• No results found

Plaatsing in het landschap

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 59-68)

4. Resultaten visualisatie

4.2 Celtic Field

4.3.10 Plaatsing in het landschap

Wanneer het modelleren van de versterking Zeijen II is afgerond zijn alle objecten in het landschap rondom de nederzetting geplaatst. Vanwege het bestaan van de greppels en de aarden wallen is het echter niet mogelijk om dit met een Boolean Modifier uit te voeren. Het is met deze modifier namelijk niet mogelijk om de greppels met een Z-waarde lager dan dat van het object waarop de

modifier wordt toegepast uit te snijden of toe te voegen.

Wegens de Subdivision Surface Modifiers die actief zijn op de greppels is het ook niet mogelijk om de versterking handmatig toe te voegen aan het landschap en de hoekpunten te verbinden. Naast dat deze handeling zeer arbeidsintensief is, zou hij ook zorgen voor problemen in de schaduwwerking binnen en rondom de versterking.

Als oplossing voor deze problemen is gekozen om een Plane object toe te voegen dat als ondergrond dient voor Zeijen II, genaamd Landschap_ZII. Dit object is niet gekoppeld aan het object Landschap en de plekken waar de objecten elkaar doorkruisen zijn verstopt onder de buitenste palissade van de versterking. Hierdoor zijn mogelijke gaten tussen de objecten verborgen en leveren deze geen problemen op in de uiteindelijke renders. Nadat het object Landschap_ZII aangemaakt is, heeft het met de Subdivide optie in Edit Mode 15 subdivisions gekregen.

Vervolgens zijn de hoekpunten van het object zo geplaatst dat het de buitenste palissade van de versterking volgt. Aan de oostkant van de versterking is het Plane object getransformeerd zodat ook de greppels die buiten de palissades liggen binnen de randen van Landschap_ZII passen. Wanneer het object Landschap_ZII alle objecten van de versterking omvat zijn de greppels uit het object gesneden. Dit is gebeurt door per greppel de handeling Knife Project toe te passen. Eerst is een greppel geselecteerd en vervolgens is het object Landschap_ZII aan de selectie toegevoegd. Daarna zijn in Edit Mode met de optie Face Select actief alle faces van het object geselecteerd en is de handeling Knife Project uitgevoerd. Deze snijdt alle onderdelen van het object Landschap_ZII die binnen het greppel object lagen uit en selecteert deze direct. Vervolgens is de selectie

verwijderd en is een gat in de mesh zijn ontstaan met de precieze afmetingen van de greppel. Om op de ondergrond van de nederzetting texturen aan te brengen die goed passen bij het omliggende landschap is voor het object Landschap_ZII de Texture Paint methode gebruikt die ook bij de landschapsobjecten toegepast is. Hierbij is een ondergrond bestaande uit verschillende zand texturen op een afbeelding genaamd Landschap_ZII_paint gemaakt. Hierbij is één afbeelding van fijn zand gebruikt en één afbeelding van zand met daarop lichte begroeiing. Bij het plaatsen van de texturen op de afbeelding is hierbij op delen binnen de nederzetting die niet in de directe nabijheid van structuren liggen de textuur met lichte begroeiing geplaatst. Dit is gedaan omdat hier vermoedelijk minder vaak gelopen werd en om zo een kleine variatie aan te brengen in de ondergrond van de nederzetting.

Als laatste stap in het visualiseringsproces van Zeijen II zijn alle aangemaakte objecten gekopieerd naar de laag in Blender waar het object Landschap aanwezig is. Vervolgens zijn alle gekopieerde objecten vanuit orthografisch bovenaanzicht naar hun juiste geografische X-, Y- en Z-waardes verplaatst. Na het plaatsen van het object Landschap_ZII is wederom Knife Project gebruikt, dit maal om de overlap met het object Landschap_ZII uit het omliggende landschapsobject te verwijderen. Om dit uit te voeren is eerst het object Landschap_ZII geselecteerd en daarna het object Landschap1 aan de selectie toegevoegd. Hierna is het Knife Project commando op

dezelfde manier toegepast als bij het uitsnijden van de greppels. Vervolgens zijn de randen van de twee objecten nauwkeurig gecontroleerd op gaten en indien nodig zijn de hoekpunten in Edit

4.4. Erf

4.4.1 Voorbereiding

Bij opgravingen in 1953 zijn aan de zuidelijke rand van het Celtic Field een aantal paalsporen aangetroffen. Het gaat hier vermoedelijk om de resten van een verbrand huis.98 In de visualisering is

het ook als zodanig gereconstrueerd. Het gebouw zou een lengte van minstens 15 meter en een breedte van ruim 5 meter hebben. Bij de opgravingen is direct ten noorden van dit gebouw een paalvierkant aangetroffen, dit is vermoedelijk een spieker.99 Verder is bij een opgraving van

grafheuvel 117 in 1951 een deel van het Celtic Field opgegraven. Bij deze opgravingen zijn ten noorden van de grafheuvel een vijftal paalvierkanten en één rechthoek van zes palen

aangetroffen. Deze paalsporen zijn wederom als spiekers gedetermineerd, gezien spiekergroepen zonder een begeleidende huisplattegrond vaker voorkomen op Celtic Fields. Aan de hand van in de omgeving gevonden aardewerk zijn deze sporen gedateerd tot de IJzertijd.100

Om deze structuren in Blender te visualiseren is ten eerste de hoogte van het Celtic Field

aangepast op de locatie waar de sporen van de gebouwen aangetroffen zijn. Waterbolk schrijft namelijk dat de vloer van het huis is aangelegd op een wal die destijds nog vrij laag was.101 Om dit

te visualiseren zijn de Z-waardes van de hoekpunten van het deel van het Celtic Field dat de gebouwen doorkruist of hier direct aan grenst worden op 3.5 gezet. Hierdoor ligt het Celtic Field op deze plek laag op de omliggende grond.

98 Waterbolk 1977a, 180. 99 ibidem, 185.

100 ibidem, 186. 101 ibidem, 180.

4.4.2 Palen

Om het huis te visualiseren zijn de palen en wanden van één van de structuren uit de nederzetting Zeijen II gekopieerd naar een aparte laag in het bestand. Het object

GRONDSPOREN_EN_STRUCTUREN_curve_ uit de geïmporteerde .dxf data is ook aan deze laag toegevoegd. Dit object bevat de locatie van de grondsporen die zijn aangetroffen bij de opgraving in 1953. De palen van de gekopieerde structuur zijn vervolgens vermenigvuldigd en geplaatst op de locatie van de paalkuilen van het GRONDSPOREN_EN_STRUCTUREN_curve_ object. Hierbij zijn tevens een drietal palen toegevoegd op de locaties waar Waterbolk in de interpretatie van de opgraving laat blijken paalkuilen te missen.102 Ook aan de westkant van het

gebouw zijn een tweetal palen toegevoegd om de afmetingen van het huis beter overeen te laten komen met de vermoedelijke lengte van 15 meter.103 De namen van de zuidelijke palen zijn

vervolgens veranderd naar Str16PKZ1 tot en met Str16PKZ7 en de namen van de noordelijke palen zijn veranderd naar Str16PKN1 tot en met Str16PKN7.

4.4.3 Wanden

Na het plaatsen van de palen zijn de wanden van de gekopieerde structuur verplaatst. Aan de noord- en zuidwanden is met Loop Cuts een aantal rijen hoekpunten toegevoegd. Elke verticale rij hoekpunten is hierbij ten midden van de desbetreffende paal geplaatst zodat de wand precies de palen volgt. Aan de zuid- en noordkanten van het gebouw is het face van de wand tussen de twee middelste palen geselecteerd en verwijderd om als ingangen tot het huis te dienen. De locatie van de ingangen zijn op de veldtekening niet weergegeven (zie figuur 3

2) en worden verder door Waterbolk niet vermeld. De twee tegenover elkaar gelegen ingangen waarvan dit model gebruikt maakt zijn om deze reden gebaseerd op huisplattegronden uit Fochteloo, Noordbarge, en Hijken.104 Doordat de wand objecten gekopieerd zijn vanuit een

bestaande structuur hebben deze kopieën ook alle materialen en unwraps behouden. Doordat de noord- en zuidwanden meerdere malen verlengt zijn, zijn deze objecten echter opnieuw

unwrapped om een juiste projectie van het materiaal op het oppervlak te krijgen.

4.4.4 Dak

Voor het dak van het huis is een Plane object aan de scène toegevoegd. Dit object is gedraaid in dezelfde richting als het huis en verlengt en verbreedt tot het de omtrek van de structuur uit het object GRONDSPOREN_EN_STRUCTUREN_curve_ omvat. In de breedte zijn vervolgens vier Loop

Cuts toegevoegd en in de lengte acht Loop Cuts. De Loop Cuts in de breedte zijn bij het

toevoegen op een kleine afstand van elkaar door het midden van het object geplaatst (zie figuur 34 en 35). Dit is nodig omdat in een later stadium een opening gemaakt is in de korte zijde van het dak in het vermoedelijke woongedeelte van het gebouw aan de westelijke kant.105 Bij het

toevoegen van de Loop Cuts in de lengte zijn bij de ingangen van het gebouw deze hoekpunten dichter bij elkaar geplaatst om het dak boven de ingangen te verhogen. Na het toevoegen van de Loop Cuts zijn de middelste 3 rijen van hoekpunten langs de Z-as verhoogt om het dak vorm te geven. Vervolgens zijn de hoekpunten op de noordoostelijke, zuidoostelijke, noordwestelijke, en zuidwestelijke hoeken van het object individueel geselecteerd en met het Extrude commando in het verlengde van de rand van het dak geplaatst. Aan de noord- en oostzijde zijn vervolgens de drie buitenste hoekpunten van de nok van het dak geselecteerd en tweemaal met het Extrude commando verplaatst. De eerste verplaatsing is hierbij maar een aantal centimeter naar buiten terwijl de tweede verplaatsing de hoekpunten ongeveer 50 centimeter naar buiten verplaatst heeft. De reden dat bij het eerste gebruik van Extrude de aangemaakte hoekpunten maar een aantal centimeter zijn verplaatst, is omdat deze verbonden worden met de eerder aangemaakte hoekpunten aan de onderste rand van het dak om het dak af te ronden. Omdat aan het dak later

een Subdivision Surface Modifier is toegevoegd is het nodig om deze rand hoekpunten toe te voegen zodat het dak de juiste vorm behoudt. Vervolgens zijn, zoals eerder vermeld, de

hoekpunten aan de onderste rand van het dak verbonden aan de nok door deze te selecteren en een face toe te voegen (zie figuur 34).

Figuur 34: Wireframe bovenaanzicht van het gebouw Str16 met als selectie de hoekpunten waaraan een face wordt toegevoegd.

Zodra dit bij alle vier de hoeken van het gebouw is uitgevoerd, is ook een face toegevoegd aan de korte zijden van het dak aan de oost- en westkant. Dit is op dezelfde wijze gebeurt als het toevoegen van het eerdere face na het selecteren van de betreffende hoekpunten (zie figuur 35).

Figuur 35: Wireframe bovenaanzicht van het gebouw Str16 met als selectie de hoekpunten waaraan een face wordt toegevoegd.

In het toegevoegde face aan het uiteinde van het dak is met het Knife commando een horizontale snede gemaakt om een opening voor ventilatie in het dak te creëren, zoals ook aanwezig is bij reconstructies van ijzertijdboerderijen in Orvelte, het Wekeromse Zand, en Dongen. Deze snede is ongeveer 50 centimeter onder de nok van het dak gemaakt, waardoor het face in twee verschillende faces is opgedeeld. De bovenste van deze twee nieuwe faces is hierbij

verwijderd om de opening in het dak te maken. Vervolgens is het onderste hoekpunt van deze opening, door het aanbrengen van een face, verbonden met het eerder aangemaakt

overhangende deel van de nok. Dit heeft een overkapping over de opening in het dak gecreëerd (zie figuur 36). Deze handeling is aan beide kanten van de opening uitgevoerd.

Figuur 36: Wireframe bovenaanzicht van het gebouw Str16 met de hoekpunten waartussen een face wordt toegevoegd geselecteerd.

Om de delen van het dak die zich direct boven de ingangen van het gebouw bevinden te verhogen, zijn per ingang de twee hoekpunten boven deze ingang met ongeveer 1,5 meter langs de Z-as omhoog verplaatst (zie figuur 38). De Subdivision Surface Modifier die later aan het object is toegevoegd zorgt ervoor dat deze verhoging van het dak afgerond wordt.

Om te zorgen dat het dak zijn originele vorm behoudt bij het toevoegen van de Subdivision

Surface Modifier, maar toch de scherpe randen van het object afrond, is een Loop Cut

toegevoegd direct boven de onderste rand van hoekpunten van het object. Indien deze Loop

Cut niet aangebracht is, zou de onderkant van het dak te hoog boven de grond uitkomen omdat

de modifier altijd virtuele geometrie toevoegt tussen de bestaande hoekpunten van het object (zie figuur 37).106 Vervolgens zijn alle hoekpunten van het dak gezamenlijk in Edit Mode geselecteerd,

met het Extrude commando gekopieerd en een tiental centimeter langs de Z-as naar beneden verplaatst om het dak dikte te geven. De Shading van het object is hierna op Smooth gezet en de

Subdivision Surface Modifier met het aantal subdivisions op 1 is aan het model toegevoegd.

Figuur 37: Links: een kubus met Subdivision Surface 2, midden: dezelfde kubus met 1 extra Edge Loop, rechts: dezelfde kubus met 6 extra Edge Loops.

Aan het dak is vervolgens het materiaal Dak_Riet1 verbonden. Om dit materiaal op een gelijkmatige manier op het object te projecteren is iedere kant van het object individueel

unwrapped. Op deze manier is de schaal en oriëntatie van het geprojecteerde materiaal op het

object eenvoudig aangepast zodat het riet op het dak op elk face een verticale oriëntatie heeft. Ongeveer 1 meter buiten de wanden van het gebouw is een rij van dakdragende palen

toegevoegd. Deze palenrij is gecreëerd door één van de palen die eerder aan de structuur zijn toegevoegd te kopiëren. Deze paal is vervolgens verkleint tot de X- en Y-waardes van het object ongeveer gehalveerd zijn. Hierna is de eerste paal ten zuidoosten van de zuidelijke ingang tot het gebouw geplaatst, ongeveer 20 centimeter naar binnen van het rand van het dak. In Edit Mode is de bovenste ring van hoekpunten van de paal geselecteerd en met het Grab/Move commando langs de Z-as naar beneden verplaatst tot de top van de paal onder het dak past en dit dak niet doorsnijdt. Dit gekopieerde object heeft de naam Str16PKdak gekregen en is meerdere malen gekopieerd tot de hele rand van het dak, met uitzondering van de ingangen van het gebouw, ondersteund is door deze palen. Hierbij hebben de palen geen unieke namen gekregen, maar is de nummering van de palen automatisch door Blender uitgevoerd. Het eerste kopie heeft de naam Str16PKdak.001 gekregen, het tweede kopie de naam Str16PKdak.002, enzovoort. De locatie van deze palen is niet op feitelijke informatie gebaseerd, dus is het niet van belang om de namen van de palen verder te structureren. Omdat de palen een kopie zijn van eerder aangemaakte objecten hebben deze al een materiaal en een koppeling aan een UV map en hoeven deze niet nogmaals worden aangemaakt. Bij fysieke reconstructies van ijzertijdboerderijen, zoals de

reconstructies in het Wekeromse Zand en Dongen, liggen er vaak horizontale balken over deze palen om het dak te ondersteunen. Dergelijke horizontale balken zijn bij de visualisering echter niet toegevoegd omdat deze van buitenaf nauwelijks zichtbaar zijn.

Tevens is, met de gereconstrueerde boerderijen in Wekerom en Dongen als voorbeeld, aan de nok van het dak een aantal kleine houten balken of palen toegevoegd die elkaar over de nok kruisen. Om dit te visualiseren is wederom één van de palen uit de structuur gekopieerd. Deze paal is verschaald tot een lengte van ongeveer 70 centimeter en een breedte en hoogte van ongeveer 8 centimeter. Deze paal is vervolgens verplaatst tot net onder de nok van het dak en gedraaid zodat één van de korte kanten van de paal naar de nok van het dak gericht is en de paal zelf op het dak rust. Ongeveer een vierde deel van de lengte van de paal steekt bij het plaatsen van dit object boven het dak uit. Deze paal is vervolgens gekopieerd, gedraaid en verplaatst tot het kopie op de andere zijde van het dak rust en de eerder geplaatste paal op de nok van het dak kruist. Vervolgens zijn beide palen samen meerdere malen gekopieerd en zijn de kopieën op de nok van het dak geplaatst met ongeveer 1 meter afstand tussen elk tweetal palen. De locatie en oriëntatie van deze palen is zichtbaar op figuur 38.

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 59-68)