• No results found

Zij en Sluitstenen

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 70-73)

4. Resultaten visualisatie

4.2 Celtic Field

4.5.2 Zij en Sluitstenen

Om het hunebed te modelleren is per steen van het hunebed een kubus object toegevoegd. Dit object is geplaatst, verschaald en geroteerd tot het eenzelfde oriëntatie heeft als de

desbetreffende steen op de veldtekening. Vanuit het bovenaanzicht zijn hierna over de breedte van de steen in Edit Mode twee Loop Cuts aangebracht. De hoekpunten zijn vervolgens in

Wireframe view weergave geselecteerd en getransformeerd tot het object de vorm van de steen

heeft. Na het vormen van het object vanuit bovenaanzicht, is het in zijaanzicht bekeken. Vanuit dit aanzicht zijn eerst de bovenste hoekpunten geselecteerd en met Extrude gekopieerd en langs de Z-as naar boven verplaatst. Deze hoekpunten zijn vervolgens naar binnen verschaald om de bovenkant van het object af te ronden. Dit proces is tevens herhaald voor de onderzijde van het object. Vervolgens zijn de zijstenen en sluitstenen in het zijaanzicht langs de Z-as naar beneden verplaatst tot ongeveer een vijfde deel van ieder object zich lager dan Z=0 bevind. Dit is het deel van de stenen dat zich onder het maaiveld bevindt om de steen stabiel en op zijn plek te houden. De dekstenen zijn vanuit zijaanzicht langs de Z-as naar boven verplaatst totdat ze direct op de zij- en sluitstenen liggen die zij vanuit het bovenaanzicht doorsnijden.

Wanneer de vorm en locatie van alle stenen overeenkomt met de gegevens van de veldtekening is er een kubus object aan de scène toegevoegd. De X-waarde van dit object is op 7.44 Blender units gezet, waardoor het overeenkomt met de gehele lengte van het hunebed volgens de veldtekening van van Giffen. De kubus is hierna geroteerd in dezelfde oriëntatie als het hunebed. Vervolgens zijn alle stenen van het hunebed geselecteerd en verschaald tot de twee sluitstenen precies binnen de afmetingen van de kubus vallen. Na het hunebed de juiste afmetingen heeft gekregen, is de kubus uit de scène verwijderd en is voor elke steen van het hunebed Smooth

Shading aangezet in de Properties Editor. Tevens is aan iedere steen een Subdivision Surface Modifier toegevoegd met het aantal subdivisions in de render op 1. Verder heeft elke steen een

naam gekregen die overeenkomt met de namen van de stenen op de veldtekening. Voor de zijstenen hebben de noordelijke stenen een “n” achter de naam gekregen en de zuidelijke stenen een “z”. Zo kreeg bijvoorbeeld de steen Z1 in Blender de naam D5_Z1n en de steen Z1' de naam D5_Z1z.

Vervolgens is er een materiaal genaamd Steen1 aangemaakt om een textuur aan de stenen te verbinden. Dit textuur bestaat uit twee Image Texture nodes, waarbij in de eerste een afbeelding van met mos begroeide steen is ingeladen en in de tweede een Normal Map van dezelfde afbeelding. De Color output van het eerste Image Texture node is verbonden aan de Color input van een Diffuse BSDF node met een Roughness instelling van 0.125. Voor de tweede Image Texture

node is de Image File Color Space op Non-Color data gezet en is de Color output van de node

Map node is vervolgens verbonden met de Normal input van de Diffuse BSDF en de Normal input

van een Glossy BSDF node met een Roughness instelling van 0.242. De twee BSDF outputs van de

Diffuse BSDF en de Glossy BSDF zijn daarna verbonden met de twee Shader ingangen van een Mix Shader met een Factor van 0.091. De Shader output van deze Mix Shader is vervolgens gekoppeld

aan de Surface input van de Material output. Om dit materiaal op de stenen te projecteren zijn de stenen in kubus projectie unwrapped. De reden dat deze projectie gebruikt is, is omdat de vorm van een kubus een grotere overeenkomst heeft met de stenen van de andere geautomatiseerde

unwrap mogelijkheden.

Figuur 39: Solid view vanuit bovenaanzicht van enkele stenen geplaatst op de ingeladen veldtekening.

4.5.3 Kamer

Voor het visualiseren van de kamer van het hunebed is gebruik gemaakt van een kubus object. Deze kubus is vanuit bovenaanzicht ten midden van de stenen van het hunebed geplaatst en verschaald tot de breedte van het object overeenkomt met de ruimte tussen de stenen van het hunebed. De hoekpunten van de kubus zijn hierbij in het midden van de stenen Z2z, Z2n, Z3z en Z3n geplaatst, waarna het face tussen de stenen Z2z en Z3z verwijderd is om als opening tot het hunebed te dienen. Vervolgens is aan beide zijden van de kubus dit object verlengt met het

Extrude commando. Hierbij zijn wederom de hoekpunten in het midden van de desbetreffende

stenen geplaatst waardoor de kamer zijn juiste vorm heeft gekregen. Na het bepalen van deze vorm is vanuit zijaanzicht de hoogte van het object aangepast. Hierbij hebben de dekstenen gediend als indicatie voor de hoogte van het plafond. Om de kamer minder hoekig te maken zijn in het zijaanzicht twee Loop Cuts aan het object toegevoegd. Een van deze Loop Cuts is een aantal centimeter onder de bovenste rand van hoekpunten geplaatst en de ander een aantal centimeter boven de onderste rand van hoekpunten. Vervolgens zijn de bovenste en onderste randen van hoekpunten geselecteerd en naar binnen verschaald om de randen van de kamer af te ronden.

Na het afronden van het modelleren van het object heeft het de naam D5_Kamer gekregen en is de Shading van het object op Smooth gezet. Om de vloer een andere textuur en materiaal te geven ten opzichte van de rest van de kamer, zijn de onderste twee ringen hoekpunten in Edit

Aan het D5_Kamer object is het eerder aangemaakte materiaal Zand1 gekoppeld. Om dit materiaal te projecteren zijn de wanden en het plafond individueel in Edit Mode unwrapped. Het object D5_Vloer heeft zijn eigen materiaal gekregen. Dit materiaal is een Single-user Copy van het materiaal Steen1 genaamd Steen2. Voor het aanpassen van dit materiaal is er in de Image Texture

nodes een afbeelding van kiezels en een bijbehorende Normal Map ingeladen. Om deze textuur

te projecteren is het object unwrapped. Hierbij is in de UV/Image Editor de unwrap dergelijk verschaald dat de stenen op de textuur een grootte hebben van ongeveer 5 tot 25 centimeter in de lengte en breedte. Dit is gedaan om de stenen van de vloer overeen te laten komen met kleinere stenen die bij andere hunebedden zijn aangetroffen. Deze afmetingen zijn gebaseerd op de veldtekeningen van de stenen uit de kelders van hunebedden D6e, D9 en D13.

4.5.4 Dekheuvel

De dekheuvel van het hunebed is gemodelleerd vanuit een torus object met 12 Major Segments dat aan de scène is toegevoegd. In Edit Mode is vanuit zijaanzicht vervolgens de onderste helft van de torus verwijderd. De binnenste hoekpunten zijn hierna verhoogt en er is een face

aangebracht tussen de binnenste ring van hoekpunten. Het object is hierna verplaatst en verschaald tot het de stenen van het hunebed bedekt. Vervolgens is het object langs de Z-as gedraaid zodat één van de segmenten zich precies boven de stenen Z2z en Z3z bevindt, waar op de veldtekening van Van Giffen 1925-1927 de opening van het hunebed is weergegeven. De

faces van dit segment zijn vervolgens verwijderd, waarna de hoekpunten aangrenzend aan de

opening met het Extrude commando zijn gekopieerd. De Z-waarde van deze nieuwe hoekpunten is op 0 gezet waardoor er geen gaten in de mesh zijn ontstaan. Om te voorkomen dat er

problemen met de mesh ontstaan wanneer er een Subdivision Surface Modifier aan het object is toegevoegd, zijn alle hoekpunten met een Z-waarde van 0 geselecteerd. Deze hoekpunten zijn met Extrude gekopieerd en een aantal centimeter naar buiten verschaald. Vervolgens is een

Subdivision Surface Modifier toegevoegd aan het model met het aantal subdivisions op 1. Hierbij is

gecontroleerd of er geen objecten de dekheuvel doorkruisen of gaten zijn ontstaan bij de ingang van het hunebed. Indien dit het geval is, zijn de hoekpunten van de object aangepast tot er geen duidelijke problemen zichtbaar zijn.

Het object heeft de naam D5_Dekheuvel gekregen en er is een nieuw materiaal aangemaakt voor dit object. Wegens de grootte van de dekheuvel ten opzichte van de grootte van de grafheuvels was het niet mogelijk om het materiaal van de grafheuvels ook voor de dekheuvel te gebruiken, dit zou een te groot verschil in detail opleveren. Om te zorgen dat er geen verschil in kleur is tussen de dekheuvel en het omliggende landschap is een Single-user Copy van één van de

landschapsobjecten gebruikt als basis voor het nieuwe materiaal. De naam van dit kopie is veranderd naar D5_Dekheuvel. In de UV/Image Editor is ten behoeve van dit materiaal een afbeelding aangemaakt van 1048x1048 pixels genaamd Dekheuvel. Deze afbeelding is vervolgens in de Node Editor ingeladen in de twee Image Texture nodes van het materiaal. Wegens de relatief complexe geometrie van het model van de grafheuvel, vooral rondom de ingang, was het niet wenselijk om vanuit dit model met Texture Paint texturen aan te brengen op de afbeelding. Om deze reden is er tijdelijk een Plane object aan de scène toegevoegd. Dit Plane object is geplaatst boven het hunebed en verschaald tot een gelijke afmeting als de dekheuvel. Vervolgens is het materiaal D5_Dekheuvel aan dit object toegevoegd en is het, met het hele object in bovenaanzicht in beeld, in Edit Mode unwrapped via Project From View: Bounds. Hierna is in Texture Paint Mode met de Dekheuvel afbeelding als canvas de standaard gras textuur

aangebracht die ook voor de landschapsobjecten en grafheuvels gebruikt is. De afbeelding Dekheuvel is vervolgens opgeslagen, waarna het Plane object is verwijderd. Het object

D5_Dekheuvel is vervolgens geselecteerd en vanuit bovenaanzicht unwrapped via Project From

View: Bounds. Dit heeft als gevolg dat de verticale faces van het object niet op een wenselijke

manier over de afbeelding zijn geprojecteerd. Om dit op te lossen zijn deze faces afzonderlijk geselecteerd en handmatig unwrapped tot de projectie van de afbeelding op deze faces overeenkomt met de rest van het object.

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 70-73)