• No results found

Bioshock: conclusies

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 59-61)

Als ik probeer de essentie van de hier geformuleerde stellingen te vatten, en daarbij in ogenschouw neem wat ze gemeen hebben, dan lijkt vooral de genrekwestie een prominente plaats in te nemen. Of het nu gaat om het al dan niet opmerken van proce- durele retoriek, om de aard van de pragmatische verbeelding (verbeelden in en hoe), om het opvatten van de game als wereld of als teken of om de voorkeur voor een specifiek spelperspectief, in al die gevallen lijkt de aangenomen spelhouding – fps of rpg – doorslaggevend voor de aard van de beantwoording. Uit het empirisch onderzoek zal moeten blijken of mijn vooronderstellingen hierin correct zijn, terwijl ook de hypothese over het ontbreken van (informatie over) een concreet en haalbaar einddoel moet worden getoetst. Ten slotte lijkt mijn hypothese over het verschil in benadering door expert- gamers en ‘gewone’ gamers niet alleen gameoverstijgend, maar ook essentieel. Als blijkt dat hoofdzakelijk experts – louter op grond van gameplay en spelmechanismen

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

– geneigd zijn tot een reflexieve, hermeneutische houding, terwijl ‘doorsnee’ gamers

zich vooral beperken tot de heuristische spiraal van de gameplay, dan heeft dat wellicht verstrekkende gevolgen voor de eindconclusies en aanbevelingen in deze studie. Dat zou immers betekenen dat de gemiddelde gamer – behorend tot de grootste doelgroep van gameontwikkelaars – de (mogelijk opzettelijk gecreëerde) procedurele retoriek met een ideologische, culturele of maatschappijkritische teneur niet herkent, laat staan interpre- teert. Afgezien van de vraag of dat erg is – het gaat om amusement – heeft deze aanname nog louter betrekking op de retoriek via gameplay en gamemechanismen, en niet op narratieve retoriek. Die is wellicht gemakkelijker te herkennen door de meeste gamers.

3.4 Heavy Rain: globale beschrijving en synopsis

De derde game die ik in dit hoofdstuk over spel en verbeelding analyseer is de controver- siële misdaad-thrillergame Heavy Rain, die door de makers als interactief drama wordt geafficheerd. En daarin lijkt ook meteen de controverse te schuilen, tenminste als we de reviews op metacritic.com van zowel de professionele kritiek als de consument serieus mogen nemen (Heavy Rain reviews, 2010). In eerste instantie is het opvallend dat de reguliere gamers deze game met een veel lager cijfer beoordelen dan de professionals (net als bij Fable II en Bioshock trouwens)23. Waar die laatsten Heavy Rain een 8,7 gunnen (uit 106

professionele kritieken), krijgt deze game van de 1102 reguliere gamers gemiddeld niet meer dan een 6,2. Nu moet daarbij wel in aanmerking worden genomen dat de gamers hun ontevredenheid doorgaans met een extreem cijfer plegen uit te drukken. Waar de laagste professionele beoordelingen uitkomen op een 4 (2 maal een 4 en een keer een 4,5; de volgende gaat meteen naar een 7) schromen veel gamers er niet voor een 0, een 1 of een 2 te geven. Dat haalt het gemiddelde natuurlijk flink omlaag. Het is dus ook interessant om te kijken naar hun argumentaties, die in de analyse wellicht als leidraad kunnen dienen bij het formuleren van relevante hypothesen. Veel kritische en teleurgestelde gamers vallen over het ‘ridicuul slechte’ verhaal, de ‘reusachtige emmentaler gaten’ in de plot en de ‘abominabele’ voice-acting die elke gamer met ‘meer dan een paar gram hersenen’ wel aan zijn ‘gekrenkte verstand’ en oren uit de immersie moet trekken. Terwijl de professionele kritiek de kwaliteit van juist die narratieve aspecten maar niet genoeg kan prijzen, getuige deze opsomming van oneliners:

I have never played anything so momentous or revolutionary as Heavy Rain; the narrative is one of the strongest I’ve seen in years; creates a city that feels immersive with characters that feel real. Heavy Rain isn’t the ultimate narrative-driven videogame but the first, a template that should inspire other creators and open up a genre as limitless as imagination itself; ..because the strong story, fantastic gameplay and impressive acting make up for it. An emotional adventure in the life of real character; It is entertaining without being “fun” and explores the assumptions players make as a spectator and a participant, the extent at which literary drama can interconnect with games, and the uncharted space far beyond mainstream gaming

(Heavy Rain reviews, 2010).

23 Fable II krijgt van de professionele kritiek uit 95 reviews gemiddeld een 8,9, tegen een 6,2 van 1878 gamers, dat is een verschil van maar liefst 2,7 punten. Bij Bioshock is het verschil iets lager. Daar vindt de kritiek deze game een 9,4 waard (gemiddeld uit 51 reviews), terwijl 157 gamers Bioshock gemiddeld met niet meer dan een 8,1 belonen.

Ik heb de indruk dat het verschil in opvatting over die narratieve aspecten van Heavy Rain te wijten is aan het hanteren van verschillende referenties. Het is niet ondenkbaar dat gamers in hun commentaar bijvoorbeeld het model van de klassieke Hollywoodfilm- narratie als referentie nemen, terwijl de professionele kritiek vooral refereert aan wat er tot op heden in andere games met narratie is gedaan. Deze kwestie verdient echter een uitgebreidere behandeling in het volgende hoofdstuk over verbeelding in games door narratie. Voorafgaand aan de analyse van verbeelding en betekenis door gameplay en spelmechanismen is het op deze plek vooral zaak een korte beschrijving van de game en de narratieve context te geven.

Heavy Rain is het verhaal rond protagonist Ethan Mars, die aan het begin van de game een dusdanig persoonlijk verlies leidt dat zijn leven uit elkaar valt. Hij raakt dan ook nog zijn zoontje Shaun kwijt in de speeltuin, tijdens een van zijn regelmatig voorkomende black-outs, juist als de stad geteisterd wordt door de Origami Killer. Die heeft de gewoonte om jonge kinderen te ontvoeren, om ze dan te laten verdrinken in langzaam volstromende regenputten. De game draait erom dat je als Ethan zo snel mogelijk probeert je zoontje te redden én de Origami Killer te vinden. Het bijzondere aan deze game is dat je niet alleen in de huid van Ethan kruipt, maar dat je ook het perspectief van enkele andere personages inneemt, die om verschillende redenen achter de Origami Killer aan zitten. Zo volg je privédetective Scott Shelby, die in opdracht van de ouders van een slachtoffer in verschillende spelscènes de moordzaken onderzoekt en andere ouders ondervraagt. Een van hen, de prostituee Lauren Winter, voegt zich bij hem om te assisteren in zijn speurwerk. FBI-profiler Norman Jayden is een van de andere speelbare personages die de Origami Killer-case krijgt toegewezen, maar niet een echt warm onthaal krijgt bij het plaatselijke politiekorps, dat immers zelf alles wel onder controle heeft. Vierde en laatste speelbare personage is de aan insomnia lijdende Madison Paige, die hetzelfde

3. Spel en verbeelding in games

Spel tussen Amusement en Kunst

motel bewoont als waar Ethan zijn intrek neemt op de vlucht voor de politie, wanneer

hij als hoofdverdacht wordt aangemerkt. Madison verzorgt Ethan – die in zijn missies steeds ernstiger kwetsuren oploopt – en wil hem ook anderszins bijstaan, wat hij steevast weigert: hij durft haar niet in vertrouwen te nemen, vermoedelijk ook omdat hij bang is haar in gevaar te brengen. De buitensporige opdrachten die Ethan krijgt – kennelijk van de Origami Killer zelf, steevast getypt op steeds weer een ander origamifiguurtje – vallen alle onder hetzelfde motto, wat ook het hoofdthema van de game lijkt: “hoe ver ben je bereid te gaan om iemand die je liefhebt te redden?”

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 59-61)