• No results found

Camera richting

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 89-91)

4. Resultaten visualisatie

4.2 Celtic Field

4.9.3 Camera richting

Na het instellen van het pad van de camera, is de camera op de archeologische waarden in de visualisering gericht. Omdat de camera tijdens de animatie constant in beweging is, is het echter niet mogelijk een statische camera te hebben. Om de rotatie van de camera, terwijl deze het pad volgt, te veranderen is een Empty Sphere aan de scène toegevoegd. Een Empty is een

coördinaatpunt zonder volume en oppervlak en zal dus niet ge-rendered worden.119 Dit betekend

dat het object overal in de scène geplaatst kan worden zonder dat het uiteindelijk in afbeeldingen of animaties zichtbaar is.

Zodra deze Empty is toegevoegd is het uitvergroot om duidelijk in de 3D-view zichtbaar te zijn. Vervolgens is de Empty ten eerste direct op het hunebed D5 geplaatst. Het hunebed is het eerste element in de animatie waar de camera op gericht is. Om de camera op de geplaatste Empty te richten is gebruik gemaakt van een Track To constraint dat aan het camera object wordt

toegevoegd. In de instelling van deze constraint is de optie Target aan de Empty verbonden en is de optie To op -Z gezet. Dit betekend dat de negatieve Z-as van de camera naar de Empty gericht is. De locatie van de Empty is voor de eerste seconden van de animatie vastgesteld op de locatie van het hunebed, zodat de camera op het hunebed gericht is. Dit is gebeurt door een

Keyframe op het locatie kanaal te maken met het beeld 1 als Current Frame en de Empty als

selectie een Keyframe. Tot en met beeld 86 is het hunebed de focus van de animatie, hierna is het doel van de camera geleidelijk verplaatst naar de nederzetting Zeijen II. Om dit in te stellen is op beeld 86 voor het Empty object nogmaals een Keyframe op het locatie kanaal aangemaakt. Vervolgens is op beeld 158 de Empty verplaatst tot het object zich in het midden van Zeijen II bevindt. Vervolgens is wederom een Keyframe op het locatie kanaal aangemaakt. Dit heeft als gevolg dat de Empty zich tussen beeld 86 en beeld 158 geleidelijk van het hunebed naar Zeijen II verplaatst. De camera is tot beeld 374 op Zeijen II gericht, hier draait het pad om de nederzetting heen. Op dit beeld is wederom een Keyframe op het locatie kanaal aangemaakt. Het pad van de camera loopt hierna naar de grafheuvels nabij de noordwestelijke hoek van het Celtic Field,

Empty op deze hoek met een Keyframe vastgelegd. Tot en met beeld 714 is de camera op deze

locatie gericht, dus is op dit beeld nogmaals een Keyframe toegevoegd. Het pad van de camera loopt hierna terug naar het zuiden om het Noordse veld geheel in beeld te brengen. Hierbij is de

Empty verplaatst naar het erf in het zuiden van het Celtic Field. Op het beeld 914 is deze locatie

met een Keyframe vastgelegd.

Na het vastleggen van alle Keyframes is het pad en de rotatie van de camera gecontroleerd door vanuit Camera view de animatie af te spelen. Aanpassingen aan de Keyframes kunnen

vervolgens, indien nodig, gemaakt worden in de Dope Sheet. In de Dope Sheet kunnen de

Keyframes per beeld verplaatst of aangepast worden.

4.9.4 Render

Voor het renderen van de animatie in Blender is gekozen om eerst alle beelden individueel te renderen en als .png bestandstype op te slaan. De reden hiervoor is dat op deze wijze het renderen op ieder moment afgebroken kan worden zonder dat het gehele proces opnieuw gestart moet worden. Dit betekent ook dat het renderen van de beelden voor de animatie over een aantal dagen verspreid kan worden. Deze afbeeldingen kunnen later tot een afbeeldingsstrip gevormd worden en in een video bestandstype opgeslagen worden.

Bij het maken van de animatie is voor een Frame Rate van 24 fps (beelden per seconde) gekozen. Dit is de standaardinstelling in Blender en zorgt ervoor dat de animatie relatief soepel verloopt zonder dat er een zeer groot aantal beelden ge-rendered is. De animatie bestaat uit 1080 beelden en heeft met 24 beelden per seconde een totale lengte van 45 seconden. Gezien het aantal beelden dat voor de animatie ge-rendered is, is het aantal Render Samples op 10 gezet in plaats van de 100 Samples die gebruikt zijn in de afbeeldingen. Het reduceren van het aantal Samples per beeld creëert een lagere kwaliteit afbeelding, maar heeft ook een zeer grote invloed op de snelheid waarmee ieder beeld ge-rendered is. Het renderen van een afbeelding van het Noordse veld model met 100 Samples duurt met de gebruikte hardware gemiddeld 3 tot 4 minuten. Het renderen van dezelfde afbeelding met 10 Samples duurt daarentegen gemiddeld 20 tot 30 seconden. Verder is de output van de renders aan een map gekoppeld zodat ieder gerenderde beeld hierin automatisch is opgeslagen. Vervolgens is de actieve scène als animatie ge-rendered met beeld 1 als Start Frame en beeld 1080 als End Frame. Na het renderen en opslaan van de beelden zijn deze als een Image Strip toegevoegd in de Video Sequence Editor. De scène is vervolgens als animatie ge-rendered met .avi als bestandstype. De rest van de instellen zijn gelijk gebleven aan de instellingen van de voorgaande animatie render. De animatie bestaat op deze wijze uit de afbeeldingen van de Image Strip die eerder individueel ge-rendered zijn.

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 89-91)