• No results found

Afwijkende gameplayaspecten waargenomen?

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 133-135)

Hoewel mijn hypothese over het afleidende karakter van de boekteksten in Braid niet bevestigd is, ben ik benieuwd of de respondenten zelf ook een connectie leggen tussen het verhaal en de gameplay. Ik heb dat in de enquête eerst zo neutraal mogelijk proberen te achterhalen met de vraag naar opvallende gameplayaspecten. In eerste instantie geeft meer dan de helft (53%) van de Braid-spelers aan een mogelijke bedoeling te zien achter opvallende of afwijkende gameplay-aspecten. Gevraagd naar het object van hun overwegingen geeft 90% aan tot nadenken te worden aangespoord over ingame-aspecten als speltactiek, strategie en mogelijke oplossingen (grafiek 6.45) – gezien de complexe

6.

Empirisch onderzoek

Spel tussen Amusement en Kunst

gameplay niet heel verrassend. Maar wel opmerkelijk vind ik dat altijd nog 80% het eens

tot zeer eens is met de stelling dat die afwijkingen stimuleren tot nadenken over thema’s, gebeurtenissen of situaties in onze eigen wereld. Ten slotte geeft 40% aan (n = 4) door die afwijkingen aan het denken te zijn gezet over maatschappelijke processen of systemen in onze eigen wereld.

grafiek 6.45 Afwijkende gameplay-aspecten Braid zetten aan tot nadenken over…

Met name de onbepaaldheid van de gamemechanismen in The Path (er is geen duidelijk doel, er wordt niets uitgelegd, geen richting aangegeven, er zijn geen concrete uitdagingen, etc.) zie ik in mijn eigen analyse als een bron van verbeelding. Drie van de vier respondenten geven aan een mogelijke bedoeling te vermoeden in opvallende gameplayaspecten. Die zetten slechts een ervan aan tot nadenken over in-gameaspecten als speltactiek, strategie en mogelijke oplossingen, terwijl ze zich alle drie aangespoord voelen na te denken over gebeurtenissen en situaties in de wereld om ons heen. Twee van de drie geven ten slotte aan op grond van die afwijkende gameplay-aspecten wel eens na te denken of te fantaseren over maatschappelijke processen of systemen in de wereld buiten het spel.

The Path-spelers gaan er unaniem in mee dat de ontwikkelaars de speldoelen vaag hebben gehouden om daarmee af te wijken van mainstream games (grafiek 6.46). Voorts menen ze dat die onbepaaldheid opzettelijk in de game is verwerkt om hun fantasie te prikkelen. Drie van de vier zijn het er verder mee eens tot zeer mee eens dat die

onbepaaldheid van doelen en regels een bedoeling heeft, omdat ze het aannemelijk achten dat het uitvinden van het speldoel een belangrijk gamedoel vormt. Tot slot is een van de respondenten het oneens, en drie van de vier het eens tot zeer eens met de stelling dat die vaagheid opzettelijk in The Path is verwerkt, als (impliciet) commentaar op de regel dat verhalen behoren te worden uitgelegd en afgerond.

grafiek 6.46 Speldoelen The Path zijn opzettelijk vaag en onduidelijk gehouden…

Ervaren geconstrueerd bewustzijn

Een omstandigheid die het ervaren van impliciet commentaar in Braid mogelijk in de weg zit is de complexiteit van de gameplay. Ik vooronderstel in mijn eigen game-analyse dat de tactische immersie, bewerkstelligd door de complexe gameplay, het oplossen van puzzels, het bedenken van oplossingen en routes dusdanig intens is dat spelers nauwelijks de ruimte hebben om andere signalen op te merken en er op te reflecteren. Die veron- derstelde complexiteit lijkt te worden beaamd bij de enquêtevraag of de uitdagingen en puzzels in Braid te gemakkelijk zijn23. Bijna 80% van de Braid-spelers (15 van de 19) is het

daar mee oneens tot zeer oneens (grafiek 6.47). Mijn daaraan gerelateerde aanname dat dit een diepe tactische immersie24 veroorzaakt lijkt ook deels bevestigd: 69% (13 van de 19

spelers) is het eens tot zeer eens met de stelling dat de Braid-gameplay hen voortdurend in het moment dwingt, waardoor er nauwelijks ruimte is om na te denken over komende uitdagingen, en hoe die zijn op te lossen (strategische immersie).

grafiek 6.47 Complexiteit gameplay Braid belemmerend voor reflectie?

23 Er is met opzet niet gevraagd of gamers de uitdagingen en puzzels te complex vinden, om de antwoorden niet te veel in een bepaalde richting te sturen.

6.

Empirisch onderzoek

Spel tussen Amusement en Kunst

Mijn hypothese dat die complexe gameplay het ervaren van mimesis belemmert wordt

misschien niet expliciet bevestigd, maar ook niet verworpen door de respons op de vraag naar impliciet commentaar. Daarop reageert slechts 21% van de Braid-spelers positief (4 van de 19)(grafiek 6.48).

grafiek 6.48 Correlatie complexiteit uitdagingen - impliciet commentaar Braid

Mede op grond van de inhoudelijke respons met betrekking tot het opmerken van impliciet commentaar verwacht ik niet dat Braid-spelers aspecten gerelateerd aan ‘geconstrueerd bewustzijn’ en ‘betekenisprocessen’ als reden aandragen het een kunstgame te noemen (zie voor die respons de analyse hierna). Dat geldt eveneens voor de relatie tussen het allegorische verhaal en de gamemechanismen, waarbij het spelen met de tijd en het ongedaan maken van je handelen centraal staan. Deze relatie, en ook het betekenisproces dat daaraan mogelijk ten grondslag ligt hebben de Braid-spelers kennelijk niet als iets opmerkelijks ervaren.

Dat de verbeelding van de handeling in The Path ook een belangrijke rol speelt bij de respondenten blijkt wel uit de respons op de stelling: Het ontdekken van mooi vormgegeven levels of omgevingen stimuleert mij meer om door te spelen dan de gameplay. Drie van de vier spelers zijn het daar mee eens (2) tot zeer mee eens (grafiek 6.49). Eveneens drie respon- denten geven aan dat ze hun fantasie sterker geprikkeld zien door het spelen van The Path dan door het spelen van mainstream-games. Niettemin voelt slechts een respondent zich regelmatig opgenomen in de virtuele gamewereld van The Path. En ondanks de relatief lage interesse in het ontdekken van nieuwe gameplay als drijvende kracht, zeggen toch twee van de respondenten voortdurend in het moment te zitten, en nauwelijks na te denken over wat er verderop in het spel zou kunnen gebeuren. Tot slot lijkt ook een affectieve, empathische component mee te spelen, als het gaat om identificatie met de protagonist. Twee van de vier spelers zeggen zich goed te kunnen inleven in de gevoelswereld van het gamepersonage, en soms ook dezelfde emoties te voelen.

Grafiek 6.49 Verbeelding & identificatie The Path

Op grond van deze uitkomsten (identificatie/emotie, in het moment zitten en het ont dekken van mooi vormgeven levels) kan al enigszins worden voorspeld dat de kenmerken om The Path een kunstgame te noemen ook vooral op het esthetische vlak liggen.

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 133-135)