• No results found

Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd"

Copied!
165
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

Zeijen – Noordse veld in de IJzertijd

Onderzoek naar het creëren en presenteren van een

digitale reconstructie van archeologische waarden

Naam auteur: Tijmen Geuverink Studentnummer: 311384

Opdrachtgever: Groninger Instituut voor Archeologie Begeleider Saxion: Roeland Emaus

Begeleider GIA: Stijn Arnoldussen

(3)

Inhoudsopgave

Voorwoord 5 Samenvatting 7 1. Inleiding 9 1.1 Achtergrond onderzoek 9 1.2 Doelstelling 10 1.3 Probleemstelling 10 1.4 Onderzoeksgebied 11

2. Methode van onderzoek 15

2.1 Voorbereidingsfase 15 2.2 Uitvoeringsfase 16 2.3 Uitwerkingsfase 17 3. Literatuuronderzoek 19 3.1 Elementen onderzoeksgebied 19 3.2 Presentatiemethoden 20 3.3 Applicaties 22 3.4 Detailniveau 23 3.5 Interviews 24 4. Resultaten visualisatie 27 4.1 Landschap 27 4.1.1 Voorbereiding 27 4.1.2 Omzetten LIDAR-data 28 4.1.3 Verlichting 29 4.1.4 Opbouw landschap 30

4.1.5 Witteveen & pingoruïne 33

4.1.6 Uiterlijk landschap 38 4.1.7 Flora 38 4.1.8 Achtergrond 43 4.2 Celtic Field 44 4.3 Zeijen II 46 4.3.1 Voorbereiding 46 4.3.2 Palissades 46 4.3.3 Palen 49 4.3.4 Vloeren en wanden 50 4.3.5 Daken 51 4.3.6 Balken 53 4.3.7 Aarden wal 53 4.3.8 Greppels 54 4.3.9 Afwijkende structuren 56 4.3.10 Plaatsing in landschap 59 4.4 Erf 60 4.4.1 Voorbereiding 60 4.4.2 Palen 63 4.4.3 Wanden 63 4.4.4 Dak 63 4.4.5 Overige structuren 68 4.4.6 Plaatsing in landschap 69 4.5 Hunebed D5 70 4.5.1 Voorbereiding 70 4.5.2 Zij- en sluitstenen 70 4.5.3 Kamer 71 4.5.4 Dekheuvel 72 4.5.5 Plaatsing in landschap 73

(4)

4.6.1 Algemeen 75 4.6.2 Overlappende grafheuvels 77 4.6.3 Unieke grafheuvels 77 4.7 Koningsweg 85 4.8 Afbeeldingen 87 4.8.1 Algemene instellingen 87 4.8.2 Orthografisch 87 4.8.3 Vast perspectief 87 4.9 Animatie 88 4.9.1 Camera pad 88 4.9.2 Camera instelling 88 4.9.3 Camera richting 89 4.9.4 Render 90 4.10 Interactieve weergave 91 4.10.1 Instellingen Blender 91 4.10.2 Instellingen Sketchfab 91

4.10.3 Bakken van texturen 92

5. Resultaten interviews 93 6. Conclusie 97 6.1 Beantwoording deelvragen 97 6.2 Beantwoording hoofdvraag 98 7. Discussie 99 7.1 Reflectie op microniveau 99 7.2 Reflectie op mesoniveau 99 7.3 Reflectie op macroniveau 100 8. Aanbevelingen 101 8.1 Aanbeveling microniveau 101 8.2 Aanbeveling mesoniveau 101 8.3 Aanbeveling macroniveau 101 Literatuurlijst 103 Verklarende woordenlijst 107 Bijlage I: Textuurcatalogus 113

Bijlage II: Afbeeldingsverantwoording 115

Bijlage III: Plan van Aanpak 117

Bijlage IV: Interviews 135

(5)

Voorwoord

Het document dat voor u ligt is mijn scriptie 'Zeijen – Noordse veld in de IJzertijd. Onderzoek naar het creëren en presenteren van een digitale reconstructie van archeologische waarden'. Deze scriptie is geschreven in verband met mijn afstuderen voor de opleiding archeologie aan Saxion Hogeschool te Deventer en in opdracht van het Groninger Instituut voor Archeologie (GIA). Bij deze wil ik mijn begeleider vanuit mijn opleiding, Roeland Emaus, en mijn begeleider vanuit de opdrachtgever GIA, Stijn Arnoldussen, bedanken voor hun begeleiding en ondersteuning bij het uitvoeren van dit project. Tevens wil ik graag Wilco van Zijverden van Saxion Hogescholen bedanken voor zijn feedback en suggesties bij het opstellen van het Plan van Aanpak voor het project.

Mijn dank gaat eveneens uit naar Eric Mulder van Natura Docet, Edwin Plokker van Twentsewelle, en Rutger Smelt van Artica voor het leveren van waardevolle inzichten en informatie voor het uitvoeren van het literatuuronderzoek in de voorbereidingsfase.

Tot slot wil ik ook graag Vincent van Vilsteren en Bastiaan Steffens van het Drents museum

bedanken voor de mogelijkheid om in het museum het kwalitatieve onderzoek aan de hand van interviews uit te voeren. Zonder hun toestemming en medewerking was het niet mogelijk om bezoekers van het museum te benaderen.

(6)
(7)

Samenvatting

In opdracht van het Groninger Instituut voor Archeologie is dit onderzoek uitgevoerd in het kader van een afstudeerproject voor de studie Archeologie aan Saxion Hogeschool te Deventer. Het doel van het onderzoek is het evalueren van verschillende methoden die gebruikt kunnen worden voor het presenteren van een digitale driedimensionale reconstructie van het onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld. Aan de hand van deze evaluatie is een aanbeveling voor het presenteren van digitale modellen van cultureel erfgoed opgesteld. Om dit doel te bereiken is eerst een digitale reconstructie van het onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld vervaardigd. Deze

reconstructie is vervolgens door middel van verschillende methoden gepresenteerd. Aan de hand van een kwalitatief onderzoek zijn deze presentatiemethoden gewaardeerd om tot een

aanbeveling te komen voor het archeologisch werkveld. Om dit doel te bereiken is een hoofdvraag opgesteld. Deze hoofdvraag is opgedeeld in meerdere deelvragen die zijn onderverdeeld in micro-, meso-, en macroniveau. De hoofdvraag luidt: In hoeverre is er bij het

overbrengen van kennis aan en het inzichtelijk maken van het onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld voor de doelgroep een voorkeur voor tweedimensionale of driedimensionale visualisatie?

Het onderzoek is ingedeeld in drie verschillende fases: de voorbereidingsfase, uitvoeringsfase, en uitwerkingsfase. In de voorbereidingsfase is een literatuuronderzoek uitgevoerd om informatie te verzamelen waarmee in de uitvoeringsfase een verantwoord driedimensionaal model van het onderzoeksgebied gecreëerd is. Verder is in de uitvoeringsfase een kwalitatief onderzoek uitgevoerd waarvan de vergaarde data in de uitwerkingsfase is geanalyseerd.

De voorbereidingsfase bestond uit het uitvoeren van een literatuuronderzoek om inzicht te krijgen in de archeologie en het landschap van het onderzoeksgebied, de meest toepasbare

presentatiemethoden voor het presenteren en communiceren van digitale driedimensionale modellen en informatie in de archeologie, en de meest toepasbare software voor het creëren van een driedimensionaal model.

Op basis van de resultaten van dit literatuuronderzoek is in de uitvoeringsfase een driedimensionaal model van het onderzoeksgebied in de IJzertijd opgesteld. Dit model is gebaseerd op H.T.

Waterbolk's interpretatie1 van de archeologische resten in het onderzoeksgebied, aangevuld door

hypothese. Het model is hierna vastgelegd conform de presentatiemethoden die in de

voorbereidingsfase opgesteld zijn. Deze methoden zijn tijdens interviews getoond aan personen uit de doelgroep, namelijk bezoekers van het Drents museum. Hierbij is aan de bezoekers gevraagd om de verschillende methoden te waarderen.

De resultaten van deze interviews zijn in de uitwerkingsfase geanalyseerd. Hieruit bleek dat de doelgroep een duidelijke voorkeur heeft voor het waarnemen van de gepresenteerde data via een animatie. De afbeelding van het onderzoeksgebied in orthografische projectie vanuit bovenaanzicht is door de deelnemers als de slechtste methode gewaardeerd. Verder hebben afbeeldingen uit vast perspectief en een interactief model een gelijkwaardige waardering gekregen, waarbij in de waardering voor de afbeelding vanuit vast perspectief echter meer overeenstemming was dan in de waardering van het interactieve model. Aan de hand van deze informatie is een aanbeveling aan het werkveld opgesteld. Aanbevolen wordt om, indien mogelijk, driedimensionale modellen weer te geven in een animatie met begeleidende tekst of audio.

(8)
(9)

1. Inleiding

1.1 Achtergrond onderzoek

In de laatste twee decennia is het steeds gebruikelijker geworden om toepassingen als digitale visualisaties en virtual reality (VR) in de archeologie te gebruiken om cultureel erfgoed te tonen aan het publiek.2 De eerste driedimensionale modellen en VR projecten binnen het archeologisch

werkveld werden al in de jaren '80 opgesteld.3 Tegen het einde van de jaren '90 waren er

meerdere publicaties die de theorie en praktijk van de virtuele archeologie behandelden.4

Hiernaast zijn er ontwikkelingen gemaakt omtrent de historische geloofwaardigheid en

archeologische verantwoording van virtuele producten5 en de benodigdheid van transparantie in

vervaardigde gegevens.6

Sinds deze vroege ontwikkelingen is er een steeds grotere toename van het aantal publicaties binnen de archeologie die zich richten op 3D of VR. Deze toename is ook te zien in het aantal projecten gerelateerd aan 3D en VR die tijdens de jaarlijkse Computer Applications & Quantative Methods in Archaeology (CAA) conferenties gepresenteerd worden.7 Dit grotere aantal projecten

gerelateerd aan digitale ontwikkelingen heeft gezorgd voor een grote weelde aan informatie over het gebruik van dit soort toepassingen binnen de archeologie. Met de toename van het aantal projecten en artikelen komt ook de vraag om richtlijnen voor een verantwoorde werkwijze. Als aansluiting hierop is binnen de internationale archeologie de London Charter8 opgesteld om

richtlijnen voor het gebruik van digitale visualisaties bij het onderzoeken en communiceren van cultureel erfgoed te geven. Hierbij wordt een grote nadruk gelegd op het waarborgen van de intellectuele integriteit van digitale visualisatiemethoden en de bijbehorende resultaten, en het verbeteren van de nauwkeurigheid waarmee dergelijke methoden en resultaten worden gebruikt en geëvalueerd. Om de toepassing van het London Charter op het gebied van het archeologisch erfgoed te verbeteren en nieuwe aanbevelingen te doen op de richtlijnen van de London Charter zijn de Principles of Seville9 opgesteld. Hierbij is een van de doelstellingen het publiek een beter

begrip en inzicht van de archeologie te geven. Aansluitend op de richtlijnen van de London Charter en de Principles of Seville zijn in recente jaren veel artikelen verschenen die innovaties in

computergraphics onderzoeken10 of een methodologische aanpak voor het creëren van digitale

reconstructies betogen en deze methoden nauwkeurig vastleggen.11 Verder zijn er publicaties die

een inventarisatie presenteren van een groot aantal mogelijke 3D-toepassingen binnen de archeologie.12 In de archeologie is er echter in het algemeen een gebrek aan helderheid en

transparantie in het gebruik van gegevens bij de reconstructie van 3D-modellen. In veel publicaties wordt onvoldoende informatie verstrekt om het visualisatieproces te herhalen of te achterhalen welke gegevens wel of niet zijn gebruikt bij het vervaardigen van de reconstructie. Ook de

gebruikte methoden voor de presentatie van gegevens en de redenen voor het gebruik van deze methoden zijn in publicaties vaak onderbelicht.13 Verder is, tijdens het literatuuronderzoek dat deel

uitmaakt van dit project, gebleken dat er in de archeologie en gerelateerde vakgebieden weinig publicaties beschikbaar zijn die relevante informatie leveren met betrekking tot het communiceren en presenteren van gecreëerde digitale visualisaties en gegevens.

2 Richards-Rissetto et al 2013, 118. 3 Frischer et al 2002, 3.

4 Barceló et al 2000; Forte, M./A. Siliotti 1997. 5 Kanter 2000. 6 Forte 2000. 7 Hermon 2008, 35. 8 http://www.londoncharter.org/.Geraadpleegd op 12-02-2018. 9 http://smartheritage.com/seville-principles/seville-principles.Geraadpleegd op 12-02-2018. 10 Hermon 2008, 35.

(10)

1.2 Doelstelling

Dit onderzoek is uitgevoerd voor het Groninger Instituut voor Archeologie en speelt in op het gebrek aan kennis rondom het presenteren en communiceren van informatie van cultureel erfgoed. Voor het onderzoek is een digitale reconstructie van het onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld gecreëerd. Deze reconstructie is opgesteld vanuit het vermoedelijke uiterlijk van het landschap en het aanwezige culturele erfgoed ten tijde van de IJzertijd. De reconstructie is onderbouwd door multidisciplinair onderzoek naar het fysieke landschap14,

vegetatiereconstructies15, en archeologische sporen en vondsten.16 Voor het visualiseren van de

archeologische resten is hierbij Prof. dr. H.T. Waterbolk's interpretatie van de nederzetting Zeijen II 17,

het erf18, en de grafheuvels19 aangehouden. Door een kwalitatief onderzoek uit te voeren waarin

de digitale reconstructie op verschillende manieren aan de doelgroep is getoond, is achterhaald welke methode of methoden het meest geschikt zijn voor het presenteren en communiceren van dergelijke digitale informatie. Dit kwalitatieve onderzoek is uitgevoerd door het stellen van een aantal open en gesloten vragen aan de doelgroep om achterliggende motivatie en redenen die de meningen vormen te achterhalen. Deze motivaties en redenen kunnen niet door middel van alleen een kwantitatief onderzoek verkregen worden. Aan hand van de resultaten van dit kwalitatief onderzoek is een aanbeveling voor het gebruik van de verschillende onderzochte presentatiemethoden voor het archeologisch werkveld opgesteld.

1.3 Probleemstelling

Voorafgaand aan het onderzoek is een Plan van Aanpak opgesteld. In dit Plan van Aanpak zijn onder andere de doelstelling en onderzoeksvragen geformuleerd. Bij het opstellen van de

onderzoeksvragen is onderscheid gemaakt op micro-, meso-, en macroniveau. Dit houdt in dat er op verschillende schaalniveaus is gekeken naar het onderwerp van het onderzoek. In de context van dit onderzoek omvat het microniveau het onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld. Het mesoniveau bestaat uit Nederlandse archeologische sites met een soortgelijk karakter als Zeijen – Noordse veld. Het macroniveau omvat de internationale archeologie. Hierbij behoren deelvragen 1 en 6 tot het microniveau. Deelvraag 4 behoort tot het mesoniveau. Deelvragen 2, 3 en 5 behoren tot het macroniveau.

Hoofdvraag

In hoeverre is er bij het overbrengen van kennis aan en het inzichtelijk maken van het

onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld voor de doelgroep een voorkeur voor tweedimensionale of driedimensionale visualisatie?

Deelvragen:

(1) Welke archeologische en landschappelijke elementen waren tijdens de late-prehistorie in het onderzoeksgebied zichtbaar?

(2) Welke presentatiemethoden worden er in de nationale en internationale archeologie gebruikt voor het tonen van digitale visualisaties?

(3) Welke van deze presentatiemethoden is het best toepasbaar voor dit onderzoek? (4) Welk detailniveau zal bij de digitalisering per archeologisch en landschappelijk element

gehanteerd worden?

14 Arnoldussen 2012; Brongers 1976; Waterbolk 1949. 15 Arnoldussen, S./M. van der Linden 2017.

16 Waterbolk 1949; idem 1977a; idem 1977b. 17 Waterbolk 1977b, 107-113.

18 Waterbolk 1977a, 180-186.

(11)

(5) Welke beschikbare 2D en 3D computerprogramma's zijn het meest geschikt voor dit onderzoek?

(6) Aan welk van de getoonde presentatiemethoden geeft de doelgroep de voorkeur?

1.4 Onderzoeksgebied

Het onderzoeksgebied Zeijen – Noordse veld bevindt zich ongeveer een kilometer ten noord-westen van het dorp Zeijen in de gemeente Tynaarlo van de provincie Drenthe. Een afbakening van het onderzoeksgebied is te vinden op figuur 1.

Figuur 1: Globale ligging van het onderzoeksgebied.

Het Noordse veld is een lage rug met een breedte van circa 1,5 kilometer die zich bevindt tussen twee beekdalen die parallel in noordwestelijke richting lopen. Deze lage rug maakt deel uit van het keileemrijke deel van de Drentse Hondsrug.20 De ligging van de rug tussen de beekdalen is

duidelijk herkenbaar op een kaart (zie figuur 2) op basis van het Actueel Hoogtebestand

Nederland (AHN). Het onderzoeksgebied ligt op een overgang van humuspodzolgronden in het westen naar loopodzolgronden in het oosten. Verder komt op een diepte van tussen de 20 en 120 cm een minstens 20 cm dik pakket keileem voor dat behoort tot de Formatie van Drenthe,

Laagpakket van Gieten.21 Volgens de Indicatieve Kaart voor Archeologische Waarden heeft het

hele onderzoeksgebied een hoge kans op het aantreffen van archeologische waarden. Tevens bevinden zich in het onderzoeksgebied de volgende AMK terreinen:

 AMK-terrein 8582, terrein van zeer hoge archeologische waarde, beschermd.  AMK-terrein 8902, terrein van zeer hoge archeologische waarde.

 AMK-terrein 14024, terrein van archeologische waarde.  AMK-terrein 14025, terrein van archeologische waarde.  AMK-terrein 14036, terrein van archeologische waarde.

(12)

Figuur 2: Ligging van het onderzoeksgebied in relatie tot de hoogte volgens het AHN.

Hierbij verschilt de hoogte in het onderzoeksgebied van 12 meter boven NAP (rood) tot 7 meter boven NAP (groen).

Figuur 3: De ligging van het onderzoeksgebied gevisualiseerd op Archeologische Monumentenkaart en Indicatieve Kaart van Archeologische Waarden.

(13)

Figuur 4: De ligging van het onderzoeksgebied gevisualiseerd op de Geomorfologische Kaart van PDOK.

(14)
(15)

2. Methode van onderzoek

Het onderzoek is opgebouwd uit drie verschillende fases, de voorbereidingsfase, uitvoeringsfase, en uitwerkingsfase. In de verschillende fases zijn verschillende methoden toegepast.

2.1 Voorbereidingsfase

De eerste stap van het onderzoek is het opstellen van een Plan van Aanpak. Hierin staan onder andere de probleemstelling, onderzoeksvragen, projectgrenzen, en planning beschreven. Daarnaast is er een voorlopige literatuurlijst opgesteld en toegevoegd.

Na goedkeuring van het Plan van Aanpak is er een literatuuronderzoek uitgevoerd ter

voorbereiding van de uitvoeringsfase. Hierbij is de literatuurlijst van het Plan van Aanpak uitgebreid met andere relevante bronnen om aan de hand van deze literatuur deelvragen 1, 2, 3, 4, en 5 te beantwoorden.

Ten eerste zijn publicaties over de archeologie en het landschap van het onderzoeksgebied, waaronder werken van Waterbolk22, van Giffen23, en Brongers24, gebruikt om het onderzoeksgebied

op te delen in een aantal zones ter voorbereiding op het creëren van het driedimensionale model. Van deze zones is een selectie gemaakt die gevisualiseerd is. Door het gebruik van zones kan deze selectie, indien nodig, in een later stadium op een eenvoudige manier worden aangepast.

Verder is literatuur over de toepassing van driedimensionale modellen binnen de internationale archeologie gebruikt om presentatiemethoden te evalueren op toepasbaarheid in de

uitvoeringsfase van dit onderzoek. Hiervoor zijn onder andere publicaties van Guidi25,

Richards-Rissetto et al26, Hermon27, Berndt et al28, Forte et al29, en Lulof30 gebruikt. Ter voorbereiding op het

creëren van het driedimensionale model is verder een detailniveau opgesteld om de kwaliteit en nauwkeurigheid van het model consistent te houden. Dit is een beknopte richtlijn voor het

modelleren van een driedimensionaal model waarin beschreven staat hoe gedetailleerd de geometrische opbouw van het model dient te zijn. Voor het opstellen van deze richtlijn is gebruik gemaakt van detailniveaus die voor het vervaardigen van bouwwerkinformatiemodellen gebruikt worden.31

Omdat de detailniveaus van bouwwerkinformatiemodellen niet direct aansluiten op de

archeologie, is voor dit onderzoek het detailniveau opgesplitst in twee verschillende niveaus. Hierbij is een detailniveau gecreëerd dat is aangehouden voor de archeologische waarden en een detailniveau dat is aangehouden voor het landschap. Dit is gedaan omdat de archeologische waarden in het onderzoeksgebied nauwkeuriger zijn vastgelegd dan de landschapselementen. Het gebruik van twee verschillende detailniveaus betekend dat de archeologische waarden nauwkeuriger gereconstrueerd zijn dan het landschap.

Tevens is in de voorbereidingsfase vastgesteld welke software gebruikt is voor het tot stand

brengen van het driedimensionale model. In het Plan van Aanpak is de keuze voor deze software beperkt tot de twee programma's AutoCAD en Blender. Uit deze twee programma's is in de voorbereidingsfase een keuze gemaakt aan de hand van aansluiting met de uitgekozen presentatiemethoden.

22 Waterbolk 1977b.

23 van Giffen 1925-1927; idem 1936; idem 1949; idem 1950. 24 Brongers 1976.

25 Guidi 2014.

26 Richards-Rissetto et al 2013. 27 Hermon 2008.

(16)

Als laatste stap in de voorbereidingsfase is een vragenlijst opgesteld voor de interviews die tijdens de uitvoeringsfase zijn afgenomen om deelvraag 6 te beantwoorden. Deze vragenlijst bevat open en gesloten vragen over de waardering van de verschillende presentatiemethoden die in de voorbereidingsfase van dit onderzoek zijn vastgesteld. De combinatie van open en gesloten vragen dienen elkaar aan te vullen en de betrouwbaarheid van het onderzoek te bevorderen.

2.2 Uitvoeringsfase

De uitvoeringsfase van het onderzoek bestaat uit twee onderdelen, namelijk de digitalisering en het afnemen van de interviews.

Digitalisering

Het driedimensionale model van het onderzoeksgebied is opgesteld aan de hand van de resultaten van de voorbereidingsfase. In de voorbereidingsfase zijn de selectie van het

onderzoeksgebied, gebruikte software, detailniveaus, en de presentatiemethoden vastgelegd. Bij het visualiseren van het onderzoeksgebied is verder literatuur uit de opgestelde literatuurlijst geraadpleegd om tot een verantwoorde reconstructie van het onderzoeksgebied te komen. Hierbij is onder andere gebruik gemaakt van publicaties van Arnoldussen32, Waterbolk33, en Louwe

Kooijmans et al.34 De interpretatie van Waterbolk is aangehouden als basis voor de reconstructie

van de archeologische resten. Dit houdt in dat gebouwen, palissades en grafheuvels

gevisualiseerd zijn op basis van de functies, oriëntatie, afmetingen en locaties zoals deze door Waterbolk beschreven zijn. Voor het aanhouden van Waterbolk's interpretatie is gekozen omdat het werken vanuit één interpretatie zorgt voor eenduidigheid en consistentie bij het creëren van het model. Bij het visualiseren van de archeologische resten is verder inspiratie gehaald uit het uiterlijk van fysieke reconstructies, zoals de ijzertijdboerderijen in Orvelte, Wekeromse zand, en Dongen. Hierbij zijn alle elementen van de visualisering die niet direct afgeleid zijn van gegevens uit de publicaties van Waterbolk door S. Arnoldussen beoordeeld. Deze beoordeling is uitgevoerd op basis van de archeologische verantwoording voor het gebruik van deze elementen en de

betrouwbaarheid van de gegevens waaruit inspiratie is geput. Na beoordeling zijn deze elementen toegevoegd aan het model. De werkwijze en redenering die is gebruikt bij de creatie van het model is nauwkeurig vastgelegd om aan te sluiten op de richtlijnen die in het London Charter en de Principles of Sevilla zijn opgesteld om methodiek en denkwijzen helder en inzichtelijk te maken. Voor het visualiseren van hunebed D5, dat in het onderzoeksgebied gelegen is, is gebruik gemaakt van informatie uit correspondentie tussen de Rijksdienst voor het Oudheidkundig Bodemonderzoek en de raad van de gemeente Vries en de gedeputeerde staten van de provincie Drenthe. Deze correspondentie is opgeslagen in de databank Archis en bestaat uit een aantal brieven waarin hunebed D5 en het omliggende terrein als een beschermd archeologisch monument is

aangewezen. Verder bevatten de brieven informatie over de ouderdom en functie, inhoud, ondergrond, en omgeving van het hunebed en het terrein. De brieven hebben het kenmerk “93.29 Rc/RM/mk”. Wanneer deze informatiebronnen zijn gebruikt is in de bijbehorende voetnoot

verwezen naar “Correspondentie Rijksdienst voor het Oudheidkundig Bodemonderzoek, kenmerk 93.29 Rc/RM/mk”.

Na voltooiing van het driedimensionale model zijn de presentatiemethoden die zijn gebruikt bij de interviews voorbereid. Hierbij is de gecreëerde data op verschillende manieren bekeken en vastgelegd in de in de voorbereidingsfase gekozen bestandstypes.

32 Arnoldussen 2012; Arnoldussen, S./M. van der Linden 2017. 33 Waterbolk 1949; idem 1977a; idem 1977b.

(17)

Interviews

Om deelvraag 6 te beantwoorden zijn bezoekers van het Drents museum te Assen geïnterviewd en gevraagd om de opgestelde vragenlijst te beantwoorden. Om te zorgen dat de antwoorden representatief zijn voor de doelgroep zijn hiervoor ten minste dertig personen geïnterviewd, deze deelnemers zijn willekeurig gekozen. Bij het afnemen van de interviews zijn de verschillende presentatiemethoden aan de deelnemers getoond. Hierbij zijn de deelnemers door de onderzoeker begeleid, waardoor is verzekerd dat de verschillende methoden op dezelfde volgorde en met dezelfde introductie aan de deelnemers getoond zijn. De deelnemers kregen eerst de 2D afbeelding vanuit orthografische projectie te zien. Als tweede zijn de 3D afbeeldingen vanuit vast perspectief getoont. Als derde is de 3D afbeelding vanuit bewegend perspectief (animatie) getoont. Als vierde en laatste methode is de 3D afbeelding vanuit interactief perspectief getoont en heeft elke deelnemer de tijd gekregen om zelf met deze methode de visualisatie te bekijken.

2.3 Uitwerkingsfase

De laatste fase van het onderzoek is de uitwerkingsfase. In deze fase zijn de gegevens van de afgenomen interviews geanalyseerd om deelvraag 6 te beantwoorden. Bij het analyseren van de interviews is gebruik gemaakt van waarnemingen en de antwoorden op open en gesloten vragen om de gegevens te controleren op overeenkomsten en tegenspraak. Deze methode wordt triangulatie genoemd en houdt in dat verschillende kwalitatieve en kwantitatieve

dataverzamelingsmethoden in één onderzoeksopzet gecombineerd worden om de geldigheid van onderzoeksresultaten te verhogen.35

Aan de hand van de antwoorden op de deelvragen is ook de hoofdvraag beantwoord. Verder is er een aanbeveling aan het werkveld opgesteld op basis van de resultaten van dit onderzoek. De resultaten van de verschillende fases van het onderzoek zijn in dit werkstuk verder uitgewerkt. De opmaak van dit werkstuk volgt de richtlijnen van de afstudeerwijzer van Saxion en de

publicatiewijzer voor de archeologie.36 De kaarten die voor dit werkstuk zijn gemaakt, zijn voorzien

(18)
(19)

3. Literatuuronderzoek

3.1 Elementen onderzoeksgebied

Zoals in de inleiding vermeld is, zijn in het onderzoeksgebied een aantal terreinen met een zeer hoge archeologische waarde aanwezig. Zo zijn er op het Noordse veld door Van Giffen twee ijzertijdnederzettingen opgegraven. De zuidelijke nederzetting is door Van Giffen benoemd tot “versterking naar Romeins patroon”37 en de noordelijke nederzetting tot “legerplaats”.38 Deze

nederzettingen zijn in een latere publicatie door Waterbolk benoemd tot respectievelijk Zeijen I en Zeijen II.39 De benamingen voor de nederzettingen door Waterbolk zullen in de rest van dit

document gebruikt worden. Direct ten noorden van de nederzetting Zeijen II ligt een kleine cirkelvormige depressie en veengebied genaamd het Witteveen. Een tweede cirkelvormige depressie bevindt zich ongeveer 800 meter ten westen van het Witteveen. Beide depressies worden beschouwd als pingoruïnes.40 Direct ten noorden van het Witteveen ligt een Celtic Field41,

waarvan de wallen zichtbaar zijn op het Actueel Hoogtebestand Nederland (AHN) zoals op figuur 2 te zien is. In het zuiden van dit Celtic Field zijn tevens resten van een erf bestaande uit een verbrand gebouw met enkele bijbehorende spiekers aangetroffen die vermoedelijk zijn aangelegd op een wal van het Celtic Field.42 Verder ligt ten zuiden van Zeijen II en ten zuidwesten van Zeijen I

een kleiner Celtic Field.43 Aan de rand van het Witteveen bevinden zich ook vier grafheuvels,

waarvan één dateert uit de Midden-Bronstijd en de andere graven en bouwstadia hebben van het Midden-Neolithicum tot de Midden-Bronstijd.44 Verder zijn er op de rug nog een aantal

grafheuvels te vinden die uit het Neolithicum en de Bronstijd dateren. Ten westen van het Celtic

Field liggen nog twee groepen met grafheuvels die voornamelijk uit de IJzertijd dateren.45 Op een

afstand van circa 300 meter ten zuidoosten van Zeijen II en circa 200 meter ten noordwesten van Zeijen I ligt het hunebed D5.46 Tevens lopen er over het Noordse veld een aantal karrensporen die

deel uit maken van de Koningsweg die het dorp Zeijen verbinden met het dorp Lieveren dat gesitueerd is ten noordwesten van het onderzoeksgebied. Wegens de ligging van deze

karrensporen ten opzichte van het Celtic Field en de Grafheuvels wordt vermoed dat het Celtic

Field en de Koningsweg rond dezelfde periode actief zijn geweest.47

Ten behoeve van de opbouw en de planning van het onderzoek is het onderzoeksgebied opgedeeld in verschillende zones. Deze zones bestaan uit de voorheen vermelde aanwezige archeologische en landschappelijke elementen in het onderzoeksgebied en hun directe omgeving.

Hierbij wordt onderscheid gemaakt tussen de volgende zones: A: Versterking Zeijen I.

B: Hunebed D5.

C: Versterking Zeijen II & het Witteveen. D: Urnenveld Zuid & pingoruïne.

E: Urnenveld Oost. F: Urnenveld Noord. G: Celtic Field Noord & Erf.

H: Celtic Field Zuid.

De afbakening van deze zones is te zien op figuur 6.

37 van Giffen 1936. 38 idem 1950.

39 Waterbolk 1977b, 107. 40 ibidem, 107.

41 van Giffen 1949; Brongers 1976. 42 Waterbolk 1977a, 180, 185.

43 Brongers 1976; Waterbolk 1977b, 109. 44 Waterbolk 1977b, 109.

(20)

Figuur 6: De locatie van de verschillende zones in het onderzoeksgebied.

Wegens de lengte van het digitaliseringsproces binnen het onderzoek is tijdens dit proces besloten om zones A en H te deselecteren voor visualisering. Het besluit om deze zones te deselecteren heeft te maken met de ligging van de zones in het onderzoeksgebied en het gebrek aan specifiek aangeleverde data van zone H in vergelijking met andere zones. Zones A en H liggen aan de zuidkant van het onderzoeksgebied, waardoor de rand van het totaalbeeld aan de zuidkant opgeschoven kan worden zonder dat er leegtes in het landschap ontstaan. Verder is de

Koningsweg niet als een apart element genoemd omdat de weg alleen is weergegeven op de plaatsen waar hij door het reeds te visualiseren landschap loopt.

3.2 Presentatiemethode

Zoals in het Plan van Aanpak van het onderzoek vermeld staat, is het adequaat communiceren van informatie en kennis van het onderzoeksgebied in tweedimensionale en driedimensionale methoden een belangrijke stap in het beantwoorden van de hoofdvraag.

Het model dat voor dit onderzoek gemaakt is, dient op verschillende wijzen aan de doelgroep te worden getoond. Om vast te stellen welke presentatiemethoden voor dit onderzoek het meest geschikt zijn, is eerst onderzocht welke methoden in het archeologisch werkveld gebruikt worden. Er zijn veel verschillende methoden om digitale gegevens te presenteren. Binnen het archeologisch werkveld lopen de gebruikte methoden uiteen van statische, gerenderde afbeeldingen tot

real-time virtuele presentaties.48 Veelgebruikte methoden zijn het weergeven van afbeeldingen,

animaties, kaarten, en interactieve 3D-modellen van de te presenteren gegevens.49 Hierbij is ook

de mogelijkheid om een interactief 3D-model in een webbrowser te presenteren onderzocht.50

Andere onderzochte methoden zijn het gebruiken van stereoscopie51 en het creëren van volledige

driedimensionale omgevingen waarin het mogelijk is om met een avatar deze omgeving in virtual

reality te bekijken.52 48 Guidi 2014, 49. 49 Richards-Rissetto et al 2013, 118; Hermon 2008, 36-37. 50 Berndt et al 2010, 166. 51 Forte et al 2012, 365. 52 ibidem, 371; Lulof 2011, 14.

(21)

Niet al deze methoden zijn toepasbaar of realistisch bij het uitvoeren van dit onderzoek. Het

creëren van een driedimensionale omgeving die in virtual reality te beleven is, is voor dit onderzoek onrealistisch bevonden wegens de kostbaarheid van het uitvoeren van een dergelijke methode. Tevens is er geen gebruik gemaakt van stereoscopie. Ook deze methode vereist een kostbare voorbereiding die niet binnen de begrenzing van dit onderzoek, die vooraf in het Plan van Aanpak is opgesteld, past.

Het presenteren van interactieve 3D-modellen kan problematisch zijn wanneer het een groot model betreft, omdat de real-time visualisatie van 3D-resultaten in veel gevallen wordt gelimiteerd door de beschikbare computer hardware.53 Om deze reden is voor dit onderzoek gebruik gemaakt

van een interactief model dat in een webbrowser gepresenteerd is. Verder zijn de digitale gegevens van dit onderzoek gepresenteerd door middel van een aantal statische afbeeldingen vanuit perspectief, een animatie, en een afbeelding uit bovenaanzicht met gebruik van de orthografische projectie. Deze laatste methode is gebaseerd op het presenteren van

archeologische opgravingsgegevens op meer traditionele methoden als veldtekeningen. Voor het uitvoeren van het onderzoek zijn de volgende methoden voor het tonen van het model gebruikt:

 Afbeelding vanuit een vaste, verticale, orthografische projectie  Afbeelding vanuit een vast perspectief

 Animatie van het model vanuit een bewegend perspectief  Driedimensionaal model vanuit een interactief perspectief

Voor het gebruik van deze methoden is eerst vastgesteld welke bestandstypen gebruikt zijn. Voor de afbeeldingen die vanuit een vast camerastandpunt zijn vastgelegd is gebruik gemaakt van het bestandstype .png, een bestandstype waar geen verlies van beeldkwaliteit plaatsvindt wanneer het wordt opgeslagen. De animatie is opgeslagen als een .avi bestand. Dit bestandstype wordt namelijk door beide in het PvA geselecteerde applicaties, AutoCAD 2017 en Blender, ondersteund. Een interactief driedimensionaal model kan worden weergegeven in een 3D .pdf bestand. Hierbij is het mogelijk om het model te draaien, horizontaal en verticaal te bewegen, en om in- en uit te zoomen naar het object toe en van het object af.54 Om een 3D-model weer te geven in een .pdf

zal dit model in een bestandstype als .u3d opgeslagen moeten kunnen worden.55 Een andere

mogelijkheid voor het interactief weergeven van een 3D-model is het uploaden van het model naar de website Sketchfab. Ook met behulp van Sketchfab is het mogelijk om een model te draaien en er op in en uit te zoomen.56 Het uploaden van modellen naar Sketchfab wordt door de

in het PvA geselecteerde applicaties ondersteund.57 Bij het uploaden van modellen naar

Sketchfab is het verder mogelijk om in Sketchfab zelf enkele aanpassingen te maken aan de gebruikte materialen en belichting. Om deze reden is Sketchfab gebruikt voor het weergeven van de informatie door middel van een interactieve methode.

De verschillende afbeeldingen en animaties zijn getoond op een laptop met het Windows 10 besturingssysteem die met een optische muis en een toetsenbord bestuurd is. De laptop bestaat verder uit een Intel Core i5 560M processor, een Nvidia Quatro NVS 2100M grafische kaart, 4GB werkgeheugen, en een 15,6 inch scherm met een 1600x900 resolutie. Ondanks een algemene positieve reactie van bezoekers van musea op het gebruik van touchscreens in tentoonstellingen58

is toch gekozen om geen gebruik te maken van een tablet of andere apparatuur met een dergelijk scherm. Deze keuze is gemaakt omdat het laden en gebruiken van het interactieve model op tabletcomputers instabiel verloopt en in sommige gevallen zelfs onmogelijk is.

53 Guidi 2014, 50.

54 https://helpx.adobe.com/nl/acrobat/using/displaying-3d-models-pdfs.html. Geraadpleegd op 18-09-2017. 55 https://www.pdf3d.com/u3d/. Geraadpleegd op 18-09-2017.

(22)

3.3 Applicaties

Voorafgaand aan het creëren van het driedimensionale model is vastgesteld welke applicaties gebruikt zijn om dit model te creëren. In het Plan van Aanpak is een inleidende keuze gemaakt van twee applicaties, namelijk AutoCAD en Blender, waarvan in dit hoofdstuk één gekozen is voor gebruik bij het project. De keuze tussen deze twee applicaties is gebaseerd op het aansluiten van de applicaties op de vastgestelde presentatiemethoden en algemene voor- en nadelen van de applicaties. Hieronder zijn deze twee applicaties tegen elkaar afgewogen.

Autodesk AutoCAD 2017:

AutoCAD is een CAD-programma waarin het mogelijk is om 3D-modellen te maken. Voor het gebruik van AutoCAD is een licentie nodig. Indien voor deze applicatie gekozen wordt zal voor dit project gebruikt worden gemaakt van een tijdelijke testversie van het programma. Voor het tonen van het model in een afbeelding vanuit een vast camerastandpunt kan in AutoCAD gebruik worden gemaakt van het opslaan van een gerenderde afbeelding in het bestandstype .png.59 Een

animatie kan in AutoCAD zelf gemaakt worden, hierbij is het animatiebestand op te slaan als .avi en .mpg. Het animatiebestand is ook op te slaan als .mov als Apple Quicktime Player is

geïnstalleerd of als .wmv als Microsoft Windows Mediaplayer 9 of hoger is geïnstalleerd.60 Het

driedimensionale model interactief weergeven is mogelijk door het model vanuit AutoCAD te exporteren naar het bestandstype .dwf61 en vervolgens gebruik te maken van Sketchfab.62

Sketchfab werkt met Creative Commons licenties waardoor inhoud van gebruikers op de website vrij te delen en distribueren is.63 Indien de keuze was gemaakt om het interactieve model een

3D .pdf te presenteren is dit vanuit AutoCAD alleen mogelijk met een plug-in waar een aparte licentie voor nodig is.64

Blender:

Blender is een open source applicatie die gebruikt maakt van een GNU General Public License. Dit betekent dat Blender voor elk doeleinde vrij te gebruiken is.65 Dit betekent ook dat veel plug-ins

voor de software gratis te downloaden en gebruiken zijn. Ook in Blender is het mogelijk om

gerenderde afbeeldingen op te slaan als .png bestanden.66 Animatiebestanden in Blender zijn, net

als in AutoCAD, op te slaan als .avi en mpg bestanden. Blender heeft voor de opslag van animaties echter ook andere opties, zoals .mkv, .flv en .wav.67 Modellen worden binnen Blender

opgeslagen als .blend files, die vervolgens naar Sketchfab geüpload kunnen worden voor het maken van een interactieve weergave.68 Voor het tonen van het interactieve model als 3D .pdf is

het nodig om een programma als MeshLab als tussenstap te gebruiken om het bestand naar een ondersteund bestandstype te exporteren. Hierbij dient het model vanuit Blender geëxporteerd te worden naar een bestandstype dat door MeshLab te openen is, zoals .dae, om het vervolgens vanuit MeshLab als .u3d bestand op te slaan. Ook MeshLab maakt gebruik van een GNU General Public License, deze software is dus vrij te gebruiken.69

59 https://knowledge.autodesk.com/support/autocad/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/AutoCAD-Core/files/GUID-A7AD4898-B3C9-4907-AC36-86E1FBE11F7A-htm.html#mtc-dutch. Geraadpleegd op 03-10-2017. 60 https://knowledge.autodesk.com/support/autocad/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/AutoCAD-Core/files/GUID-2568003A-0C32-402F-A488-DA129DA6114A-htm.html#mtc-dutch. Geraadpleegd op 03-10-2017. 61 https://knowledge.autodesk.com/support/autocad/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/AutoCAD-Core/files/GUID-A72DB257-3410-4792-B548-6B9FC1DED72B-htm.html#mtc-dutch. Geraadpleegd op 03-10-2017. 62 https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/202508396-3D-File-Formats. Geraadpleegd op 03-10-2017. 63 https://sketchfab.com/terms. Geraadpleegd op 25-08-2018. 64 https://tetra4d.com/tetra-4d-converter/. Geraadpleegd op 08-05-2018. 65 https://www.blender.org/about/license/. Geraadpleegd op 25-08-2018. 66 https://docs.blender.org/manual/it/dev/data_system/files/media/image_formats.html. Geraadpleegd op 03-10-2017. 67 https://docs.blender.org/manual/it/dev/data_system/files/media/video_formats.html. Geraadpleegd op 03-10-2017. 68 https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/202508396-3D-File-Formats. Geraadpleegd op 03-10-2017. 69 http://www.meshlab.net/. Geraadpleegd op 25-05-2018.

(23)

Wegens de vereiste licentie die nodig is voor het gebruik van een volledige versie van AutoCAD is gekozen om Blender te gebruiken voor het creëren van het driedimensionale model. Het werken met een testversie van AutoCAD kan mogelijk problemen opleveren wanneer het onderzoek langer doorloopt dan voorafgaand op de planning is vastgelegd. Dit is in verband met het

verlopen van de periode waarin de testversie van het programma te gebruiken is. Verder betekent de open-source aanpak van Blender dat er veel gratis plug-ins beschikbaar zijn die mogelijk bruikbaar zijn bij het visualiseren van het onderzoeksgebied. Naast het gebruik van Blender is, zoals eerder vermeld, gebruik gemaakt van Sketchfab om een interactieve weergave van het model in een webbrowser mogelijk te maken. Omdat er geen gebruik is gemaakt van een 3D .pdf is het niet nodig geweest om MeshLab te gebruiken voor het exporteren van bestandstypes uit Blender naar een .u3d bestand.

3.4 Detailniveau

Voorafgaand aan het creëren van een digitaal model is het belangrijk detailniveaus vast te stellen die bij het visualiseren van de elementen in het landschap worden gebruikt. Deze detailniveaus zijn beschreven door de diverse Levels of Detail (LOD) die worden gebruikt bij het opstellen van bouwwerkinformatiemodellen (BIM) als richtlijn te gebruiken. Deze niveaus zijn verder aangepast om beter aan te sluiten bij de archeologische en landschappelijke situatie in het

onderzoeksgebied. De BIM LODs zijn als richtlijn gebruikt omdat de verschillende niveaus duidelijke beschrijvingen geven die niet specifiek voor één enkel project zijn vastgesteld. Verder geven de verschillende niveaus duidelijke instructies wat bij ieder LOD wel of niet gevisualiseerd dient te worden. De verschillende LODs die worden gebruikt voor het vervaardigen van BIMs zijn als volgt:70

LOD 000:

Ruimtelijke objecten (ruimten, volumes) gerelateerd aan gebruiksfuncties met globale afmetingen en onderlinge relaties. Aan de ruimtelijke objecten kan niet-geometrische informatie worden gekoppeld zoals gebruiksfuncties en bijbehorende functionele ruimtespecificaties.

LOD 100:

Zodanige modellering van de bouwmassa dat deze een beeld geeft van de ruimtelijke organisatie op het niveau van clusters van gebruiksfuncties, het ruimtebeslag op het terrein, het ruimtebeslag per verdieping, de hoogte, het volume, de plaatsing op het terrein en de oriëntatie.

LOD 200:

Ruimtelijke objecten (ruimten) gekoppeld aan gebruiksfuncties inclusief globale afmetingen, oriëntatie en onderlinge relaties. Materiële objecten gemodelleerd als generieke bouwelementen met globale afmetingen, hoeveelheden, vorm, locatie en oriëntatie. Aan de objecten kan niet-geometrische informatie zijn gekoppeld.

LOD 300:

Ruimtelijke objecten (ruimten) met exacte afmetingen en oriëntatie. Materiële objecten zijn gematerialiseerd en accuraat in termen van (afleidbare) hoeveelheden, afmetingen, vorm, locatie en oriëntatie. Aan de objecten is niet-geometrische informatie gekoppeld.

LOD 400:

Objecten zijn gematerialiseerd en accuraat in termen van (afleidbare) hoeveelheden,

afmetingen, vorm, locatie en oriëntatie en bevatten volledige informatie ten behoeve van de detaillering, de fabricage van componenten in fabrieken en de uitvoering/montage op de bouwplaats. Aan de objecten is niet-geometrische informatie gekoppeld.

LOD 500:

Objecten zijn gemodelleerd zoals ze daadwerkelijk zijn uitgevoerd. Het is accuraat in termen van afmetingen, vorm, locatie, hoeveelheden en oriëntatie. Aan de objecten is niet-geometrische

(24)

Bij het vaststellen van de detailniveaus is, om de kwaliteit en het detail van het model consistent te houden, besloten niet ieder element een eigen detailniveau te geven. In plaats hiervan is een onderscheid gemaakt tussen het landschap en de archeologische resten. Voor deze twee onderdelen is een apart detailniveau opgesteld. Het landschap is hierbij gedefinieerd als alle natuurlijke elementen in het onderzoeksgebied, waaronder de bodem, het klimaat, aanwezige flora, en de pingoruïnes. De archeologische resten zijn gedefinieerd als bekende archeologische waardes in het onderzoeksgebied. Voor de archeologische resten is een specifieker detailniveau gehandhaafd dan voor het landschap. De redenen hiervoor zijn de grotere hoeveelheid

nauwkeurige informatie die over de archeologische resten aanwezig is en de nadruk die bij het onderzoek wordt gelegd op het visualiseren van de archeologische resten. Een korte uitleg van de twee detailniveaus volgt hieronder, waarbij het detailniveau archeologie afgeleid is van het BIM LOD 400 en het detailniveau landschap afgeleid is van het BIM LOD 200.

Detailniveau archeologische resten:

Bekende archeologische waarden zijn gematerialiseerd en accuraat in termen van (afleidbare) hoeveelheden, afmetingen, vorm, locatie en oriëntatie.

Detailniveau landschap:

Ruimtelijke objecten zijn gemodelleerd als generieke elementen met globale hoeveelheden, afmetingen, vorm, locatie en oriëntatie.

Indien er bij specifiek onderdeel van de digitalisering is besloten om af te wijken van het opgestelde detailniveau, dan is de motivatie voor deze afwijking worden verantwoord in de desbetreffende hoofdstukken.

3.5 Interviews

Om te onderzoeken aan welke van de geselecteerde presentatiemethoden uit het hoofdstuk “Presentatiemethoden” de doelgroep een voorkeur heeft, en om de reden voor deze voorkeur te achterhalen, is een vragenlijst opgesteld. Deze vragenlijst is door middel van interviews door ten minste dertig personen uit de doelgroep volledig beantwoord. Verder is er achterhaald of er uiteenlopende of juist constante redenen zijn voor deze voorkeur, of er een duidelijke voorkeur is voor één presentatiemethode, en of er overige opmerkingen zijn met betrekking tot het verbeteren van de presentatiemethoden. De resultaten van de interviews zijn gefilterd en gecontroleerd om onvolledige data en onduidelijke antwoorden niet mee te nemen in de uiteindelijke analyse. Om de validiteit en betrouwbaarheid van het onderzoek te vergroten is triangulatie toegepast door data te verzamelen door middel van open en gesloten vragen. De open vragen zijn geanalyseerd door middel van tekstanalyse terwijl de resultaten van de rangschikking uit de gesloten vraag zijn geanalyseerd in kruistabellen.

Bij het afnemen van de interviews zijn de verschillende presentatiemethoden, namelijk de afbeelding vanuit orthografische projectie, de afbeeldingen vanuit perspectief, de animatie, en het interactieve model, in deze volgorde aan de deelnemers getoond. De interacties van de deelnemers met deze presentatiemethoden zijn hierbij gecontroleerd door de onderzoeker, waardoor is verzekerd dat iedere deelnemer dezelfde set interacties heeft gevolgd. Voorafgaand aan ieder interview zijn de deelnemers op de hoogte gebracht van de gebruikte termen die in de vragen voorkomen en is verzekerd dat iedere deelnemer de vragen heeft begrepen. Omdat deelname aan het onderzoek een open proces is, is het mogelijk dat de deelnemers een zeer heterogene groep zijn met verschillende interesses en verschillende vaardigheden in het lezen van en achterhalen van informatie uit de verschillende presentatiemethoden. Om de deelnemers te karakteriseren beginnen alle interviews met een aantal korte vragen over leeftijd, provincie, en opleidingsniveau.

(25)

De waardering van de presentatiemethoden is geformuleerd als een rangschikking, waarbij de deelnemers moeten beslissen over de rang van de verschillende methoden. In tegenstelling tot het individueel beoordelen van de methoden levert een rangschikking van verschillende opties over het algemeen een lagere gemiddelde beoordeling op. Dit is omdat de deelnemers hun

beslissingen moeten afwegen aan alternatieven en dus niet een hoge beoordeling aan alle opties kunnen geven.71

De vragenlijst is voorbereid als een online Google Formulier, waardoor antwoorden direct verwerkt en opgeslagen worden.72 Tevens is door het gebruik van Google Formulieren bij iedere reactie

automatisch een tijdstempel toegevoegd. Aan de hand van deze tijdstempel is gecontroleerd of er geen duplicaten tussen de reacties zitten.

Vragenlijst

Leeftijd: Provincie:

Hoogst genoten opleiding:

Hoe zou u uw voorkeur voor deze verschillende presentatiemethoden rangschikken van 1 tot 4? A) 2D afbeelding vanuit orthografische projectie. ___

B) 3D afbeelding vanuit vast perspectief. ___ C) 3D afbeelding vanuit bewegend perspectief (animatie). ___ D) 3D afbeelding vanuit interactief perspectief. ___ Hoe bent u tot deze rangschikking gekomen?

_______________________________________________________________________________________________ Heeft u in Sketchfab gekozen voor Orbit of First Person navigatie om het model te bekijken?

First Person __

Orbit __

Waarom heeft u voor dit type navigatie gekozen?

Overige feedback/discussie:

(26)
(27)

4. Resultaten visualisatie

Op basis van de resultaten van het literatuuronderzoek is gekozen om een visualisatie van het onderzoeksgebied in de IJzertijd te maken, specifiek ten tijde van fase 2 van de nederzetting Zeijen II. Deze keuze is gemaakt omdat een groot deel van de archeologische waarden in het

onderzoeksgebied dateren uit de IJzertijd, zoals nederzetting Zeijen II en het Celtic Field (zie hoofdstuk 3.1). Verder zijn andere archeologische waarden in het onderzoekgebied met een oudere datering, zoals grafheuvels en het hunebed D5, vermoedelijk ook in de IJzertijd in het landschap zichtbaar geweest. Bij het creëren van deze visualisatie is ten eerste het landschap als ondergrond gemodelleerd. Dit vormt de basis van het driedimensionale model waarop later de reconstructies van de archeologische waarden worden geplaatst. Bij het creëren van het model van het onderzoeksgebied zijn zo min mogelijk hoekpunten gebruikt om de laadtijden in het programma minimaal te houden. Tevens is er zo veel mogelijk niet-destructief gewerkt. Dit houdt in dat, indien mogelijk, modifiers zijn gebruikt voor het bewerken van objecten. Bewerkingen die worden uitgevoerd door modifiers zijn namelijk eenvoudig ongedaan te maken door de modifier van het object te verwijderen of op non-actief te zetten. Om het niet-destructief werken te bevorderen zijn tevens verschillende lagen in het Blender bestand gebruikt voor de opslag van kopieën van objecten voorafgaand aan grote aanpassingen. Op deze manier is het altijd mogelijk terug te gaan naar een vorige versie van het object.

4.1 Landschap

4.1.1 Voorbereiding

Om het landschap van het Noordse veld in Blender te visualiseren is ten eerste aangeleverde data van het Noordse veld vanuit een .dxf bestand geïmporteerd met de Add-on “Import-Export: Import

AutoCAD DXF Format”. Vanwege de RD-coördinaten die aan de objecten verbonden zijn, bevindt

het geïmporteerde object zich op een grote afstand van de 3D-cursor die standaard op het X=0, Y=0, Z=0 punt geplaatst is. Correcte RD-Coördinaten zijn voor deze visualisering echter niet van belang, dus is het mogelijk alle objecten te verplaatsen naar een andere locatie zolang de

afstanden tussen de objecten gelijk blijven. Hiervoor is eerst de clipping van het zicht aangepast in de properties region van de 3D-viewport. De clipping end afstand staat standaard op 1000 Blender units (1km). Dit betekend dat objecten op een afstand groter dan 1000 Blender units van de camera niet als zichtbaar worden weergegeven. Gezien de objecten op hun desbetreffende RD-Coördinaten geplaatst zijn betekend dit dat de clipping end afstand moet worden verhoogd om de geïmporteerde objecten en de 3D-cursor op eenzelfde zoomafstand zichtbaar te maken. Hierbij is voor een clipping end afstand van 1.000.000,000 Blender units gekozen. Daarna zijn alle geïmporteerde objecten geselecteerd en met Grab/Move langs de X- en Y-assen naar het beginpunt gesleept. Het is in dit geval niet mogelijk om de objecten te verplaatsen door alle objecten te selecteren met Select All en vervolgens Snap Selection to Cursor te gebruiken. Op deze wijze snappen alle objecten individueel naar de 3D-cursor, waardoor de afstanden tussen de objecten verdwijnen.

Vervolgens is een uitsnede van de AHN kaartlaag “AHN2 maaiveld – Shaded Relief (Dynamische opmaak)” geopend als achtergrondafbeelding. Dit is gedaan door in de properties region van de 3D-viewport de optie Background Images aan te vinken en vervolgens de .png in te laden. Bij het inladen is de afbeelding zeer klein en zal deze moeten worden uitvergroot om te passen op de Topografie, Celtic Field en Grafheuvel objecten van het eerder geïmporteerde .dxf bestand. Door de achtergrondafbeelding te 3200,000 maal te vergroten krijgt deze de passende afmetingen. Vervolgens zijn de objecten van het .dxf bestand met Grab/Move langs de X- en Y-assen op de juiste plek geplaatst, zoals op figuur 7 te zien is.

(28)

Figuur 7: AHN ingevoegd als achtergrondafbeelding.

Om een duidelijke afscheiding te maken tussen de aangeleverde informatie waarop de

visualisering gebaseerd is en de visualisering zelf zijn alle curve objecten uit de geïmporteerde data naar laag 20 gezet met het Move to Layer commando. Dit voorkomt ook dat deze objecten in een later stadium moeilijk te vinden zijn.

4.1.2 Omzetten LIDAR-data

Om het creëren van het landschap te automatiseren is de mogelijkheid om gegevens van een puntenwolk bestand van het AHN om te zetten naar een bruikbare polygon mesh onderzocht. Om een puntenwolk om te zetten naar een bruikbare mesh is in het geval van dit onderzoek ten eerste LIDAR (Light Detecting and Ranging) data van het AHN2 gedownload. Hier gaat het om de

dataset “AHN2 gefilterde puntenwolk”73 behorende tot het kaartblad g12bz1, waar Zeijen zich

bevindt.

De gedownloade dataset bestaat uit een .laz bestand. Dit .laz bestand is geopend in het open

source programma CloudCompare.74 In het eerste scherm met opties dat in beeld verschijnt is

gekozen voor “Apply all” en in het tweede scherm “Yes to all”. Hierna wordt de puntenwolk in weergegeven en is het mogelijk op de data in te zoomen, te roteren en te bewegen.

Voor het omzetten van het bestand is ten eerste het deel van de puntenwolk waar het

onderzoeksgebied zich bevindt geselecteerd met de Segment en Rectangular Selection opties. Vervolgens is Confirm Segmentation toegepast om het geselecteerde deel van de puntenwolk af te splitsen van de rest van het bestand. Gezien de grootte van de .laz bestanden van het AHN is deze methode aan te raden om het vastlopen of vertragen van het programma te voorkomen. Bij dit onderzoek was het afsplitsen van de selectie echter een te zware taak om uit te voeren,

waardoor de segmentatie niet voltooid is. Indien deze segmentatie wel voltooid zou zijn, zou de volgende stap het wijzigen van de Global Shift zijn om het draaipunt van het model in het midden van de nieuwe selectie te zetten. Vervolgens kan met Delaunay 2.5D triangulatie de puntenwolk worden omgezet in een mesh structuur en geëxporteerd worden als een binair .stl bestand om in Blender te openen.

73 http://geodata.nationaalgeoregister.nl/ahn2/atom/ahn2_gefilterd.xml.Geraadpleegd op 18-10-2017. 74 http://www.danielgm.net/cc/.Geraadpleegd op 18-10-2017.

(29)

Het op deze wijze creëren van een mesh uit een puntenwolk maakt een zeer groot aantal

hoekpunten aan in het bestand, wat uiteindelijke voor een langere rendertijd zal zorgen. Verder zal de mesh in veel gevallen opgeschoond moeten worden, desondanks het gebruik van de al gefilterde puntenwolk van het AHN. Om deze redenen is het op deze manier vormgeven van het landschap voor simpele landschappen zonder veel of extreme hoogteverschillen niet aan te raden.

4.1.3 Verlichting

Ter voorbereiding van het modelleren van het onderzoeksgebied wordt de belichting van de scène in Blender ingesteld. Dit wordt gedaan zodat ieder object dezelfde lichtbron heeft bij het aanbrengen van materialen en texturen en er geen tegenstrijdigheden ontstaan door het gebruik van verschillende individuele lichtbronnen. De visualisering van het onderzoeksgebied bootst een droge middag in de zomer na, rond 15:00. Hiervoor is gekozen omdat de zon op dit tijdstip laag genoeg staat om schaduwen van grafheuvels over het landschap te werpen, maar toch voor voldoende licht zorgt om alle onderdelen van de visualisatie duidelijk zichtbaar te maken. Hierom moet ook de lichtbron van de scène zijn ingesteld als zijnde de zon op een dergelijke dag.

Om deze zon weer te geven zijn ten eerste alle reeds bestaande lichtbronnen in het Blender bestand verwijderd. Vervolgens is er een Sun Lamp object aan de scène toegevoegd. Een Sun

Lamp straalt een constant licht met een constante intensiteit uit vanuit één bepaalde richting.75 De

locatie van de lamp in de scène maakt bij het gebruik van dit type lamp niet uit. Wel is de richting van de straal van de lamp van belang, dit geeft namelijk de richting van het licht in de scène aan. Omdat in een later stadium echter een afbeelding van een lucht met een zon wordt toegevoegd als achtergrond van de scène, is in dit geval het object wel naar zijn relatieve locatie verplaatst. Het zon object is om deze reden ongeveer 7 kilometer ten zuidwesten van het onderzoeksgebied geplaatst. Ook is de zon langs de Z-as 12 kilometer omhoog verplaatst. Hierna is de rotatie van de zon via de Z-as aangepast om naar het noordoosten, richting het onderzoeksgebied, te richten. Vervolgens is de straal van het object langs de X- en Y-assen aangepast tot deze ver genoeg omlaag richt om overeen te komen met de stand van de zon.

Om de invloed van de zon op het landschap verder aan te passen voor een realistisch resultaat zijn in het Object Data menu enkele opties aangepast. De optie Size is verlaagd tot 0.100 om scherpere schaduwen te creëren die passen bij de hoogte van de zon. Verder is de Strength van de lamp op 8 gezet en heeft de kleur van de lamp een zeer lichte oranje tint gekregen. De RGB-waardes voor de kleur van de lamp zijn hierbij op R: 1.000, G: 0.877, en B: 0.688 gezet. Deze instelling en de locatie van de zon ten opzichte van het onderzoeksgebied zijn te zien op figuur 8. Een andere overwogen mogelijkheid is het gebruiken van een simpel Plane object als lichtbron door er een Emission shader op aan te brengen. Hier is echter niet voor gekozen omdat het een groot verschil in lengte en scherpte van schaduwen zou creëren tussen objecten die dichter bij de lichtbron liggen en objecten die er verder vanaf liggen.

(30)

Figuur 8: Bovenaanzicht van de locatie van het zon object met Object Data menu.

4.1.4 Opbouw landschap

Om het oppervlak van het landschap een realistisch uiterlijk te geven is het nodig om aan één object meerdere texturen aan te brengen en deze texturen te kunnen mengen. Voor deze werkzaamheden zijn in Blender twee mogelijkheden, namelijk Vertex Paint Mode en Texture Paint

Mode. Omdat het landschap van het Noordse veld met zo min mogelijk hoekpunten gecreëerd

wordt, waar de Vertex Paint methode afhankelijk van is, valt deze methode echter af en is van

Texture Paint gebruikt gemaakt.

Om Texture Paint Mode te gebruiken wordt voor het object dat geverfd wordt een afbeelding aangemaakt dat als canvas dient voor het aanbrengen van de verschillende texturen. Deze afbeelding wordt uiteindelijk als afbeeldingstextuur op het object geprojecteerd. De grootte van deze afbeelding in pixels beïnvloed het detail dat zichtbaar is. Voor een groot object is dus een afbeelding met een groot aantal pixels nodig. Om een landschap ter grootte van het Noordse veld in voldoende detail af te beelden zou om deze reden een extreem grote afbeelding nodig zijn. Wegens verwachte problemen met laadtijd, rendertijd en opslag is het aanmaken van één grote afbeelding voor het landschap geen mogelijkheid. Als oplossing hiervoor is het landschap opgebouwd uit verschillende kleinere Plane objecten met afmetingen van 200x200 Blender units (200m x 200m) die ieder een eigen afbeelding gekregen hebben. Om te voorkomen dat er gaten of overlap tussen de objecten ontstaan is eerst één Plane object aangemaakt. Dit object is naar de juiste afmetingen verschaald en geplaatst op een hoogte van Z=3.5. Voor het aanmaken van de rest van de ondergrond is dit eerste object meerdere keren gekopieerd en met stappen van 200 units langs de X- of Y-assen verplaatst. Dit proces is herhaald tot alle geïmporteerde

(31)

archeologische data van het aangeleverde .dxf bestand een ondergrond heeft en alle

aangemaakte objecten samen een vierkant vormen. Vervolgens kregen alle Plane objecten een unieke naam ter identificatie, van Landschap1 tot en met Landschap64. Dit is gedaan om bij het toevoegen van afbeeldingen en Particle Systems de objecten eenvoudig uit elkaar te houden. Ter voorbereiding van het aanbrengen van de texturen op deze afbeelding is eerst in de applicatie GNU Image Manipulation Program (GIMP) de gekozen gras textuur ingeladen en aangepast om verschillend gekleurde variaties van dezelfde afbeelding aan te maken. Deze aanpassingen zijn gemaakt door de kleurbalans en hue-saturation van de oorspronkelijke afbeelding aan te passen en de nieuwe afbeeldingen op te slaan als een .png bestanden. Het doel van deze verschillend gekleurde afbeeldingen is het aanbrengen van een kleine variatie in de kleuren van het gras van het Noordse veld ten behoeve van het realisme van de visualisatie.

Figuur 9: De verschillende kleuren gras.

Bovenste rij L-R: De originele afbeelding, variatie bruin, variatie groen. Onderste rij L-R: variatie geel, variatie geel2, variatie paars.

Voor alle landschapsobjecten die een unieke ondergrond nodig hebben is in de UV/Image Editor een afbeelding aangemaakt met een afmeting van 4096x4096 pixels en dezelfde naam als het bijbehorende object. Vervolgens is het object geselecteerd en is er een materiaal voor het object aangemaakt. Aan dit materiaal zijn twee Image Texture nodes toegevoegd. In één van deze

Image Texture nodes is de desbetreffende landschapsafbeelding ingeladen als kleur data.

Vervolgens is de kleur node van deze afbeelding aan een RGB Curves node en hierna aan een

Hue Saturation Value node gekoppeld om de kleur van de gehele afbeelding aan te passen. Het

doel hiervan is om het landschap een minder dor uiterlijk te geven. In de tweede Image Texture

node is dezelfde landschapsafbeelding ingeladen, deze node is echter op non-color data gezet

en vervolgens gekoppeld aan een Bump node. De Color output uit de Hue Saturation Value node en de Normal output uit de Bump node komen vervolgens samen in een Diffuse BSDF (Bidirectional

Scattering Distribution Function) node, waarvan de BSDF uitvoer aan de Material output node

(32)

landschapsobjecten gekopieerd. Hierbij is voor elk landschapsobject een nieuw Single-user Copy gemaakt en is de correcte afbeeldingen voor dit landschapsobject in de Image Texture nodes geladen. De compositie van deze materialen is zichtbaar op figuur 10.

Figuur 10: Material view, Node Editor en UV/Image Editor van object Landschap11.

Wanneer aan een landschapsobject het correcte materiaal en bijbehorende afbeeldingen gekoppeld zijn, zijn de texturen aangebracht. Het aanbrengen van texturen aan objecten is gebeurd door met het object als selectie te wisselen naar Texture Paint Mode. Onder het menu

Slots – Canvas Image is de afbeelding die voor dit object is aangemaakt geselecteerd. Vervolgens

is in het menu Tools het drop-down menu Texture geopend om te zien welke textuur er aan de borstel gekoppeld is. In de Properties Editor, onder het menu Texture, is de borstel geladen. In dit menu kunnen texturen aan de borstel worden aangebracht. Voor de landschapsobjecten is eerst als ondergrond een laag standaard gras textuur aangebracht (zie figuur 9). Deze textuur is

aangebracht met een kracht van 1.000 en de borstel Blending Modus op Mix. Variaties van kleur zijn hierna aangebracht door de Blending Modus op Mix te zetten, de kracht te reduceren en een andere kleur van de textuur in te laden in de Properties Editor.

Bij botanisch onderzoek dat op het Noordse veld is uitgevoerd zijn onverkoolde resten van heidevegetatie aangetroffen, het gaat hier om takjes en bloemen van Erica tetralix (gewone dophei) en Calluna vulgaris (struikhei). Verder is er bij dit onderzoek als aanwijzing voor

cultuurgewassen een fragment Triticum dicoccum (emmertarwe) aangetroffen in een laag die mogelijk een pre-Celtic Field gebruiksfase vertegenwoordigd.76 Bij houtskoolonderzoek is een

fragment van een verbrande graankorrel aangetroffen in één van de wallen van het Celtic Field, het is echter onduidelijk of het ging om een tarwe (Triticum) of een rogge- (Secale) korrel.77 Verder

heeft palynologisch onderzoek aangetoond dat in de velden van het Celtic Field vlas (Linum

usitatissimum), en gerst en/of tarwe werd verbouwd.78

76 Arnoldussen 2012, 46. 77 ibidem, 44-46. 78 ibidem, 51.

(33)

Om deze begroeiing in de visualisatie weer te geven is gebruik gemaakt van de verschillende afbeeldingen van gras die eerder met GIMP zijn gecreëerd (zie figuur 9). Het maken van aparte objecten voor relatief kleine of lage gewassen is namelijk zeer intensief. Ook zouden, gezien de grootte van het onderzoeksgebied, deze gewassen niet zichtbaar genoeg zijn op de uiteindelijke afbeeldingen en animatie om deze methode te verantwoorden. Voor de heidevegetatie is

gebruik worden gemaakt van de paarse variatie van het gras. Voor vlas is gebruik gemaakt van de variatie groen en voor gerst, tarwe en rogge is gebruik gemaakt van de twee verschillende gele variaties.

4.1.5 Witteveen & pingoruïne

Om het Witteveen direct ten noorden van Zeijen II te visualiseren is ten eerste een torus object toegevoegd. Dit object heeft de naam Witteveen gekregen. Vervolgens is in Edit Mode de bovenste helft van het object verwijderd. Hierna is met de Extrude en Scale commando's tweemaal de binnenste ring van hoekpunten naar binnen verplaatst. Uiteindelijk is tussen deze binnenste ring hoekpunten een face aangemaakt. Hierna is de vorm en hoogte van het Witteveen overgebracht aan het object. Ten eerste zijn hiervoor alle Z-waardes van de hoekpunten van het object op 0 gezet. Een eenvoudige manier om dit te doen is om het object langs de Z-as met 0 te verschalen. Wanneer het object compleet plat is, is het op dezelfde hoogte gebracht als de Landschapsobjecten (Z=3.5). Zodra het object de juiste hoogte en juiste geografische locatie heeft, zijn de hoekpunten van het object in Edit Mode getransformeerd totdat de X- en Y-waardes overeenkomen met de afmetingen van het Witteveen op het AHN, het object OPGRAVING_curve uit de geïmporteerde data, en de beschrijvingen uit Waterbolk 1977b. Wegens het kleinere aantal palissades aan de noordzijde van de versterking Zeijen II, in vergelijking met de andere zijdes, is geredeneerd dat het Witteveen zeer dicht nabij de nederzetting ligt.79 Om deze reden is het

Witteveen aan zijn zuidzijde doorgetrokken tot het vrijwel direct aan de nederzetting ligt. Wanneer de X- en Y-waardes van het object overeenkomen met de afmetingen van het Witteveen zijn de Z-waardes aangebracht. Hierbij is een ring van hoekpunten geselecteerd (zie figuur 11), waaraan vervolgens een waarde is gegeven. Deze handeling is voor alle ringen van hoekpunten van het object uitgevoerd, waarbij de hoekpunten in het midden van het object een lagere Z-waarde hebben gekregen dan de hoekpunten aan de buitenkanten van het object. Uiteindelijk is aan het object een Subdivision Surface Modifier toegevoegd met het aantal subdivisions op 1.

Om te zorgen dat het Witteveen object zichtbaar is in de visualisatie, is het object uit de

overlappende Landschapsobjecten gesneden. Hierbij is per Landschap object eerst het Witteveen geselecteerd en is daarna het desbetreffende Landschap object aan de selectie toegevoegd. Vervolgens is met Knife Project en Delete Faces de overlap uit het Landschap object verwijderd. Bij het uitvoeren van deze bewerking is het van belang dat het Witteveen object al zijn uiteindelijke Subdivision Surface Modifier heeft. Indien dit niet het geval is ontstaan er gaten tussen de twee objecten.

Het materiaal en textuur dat aan het Witteveen object is aangebracht, is op dezelfde manier gecreëerd als de materialen voor de landschapsobjecten. Om de kleuren tussen de objecten hetzelfde te houden is er een Single-user Copy gemaakt van één van de Landschap materialen, dit gekopieerde materiaal heeft vervolgens de naam Witteveen gekregen. In de UV/Image Editor is als canvas een nieuwe afbeelding aangemaakt van 4096x4096 pixels genaamd Witteveen. Deze afbeelding is vervolgens in de Node Editor ingeladen in de Image texture nodes van het materiaal. Hierna zijn via Texture Paint Mode verschillende texturen aangebracht aan de ondergrond van het Witteveen. Er is hierbij voornamelijk gebruikt gemaakt van zand texturen om de bodem van een waterplas na te bootsen.

(34)

Figuur 11: Top orthografisch beeld van het object Witteveen met één ring van hoekpunten geselecteerd.

Om het water van het Witteveen te visualiseren is een Plane object aangemaakt met de naam Water. Dit object is op een hoogte van Z=3.2 geplaatst en verschaald tot het object het gehele Witteveen object doorsnijdt. Aan dit object is vervolgens een materiaal met de naam Water toegevoegd dat water simuleert. Dit materiaal bestaat uit een Glass BSDF, waarbij de IOR (Index of

refraction, ofwel brekingsindex) waarde de brekingsindex van water heeft gekregen, namelijk

1.333. De Normal input van deze node wordt bestuurd door de toevoeging van een Noise Texture

node en een Bump node. Deze nodes zorgen ervoor dat het water enigszins rimpelt en niet

volledig glad is. Hierbij is de Scale van de Noise Texture node op 20.000 gezet en is de Fac output van deze node verbonden aan de Height van de Bump node. De Strength van de Bump node is op 1.500 gezet en de Normal output van de Bump node is gekoppeld aan de Normal input van de

Glass BSDF. Vervolgens is een Mix shader toegevoegd, evenals een Light Path node en een Transparent BSDF. Deze nodes zorgen ervoor dat de transparantie van het water dynamisch is ten

opzichte van de camera. De Output Is Shadow Ray output van de Light Path node is hierbij gekoppeld aan de Fac input van de Mix Shader. Beide BSDF outputs van de Glass BSDF node en de Transparent BSDF node zijn gekoppeld aan de shader inputs in de Mix Shader. Hierbij is de Color van de Transparent BSDF op R:1, G:1, B:1 gezet om puur wit te zijn en verder geen kleur aan het water te geven. De Shader output van de Mix Shader is vervolgens gekoppeld aan de Surface

input van de Material output node. Als laatste is er nog een Volume Absorption node toegevoegd,

waarbij de Volume output gekoppeld is aan de Volume input van de Material output node. De

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Het eindrapport van de stuurgroep bevat de resultaten die in de periode 1994- 1998 in het kader van de stnuturering van de informatievoorziening voor de jeugdzorg, zijn

11 Privacy heeft in de 21ste eeuw in het algemeen een andere invulling gekregen, die bestaat uit meer nadruk op de bescherming van individuele privacy door een positieve

Wanneer ten minste één van de klassen met het akkoord heeft ingestemd, alle schuldeisers en aandeelhouders niet slechter af zijn bij het akkoord dan bij liquidatie

Op het moment dat de schuldenaar in financiële moeilijkheden raakt of dreigt te raken en daardoor verwacht dat zij niet meer aan haar betalingsverplichtingen jegens derden

Binnen bijvoorbeeld zogeheten indicator & warning-systemen dient men bijvoorbeeld alert te blijven of de zogeheten kritieke indica- toren inderdaad nog accuraat zijn en

Onbedoelde erfenissen vergen een hoog tarief, nalatenschappen die als beloning moeten worden aangemerkt een tarief dat aansluit bij de loonbelasting en altruïstische motieven

Met het programma Strategisch Bomenbeheer biedt Bomenwacht Nederland een praktische methode om de tijd, het geld en de middelen rondom het beheer van bomen inzichtelijk

Wanneer gaan Kamerleden naar aanleiding van incidenten over tot politieke actie en voor wat voor soort actie kiezen zij dan (mondelinge vraag, schriftelijke vraag, interpellatie