• No results found

Gameplay: motivatietheorieën en voorkeuren

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 62-64)

De ontvankelijkheid voor specifieke vormen of kenmerken van entertainment is – op een wat hoger abstractieniveau – ook deels te verklaren met behulp van enkele motivatie- theorieën. Twee theorieën die in de context van videogames worden aangehaald zijn de stemmings-beheertheorie (mood management theory) en de emotionele dispositie- theorie (affective disposition theory). Bryant en Davies (2006) zien in relatie tot die eerste voldoende aanleiding om Grodal’s aanname te ondersteunen, namelijk dat emotionele regulering het basismotief voor mediagebruik is. Als eerste van de vier kernelementen van moodmanagement noemen zij stimulus-gerelateerde stabilisatie (excitatory homeostasis), wat refereert aan de neiging van mensen om juist die vorm van entertainment te kiezen (of hoger te waarderen) die een optimale mentale en fysieke activatietoestand (arousal) bewerkstelligt. De interventie-capaciteit (intervention potential) refereert daarnaast aan het vermogen van een media-uiting (zoals een gamegebeurtenis of gameplay-aspect) om niet alleen de aandacht van een individu te trekken maar ook zijn informatieverwer- kingssysteem te stimuleren. Het is vooral dit aspect dat in deze context tot interessante hypothesen kan leiden. Bryant en Davies veronderstellen namelijk dat videogames met de meeste interactiemogelijkheden daartoe het beste in staat zijn, en daarmee ook de grootste capaciteit voor stemmingsverandering bezitten. In andere woorden, mensen die gamen om hun gemoedsgesteldheid te reguleren, zullen de voorkeur geven aan games met veel interactie, omdat die de meeste potentie bezitten hun stemming om te buigen. Dit is natuurlijk een aanname waarvoor de auteurs op dat moment (2006) weliswaar empirische gegevens over andere media kunnen aanvoeren, maar nog niet in relatie tot gaming. Vanuit het streven om dat toch graag empirisch getoetst te zien verbind ik er op deze plek de hypothese aan dat gamers die hun entertainmentervaring belemmerd zien door het gebrek aan interactiviteit in Heavy Rain, de activiteit van het gamen doorgaans als een vorm van moodmanagement gebruiken. In het verlengde daarvan vooronderstel ik dat deze gamers op grond van hun neiging tot stemmingsregulatie meer op hun wenken

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

worden bediend door de ruimere interactiemogelijkheden in Bioshock en Fable II, maar dat

daarenboven de free-roaming sandbox games als GTA en Assassin’s Creed bij uitstek aan hun entertainmentwensen voldoen.

De twee andere stemmingsbeheer-aspecten, boodschap-gedragsaffiniteit (message- behavioral affinity) en pleziergebonden gevoelswaarde (hedonic valence), hebben te maken met de wijze waarop gamers zich laten beïnvloeden door de inhoud van een game. Het boodschapgerelateerde element heeft betrekking op de aanname dat hoe meer overeenkomst er bestaat tussen het emotionele karakter van een media-uiting, in casu een gamegebeurtenis (de boodschap) en de emotionele staat van de gamer, hoe kleiner de potentie voor stemmingswijziging. Het aspect van pleziergebonden gevoelswaarde refereert daarnaast aan de positieve (opwekkende, geruststellende, vermakelijke) of negatieve (bedreigende, verderfelijke, verdrietige) aard van een boodschap. Mensen met een slecht of negatief humeur kiezen sneller voor een positieve, optimistische media-uiting. Dit doet nog een duit in het zakje van mijn laatste hypothese over gamers die de interactie- mogelijkheden in Heavy Rain als ontoereikend ervaren voor hun emotionele regulatie. Omdat stemmingsbeheer een wezenlijke motivatie voor deze gamers lijkt zullen zij zich niet gemakkelijk laten verleiden door de sombere voorstelling die Heavy Rain ons voorschotelt, met zijn niet aflatende, zwaarmoedige regenval en de niet bijzonder vrolijk stemmende gebeurtenissen. Een van de professionele recensenten slaat in zijn conclusie wat mij betreft dan ook de spijker op z’n kop met zijn uitspraak dat: “it is entertaining without being fun”, een aspect dat ik zeker ook in het hoofdstuk over games als amusement en games als kunst aan de orde moet stellen.

Deze laatste twee aspecten van de stemmingsbeheertheorie overlappen enigszins met de kenmerken van een ander motivatieconcept dat relevant lijkt voor game- onderzoek, de emotionele dispositietheorie. Volgens Vorderer, Bryant, Pieper en Weber (2006) is deze theorie voortgekomen uit het verschijnsel dat entertainmentconsumenten een sterke betrokkenheid gaan voelen met de personages uit (narratieve) voorstellingen, hetgeen meteen ook een belangrijke motivatie lijkt om media-entertainment te kiezen dat dergelijke ervaringen faciliteert en stimuleert. Die ervaring wordt in belangrijke mate gevormd en beïnvloed door de keuzes die de verschillende personages maken als het verhaal zich ontvouwt. De aard van veel van die keuzes geven de toeschouwer toegang tot het karakter en de morele geaardheid van die personages, ongeacht of die nu wel of niet in lijn zijn met die van de toeschouwer. Als die morele disposities met elkaar in overeen- stemming zijn zal de toeschouwer hopen op een positieve uitkomst voor het personage, zo niet dan heeft hij het liefst dat het slecht met hem afloopt. De auteurs menen dat vooral dit type theorie wat lastig over videogames is te leggen, omdat de speler de personages bestuurt, en doorgaans ook hun keuzes maakt. Toch zijn er volgens mij veel games waarin de npc’s (non player characters) met hun (im)moreel gemotiveerde keuzes en handelingen een cruciale impact op het leven van de speelbare personages uitoefenen. Het is dan ook volstrekt denkbaar dat de gamer die ‘fout ’ handelende npc’s gaat verachten, en gaat houden van de ‘goed’ handelende. Ook Heavy Rain herbergt enkele personages die deels zijn aan te sturen, en deels ‘hun eigen gang gaan’, maar waarmee je zonder meer een positieve of negatieve betrokkenheid kunt gaan voelen, en die je – conform deze theorie – een positieve of negatieve afloop toewenst. Omdat het hier vooral om de narratieve aspecten van de game gaat stel ik deze kwestie in het volgende hoofdstuk uitgebreider aan de orde. De hypothese die ik misschien ook hier al aan deze theorie wil verbinden

betreft de aanname dat gamers die gamen als stemmingsregulatie ook relatief weinig betrokkenheid (willen of kunnen) ervaren met gamepersonages. Gamers die daarentegen gevoelig zijn voor de aspecten uit de emotionele dispositietheorie – en dus intrinsiek gemotiveerd zijn om dit type game te spelen – zullen door de mentale morele dialoog die ze aangaan met de personages juist een veel grotere betrokkenheid voelen, en zich nog sterker laten meevoeren door de voorstelling.

Hier is nog wel een andere, meer algemene hypothese uit af te leiden. Ik veronderstel namelijk dat gamers van het type moodmanagement, die – maar dat is een voorzichtige aanname – vermoedelijk grotendeels samenvallen en overlappen met de techneuten, de hardcoregamers, de strijders en eerzuchtigen, dat dit type gamer ook geneigd is meer naar de onderliggende techniek en de aard van de spelmechanismen te kijken. Het zijn de mensen die in hun oordeel in negatieve zin aan de quick-time events refereren en ook veel andere technische begrippen door hun commentaar vlechten, en dus evident op een andere wijze naar de game-ervaring kijken. Zij laten zich niet zo gemakkelijk meevoeren door de esthetiek van de spelwereld of de morele aard van gamepersonages, maar willen vooral de gamemechanismen te slim af zijn. Het doet mij denken aan wat Manovich (2001) bedoelt als hij stelt dat het spelen van games of het omgaan met nieuwe media gelijk staat aan het mentaal reconstrueren van de onderliggende algoritmen van een systeem – wat ik destijds intuïtief wegzette als ongefundeerd en onaannemelijk. Op grond van gesprekken met uiteenlopende typen gamers en ondersteund door de motivatietheorieën acht ik het inmiddels niet meer zo onwaarschijnlijk dat er veel gamers zijn die op deze wijze naar games kijken. Het is waarschijnlijk dat dit een volstrekt andere ervaring oplevert dan wanneer je jezelf laat opnemen in een verbeeldingsvolle virtuele wereld. Mijn misschien wat vrijpostige vooronderstelling is dat moodmanagement-gamers en techneuten een game noch als wereld, noch als tekst opvatten, maar veeleer als een wiskundig te doorgronden systeem, zowel tijdens hun spel als daarbuiten.

Gameplay: regels en handelingen

Hoewel het een paar scènes duurt voordat dit naar voren komt, zal geen enkele speler moeite hebben het hoofddoel van de game te vatten: het op tijd vinden van Ethan’s zoontje Shaun. Daarin lijkt de game in elk geval te voldoen aan een belangrijke regel en voorwaarde voor een bevredigende gameplay; dat hoofddoel dient immers concreet, haalbaar en lonend te zijn – uitzonderingen daargelaten. Hoewel vooral haalbaarheid en beloning pas helemaal aan het eind van de game blijken, ligt dat bij de subdoelen – in casu de verschillende spelscènes – iets anders. Ofschoon de doelen daarin soms obscuur en soms juist erg concreet zijn27, en vaak – afhankelijk van je alertheid en vaardigheid

met de bediening – ook wel haalbaar, kan de beloning voor je inspanning wellicht als karig worden ervaren. In andere games ‘promoveer’ je bij afronding van een level of missie naar een nieuw, mooier en grootser level, mag je een (vanuit strategisch oogpunt) effectieve nieuwe missie kiezen, krijg je meer kracht, ervaringspunten of betere wapens et cetera. In Heavy Rain kom je automatisch, zonder enige keuzevrijheid in een volgende

27 Soms krijg je al een hint van het doel, bv. door de getypte opdrachten van Ethan. Vaak ook wordt het doel pas duidelijk gedurende de spelscène, waar je soms zomaar middenin valt. Bijvoorbeeld wanneer privéde- tective Shelby een convenient store binnengaat om de winkelier te bevragen over diens vermoorde zoontje, en de winkel wordt overvallen terwijl hij achterin de zaak staat. Pas dan kun je gaan bevroeden wat het doel is van deze scène: de overvaller onschadelijk maken of hem de winkel uitwerken om de aanvankelijk onwelwillende vader gunstig te stemmen.

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

spelscène terecht, en krijg je (soms) tijdens het laden van de nieuwe scene een trofee, als

beloning voor het adequaat omgaan met de situatie, het maken van de juiste keuzes en het uitvoeren van de juiste handelingen. Die trofeeën zijn echter niet meer dan een visueel schouderklopje in de vorm van een icoontje, met teksten als “wise man”, “smart girl”, “self control”, “great escaper” en dergelijke. Op geen enkele wijze vertaalt zich dit in bonus- punten, in meer kracht of snelheid, in enig voordeel voor de personages, de gamer en het verdere verloop van de game. Nu hoeft dat in mijn ogen niet problematisch te zijn, vooral wanneer de gameplay in de scènes zelf als dusdanig interessant en boeiend wordt ervaren dat de pure beleving daarvan al voldoende bevrediging, en dus beloning oplevert. Mijn hypothese hierin is dat juist die gamers die Heavy Rain vooral als een te statische inter- actieve film opvatten – vermoedelijk samenvallend met de moodmanagement-gamers – ook eerder geneigd zijn het beloningssysteem als inadequaat te beoordelen. De gedachte daarachter is dat zij kennelijk onvoldoende bevrediging putten uit de ervaring zelf, uit de narratieve ontwikkeling en de eigen controle daarvan in de scènes. Mogelijk vinden zij meer uitdaging en beloning in gameplaytypen die vooral de fysieke vaardigheden aanspreken, waarbij competitie en overwinning de boventoon voeren, en waarbij elk level wordt afgesloten met een zogeheten bossfight, terwijl het hier klaarblijkelijk meer op mentale en empathische vermogens aankomt.

In een vorige analyse refereerde ik al even aan het conversatiesysteem van Heavy Rain, dat voor mijn gevoel tamelijk uitzonderlijk is in de gamewereld. Het bijzondere aan deze communicatiemethode is dat er contextuele steekwoorden rond het hoofd van de protagonist verschijnen, in scènes waarin antagonisten jou mogelijk informatie kunnen verschaffen. Je kiest dan een steekwoord, waarvan je denkt dat het op dat moment relevant is, via het bijbehorend symbooltje en de corresponderende knop (kruisje, rondje etc.), waarna jouw personage zijn of haar tegenspeler in complete en duidelijke (vol)zinnen aanspreekt over het gekozen onderwerp. De op die wijze geproduceerde dialogen brengen een wat andere, misschien wel realistischer ervaring tot stand dan de voortdurende herhaling van uitdrukkingen in Fable II. Maar het zijn niet alleen de gesproken teksten waar de gamer mee kan spelen en experimenteren in de gameplay, ook de gedachten van de protagonist zijn in sommige situaties op te roepen via de rond zijn of haar hoofd zwevende steekwoorden. Zo denkt Ethan in de proloog vlak na het douchen en aankleden aan werken, aan koffiedrinken, aan de tuin, aan muziek opzetten, aan televisiekijken et cetera. Na een druk op de corresponderende knop klinken die gedachten als een monologue intérieur in het brein van Ethan. Ze geven de gamer op een natuurlijke en vanzelfsprekende manier diverse suggesties om bepaalde spelhandelingen uit te voeren, zonder dat dit van buitenaf opgelegd lijkt.

De hypothese die ik formuleer op grond van dit conversatiesysteem heeft opnieuw – deels – te maken met de voorkeuren en motivaties van uiteenlopende gamertypen. Het eerste deel van mijn vooronderstelling luidt namelijk dat veel gamers zich sterker met de gamepersonages zullen identificeren op grond van dit communicatie- en gedachten- systeem. De moodmanagement-gamers zullen in ieder geval minder geneigd zijn zich te identificeren met de gamepersonages, en (misschien wel op grond daarvan) dit systeem juist vaker als overbodig of slecht uitgevoerd beoordelen.

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 62-64)