• No results found

Opbouw landschap

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 30-33)

4. Resultaten visualisatie

4.1.4 Opbouw landschap

Om het oppervlak van het landschap een realistisch uiterlijk te geven is het nodig om aan één object meerdere texturen aan te brengen en deze texturen te kunnen mengen. Voor deze werkzaamheden zijn in Blender twee mogelijkheden, namelijk Vertex Paint Mode en Texture Paint

Mode. Omdat het landschap van het Noordse veld met zo min mogelijk hoekpunten gecreëerd

wordt, waar de Vertex Paint methode afhankelijk van is, valt deze methode echter af en is van

Texture Paint gebruikt gemaakt.

Om Texture Paint Mode te gebruiken wordt voor het object dat geverfd wordt een afbeelding aangemaakt dat als canvas dient voor het aanbrengen van de verschillende texturen. Deze afbeelding wordt uiteindelijk als afbeeldingstextuur op het object geprojecteerd. De grootte van deze afbeelding in pixels beïnvloed het detail dat zichtbaar is. Voor een groot object is dus een afbeelding met een groot aantal pixels nodig. Om een landschap ter grootte van het Noordse veld in voldoende detail af te beelden zou om deze reden een extreem grote afbeelding nodig zijn. Wegens verwachte problemen met laadtijd, rendertijd en opslag is het aanmaken van één grote afbeelding voor het landschap geen mogelijkheid. Als oplossing hiervoor is het landschap opgebouwd uit verschillende kleinere Plane objecten met afmetingen van 200x200 Blender units (200m x 200m) die ieder een eigen afbeelding gekregen hebben. Om te voorkomen dat er gaten of overlap tussen de objecten ontstaan is eerst één Plane object aangemaakt. Dit object is naar de juiste afmetingen verschaald en geplaatst op een hoogte van Z=3.5. Voor het aanmaken van de rest van de ondergrond is dit eerste object meerdere keren gekopieerd en met stappen van 200 units langs de X- of Y-assen verplaatst. Dit proces is herhaald tot alle geïmporteerde

archeologische data van het aangeleverde .dxf bestand een ondergrond heeft en alle

aangemaakte objecten samen een vierkant vormen. Vervolgens kregen alle Plane objecten een unieke naam ter identificatie, van Landschap1 tot en met Landschap64. Dit is gedaan om bij het toevoegen van afbeeldingen en Particle Systems de objecten eenvoudig uit elkaar te houden. Ter voorbereiding van het aanbrengen van de texturen op deze afbeelding is eerst in de applicatie GNU Image Manipulation Program (GIMP) de gekozen gras textuur ingeladen en aangepast om verschillend gekleurde variaties van dezelfde afbeelding aan te maken. Deze aanpassingen zijn gemaakt door de kleurbalans en hue-saturation van de oorspronkelijke afbeelding aan te passen en de nieuwe afbeeldingen op te slaan als een .png bestanden. Het doel van deze verschillend gekleurde afbeeldingen is het aanbrengen van een kleine variatie in de kleuren van het gras van het Noordse veld ten behoeve van het realisme van de visualisatie.

Figuur 9: De verschillende kleuren gras.

Bovenste rij L-R: De originele afbeelding, variatie bruin, variatie groen. Onderste rij L-R: variatie geel, variatie geel2, variatie paars.

Voor alle landschapsobjecten die een unieke ondergrond nodig hebben is in de UV/Image Editor een afbeelding aangemaakt met een afmeting van 4096x4096 pixels en dezelfde naam als het bijbehorende object. Vervolgens is het object geselecteerd en is er een materiaal voor het object aangemaakt. Aan dit materiaal zijn twee Image Texture nodes toegevoegd. In één van deze

Image Texture nodes is de desbetreffende landschapsafbeelding ingeladen als kleur data.

Vervolgens is de kleur node van deze afbeelding aan een RGB Curves node en hierna aan een

Hue Saturation Value node gekoppeld om de kleur van de gehele afbeelding aan te passen. Het

doel hiervan is om het landschap een minder dor uiterlijk te geven. In de tweede Image Texture

node is dezelfde landschapsafbeelding ingeladen, deze node is echter op non-color data gezet

en vervolgens gekoppeld aan een Bump node. De Color output uit de Hue Saturation Value node en de Normal output uit de Bump node komen vervolgens samen in een Diffuse BSDF (Bidirectional

Scattering Distribution Function) node, waarvan de BSDF uitvoer aan de Material output node

landschapsobjecten gekopieerd. Hierbij is voor elk landschapsobject een nieuw Single-user Copy gemaakt en is de correcte afbeeldingen voor dit landschapsobject in de Image Texture nodes geladen. De compositie van deze materialen is zichtbaar op figuur 10.

Figuur 10: Material view, Node Editor en UV/Image Editor van object Landschap11.

Wanneer aan een landschapsobject het correcte materiaal en bijbehorende afbeeldingen gekoppeld zijn, zijn de texturen aangebracht. Het aanbrengen van texturen aan objecten is gebeurd door met het object als selectie te wisselen naar Texture Paint Mode. Onder het menu

Slots – Canvas Image is de afbeelding die voor dit object is aangemaakt geselecteerd. Vervolgens

is in het menu Tools het drop-down menu Texture geopend om te zien welke textuur er aan de borstel gekoppeld is. In de Properties Editor, onder het menu Texture, is de borstel geladen. In dit menu kunnen texturen aan de borstel worden aangebracht. Voor de landschapsobjecten is eerst als ondergrond een laag standaard gras textuur aangebracht (zie figuur 9). Deze textuur is

aangebracht met een kracht van 1.000 en de borstel Blending Modus op Mix. Variaties van kleur zijn hierna aangebracht door de Blending Modus op Mix te zetten, de kracht te reduceren en een andere kleur van de textuur in te laden in de Properties Editor.

Bij botanisch onderzoek dat op het Noordse veld is uitgevoerd zijn onverkoolde resten van heidevegetatie aangetroffen, het gaat hier om takjes en bloemen van Erica tetralix (gewone dophei) en Calluna vulgaris (struikhei). Verder is er bij dit onderzoek als aanwijzing voor

cultuurgewassen een fragment Triticum dicoccum (emmertarwe) aangetroffen in een laag die mogelijk een pre-Celtic Field gebruiksfase vertegenwoordigd.76 Bij houtskoolonderzoek is een

fragment van een verbrande graankorrel aangetroffen in één van de wallen van het Celtic Field, het is echter onduidelijk of het ging om een tarwe (Triticum) of een rogge- (Secale) korrel.77 Verder

heeft palynologisch onderzoek aangetoond dat in de velden van het Celtic Field vlas (Linum

usitatissimum), en gerst en/of tarwe werd verbouwd.78

76 Arnoldussen 2012, 46. 77 ibidem, 44-46. 78 ibidem, 51.

Om deze begroeiing in de visualisatie weer te geven is gebruik gemaakt van de verschillende afbeeldingen van gras die eerder met GIMP zijn gecreëerd (zie figuur 9). Het maken van aparte objecten voor relatief kleine of lage gewassen is namelijk zeer intensief. Ook zouden, gezien de grootte van het onderzoeksgebied, deze gewassen niet zichtbaar genoeg zijn op de uiteindelijke afbeeldingen en animatie om deze methode te verantwoorden. Voor de heidevegetatie is

gebruik worden gemaakt van de paarse variatie van het gras. Voor vlas is gebruik gemaakt van de variatie groen en voor gerst, tarwe en rogge is gebruik gemaakt van de twee verschillende gele variaties.

In document Zeijen - Noordse veld in de IJzertijd (pagina 30-33)