• No results found

Interactieve weergave

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 91-93)

4. Resultaten visualisatie

4.10 Interactieve weergave

4.10.1 Instellingen Blender

Om driedimensionale model van het onderzoeksgebied in een interactieve wijze te presenteren is, zoals in het hoofdstuk “Presentatiemethoden” is vermeld, gebruik gemaakt van Sketchfab. Het uploaden van modellen vanuit Blender naar Sketchfab is ondersteund vanuit Blender en maakt gebruik van de standaard Add-on “Import-Export: Sketchfab Exporter”. Deze Add-on is in Blender geactiveerd in het User Preferences menu, na activatie is het model in de actieve scène

geüpload.

Het activeren van de Add-on voegt een menu genaamd Upload in het 3D Editor Tools Panel toe. Dit menu geeft opties weer voor het uploaden van Blender modellen naar Sketchfab. Om het model te uploaden is ten eerste de laag in Blender geselecteerd waarin het gehele model zichtbaar is. Om lange laadtijden en vertragingen in Sketchfab te voorkomen zijn de

landschapsobjecten Landschap65, Landschap66, Landschap68 en Landschap69 verplaatst naar een andere laag zodat deze niet mee zijn genomen in de upload. Het object Landschap67 is hierbij ook aangepast door het westelijke deel van het landschap waarop geen grafheuvels aanwezig zijn te verwijderen. Verder zijn de Empty en het Path uit de scène verwijderd. Wanneer het model in Blender opgeschoond is, zijn de velden in het Upload menu ingevuld. Bij de optie

Models is All geselecteerd, dit zorgt ervoor dat alle objecten in de huidige scène zichtbare laag zijn

meegenomen in de upload. Bij de optie Lamps is ook All geselecteerd zodat de lichtbronnen dezelfde locatie hebben behouden. Onder Model Info is vervolgens de titel en een beschrijving van het model ingevuld. Na het invullen van deze gegevens is een API-sleutel ingevoerd om de upload aan een Sketchfab account te linken. Deze sleutel is per account te vinden op de Sketchfab website onder Password & API in de gebruikersinstellingen. Zodra de API-sleutel is

ingevoerd is het model geüpload naar Sketchfab, waarbij een link naar het model is weergegeven in het Upload menu.

4.10.2 Instellingen Sketchfab

Wanneer het model naar Sketchfab geüpload is, is het weergegeven als een kaal model zonder de in Blender aangemaakte materialen. Deze moeten in Sketchfab nogmaals aan de objecten gekoppeld worden. Het aanpassen van het model in Sketchfab gebeurt in het scherm 3D Settings. In dit scherm bevinden zich een aantal menu's die gebruikt zijn om de upload van het model aan te passen, waaronder Scene, Lighting en Materials.

In het menu Scene is in dit geval de achtergrond van de scène aangepast door de optie

Background aan te vinken. Het Background Type is op Color te zetten en de kleur is veranderd

naar een lichtblauwe kleur.

De belichting van het model is geregeld vanuit het menu Lighting. Hier is de optie Environment aangezet en is de standaard HDR genaamd Gareoult ingeladen met een rotatie van 166.3 graden. Deze rotatie is aangepast zodat de locatie van de zon op de achtergrondafbeelding overeenkomt met de locatie van de zon lamp uit Blender die de scène verlicht. De reden dat voor de optie Gareoult is gekozen, is omdat deze het meest overeenkomt met de HDR die in Blender is gebruikt.

In het menu Materials is ieder materiaal dat voorheen in Blender is aangemaakt individueel geregeld. Deze materialen zijn automatisch bijgewerkt op de objecten waaraan het materiaal oorspronkelijk in Blender verbonden is. Voor ieder materiaal is hier de Workflow op Specular gezet en is onder Albedo de textuur die in Blender aan het materiaal gekoppeld is ingeladen. Voor de texturen die deel uit maken van de structuren van Zeijen II is ook onder Specular nogmaals

vervolgens een balans gezocht in de Albedo en Specular waarden om overeen te komen met het uiterlijk van de materialen in Blender. Verder is voor ieder materiaal een Roughness waarde

toegevoegd. Om te zorgen dat de reflectie van de lichtbronnen op de objecten niet te scherp is, is hier over het algemeen een waarde van tussen 75 en 95 gehanteerd. Het materiaal Water is de enige uitzondering waarbij deze werkwijze niet gehanteerd is, omdat het materiaal niet van een textuur afhankelijk is. Voor dit materiaal is onder Albedo en Specular een lichtblauwe kleur

toegevoegd en zijn beide waardes op ongeveer 50 gezet om de kleuren te dempen. Verder is bij het Materiaal water de optie Opacity aangevinkt om het water deels doorzichtig te maken. Na het afronden van de instellingen in de Scene, Lighting, en Material menu's zijn er in de taakbalk onderaan het venster nog een aantal kleine aanpassingen gemaakt die betrekking hebben tot de presentatie van het model. Ten eerste is hier de animatie van het model op Static Pose gezet. Deze optie schakelt de tijdlijn die standaard door het beeld loopt uit. Verder is een camerapositie gekozen die als beginpunt is ingesteld, deze instelling is via de optie Save View opgeslagen. Wanneer in het vervolg het model wordt geladen zal deze camerapositie het standpunt zijn. Bij het uploaden van de scène naar Sketchfab zijn de aangemaakte Particle Systems niet meegenomen, deze worden namelijk niet ondersteund door Sketchfab. Het is mogelijk om een

Particle System in Blender om te zetten naar individuele objecten door het commando Make Duplicates Real te gebruiken. In het geval van het Noordse veld zijn er echter duizenden particles

gebruikt. Hoewel het theoretisch mogelijk is om al deze particles om te zetten naar mesh objecten, is dit geen bruikbare oplossing omdat een dergelijk aantal objecten een extreem zware laadtijd in Sketchfab zou veroorzaken. Om deze reden zijn de Particle Systems bij de upload naar Sketchfab buiten beschouwing gelaten.

4.10.3 Bakken van texturen

Het is mogelijk om de kwaliteit van het model in Sketchfab te verhogen door voor het uploaden van het model de gebruikte texturen in Blender te bakken. In de opties van Blender wordt deze term baking genoemd. Het bakken van texturen houdt in dat er een rasterafbeelding wordt gecreëerd van het gerenderde oppervlak van een mesh object.120 In Cycles Render betekend dit

dat de render instellingen van het Render Properties menu gebruikt worden om deze

rasterafbeelding te maken. Het bakken van texturen gebeurt in de afbeelding die verbonden is aan de laatst geselecteerde Image Texture node in de Material node instellingen van het object. Dit betekend dat het geselecteerde object minstens een materiaal met een Image Texture node nodig heeft en dat deze node een afbeelding heeft waarop de gebakken textuur kan worden weergegeven. Hiernaast heeft het object een UV-unwrap nodig om de afbeelding te projecteren op het object.121 Vervolgens kan het gerenderde oppervlak van het object op deze afbeelding

gebakken worden en opgeslagen worden. Omdat schaduwen en reflecties van licht bij het bakken van texturen worden vastgelegd in de rasterafbeelding kan deze methode worden gebruikt om renderprocessen te versnellen, mits de lichtbronnen in de scène dezelfde locatie en sterkte behouden. Bij het uploaden naar Sketchfab betekend dit dat de vanuit Blender berekende schaduwen, lichtreflecties en andere berekeningen al zijn uitgevoerd en vastgelegd in de Image

Textures van de individuele objecten. Dit zorgt voor een weergave van het model in Sketchfab die

meer overeenkomt met het uiterlijk van het model in de gerenderde afbeeldingen en animatie. Zoals eerder vermeld worden de Particle Systems van de Blender scène niet meegenomen in de Sketchfab upload. Deze Particle Systems hebben echter wel invloed op het bakken van de texturen. Schaduwen die veroorzaakt worden door de verschillende particles in de scène worden weergegeven in de resulterende rasterafbeeldingen. Verder moet voor veel objecten een tweede

UV-unwrap worden aangemaakt omdat een rasterafbeelding resulterende uit het bakken van de

bijbehorende textuur niet overeen komt met de originele unwrap. Om deze redenen is bij het uploaden van de scène naar Sketchfab geen gebruik gemaakt van het bakken van texturen.

120 https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/blender_render/bake.html. Geraadpleegd op 16-04-2018. 121 https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/baking.html. Geraadpleegd op 16-04-2018.

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 91-93)