieuw beginnen (game over). Het vermindering van de hitpoints tijdens een gevecht zorgt bij de speler voor mentale en zelfs fysieke spanning zoals het vastgrijpen van de controller waarmee zij speelt en op het puntje van de stoel zitten in een gespannen houding. In oorlogsgames is dit een voordeel: de speler kan immers een soort spanning ervaringen die zij nooit had ervaren wanneer zij over een historische oorlogssituatie zou lezen.

In First Person Shooter Battlefield V heeft de speler bijvoorbeeld te maken met een hitpoints systeem. De speler heeft 100 hitpoints die beetje bij beetje verminderen wanneer zij geraakt wordt. Een uitzondering hierop is de scherpschutter die de speler (of tegenstander) wel in één keer kan uitschakelen. De speler (of tegenstander) kan door te spelen als scherpschutter (met het bijbehorende wapen) namelijk beter het hoofd van de tegenspeler raken waardoor de speler (of vijand) gelijk sterft. Wanneer de hitpoints bij de speler op nul staan, kan de speler kiezen wat zij wil doen: snel sterven zodat zij meteen weer op een laadpunt verder kan, volhouden en roepen om computergestuurde medische assistentie (medic) of op de standaard manier sterven.105 Wanneer de speler online speelt met groepsgenoten kunnen zij een verband bij elkaar aanleggen om elkaar zo weer tot leven wekken. Hierdoor kunnen zij gelijk weer verder spelen. Omdat de gewonde of overleden speler zich echter meestal in een gevarenzone bevindt, is het een gevaarlijke zaak om haar te behandelen. De speler ervaart, zeker in de multiplayer, door dit systeem een zekere spanning en soms zelfs angst om neergeschoten te worden. Wanneer de speler in een arm of been geschoten wordt, heeft het echter

105 Evan Lahti, ‘Dying is a key skill in Battlefield 5, and I’m extremely good at it’, 2018, PCGamer.

40

geen direct gevolg. Zij kan gewoon doorgaan tot haar hitpoints de nul bereiken, waarna zij is overgeleverd aan hulp van een medic of een teamgenoot of sterft.

Dit laatste is dan ook het grootste nadeel aan de hitpoints spelstructuur. De aanvallen, zoals bijvoorbeeld het schieten met een geweer, die uitgevoerd worden tegen de speler of de tegenstander zijn door het hitpoints systeem namelijk abstract. Er wordt iedere keer een beetje levenskracht weggenomen, maar het personage wordt niet specifiek verwond in hoofd of benen en ondervindt daarmee dus ook geen directe nadelen van een aanval. Zij kan in de meeste gevallen gewoon verder vechten. Er is in sommige gevallen wel een impactschrok waardoor in een FPS een karakter bijvoorbeeld moeite heeft om te richten of terug te schieten. Angst om opnieuw beschoten te worden of in shell shock te raken worden nauwelijks in de gamesystemen opgenomen.106 Het gevolg hiervan is dat de speler weet dat haar avatar een aantal aanvallen (hits) kan hebben voordat zij sterft. Het wordt hierdoor voor de speler makkelijker om heldhaftige manoevers uit te voeren. Het risico om gedood te worden is bovendien lang niet zo groot als op een echt slagveld. Daar komt nog eens bij dat er geen verlammende angst optreedt tijdens een game doordat iemand bijvoorbeeld een pijl in haar borst krijgt. Door het ontbreken van fysieke en psychologische breakdowns wordt oorlog een spel.107 De producenten kunnen meerdere redenen hebben om bloederige of mentaal zware gevolgen te vermijden. Spellen die te gruwelijk (of heftig) zijn krijgen bijvoorbeeld een 18+ rating, waardoor de verkoop kan tegenvallen.108

Het hitpoints systeem zit ook in Assassin’s Creed. Het maakt bijvoorbeeld het beklimmen, maar vooral het afspringen of vallen van gebouwen ‘makkelijk’. De speler incasseert het verlies van hitpoints simpelweg, staat op en loopt weer weg terwijl haar gezondheid zich vanzelf weer herstelt. In Kingdom

Come Deliverance is dit spelelement echter anders opgebouwd. De speler kan hier wel verwondingen

oplopen. Wanneer de speler van een verhoging afspringt, levert dat verwondingen aan haar benen op waardoor zij zich minder goed kan bewegen. Deze verwondingen verdwijnen pas na een goede nachtrust of na verloop van tijd. Daarnaast moet zij bloedende wonden snel verbinden om te voorkomen dat zij teveel bloed verliest. De gevechten zijn hierdoor een stuk intenser en moeilijker. De mentale spanning is bij de speler bovendien veel zwaarder. Wanneer de speler in een gevecht verzeild raakt, zit zij op het puntje van haar stoel om te zorgen dat Henry het overleeft.109 De game simuleert zo weliswaar niet de directe fysieke inspanning van de oorlog, maar geeft wel een zekere mentale spanning die bij het passief lezen van een boek bijvoorbeeld afwezig is.

106 Campbell, ‘Just less than Total War’, 193 – 194. 107 Ibidem, 195.

108 Ibidem, 194.

109 Bekijk hier bijvoorbeeld een korte schermutseling in Kingdom Come Deliverance (eigen video) 01:20 – 02:15: https://www.youtube.com/watch?v=eIFt0COSvS8&t=80s. Let vooral op de rode balk met hitpoints onderin beeld. (Geel is het energieniveau).

41

Voor het historisch besef van de speler is het van belang dat zij haar realiteitsbesef zodanig heeft ontwikkeld dat zij beseft dat dit een fictief spelelement is en dat de hitpoints spelstructuur (zoals het is weergegeven in Assassin’s Creed en Battlefield V) geen realistische simulatie van de werkelijkheid is. De meeste spelers hebben dit realiteitsbesef. Net als dat re-enactment deelnemers het besef hebben dat zij het verleden niet op precies dezelfde wijze imiteren, weten spelers van games dat zij een spel aan het spelen zijn en niet een exacte simulatie van de realiteit doorspelen.110 Dit kwam ook al naar voren uit de discussie uit het eerste hoofdstuk over wanneer een game historisch is. De meeste spelers weten prima het verschil aan te wijzen tussen de historische omgeving, spelelementen en de rol die zij spelen in het fictieve verhaal.

De database

Naast het kunnen onderscheiden van spelstructuren, feiten en meningen is het belangrijk dat de speler kennis heeft van de historische context zodat zij de mogelijkheid krijgt haar tijdsbesef te ontwikkelen en historisch leert redeneren. Het gaat hier dan onder andere over kennis van en inzicht in historische gebeurtenissen en kenmerkende aspecten van historische perioden die men niet alleen kent, maar ook kan toepassen (zoals besproken in het eerste hoofdstuk). Kingdom Come Deliverance en Assassin’s

Creed zijn allebei games waarbij de gegeven historische context uitzonderlijk uitgebreid is. Alleen al de

gesimuleerde omgevingen in de spellen zijn omvangrijk. De grootste bron van historische feiten, kenmerkende aspecten en gebeurtenissen is echter de database die bij beiden spellen is toegevoegd. Deze databasestructuur met achtergrondinformatie zit in veel spellen. In Kingdom Come Deliverance bestaat de database, daar de codex genoemd, uit vier soorten informatie: algemene informatie, informatie over historische locaties, historische gebeurtenissen en historische personages.111 De informatie in de codex wordt uitgebreid door interactie te hebben met de spelwereld. Zo ontvangt de speler in Kingdom Come Deliverance informatie over de oorlog tussen Sigismund en Wenceslas doordat een aantal personages in een café dat Henry bezoekt een gesprek over de oorlog voeren. Neem bijvoorbeeld de in afbeelding 14 weergegeven codexpagina met de informatie over het beroep beul. Deze informatie ontvangt de speler na een gesprek met de oom van Theresa. Informatie in de database kan dus gevonden worden door met personen te spreken, maar kan ook verschijnen door bijvoorbeeld langs bepaalde gebouwen te lopen. In Assassin’s Creed Brotherhood ziet de speler gelijk de Aureliaanse Muur wanneer zij in Rome aankomt. Als de speler meer informatie wil over dit

110 Braedder, e.a., ‘Authenticity from the reenactors’ perspective’, 183.

111 Bekijk hier bijvoorbeeld een korte rondleiding in de codex in Kingdom Come Deliverance (eigen video): https://www.youtube.com/watch?v=eIFt0COSvS8&t=988s.

42

monument kan zij op de tab knop drukken, zoals te zien is op afbeelding 15, of in het hoofdmenu naar het database submenu navigeren waar alle informatie over de historische locatie te vinden is.

De informatie die beiden spellen leveren, is volgens de producenten van het spel gedegen onderzocht. Het is echter lastig te achterhalen wie precies de tekst voor de databases heeft geschreven. In Kingdom Come Deliverance leidt historica Joanna Nowak een team van historische

Afbeelding 14. Screenshot codex artikel. Afkomstig uit Kingdom Come Deliverance.