• No results found

Beknopte structurele analyse: narratie vertellers en vertelwijze

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 85-87)

Meteen bij aanvang van Heavy Rain valt op dat deze game, veel sterker dan de andere games uit deze studie, een expliciet filmisch karakter heeft. De eerste scène start met beelden van een slapende protagonist Ethan die in split screen zijn gemonteerd. Net als soms in films komt de actuele tijd even in beeld: Saturday, 11:22 AM. Het in zessen opgedeelde scherm toont eerst verschillende details van de slaapkamer, die overgaan in beelden van een slapende Ethan vanuit verschillende perspectieven. De beelden bewegen bijna onmerkbaar, alsof een echte cameraman een fysieke camera bedient. De trage pianomuziek klinkt wat melancholisch, en lijkt een beetje uit de toon te vallen bij de duidelijk zonnige dag. Door het grote gordijnloze raam schijnt de zon naar binnen, en in de tuin zie je de zonnestralen door de hoge bomen verstrooid op de zacht wiegende bladeren glinsteren. Dan wordt er van de gamer verwacht dat hij het verhaal op gang brengt door Ethan te laten opstaan. Er is geen expliciete vertelinstantie, geen commentaarstem die toelichting geeft over de stand van zaken, over waar dit verhaal over gaat. De beelden en de daarin getoonde details moeten voor zich spreken – slingers in de kamer, een verjaars- taart met ‘Jason’ erop in de koelkast et cetera.

Daarnaast verschaffen teksten die bij gelegenheid in de ruimte zweven soms aanwij- zingen om te handelen, waarna zich ook weer onderdelen van het verhaal ontvouwen. Als je Ethan eenmaal zijn dingen laat doen – opstaan, douchen, afdrogen, scheren, tanden poetsen, enzovoorts – begrijp je dat het uitvoeren van deze alledaagse handelingen in deze fase zijn bedoeld om aan de uitzonderlijke bediening te wennen. Je komt er dan al gauw achter dat je via een bepaalde controllerknop ook kunt kiezen uit verschillende van Ethans gedachten, die je eerst in steekwoorden rond Ethans hoofd ziet zweven, en die je vervolgens als een hardop uitgesproken monologue intérieur krijgt te horen. Op die manier kan Ethans personage ook als vertelinstantie worden gezien. De gamer is immers in staat zich informatie te verschaffen over de omstandigheden, over wat er zoal te doen valt, over Ethans voornemens, maar ook over zijn emotionele staat en mentale worstelingen. Deze in de film ook regelmatig toegepaste vertelwijze maakt een gedeeltelijke representatie van bewustzijn mogelijk: een methode die het unieke potentieel van fictie illustreert, zoals een uitspraak van Dorrit Cohn in de inleiding al duidelijk maakte. En het blijft bij een gedeeltelijke representatie, omdat het aantal opties om ‘gedachten te lezen’ steeds beperkt is tot de vier hoofdknoppen van de controller: ▲.

Het spreekt voor zich dat de dialogen met andere personages eveneens deel uitmaken van de narratie, net als de briefjes die Ethan leest, waarbij we soms ook de stem van de briefschrijver horen, zoals bij het briefje van zijn vrouw. Na de dood van Jason en de

ontvoering van zijn andere zoontje Shaun krijgt Ethan een schoenendoos met onder andere origamifiguurtjes in zijn bezit, vermoedelijk van de Origami Killer. Opengevouwen blijkt elk figuurtje getypte aanwijzingen te bevatten voor Ethans volgende beproeving om zijn zoontje te redden.

Zoals in de spelanalyse in het vorige hoofdstuk al naar voren komt speel je als gamer met verschillende personages. Dat brengt met zich mee dat de gamer het verhaal vanuit verschillende perspectieven ervaart, en op verschillende manieren informatie krijgt aangereikt – mede via extra vertelmechanismen. FBI-agent Norman Jayden maakt tijdens zijn onderzoeken bijvoorbeeld video-opnames met zijn speciale ARI-bril (Added Reality Interface), die hij zelf van commentaar voorziet. Dat verschaft ons meer en uitgebreidere informatie over de verschillende verhaalaspecten dan louter uit de gebeurtenissen en de dialogen is af te leiden.

De vormgeving, de muziek, de geluidseffecten en het stemacteerwerk vallen eveneens onder de uitdrukkingswijze van het verhaal, en kunnen een cruciale invloed uitoefenen op de ervaring van de gamer. Naast de aannemelijkheid van de plot, de gebeurtenissen en de dialogen, zijn het vooral deze zintuiglijke aspecten die de geloofwaardigheid van het verhaal maken of breken. De visuele representatiestijl van Heavy Rain is de meest realis- tische van de drie games die tot nu toe zijn besproken, hoewel je onmiddellijk inziet dat het geen gefilmde werkelijkheid betreft. De houterige loopbewegingen van de bestuurde personages doen het iconisch realisme ook weer meteen teniet. In de voorgeprogram- meerde animaties bewegen alle personages redelijk vloeiend en soepel, maar zodra de gamer de controle overneemt wordt het soms bijna hilarisch, zo vaak loop je de verkeerde kant op, of tegen deuren en muren aan. Een diagonale lijn door een kamer is vrijwel niet anders dan zigzaggend af te leggen.

In de soundtrack horen we nu eens een ingetogen piano, dan weer een wat uitbundiger symfonieorkest. In combinatie met de realistische geluidseffecten maakt Heavy Rain onmiskenbaar gebruik van conventies uit de filmwereld. En dat is al niet anders met de openingscredits, die we na de proloog, aan het begin van de eerste spelscène op eigentijdse wijze als tastbare woorden in de spelwereld zien hangen. Het stemacteerwerk ten slotte, van wezenlijke invloed op de geloofwaardigheid van de personages, is in mijn ogen adequaat uitgevoerd.

Setting

Het verhaal speelt zich af in een hedendaagse industriestad in de Verenigde Staten, die we op grond van de infrastructuur, de bebouwing en het klimaat vermoedelijk ergens aan de oostkust moeten plaatsen. De setting kan zoals gezegd als een intrinsiek onderdeel van de vertelwijze worden opgevat. Bij Heavy Rain lijkt de visuele voorstelling van de verschil- lende onderdelen en locaties in de spelwereld bij uitstek dienstbaar aan de uiteenlopende stemmingen die de makers lijken te beogen. De proloog speelt zich bijvoorbeeld af in een modern architectonisch vormgegeven huis waar protagonist Ethan Mars zonnig, zorgeloos en gelukkig met zijn familie woont. In de daaropvolgende scènes, na de dood van Ethans zoon Jason, versombert niet alleen Ethans leefomgeving, maar lijkt ook het weer voorgoed omgeslagen. Ethan betrekt eerst een aftands rijtjeshuis, waar zijn overge- bleven zoontje Shaun, kennelijk even ongelukkig als hijzelf, af en toe komt logeren. Als Shaun is verdwenen, naar later blijkt ontvoerd door de Origami Killer, trekt Ethan in een tweederangs motel, dat qua sjofelheid niet onderdoet voor zijn eerdere woonstee. De

4.

Verbeelding in games door narratie

Spel tussen Amusement en Kunst

locaties die Ethan aandoet voor zijn beproevingen stralen stuk voor stuk verval, kommer en kwel uit, van de elektriciteitscentrale waar hij door een tunnelstelsel met glasscherven moet kruipen, tot en met het gore appartement waar hij voor de camera zijn vinger moet amputeren. Ondertussen blijft het – de gametitel getrouw – hard en troosteloos door - regenen. Ook de andere drie bestuurbare protagonisten Madison Paige, Scott Shelby en Norman Jayden belanden voor hun onderzoek doorgaans in armzalige omgevingen en locaties, van een modderige autosloperij tot een stoffig achterafkantoortje op het politie- bureau, van een goor hotelletje tot een godvergeten achterbuurthuisje waar detective Shelby een jonge moeder ternauwernood van een zelfmoordpoging redt. Ook hier comple- menteert de onophoudelijke regen het deprimerende decor van vrijwel al hun hande- lingen.

Er zijn echter enkele uitzonderingen op de bijkans permanente neerslachtigheid van de verschillende spelomgevingen. Voor de beproeving van de rat (een van de origami- figuurtjes) komt Ethan door een bloedrode gang in een helder verlichte witte kamer terecht, met aan het uiteinde een tafel met een witmarmeren blad, omgeven door camera’s en spiegels. Naast enkele attributen staat er een flesje gif, dat hij geacht wordt leeg te drinken om zijn zoontje te redden. Wanneer FBI-agent Norman Jayden op het politie- bureau een rommelkast krijgt toegewezen als kantoor weet hij dit stofnest met zijn virtual reality-bril in een oogwenk om te toveren tot een prachtige, natuurlijke werkomgeving: een weids maanlandschap, een bergtop met uitzicht over ravijnen of een schilderachtige plek in het bos. Ook de gangen van Scott Shelby leiden soms, als hij niet in zijn donkere, film noir-achtige appartement annex detectivekantoor verkeert, naar luchtiger oorden. Zo bezoekt hij voor zijn onderzoek naar de origami Killer het monumentale landhuis van Gordi Kramer, terwijl daar juist een decadent feest aan de gang is. Niettemin zijn aspecten als somberheid, duisternis, schimmige locaties en benepenheid doorgaans de belangrijkste smaakmakers voor de ambiance van Heavy Rain. Slechts zelden spelen de

handelingen en gebeurtenissen rondom de protagonisten zich in het daglicht af, mogelijk omdat die gebeurtenissen dat daglicht maar moeilijk verdragen.

Plot, verhaalstructuur

Hoewel de plot ook al in het vorige hoofdstuk aan de orde is geweest zal ik de hoofd- lijnen hier toch nog even doorlopen. Protagonist Ethan Mars verliest aan het begin van het verhaal zijn zoontje Jason, waardoor zijn leven in het slop raakt. Hij raakt vervolgens ook zijn zoontje Shaun kwijt in de speeltuin, tijdens een van zijn regelmatig terugke- rende black-outs, juist als de stad geteisterd wordt door de Origami Killer. Diens modus operandi bestaat eruit jonge kinderen te ontvoeren, om ze dan te laten verdrinken in langzaam volstromende regenputten. Wanneer Ethan een doos vol origamifiguurtjes met opdrachten in handen krijgt begrijpt hij dat er haast geboden is om de verschillende beproevingen aan te gaan.

Naast de diverse scènes waarin we de verschrikkingen van Ethan volgen, laat de plot ook het perspectief zien van enkele andere personages, die om verschillende redenen op zoek zijn naar de Origami Killer. Zo heeft privédetective Scott Shelby van de ouders van een slachtoffer de opdracht gekregen de moordenaar op te sporen. De prostituee Lauren Winter, een van de andere ouders die hij ondervraagt, biedt aan hem te assisteren in zijn speurwerk. Via de ogen van FBI-profiler Norman Jayden, die de Origami Killer-case krijgt toegewezen, krijgen we weer een ander deel van de plot aangereikt. De vierde protagonist is de aan slapeloosheid lijdende Madison Paige, die in een mooi en groot appartement woont, maar haar intrek neemt in het motel waar Ethan zich voor de politie schuilhoudt. Naar later blijkt is journaliste Paige daar niet geheel toevallig terechtgekomen. Madison raakt bevriend met Ethan en biedt aan hem bij te staan in zijn speurtocht. Ethan durft haar echter niet geheel in vertrouwen te nemen, vermoedelijk ook omdat hij bang is haar in gevaar te brengen.

Terwijl de eerste scènes in de plot volledig vaststaan, dat wil zeggen dat het niet alleen zeker is dát je ze doorloopt, maar dat ook de volgorde waarin je ze doormaakt onveranderlijk is, ligt het vervolg van de plot voor een belangrijk deel in handen van de gamer. Dit in tegenstelling tot de hiervoor geanalyseerde games, die een min of meer vaststaand plotverloop kennen. In Heavy Rain hangt het volledig af van de capaciteiten en reactiesnelheid van de gamer of de bewuste protagonist het er heelhuids van afbrengt in een bepaalde scène. Het onverhoeds overlijden van de held door het falen van de gamer heeft dan ook een compleet ander verhaalverloop tot gevolg. Dat maakt het ook vrijwel ondoenlijk om de volledige plot te schetsen: er zijn vele varianten mogelijk. Wel lijken sommige personages belangrijker voor de voortgang van het gameverhaal dan andere. Zowel Ethan Mars als Scott Shelby lijken dusdanig wezenlijk voor de plot dat ze niet vroegtijdig kunnen of mogen sterven. Mochten de andere personages (ver) voor het eind om het leven komen – journaliste Madison Paige, FBI-agent Norman Jayden en ook Shelby’s ‘assistente’, de prostituee Lauren Winter (een non player character) – dan brengt dat de voortgang van de hoofdplot echter niet in gevaar. De gamer mist dan mogelijk wel scènes waarin de desbetreffende personages iets meer over de Origami Killer hadden kunnen uitvinden. Bovendien loop je de kans sommige onderdelen van de plot te missen die benodigd zijn om de volledige geschiedenis (fabula) te reconstrueren. Op de Heavy Rain Wiki (2011) is te lezen hoe het verhaal zich ontwikkelt als er onderweg niemand komt

4.

Verbeelding in games door narratie

Spel tussen Amusement en Kunst

te overlijden. In tegenstelling tot mijn slot12 waarbij Ethan uiteindelijk toch nog door de

politie wordt gedood, is er een ook een positief einde mogelijk. De gamer moet er dan voor zorgen dat Ethan de Origami Killer doodt, terwijl Madison Paige (die dus ook nog in leven dient te zijn) de politie omzeilt en ook het pakhuis weet te betreden. Gezamenlijk lukt het ze kennelijk wel ongedeerd naar buiten te komen. Madison, Ethan en Shaun beginnen gedrieën een nieuw leven. FBI-agent Norman Jayden krijgt promotie, en wordt een veel gevraagde gast in talkshows, waar hij zijn verhaal doet over zijn succesvolle opsporingswerk in de Origami Killer-zaak. Lauren Winter spuugt ten slotte op het graf van detective Scott Shelby, die uiteindelijk de moordenaar van haar zoontje blijkt te zijn.

Geschiedenis

De plot van het Heavy Rain-verhaal geeft zelden iets prijs van de geschiedenis, van de achtergronden van de personages. In een paar gevallen toont de plot complete spelscènes als flashback, waaruit de gamer wel degelijk meer of minder wezenlijke zaken kan afleiden. De scène waarin Madison Paige in haar appartement wordt belaagd door verkrachters en moordenaars lijkt bijvoorbeeld als verklaring te worden gebruikt voor haar latere slapeloosheid. Het blijkt een steeds terugkerende nachtmerrie, die wellicht haar aanwezigheid in Ethans shabby motel moet legitimeren. Verder kan het suggereren dat Madison in het verleden daadwerkelijk in gewelddadige situaties heeft verkeerd, wat tot haar nachtmerries en insomnia leidde.

Een andere, aangrijpende spelscène zou wel eens als cruciale sleutelscène kunnen worden aangemerkt. Bij het spelen op een bouwplaats komt een jochie klem te zitten in een grote waterafvoerbuis. Als zijn broertje hun dronken vader te hulp wil roepen blijft die volstrekt onverschillig: hij is absoluut niet genegen wat voor hulp dan ook te bieden, waardoor het jongetje voor de ogen van zijn broertje verdrinkt. Als gamer snap je meteen dat het hier om een traumatische jeugdervaring van de moordenaar moet gaan. Het biedt in elk geval een achtergrond, een context en een motivatie voor zijn huidige psychopa- thische gedrag. Daarnaast verklaart het ook de onderliggende vraag die Ethan voor zijn beproevingen meekrijgt: hoe ver ben je bereid te gaan om iemand die je dierbaar is te redden?

De meeste andere situaties, waarin iets meer van de geschiedenis wordt onthuld, onder meer via dialogen en andere aanwijzingen, dragen nauwelijks bij tot een beter begrip van de hoofdplot. Het gros van de aanwijzingen over de achtergronden en de historie van personages verklappen hooguit iets meer over de onderlinge relatie tussen die personages. Zo krijgen we ook te weten dat Shelby eerst bij de politie zat, en vermoedelijk niet goed overweg kon met Blake, de botte politiepartner waarmee FBI-agent Norman Jayden geacht wordt samen te werken. Veel meer dan het blootleggen van zulke getroebleerde verhoudingen lijken dergelijke aanwijzingen nauwelijks te bieden. Ze verschaffen enig inzicht in het gedrag van personages, maar nauwelijks in een mogelijke oplossing van de moordzaak.

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 85-87)