• No results found

Gameplay en genreverwarring

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 55-57)

Voor ik het spel systematisch onder de loep neem wil ik alvast een speculatieve, maar wellicht tamelijk drastische aanname doen. Ik veronderstel namelijk dat het doorbreken van genreconventies in Bioshock enerzijds, en de hele opzet, gameplay en uiterlijke verschijning als first person shooter anderzijds voor veel gamers een beletsel vormen om deze game in al zijn nuances te vatten en te spelen. Ofschoon een ingenieuze mengvorm van fps, rpg en action adventure game ben je als argeloze gamer bij je entree in de Bioshockwereld moeiteloos geneigd deze game als een first person shooter op te vatten. Niet alleen het eerstepersoons-perspectief, maar ook de sfeer, de omgevingen, de gewetenloze zombie-tegenstanders, de afwezigheid van ‘normale’ wezens, de muziek, de omgevingsgeluiden, de beschikbare wapens, alles wijst erop dat je je in een first person shooter bevindt. Ik liet me aanvankelijk dan ook makkelijk verleiden tot een speelstijl die daarin doorgaans van je wordt verwacht: via een reeks levels verkennend naar je einddoel, en op je route zo snel mogelijk zoveel mogelijk monsterlijke tegenstanders verslaan, terwijl je voortdurend op je hoede bent om het vege lijf te redden. In de schietspelhouding overkomt het me regelmatig dat niet alle aanwijzingen via de radioboodschappen even goed tot me doordringen, bijvoorbeeld omdat ik tijdens het afspelen ervan alweer aan het ronddwalen bent voor mijn actuele missie, en op een moorddadige Splicer stuit terwijl het wapen dat ik paraat heb net leeg blijkt te zijn. Terwijl juist die aanwijzingen essentieel lijken om de meer rpg-achtige nuances van het spel te kunnen doorgronden, zoals ze ook onmisbaar blijken voor de mentale reconstructie van het Rapture-verhaal16.

Daarbij moet wel gezegd worden dat Bioshock prima als adrenalinestimulant in een onvervalste first person shootermodus kan worden gespeeld. Ook in dit register lijken alle kenmerken van de entertainmentervaring te worden ingelost. Niettemin zullen er gamers zijn die bepaalde levels qua gameplay op zeker moment als saai of uitdagingsarm ervaren: bijvoorbeeld wanneer je vastzit in een van de hallen van de kliniek, en je hebt een tijdje onverrichter zake naar een uitweg gezocht, of je probeert tevergeefs met talloze machinegeweerschoten een Big Daddy om te leggen. Pas dan kan het je misschien wat gaan dagen, en zou je kunnen gaan inzien dat je zonder uitgekiende strategieën niet veel 16 Pas later ontdekte ik dat er – net als in rpg’s – een uitgebreide inventaris is, waar je alle radiobood-

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

verder komt. Met enig speurwerk vind je dan wel de vereiste tactiek, een passend wapen

of een genetische aanpassing om verder te komen – wat nu juist ook een van de wezens- kenmerken van de gameplay blijkt. Zonder interpretatie en toepassing van de tips en trucs, die eerder wel zijn aangereikt, maar niet aangeland, voelt het dan wel een beetje als behelpen.

Pas in mijn verkenning van walkthroughs en de Bioshock wiki (Kirkburn & anderen, 2010) begon ik een completer beeld te krijgen van de veelzijdigheid en alle opties die deze game biedt. Het is maar de vraag of de doorsnee gamer in staat is zich werkelijk al die mogelijkheden en varianten eigen te maken, louter vanuit de gameplay, zelfs al is hij een en al oor bij de radioboodschappen. Mijn eerste hypothese ten aanzien van de Bioshock gameplay is dan ook dat er veel gamers zijn die de rpg-aspecten lang niet ten volle weten uit te buiten, mede omdat ze in genrebepaling en aanverwante speelhouding (te) sterk naar het fps-genre neigen. Daardoor missen ze ook de mogelijk wel in de game aanwezige, maar veel meer rpg-gerelateerde procedurele retoriek, wat misschien bepaalde vormen van semiosis, verbeelding of mimesis uitsluit. Het is trouwens niet ondenkbaar dat veel gamers zich gaandeweg automatisch gaan aanpassen aan de vereiste speelstijl, en spelenderwijs inzien dat een pure fps-speelwijze niet, of te langzaam en te omslachtig tot de gewenste resultaten leidt. Ze zouden zich daardoor in toenemende mate kunnen openstellen voor de karakteristieke role playing game-mechanismen, zoals de diverse verbeteringen, versterkingen en uitbreidingen van lichaam en wapens, en misschien ook de radioboodschappen meer op waarde gaan schatten.

Wellicht ten overvloede, maar het moet duidelijk zijn dat ik onderdelen van de

gameplay en aanverwante aspecten uit het analysemodel negeer als ik vermoed dat ze niet relevant zijn. Wanneer ze dus geen speciale invloed lijken uit te oefenen op het stimuleren of verstoren van de entertainmentervaring (verbeelding van de gamewereld, de game als wereld), of op het stimuleren van mimetische reflectie (verbeelding van bewustzijn, de game als teken). Hooguit beschrijf ik in die gevallen de kenmerken van die spelaspecten beknopt, louter om de context van, en de mogelijke relatie met andere spelelementen te schetsen.

Gameplay

Hieronder vat ik de globale opbouw samen van elke missie of elk level, zoals de gamer die in de gameplay ervaart, om vervolgens in te gaan op relevante gameaspecten.

Je komt in een nieuwe spelomgeving, een duikbootwerf, een appartementencomplex, een laboratoriumgebouw, een medisch paviljoen, en krijgt daar, doorgaans via een radioboodschap, de opdracht om naar specifieke voorwerpen te zoeken, die benodigd zijn voor een volgende stap. Denk daarbij aan het maken van foto’s van de vijanden van kunstenaar Sander Cohen. Die moet je eerst stuk voor stuk vermoorden voor je ze fotografeert, zodat Cohen zijn lugubere collagekunstwerk kan afmaken: en dat alles in ruil voor essentiële informatie. Of aan het verzamelen van onderdelen voor de assemblage van een bom, waarmee je vervolgens de energievoorziening opblaast, waardoor elektrische deursluitingen niet meer werken en je weer een stapje dichter bij Andrew Ryan komt. Dit zoeken vergt soms wat denkwerk en inventiviteit, bijvoorbeeld om te achterhalen met welke techniek je een ruimte binnenkomt waarvan de toegang is versperd door een ijsberg of een loodzware vracht staal. Ook kamp je bij het opsporen van objecten vaak met tijdsdruk, zoals in het bijenlab, waar je steeds erg weinig tijd hebt voordat de bijen -

kalmerende rook is verdwenen, en je dus snel weer naar de hal moet om de rookmachine te activeren – voordat de bijen je wat al te vaak steken, en je kostbare gezondheid verliest.

Visuele informatie over de locatie van de voorwerpen en ook tekstuele hints over die plekken krijg je voornamelijk via de plattegronden in je inventaris, waar ook alle eerdere radioboodschappen zijn opgeslagen. Ook die kun je op elk moment oproepen, bijvoorbeeld wanneer je voor een opdracht specifieke en gedetailleerde informatie nodig hebt, zoals een code voor een beveiligde deur. Onderweg stuit je altijd op verschillende typen geweld- dadige Splicers die jou zonder uitzondering proberen te doden. Je probeert vanzelfsprekend steeds betere tactieken te ontwikkelen in je streven zo weinig mogelijk schade op te lopen in die gevechten (i.e. ontwijken, beschutting zoeken, toepassen van de juiste combinatie en afwisseling van plasmids en wapens). Deze vaak heftige confrontaties zijn niet alleen schrik- en angstwekkend, maar kunnen vanuit een gezonde overlevingsdrang ook je hartslag en adrenalinepeil flink opjagen. Bovendien vragen ze naast alertheid ook een geoefende en vlotte bediening van de juiste controllerknoppen. Wanneer je bijvoorbeeld R1 (wapenwissel) in plaats van R2 (vuren) bedient ben je dood voor je er erg in hebt, en moet je vanuit een vita-chamber opnieuw de plek des onheils opzoeken om het gevecht helemaal opnieuw te doen. Zo overkomt het mij in alle consternatie en paniek regelmatig dat ik een prachtige foto17 van mijn tegenstander maak vanuit de intentie hem een kogel door zijn

kop te jagen.

In elk level loop je zonder uitzondering een aantal Little Sisters tegen het lijf, die je kunt doden of genezen, maar waartoe je altijd eerst haar trouwe beschermer, een Big Daddy moet overwinnen. Dat vergt ook enige oefening, want die Big Daddies zijn bijna onverwoestbaar in hun bijna ondoordringbare duikpak, terwijl jij tamelijk weerloos bent tegen zoveel bruut geweld. Heb je de hoofdmissie in een bepaalde spelomgeving voltooid en wil je – voordat je echt álle Little Sisters hebt gered (of gedood) – naar de volgende omgeving, dan krijg je steevast een waarschuwing dat je nog niet genoeg Adam hebt verzameld om de volgende missie te overleven. Voor alle zekerheid ga je dan maar op zoek naar de resterende Little Sisters, om het nu echt af te ronden, en meteen ook goed voorbereid te zijn op de volgende missie.

Tot zover lijkt de gameplay van Bioshock niet heel anders dan van elke willekeurige first person shooter, behalve misschien op de inventaris na, die je te allen tijde kunt raadplegen. De gameplay lijkt pas echt af te wijken van fps-games, en meer aan de gameplay van role playing games te refereren, als je met de diverse plasmids en gene tonics voor genetische lichaamsverbetering en de diverse wapenuitbreidingen aan het experi- menteren slaat. De benodigde middelen daartoe vind je of koop je in de alom verspreide automaten van onder meer Circus of Values Vending en Gatherer’s Garden. Zowel voor de gene tonics (ten behoeve van je gevechtsvaardigheden, je constructieve kwaliteiten en je fysieke capaciteiten) als de plasmids (diverse bovennatuurlijke krachten) heb je slechts enkele opslagposities (slots) beschikbaar. De keuze wélke daarvan je precies opslaat om paraat te hebben voor de strijd is steeds een strategische. Je hebt dus te maken met een ingenieus persoonlijkheidsconstructie-systeem, dat nog eens aan complexiteit wint als je met de 17 Hoewel hij wel in je wapenvoorraad staat is de fotocamera geen wapen, maar een instrument voor

wetenschappelijke doeleinden. Met het fotograferen van Splicers en Big Daddies kun je niet alleen extra Adam verdienen, maar worden ook de zwakheden van de tegenstanders geanalyseerd. Na een aantal foto’s van hetzelfde type tegenstander krijg jij daarop gebaseerde krachten, en zal dit type vijand zwaardere schade oplopen door jouw aanval.

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

Genenbank (Genebank) aan de slag gaat, waarmee je nieuwe combinaties en vooral nieuwe

uitgebreide opslagposities voor gene tonic en plasmid-toepassingen construeert. Aan de U-invent-stations stel je bovendien nog allerlei nieuw wapentuig of handig hackers- gereedschap samen om verkoopautomaten en kluizen te hacken. Om items als patronen, granaten, chips, Eve- en gezondheidscapsules goedkoper aan te kunnen schaffen – handig als je in geldnood zit – zijn die verkoopautomaten ook te hacken met een ingame-spel, waarin je binnen een beperkte tijdspanne een pijpenstelsel voor een steeds sneller stromende vloeistof in de juiste volgorde in elkaar moet zetten. Lukt het niet op tijd dan krijg je een schok en verlies je gezondheid.

Hoewel er nog wel meer variaties, alternatieven en complexiteiten bestaan, lijken de meest wezenlijke aspecten van de gameplay hiermee wel opgesomd. Hieronder kijk ik vooral naar de gamemechanismen die mogelijk zijn te verbinden met het veroorzaken en vooral verstoren van de entertainmentervaring, of juist tot een meer reflexieve houding aanzetten, en daarmee (mogelijk) de ervaring van immersie en betrokkenheid verstoren.

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 55-57)