• No results found

Artistieke verbeelding door narratie in The Path

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 109-111)

De basisplot van The Path is minimaal. Die bestaat eruit dat je met vijf zussen in een appar- tement in de stad woont. Als een van de zes zusjes ga je dan met je mandje op bezoek bij je grootmoeder in het bos, die ziek en bedlegerig is (het is je snel duidelijk dat het verhaal is geïnspireerd op Roodkapje). Nadat je een van de zusjes hebt gekozen start steevast hetzelfde fragment, waarin je als het meisje (in derdepersoonsperspectief, dus op de rug gezien) op een weg door het bos loopt. Na een tijdje houdt het asfalt op, en begint het ongeplaveide pad. Je kunt er voor kiezen dit pad gewoon te volgen tot aan grootmoeders huis, maar je kunt ook het bos in gaan dat zich aan weerszijden van het pad bevindt.

De bijna willekeurige wijze waarop zich de gebeurtenissen dan kunnen ontvouwen zouden we emergent storytelling kunnen noemen. Als je gewoon over het pad naar grootmoeders huis loopt maak je onderweg niets bijzonders mee. Wijk je er echter van af dan kom je van alles tegen, van ruïnes tot oude speeltuinen, van een grafheuvel tot een bloemenveldje met een vogelverschrikker tot een tentenkampje. Bij die ontmoetingen krijg je dan flash backs of herinneringen te zien aan deze plekken, objecten en personages. Dat afwijken van het pad zorgt er dus voor dat de speler niet alleen de plot zelf creëert en uitbreidt, maar ook de onderliggende geschiedenis meer of minder concreet en volledig kan reconstrueren. Ofschoon je verbeelding continu gestimuleerd wordt door de gebeur- tenissen, ben je als speler nooit in staat je een sluitende interpretatie te vormen van de situaties, de voorvallen en het gedrag van de personages. De betekenis van die gebeurte- nissen ligt nooit vast, is niet afgerond.

5.

Games als amusement en games als kunst

Spel tussen Amusement en Kunst

Wanneer je na je omzwervingen uiteindelijk ongeschonden (lees: niet door de zinnebeeldige wolf gegrepen) bij het huis van je grootmoeder aankomt, dan zul je ook daarbinnen nog diverse beproevingen ondergaan in je zoektocht naar oma. Elk verhaal- fragment wordt afgerond met het vinden van je oma, of doordat je om onduidelijke oorzaken het loodje legt (wat opnieuw symbool staat voor het gepakt worden door de wolf). Wat er precies gebeurt in dat slot blijft vaag, maar je krijgt via tekstfragmenten wel de resultaten van je zoektocht te zien. Het beeld gaat eerst op zwart, ten teken dat het level (of het hoofdstuk) voorbij is, waarna jouw resultaat in beeld komt: hoeveel voorwerpen heb je gevonden (... van de 9), heb je de wolf al dan niet ontmoet, heb je een bepaald niveau behaald (a, b, c ...?)? Er wordt je succes gewenst, en je kunt nu verder naar het volgende level (of volgende avontuur).

Niet alleen het onbepaalde, onafgeronde plot zal de verbeelding van de speler stimuleren (je probeert zelf de omissies in te vullen), ook de ‘kunstzinnige’ grafische uitdrukkings- vorm van het verhaal (schetsmatig en schimmig gestileerd, verre van fotorealistisch maar grofmazig en mysterieus) draagt daar vermoedelijk aan bij. Toch kan ik me voorstellen dat er ook gamers zijn die menen dat het nooit echt ergens over gaat, dat The Path met behulp van deze narratieve technieken vooral veel suggereert om het suggereren. Met alle vervreemdende, ambivalente en onbestemde gebeurtenissen en geëvoceerde herinneringsbeelden lijkt het gameverhaal eerder een ode aan de verbeelding dan dat het daadwerkelijk naar concrete verschijnselen in de werkelijkheid verwijst.

Niettemin zijn er wel degelijk symbolische referenties te ontdekken in de diverse gebeur- tenissen en handelingen van de antagonisten. Die kunnen echter gemakkelijk worden opgevat als clichématige verwijzingen naar universele gevaren en angsten van kinderen én volwassenen, gerelateerd aan geweld, moord en verkrachting. In het Path-verhaal komt dat bijvoorbeeld tot uiting in de scène met de man (de wolf) waarmee je in de speeltuin een praatje maakt, waarna je slap en verregend wakker wordt voor het tuinhek van

grootmoeders huis. Iedereen mag zelf gissen wat er gebeurd is, maar het ligt voor de hand hierin de metafoor uit het oorspronkelijke sprookjesverhaal te herkennen. De schrans- partij van de wolf zou dan kunnen verwijzen naar verkrachting of het wegnemen van Roodkapjes jeugdige onschuld.

De eerder genoemde Shamus Young (2009) meent dat deze game in staat is iets bijzonders bij ons teweeg te brengen, door ons aspecten van het leven te tonen die

doorgaans buiten beeld blijven. Hij doelt daarbij op het opwekken van ongrijpbare angsten en het ons opnieuw laten invoelen wat het is om kind te zijn. Dit noopt hem ertoe een stap verder te gaan dan de welgestelde vraag of games kunst kunnen zijn, door zich hardop af te vragen of kunst misschien ook de vorm van een game kan aannemen. Hij kan zich niet voorstellen dat het verhaal louter om verkrachting van de zusjes zou gaan: er is eerder sprake van een reeks complexe ideeën die de gebeurtenissen uit het oorspronkelijke verhaal als een metafoor voor iets anders gebruiken. De raadselachtige ambiguïteit moet volgens hem wel leiden tot een enorme diversiteit aan oplossingen en interpretaties, die alle voor de hand liggende clichébetekenissen verre overstijgen.

Game designer Christopher Enderle (2011) lijkt daar in zijn blog op gamasutra.com mee in te stemmen, hoewel hij de notie kunst niet in de mond neemt. Niettemin roemt hij de originaliteit van het richtingloze gameverhaal van The Path, hetgeen je min of meer in staat stelt, of zelfs dwingt een intieme band met je personage te ontwikkelen, en daar een deel van jezelf in te gaan zien. De reis die je op die manier maakt gaat niet om het ontdekken van de buitenwereld, maar zou je vooral doen realiseren wat er verscholen ligt in je eigen innerlijke universum. Er valt nauwelijks te ontkennen dat beide auteurs hier refereren aan betekenisprocessen en metareflectie, aangezwengeld door het ervaren van een geconstrueerd bewustzijn (hoewel ze dat zelf vermoedelijk niet zo zouden noemen).

Op een abstracter macro-niveau kan (de aard van) de narratie bovendien worden opgevat als een metareflexief commentaar op het gebrek aan verbeelding in onze eigen werkelijkheid, of in andere games. Ook hierin is een geconstrueerd bewustzijn te ontwaren, dat via een betekenisproces iets over het leven of de wereld lijkt uit te drukken. Dat is volgens de in deze studie gehanteerde opvattingen een vorm van artistieke verbeelding. Toch durf ik wel te veronderstellen dat de meeste gamers zich beperken tot verbeelding naar binnen, waarbij het voornamelijk gaat om een mentale invuloefening van de ontbrekende en gesuggereerde verhaalfragmenten. Dat kan een bevredigende entertainmentervaring opleveren, maar vanwege de onbepaaldheid en het open verhaal- karakter kan het evengoed immersieverstorend werken. Daar verbind ik de hypothese aan dat gamers met een uitgesproken voorkeur voor mainstream entertainment games met een vastomlijnd, lineair plot en een conventionele verhaalstructuur hier te weinig narratieve richting en houvast ervaren. Jim Sterling (2010) van Destructoid.com zou in dat licht wel eens de mening van veel gamers kunnen vertegenwoordigen als hij in zijn review The Path neersabelt als pretentieus zonder plezierig of zelfs maar interessant te zijn. Hij vraagt zich oprecht bezorgd en sarcastisch af waarom indie-games zich altijd per se moeten gedragen als indie-games? Het zou allemaal best betekenisvol kunnen zijn, maar in zijn ogen zijn de zelfgenoegzame makers erin geslaagd om met vaagheid, incoherentie en intellectuele pretenties alle fun uit de game te halen, louter om iets ‘artistiekerigs’ te produceren.

5.

Games als amusement en games als kunst

Spel tussen Amusement en Kunst

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 109-111)