• No results found

Gameplay: mentale vaardigheden en ondubbelzinnige retoriek

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 53-55)

De onderliggende regels in Fable II leiden regelmatig tot spelactiviteiten die de gamer weliswaar tot metareflectie zouden kunnen aanzetten, maar die niet noodzakelijkerwijs de flow van de gameplay onderbreken. Aspecten van ideologische of morele aard die mogelijk tot reflectie aansporen zijn meer of minder openlijk in de spelmechanismen verwerkt. Tamelijk ondubbelzinnig lijkt me dit het geval in een missie om befaamdheid (renown) op te doen, als voorwaarde voor deelname aan het Crucible toernooi. De missie bestaat eruit dat je een vervloekte ridder bevrijdt die letterlijk versteend in een graf gevangen zit. Daartoe dien je eerst in de omgeving van de kerk enkele groepjes wisps14 te

verzamelen, die opgesloten zijn in verschillende dodenkamers en praalgraven. Om die te kunnen betreden moet je je afwisselend vermommen met een hollow man-kostuum (skelet), een balverine-pak (weerwolfachtige), en een hobbes-kostuum (kobold). De poort- wachter opent de desbetreffende poort niet eerder dan wanneer je het juiste kostuum hebt aangetrokken, én je hem er via de juiste sociale uitdrukking (duim omhoog, duim omlaag, angstaanjagend grommen et cetera) van hebt overtuigd dat je daadwerkelijk het wezen bent waar je je voor uitgeeft. Dit gamemechanisme vraagt dus een specifieke mentale vaardigheid van de gamer: je moet steeds inschatten welke sociale uitdrukking bij precies dát wezen hoort wiens kostuum je draagt, en dat jij dus nabootst. De afstraffing bij elke fout – vermindering van kostbare levensenergie – dwingt je letterlijk tot inter- pretatie, waarbij je gebruik maakt van je kennis van de gamewereld en van ‘intuïtieve’ kennis vanuit je eigen werkelijkheid en je conventionele kennis uit sprookjes, mythen en legenden. Zo weet je misschien dat trollen en kobolden een beetje dommig, gemeen en platvloers zijn, dat weerwolven niet alleen gruwelijk huilen en grommen, maar ook ongemeen gevaarlijk zijn, en dat skeletten (of eigenlijk levende doden of zombies) macaber en huiveringwekkend zijn, ook al omdat ze de levenden het liefst zo snel mogelijk assimi- leren. Als je die kennis goed inzet, breng je dit deel van de missie er redelijk zonder kleer- scheuren van af; doe je maar wat, dan moet je bloeden.

In de procedurele retoriek die schuilgaat achter deze repetitieve verkleedpartij zouden we semiotisch gezien een index kunnen herkennen, en daarmee raakt het in zekere zin 14 Rusteloze zielen van de doden, die eruit zien als zwevende plukjes rook.

ook aan het realisme van kennis15. Het is niet ondenkbaar dat de ontwerper – of beter, het

geconstrueerde bewustzijn – iets wil uitdrukken over een specifiek (gedrags)model in de echte wereld. Namelijk dat het in de werkelijkheid buiten het spel opportuun kan zijn in bepaalde situaties de gepaste houding aan te nemen en de gepaste dingen te zeggen. Oftewel houding en gedrag en de betekenis die daaraan wordt verleend zijn context- gebonden. We zien hier hoe procedurele retoriek – via de herhaaldelijk opgelegde regel dat je deze poort alleen kunt openen in dat pak, met die sociale uitdrukking voor dat beeld – mogelijk kan leiden tot mimesis op macroniveau: je bent pas in staat de indexicale referentie te interpreteren als je de min of meer vergelijkbare handelingen een paar keer hebt herhaald. In relatie tot louter de gameplay vooronderstel ik dat vrijwel elke speler de vereiste semiosis ten behoeve van die gameplay eenvoudig herkent en inzet, omdat de onderliggende betekenis of intentie er hier wel heel dik bovenop ligt. Daarnaast zal vermoedelijk een groot aantal gamers de symbolische referentie (conventionele kennis over mythische wezens en hun gedrag) toepassen – misschien wel onbewust. Slechts een zeer klein deel zal zich aangespoord voelen de mogelijk indexicale referentie (gedrags- modellen in de werkelijkheid) metareflexief te duiden.

Misschien geen vorm van procedurele retoriek, maar wel interessant in ‘The Costume Party’, zoals deze quest heet, is de nabootsing in de nabootsing: jouw alter ego, die al een soort nabootsing is van jezelf in de gamewereld, imiteert door een pak aan te trekken een ander wezen uit de spelwereld. ‘Kruip in de huid van’ wordt hier wel heel letterlijk genomen, en het voelt ook echt zo – bij mij tenminste. Als Little Sparrow het pak van een lelijke dikke Hobbe aanheeft lijkt het erop alsof ze minder makkelijk is te manoeu- vreren, en voel je jezelf ook echt minder beweeglijk, en zeker minder aantrekkelijk dan anders. Je wilt juist dit pak het liefst meteen weer uittrekken, terwijl die aandrang bij het hollow man-pak en het balverine-kostuum toch minder sterk is, misschien ook omdat je daar zelf als speler toch ook meer respect voor hebt dan voor de wat dommige Hobbes. Vereenzelviging met je personage werkt ook hier dus tamelijk sterk, wat een intensieve vorm van verbeelding veronderstelt. Het ziet er naar uit dat dit aspect van de gameplay een verbinding legt tussen Caillois’ spelcategorieën agon en mimicry: de strijd kan nooit worden gewonnen als je niet bereid bent een andere rol aan te nemen. De simulatie, ofwel jezelf verbeelden als een ander, is noodzakelijk om de uitdaging te winnen. De kennelijke intensiteit van de identificatie brengt mij tot de hypothese dat alle spelers zich vermomd als hollow man of balverine prettiger en beweeglijker zullen voelen dan in een hobbes- kostuum. Oftewel, de identificatie in dergelijke rpg’s is zo sterk dat de gamer zich in bepaalde rollen zowel fysiek als mentaal erg ongemakkelijk voelt.

Aan dit gameplay-aspect, waarin zich intense identificatie voordoet, verbind ik meteen een tweede hypothese, gerelateerd aan de aard van de onderdompeling. Ik veronderstel namelijk dat het verplicht vermommen van je avatar ín de gamewereld het gevoel opgenomen te zijn in de voorstelling nog meer versterkt. Je hebt je in de reguliere gameplay al sterk vereenzelvigd met de protagonist – je speelt als gamer in een role playing game als Fable II immers een rol. Met het aannemen van het uiterlijk van een mythisch wezen speel je echter een rol binnen het al bestaande rollenspel, je gaat als het ware een extra fictieve laag omhoog in het bestaande verhaal, zoals in een raam -

15 Omdat het niet alleen kennis over (conventionele) gedragsmodellen versterkt of bevestigt, maar bij gamers ook kan leiden tot nieuwe kennis, of op z’n minst tot reflecties daarover. Tijdens de gameplay zul je daar zelf niet gauw bij stilstaan, het zal je vermoedelijk ook niet uit je immersie trekken.

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

vertelling in de literatuur. Het effect daarvan zou kunnen zijn dat de basis nog meer aan

realisme wint, dat het realisme van de illusie nog aannemelijker wordt, de voorstelling nog transparanter.

Iets soortgelijks zou zich trouwens ook kunnen voordoen in de diverse pubgames die Fable II rijk is. In meerdere herbergen en pubs door heel Albion vind je wel een gamemaster die je steevast vraagt een gokje te wagen. Je speelt dan bijvoorbeeld een spelletje

Spinnerbox, een aardige variant van de fruitautomaat, of Keystone, een rouletteachtig spel waarbij je dobbelstenen gooit, terwijl je eerst hebt ingezet op met letters, cijfers en kleuren gecodeerde bouwstenen van een booggewelf. Heb je geluk dan blijft de boog staan, en verdien je goudstukken als je de juiste code treft. Het zijn ingenieuze minigames die louter met kans, geluk en toeval werken, terwijl ze steevast de suggestie wekken dat de uitkomst is te beïnvloeden. Dat is ook precies de reden waarom ze zo gemakkelijk en op een verslavende wijze de aandacht vasthouden. In deze spelletjes komt het spel - mechanisme van kans en toeval ten volle tot zijn recht, waarmee nu ook de spelcategorie alea uit de taxonomie van Caillois expliciet in beeld komt. Hoewel die categorie doorgaans als niet semiotisch wordt bestempeld – een kansspel refereert als teken niet aan iets anders, zoals het aantrekken van een balverine-pak (mimicry) dat wel doet – zou dat in dit geval wel eens anders kunnen liggen. Met het spelen ervan wordt namelijk betekenis voor het overkoepelende spel gecreëerd: je wint of verliest goud bij dergelijke kansspelletjes, en dat heeft hoe dan ook zijn weerslag op het verdere verloop van het spel. De omstan- digheid dat je hier een spannend spel zit te spelen binnen een grotere spelwereld vormt mijn volgende hypothese, waarin ik veronderstel dat er door het spelen van die minigames een nog sterker gevoel van betrokkenheid ontstaat, een nog intenser gevoel opgenomen te zijn in de voorstelling van de handeling, waarbij de gamer zo’n minigame als een spelletje ervaart, en de gamewereld daaromheen als werkelijkheid. Dit verschijnsel lijkt enigszins op wat de literatuurwetenschap retorische metalepsis noemt, volgens Marie-Laure Ryan (2006) een narratieve stijlfiguur die altijd was voorbehouden aan raamvertellingen met verschillende werkelijkheidsniveaus. Ik zal dit nog wat uitgebreider aan de orde stellen in het volgende hoofdstuk, narratieve verbeelding in games.

Fable II: Conclusies

Het kost vermoedelijk weinig moeite deze analyse te kritiseren, bijvoorbeeld omdat de criticus omissies ervaart met betrekking tot gameplay en emotie, of omdat hij meent dat bepaalde – voor hem wezenlijke – formele aspecten onderbelicht of genegeerd zijn. Hij moet zich realiseren dat ik noch op volledigheid, noch op een beoordeling van de gameplay, noch op een interpretatie van Fable II uit ben. Het is mij vooral te doen om het formuleren van – liefst generaliseerbare – hypothesen over de wijze waarop de gameplay enerzijds semiosis en verbeelding stimuleert, en anderzijds de entertainmentervaring bevordert of belemmert. Het is daarbij verhelderend te blijven onderkennen dat er in de spelervaring onderscheid bestaat tussen het opvatten van de game als wereld (teken- gebruik in de heuristische spiraal van de gameplay) én het opvatten van de game als teken (of als tekst) die naar de werkelijkheid verwijst (de hermeneutische spiraal). In grote lijnen heb ik hypothesen geformuleerd die gerelateerd zijn aan drie verschillende categorieën: de entertainment-verstorende gameplaykenmerken (de game als onaannemelijke wereld), de entertainment-bevorderende gameplaykenmerken (de game als aannemelijke wereld), en de gameplaykenmerken die tot reflectie aansporen (de game als teken). Tijdens de analyse werd duidelijk dat er in elk van die categorieën bepaalde afhankelijkheden zijn te onder-

scheiden. Zo lijkt de overdaad aan gevechtshandelingen een geval van entertainment- verstorende gameplay die veroorzaakt is door gefrustreerde genreverwachting; en dat geldt eveneens voor het doorbreken van bedieningsconventies, voor de beperking van de uitdrukkingsmogelijkheden en voor de lastige bediening van het uitdrukkingswiel. De gameplaykenmerken van genres zijn door conventies bepaald, en die conventies zijn niet alleen gaandeweg aangeleerd door gamers, maar scheppen ook verwachtingen. Semiotisch gezien kunnen we hier spreken van een aantasting van het realisme van de code. Veel van deze entertainment-verstorende aspecten hebben gemeen dat ze steevast de aandacht van de gamer naar buiten de fictieve spelwereld leiden, een beweging die het op de achtergrond geraakte zelfbewustzijn weer op de voorgrond laat treden.

Naast aannames over de veronderstelde genrecorrelatie formuleerde ik enkele hypothesen die gerelateerd zijn aan het type speler dat de spelervaring ondergaat. Zo veronderstel ik dat sommige gameplayelementen die de entertainmentervaring van reguliere gamers bevorderen, aanleiding tot metareflectie kunnen zijn voor professionals die zich een meer beschouwende blik hebben aangemeten – mede vanuit een afwijkende intentie of dispositie. Zij kunnen bijvoorbeeld de game als tekst opvatten in hun

confrontatie met de ideologie van de voedselsystematiek (puurheid en verderfelijkheid), met het wellicht ideologische en normatieve karakter van het conservatieve financieel economische systeem, met de contextgebonden aard van houding en gedrag, met de ‘gedragsindex’ die verandering en aanpassing van gedrag propageert om vooruitgang te boeken. Ik refereer met die afwijkende dispositie aan de oproep van Ian Bogost in Unit Operations, waarin hij streeft naar de ontwikkeling en professionalisering van een vergelijkende gamekritiek:

Instead of focusing on how games work, I suggest that we turn to what they do – how they inform, change, or otherwise participate in human activity (…). Such a comparative videogame criticism would focus principally on the expressive capacity of games and, true to its grounding in the humanities, would seek to understand how videogames reveal what it means to be human

(Bogost, 2006, p. 53).

Hoewel zijn intentie lovenswaardig is, stelt Bogost hier in mijn ogen toch een wat te eenzijdige benadering van videogames voor. Hij veronachtzaamt de vraag met welke methoden games een entertainmentervaring stimuleren of belemmeren, terwijl amusement doorgaans het primaire doel is van gamers. Daarmee sluit hij wellicht een benadering uit die onderzoekt hoe de diverse gameplayaspecten en daaraan gerelateerde entertainmentkenmerken nu precies worden ingezet, gemanipuleerd en ‘gefinetuned’ om reflectie of metareflectie te stimuleren, om ideologische boodschappen uit te drukken. Kortom, waar ik in deze studie probeer de relaties tussen de game als wereld en de game als teken in kaart te brengen en te duiden, legt Bogost vanuit zijn kennelijk emancipatoire intenties een bovenproportionele nadruk op de game als teken.

In de analyse breng ik nog een hypothese in stelling omtrent een wat afwijkende categorie gameplay-aspecten en aanverwante spelervaringen, die noch aan genre, noch aan spelerstypen gerelateerd is. Ik doel dan op de meer universele effecten van fictie, identificatie en verbeelding op een entertainment-bevorderende gameplay. Bij zowel de

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

vermomming in the costume party (een rol in een rol) als bij het spelen van minigames

binnen de grote game zou de gamer zoiets als fictie binnen de fictie kunnen ervaren. Het spreekt vanzelf dat ik deze aanname over de verdieping van immersie door metaleptische constructies ook bij andere typen games moet toetsen. Bij de analyse van Bioshock en Heavy Rain in de volgende paragrafen probeer ik in elk geval vergelijkbare, naar metalepsis neigende gameplaysituaties te signaleren. Daarnaast zal ik ook gespitst zijn op andere overeenkomsten in gameplay, wat wellicht generalisering van in eerste instantie game - gerelateerde vooronderstellingen mogelijk maakt.

3.3 Bioshock: globale beschrijving en synopsis

Een action adventure, survival horror, first-person shooter, zo wordt deze game wel

omschreven in de overwegend lovende reviews, met recensenten die wedijveren in super- latieven. Zoals het een game in eerste persoonsperspectief betaamt kruip je als gamer in de huid van protagonist Jack, waarvan je niet meer dan de handen (jouw handen) ziet. De game is nog maar goed en wel begonnen of je beleeft als rokende passagier midden op de oceaan een vliegtuigcrash, waarbij jij als kennelijk enige overlevende weer aan de oppervlakte weet te komen. Met een duikcel daal je af naar de op de zeebodem gebouwde stad Rapture, het utopische geesteskind van grootindustrieel Andrew Ryan. Terwijl je nog in de duikcel op weg bent naar het ontvangstcentrum neemt de Ierse verzetsstrijder Atlas contact met je op via de radio, en stuurt je naar zijn vrouw en kind. Die wachten jou ergens op in een duikboot, zodat jullie samen kunnen ontsnappen aan de gruwelijkheden. Hij maant je ondertussen om alle Little Sisters op je weg te ‘oogsten’, wat betekent dat je ze doodt en Adam aan ze onttrekt, essentieel voor de lichaamsverbeterende plasmids. Ene Dr. Tenenbaum probeert jou daar echter van te weerhouden, en dient jou een plasmid toe waarmee je juist in staat bent ze te redden van hun zombiebestaan. Wanneer Ryan de Little Sister

duikboot met vrouw en kind van Atlas vernietigt, vraagt Atlas jou om Ryan te vermoorden. In je zoektocht naar Ryan en het vervolg daarop wordt het je steeds duidelijker dat niets is zoals het lijkt in Rapture. Zowel Atlas als Ryan lijken jou om verschillende redenen te hebben voorgelogen. Je schakelt Ryan uit, maar uiteindelijk volledig tegen je zin. Ryan blijkt niet de grote boosdoener van het verhaal, in tegenstelling tot wat Atlas jou (Jack) steeds voorspiegelde. Je kunt echter niet anders omdat je door een posthypnotisch bevel (steeds getriggerd door de frase “would you kindly…”) volledig de controle over je eigen handelen kwijt bent. Je merkt nu pas dat Atlas niet degene is voor wie hij zich uitgeeft, maar Frank Fontaine heet, de aartsvijand van Andrew Ryan, en de aanstichter van de revolutie die mede tot de deplorabele staat van Rapture leidde. Fontaine blijkt achter de hypnose te zitten waarmee hij je dwingt Ryan te vermoorden. Uiteindelijk verlost Dr. Tenenbaum je van die post-hypnotische responsen, waardoor je Fontaine kunt opsporen en verslaan. De afronding is afhankelijk van de morele keuzes die je daarvoor maakte – de Little Sisters oogsten of verlossen.

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 53-55)