• No results found

Artistieke verbeelding door spel in Braid

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 113-116)

Elke wereld stelt je voor enigszins vergelijkbare, maar soms ook geheel andere typen uitdagingen. Regelmatig terugkerend element is daarin dat je een of meer sleutels te pakken moet zien te krijgen, waarmee je vervolgens luiken en obstakels ontsluit om bij een van de puzzelstukjes te komen. Gaandeweg kom je erachter dat er in elke wereld op een iets andere manier wordt omgegaan met de tijd en vooral met het terugdraaien daarvan. Aanvankelijk (wereld twee, de openingswereld) werkt het mechanisme heel eenduidig: je drukt op het vierkantje en je kunt iets versneld of veel sneller (tot acht keer versneld) in de tijd teruggaan. In de volgende wereld (drie, Time and Mystery) blijken objecten met een groene gloed niet te beïnvloeden met tijdmanipulatie. Je kunt daardoor bijvoorbeeld een schakelaar blijvend omzetten om een nu nog onbereikbaar luik of hek te openen. Daarna moet je verplicht terug in de tijd, omdat dit de enige mogelijkheid blijkt om bij dat in de toekomst opengezette hek te komen, en kun je de sleutel of het puzzelstuk achter dat hek oppakken. In wereld vier (Time and Place) beïnvloedt jouw positie en je looprichting de tijd: loop je naar rechts, dan gaat de tijd vooruit, loop je naar links, gaat hij achteruit. Het zal duidelijk zijn dat elk van die mechanismen een nieuwe strategie vereist om het level op te lossen, om alle sleutels en puzzelstukjes te bemachtigen.

In het theoretisch kader geef ik al aan dat gamers doorgaans streven naar een optimale uitdaging. En die ligt ongeveer op een niveau waarop iemand het sterkste gevoel van competentie ervaart: de uitdaging is niet te gemakkelijk, en zit net tegen de bovengrens van te moeilijk aan. Nu raakte ik bij het spelen van Braid regelmatig gefrustreerd omdat ik geen enkele manier meer wist te bedenken om benodigde sleutels of puzzelstukken te bemachtigen. Je kunt dan vaak nog wel uitwijken naar een andere wereld, maar ook daar loop je wel weer tegen de grens aan van wat je zonder hulp van buitenaf nog voor elkaar krijgt. De bijzonder ingenieuze gameplay lijkt in eerste instantie perfect toegesneden op het verhaal dat we uit de boeken meekrijgen (als je die leest tenminste), met steeds weer afwijkende manieren om terug in de tijd te gaan. Niettemin veronderstel ik dat de soms tamelijk complexe problemen en hindernissen voor veel mensen een te zware kluif is. Zij zullen (net als ik) tijdens de ingewikkelde probleemoplossing en de daarbij vereiste tactische immersie vermoedelijk al lang geen verband meer zien met de plot, laat staan dat ze een connectie leggen met het terugkeren in de tijd en de filosofische en morele implicaties die dit wellicht kan hebben. Je bent compleet ondergedompeld in een mentaal proces, in beslag genomen door het bedenken van een oplossing, waarbij je louter bezig bent om de dan geldende manier van terugkeren in de tijd in te zetten om een puzzelstuk te bemachtigen. Je bent dan in feite al niet meer bewust bezig met het concept tijd, het omdraaien daarvan en de relatie met vergiffenis en vergeving, maar met het vinden van een adequate strategie die jou dat puzzelstuk bezorgt. Als je tenminste al niet uit wanhoop je toevlucht hebt genomen tot een video-walkthrough op Youtube. De daarbij gevormde stemming en speelhouding staan elke mentale connectie tussen de spelmechanismen en het verhaal danig in de weg, laat staan dat ze eventuele metareflectie daarop stimuleren. Mijn concluderende vooronderstelling hierin is dan ook dat de bij vlagen erg complexe gameplay het ervaren van een geconstrueerd bewustzijn en een betekenisproces voor de meeste gamers vrijwel onmogelijk maakt. Veel gamers zullen Braids expliciet artistieke aspiraties vooral herkennen in zijn esthetische uitdrukking, en niet in de ingenieuze verbinding tussen het allegorische verhaal en de met tijd spelende spelmechanismen.

In de analyse van deze twee indie-games heb ik enkele hypothesen geformuleerd met betrekking tot de typen verbeelding waartoe spel- en verhaal stimuleren, en welke elementen daaruit de verbeelding van de handeling mogelijk belemmeren of stimuleren. Een meer generieke hypothese is wel dat de aspecten die in mijn optiek mogelijk tot een artistieke ervaring leiden niet snel door reguliere gamers worden herkend – onder meer op grond van inconsistenties, frustrerende ongerichtheid of discrepanties tussen spel en verhaal. Maar misschien kan het open, onafgeronde karakter van The Path bij sommige gamers juist wel leiden tot zelfreflectie. Daarnaast veronderstel ik dat de meeste gamers de vormgeving van deze games als belangrijkste kenmerk aanwijzen om het een kunstgame te noemen. Ook voor deze indie-games geldt ten slotte – net als bij de mainstream games – de overkoepelende hypothese waarmee ik veronderstel dat profes- sionele gamers beroepshalve sterker dan reguliere spelers geneigd zijn tot de verbeelding van een bewustzijn en reflectie op onze eigen wereld.

Samenvattend

In dit hoofdstuk heb ik de laatste subvraag van vraag A2 (analyse) beantwoord, door via analyse tot een aantal hypothesen te komen. Met deze hypothesen doe ik toetsbare uitspraken over hoe en in welke mate gameverhalen en/of spelelementen aanzetten tot de verbeelding van bewustzijn, en dus tot artistieke verbeelding. Ik startte met een beschrijving van het ‘games-zijn-(geen)-kunst’ debat, en concludeerde dat de kenmerken op grond waarvan games als kunst worden gekarakteriseerd onvoldoende onder-

scheidend zijn. Het onderscheid dat ik maak tussen de verbeelding van de handeling en de verbeelding van een bewustzijn acht ik doelmatiger. Ik formuleerde hier ook een gameoverstijgende hypothese, waarin ik veronderstel dat gamers de vormgeving van een game verhoudingsgewijs vaker dan andere kenmerken aanvoeren als argument om een game kunst te noemen. In combinatie met de hypothesen uit de vorige hoofdstukken ben ik adequaat toegerust om de belangrijkste hypothesen te toetsen in het empirisch onderzoek, dat ik in het volgende hoofdstuk beschrijf.

6. EMPIRISCH ONDER ZOEK

6.1 Inleiding

In dit hoofdstuk beschrijf ik de opzet, uitvoering en resultaten van het empirisch onderzoek, waarin ik de eerder geformuleerde hypothesen wil toetsen. Aan het eind van dit hoofdstuk zal ik deelvraag B hebben beantwoord:

Welke inzichten met betrekking tot betekenisgeving, verbeelding en reflectie in videogames biedt een empirisch onderzoek naar de praktijk van gamers?

Mijn empirisch onderzoek is ingegeven door het streven een eerste indruk te bieden van betekenisgeving door gamers. Ik had daarbij geen uitputtende kwantitatieve studie voor ogen, maar veeleer een exploratief onderzoek, met vooral ook een kwalitatieve, inhoudelijke insteek. Hoewel ik als middel een online enquête heb ingezet – een middel dat als betrouwbare kwantitatieve methode geldt in de gedragswetenschappen – zijn mijn enquête vragen voor een belangrijk deel kwalitatief van aard. Ik bestudeer vooral meningen, opvattingen, semiotische processen, artistieke verbeelding en interpretaties, kortom: cultureel gedrag bij het gamen, en daartoe lenen kwalitatieve methoden zich beter. Toch was het noodzakelijk om een kwantitatieve methodiek te gebruiken, waarmee data is te verzamelen die voor een deel ook via statistische analyse tot bruikbare resultaten leiden. Om een voorbeeld te geven: een van de hypothesen betreft een specifieke game- gebeurtenis, waarvan ik vooronderstel dat die de verbeelding van een betekenisproces zou kunnen stimuleren. De aard van die verbeelding is louter in kwalitatieve termen uit te drukken (en niet in cijfers). Om te toetsen of deze vorm van verbeelding zich vaker voordoet bij professionals dan bij reguliere gamers is een cijfermatige methode vereist (en dus kwantitatief van aard en statistisch te verwerken).

6.

Empirisch onderzoek

Spel tussen Amusement en Kunst

Ten behoeve van de representativiteit mikte ik op een zo groot mogelijke hoeveelheid respondenten, terwijl ik daarnaast toch ook veel persoonlijke meningen, inzichten, opvattingen en interpretaties wilde bevragen. Het is dan ook een bewuste keuze geweest om een combinatie van kwantitatieve en kwalitatieve dataverzameling in te zetten. Ik heb een uitgebreide online enquête geconstrueerd, en vervolgens opengesteld tussen 15 september en 1 november 2012. De totale (bruikbare) steekproef bestaat uit 206 respon- denten1, die ik via een aantal Nederlandse gamereview-websites heb gerekruteerd (zie

bijlage B voor een overzicht). Daarmee is het een niet-stochastische, zelfselecterende steekproef 2. Het steekproefkader (de volledige lijst met alle cases uit de populatie waaruit

de steekproef wordt getrokken) is daarmee niet gelijk aan de volledige populatie gamers in Nederland, met als gevolg dat ik op grond van de resultaten geen uitspraken kan doen over die totale populatie. Vanwege het verkennende, kwalitatieve karakter van mijn studie is dat in mijn ogen ook niet problematisch. Ik ben me ervan bewust dat een steekproef van 206 bruikbare respondenten op het eerste gezicht een lage respons lijkt. De mate waarin de verschillende gamertypen, rollen en opleidingstypen en –niveaus tamelijk evenredig blijken te zijn vertegenwoordigd is in dit geval belangrijker voor de representativiteit en de bruikbaarheid dan de absolute steekproefomvang en de methode van steekproeftrekking. Bij een populatie van 10.000 Bioshock gamers zou de steekproef N = 350 moeten bedragen om op grond van onderzoek met een betrouwbaarheidsniveau van 95% statistische conclusies te kunnen trekken over de gehele populatie. Bij een populatie van 100.000 moet N = 383 zijn om met datzelfde betrouwbaarheidsniveau statistische uitspraken over de gehele populatie te kunnen doen (Saunders, Lewis, Thornhill, Verckens, & Booij, 2011). Het bleek een vrijwel onmogelijke opgave om dergelijke aantallen specifieke gamers te vinden én te mobiliseren ten behoeve van deze studie.

De totale groep respondenten vulde eerst het generieke deel van de vragenlijst in, waarna de groep zich uitsplitste naar de verschillende gamespecifieke vragenlijsten in de volgende verhouding; Bioshock: N=101, Fable II N=55, Heavy Rain: N=52, Braid: N=19, The Path: N=43. Dat geeft een totaal van N=231, wat te verklaren is met het feit dat een aantal gamers

meerdere gamespecifieke vragenlijsten heeft ingevuld4. Alle gegevens zijn uit eindelijk

ingelezen in SPSS, waarmee statistische analyses zijn uitgevoerd.

Bij de data-analyse werd duidelijk dat de aard van de vraagstelling het structureel onmogelijk maakt hypothesen te toetsen die een correlatie veronderstellen tussen gameplay-ervaring en opleidingstype. In dergelijke hypothesen relateerde ik de variabele alfa- of bètatype bijvoorbeeld aan de mate waarin iemand geneigd is te reflecteren op de handeling, respectievelijk een grotere voorkeur voor interactie vertoont. De meer diffuse resultaten als gevolg van het onverwacht grote aandeel gamma-respondenten 1 Aanvankelijk hebben 229 respondenten de vragenlijst ingevuld, maar een deel daarvan bleek

onbruikbaar. Dat kwam onder meer omdat de desbetreffende personen geen van de behandelde games hadden gespeeld, en/of alleen deelnamen om kans te maken op de incentive, een gameconsole naar keuze. Ook waren er respondenten die op elke vraag hetzelfde antwoord gaven, kennelijk om er maar snel af te zijn.

2 Idealiter berust een steekproef volledig op toeval, en gebruik je een stochastische (representatieve), aselecte steekproeftrekking in een vooraf bepaalde steekproefomvang (Saunders, Lewis, Thornhill, Verckens, & Booij, 2011). De in deze studie gebruikte steekproeftrekking is een niet-stochastische, zelfse- lecterende, waarbij de steekproefomvang N pas bij beëindiging van de enquêtetermijn bekend was. 3 De respons op indie-game the Path is zo laag dat er geen representatieve en relevante statistische

conclusies aan kunnen worden verbonden. De kwalitatieve respons acht ik wel bruikbaar.

4 De vragenlijst is in pdf-formaat te vinden op http://jeffolk.home.xs4all.nl/Vragenlijst/Enquete_Games.pdf

leiden daarom tot minder uitgesproken verschillen en tegenstellingen dan op grond van de eerder geformuleerde hypothesen noodzakelijk zou zijn (omdat daarin vooral de tegenstelling tussen de variabelen alfa en bèta werd benadrukt). Daardoor ben ik niet in staat adequaat te toetsen of de nulhypothese verworpen kan worden, oftewel of er daadwerkelijk significante verschillen bestaan tussen alfa- en bètamensen in de mate waarin ze geneigd zijn tot reflectie of in hun meer of minder sterke behoefte aan interactie. Daarbij moet worden opgemerkt dat de gamma-groep is samengesteld uit respondenten die soms meer alfagericht, en soms meer bètagericht zijn. Er zitten onder meer mensen tussen met een opleiding gamedesign aan een economische faculteit, waarvan sommigen de ontwikkelkant (meer programmeren met een technische bèta-inslag) en anderen de concept en designkant hebben gevolgd (meer creatief, met artwork en storytelling, dus meer alfa). De driedeling die op grond hiervan is ontstaan (alfa, bèta, gamma) zorgt ervoor dat er minder scherpe tegenstellingen en verschillen worden gemeten dan met louter het onderscheid tussen alfa en bèta mogelijk zou zijn geweest. Zoals in de taartpunt-grafiek (6.1a) is te zien zijn de groepen alfa, bèta en gammarespondenten tamelijk evenredig verdeeld over de totale steekproef, dus elke groep vormt ongeveer een derde van het totaal. De verhouding professionals en reguliere gamers is 75 tegen 131 (grafiek 6.1b).

Grafiek 6.1a Respondenten per opleidingstype

6.

Empirisch onderzoek

Spel tussen Amusement en Kunst

Omdat ik in de analyses geen hypothesen heb geformuleerd met opleidingsniveau als

variabele is ook dit aspect niet meegenomen in dit hoofdstuk. Wel heb ik enkele statis- tische toetsen uitgevoerd om te controleren of er wellicht toch significante verbanden bestaan tussen opleidingsniveau en neiging tot reflectie over de eigen wereld. Dat bleek niet het geval. Voor de transparantie geef ik wel enkele globale cijfers over deelname en spreiding qua opleidingsniveau. Respondenten die een middelbare schoolopleiding volgen of dit als hoogst genoten opleiding noteerden zijn met 17,5% het laagst vertegenwoordigd, gevolgd door gamers die wetenschappelijk onderwijs volgen of hebben genoten, met ruim 23%. Het sterkst vertegenwoordigd zijn respondenten met middelbaar en hoger beroeps- onderwijs als huidige of hoogst genoten opleiding, met bijna 60%.

Een ander type hypothese laat ik grotendeels buiten beschouwing, namelijk die rond spel- en verhaalaspecten die de entertainmentervaring mogelijk stimuleren of belemmeren. Die kunnen interessante kennis opleveren, maar ze zijn voor deze studie van een tweede orde: primair doel is hier het identificeren en conceptualiseren van betekenis- geving en (artistieke) verbeelding5. Deze doelgerichte selectie heeft geleid tot de volgende

lijst met onderwerpen en te toetsen hypothesen. In het generieke deel:

• Inventarisatie van gamegenres die (het sterkst) aanzetten tot nadenken over speltactiek/strategie (verbeelding van de handeling, de game als wereld). • Inventarisatie van gamegenres die (het sterkst) aanzetten tot nadenken over de

wereld om ons heen (verbeelding van cultuur, de game als teken). In het gamespecifieke deel:

• Bij alle onderdelen toets ik de overkoepelende hypothese die veronderstelt dat er een verschil bestaat tussen reguliere en professionele respondenten in hun geneigdheid tot verbeelding van de handeling en verbeelding van bewustzijn.

• Toetsing van hypothese die een verband veronderstelt tussen genrevoorkeuren en de geneigdheid tot het herkennen van procedurele retoriek.

• Inventarisatie van de mate waarin gameplay en spelmechanismen aanzetten tot in-game reflectie (nadenken over speltactiek en strategie).

• Inventarisatie van de mate waarin gameplay en spelmechanismen stimuleren tot nadenken over de eigen wereld (situaties, gebeurtenissen, systemen, processen). • Inventarisatie, analyse en codering van de inhoudelijke reacties op de vragen rond

in-game reflectie en nadenken over de wereld (verbeelding van de handeling en verbeelding van cultuur).

5 Dit betekent dat ik via mijn enquête over veel extra data rond deze aspecten beschik die ik niet voor deze studie gebruik. Ik streef er wel naar veel van die gegevens later nog te verwerken in research-papers en artikelen.

• Inventarisatie van de mate waarin gamers verwijzingen in de gameverhalen hebben waargenomen, en toetsing van hypothesen over de invloed van gamespecifieke narratieve aspecten op verbeelding van de handeling en verbeelding van cultuur. • In kaart brengen van de aard van de verbeelding waartoe de verschillende typen

gameverhalen stimuleren (verbeelding van de handeling, van cultuur en van bewustzijn).

• Inventarisatie, analyse en codering van de inhoudelijke reacties op verwijzingen die gamers in het verhaal hebben opgemerkt.

• Inventarisatie van de mate waarin specifieke gebeurtenissen in de gameverhalen stimuleren tot verbeelding van de handeling en van cultuur (onder meer reflectie over de wereld, over menselijk gedrag).

• Toetsing van hypothese die veronderstelt dat bepaalde games sterker dan andere stimuleren tot verbeelding van bewustzijn (via impliciet commentaar).

• Inventarisatie van de mate waarin, en op grond waarvan respondenten de game van hun keus een kunstgame achten, en toetsing van de hypothese die veronderstelt dat esthetische kenmerken daarbij het belangrijkste motief vormen.

• Hier zet ik de bevestigende reacties op de kunstgame-vraag af tegen de ontkennende reacties over impliciet commentaar (volgens eigen zeggen geen geconstrueerd bewustzijn ervaren). Daarmee toets ik de hypothese die veronderstelt dat veel gamers, zonder zich daarvan bewust te zijn, een artistieke ervaring hebben ondergaan in termen van deze studie.

Ik start hieronder met de gegevensanalyse uit het generieke deel van de enquête. Daarin ga ik vooral in op aannames rondom genrevoorkeuren en de typen games (en gameaspecten) die gamers doorgaans aanzetten tot nadenken. Ook daarna richt ik me hoofdzakelijk op de toetsing van hypothesen die gerelateerd zijn aan het ervaren en interpreteren van betekenisprocessen en verschillende vormen van verbeelding, maar dan specifiek toegespitst op de eerder geanalyseerde games.

6.2 Generieke deel

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 113-116)