• No results found

Beknopte structurele analyse: vertellers en vertelwijze

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 72-74)

De blinde zieneres Theresa is niet alleen een handelend personage, maar ook de alwetende vertelinstantie. Via haar vertelstem krijgt de gamer de meeste gebeurtenissen en aan - wijzingen te horen. Nog voor we haar hebben leren kennen, horen we Theresa’s stem al, meteen bij aanvang als ze het verhaal – de fabel – expliciet aankondigt: “And so the story begins.” Daarnaast krijgen we delen van het verhaal aangereikt via boeken, dagboeken en losse tekstfragmenten, maar ook verbaal via andere personages, in gesprekken en monologen. De gehele spelwereld en alles daarin is visueel gerepresenteerd, waardoor we een groot deel van het verhaal letterlijk voor onze ogen zien gebeuren. Soms ook wordt het vertelde visueel geïllustreerd met afwijkende, gestileerde beelden. Theresa’s vertelling over de tien jaren die voorbijgaan terwijl protagonist Sparrow in het zigeu- nerkamp herstelt en opgroeit is gevat in een vloeiende time-lapsemontage. In een snelle, terugtrekkende camerabeweging (backward tracking) komen er diverse beelden voorbij van allerlei houten sculpturen en reliëfwerk, geabstraheerd van de ‘werkelijkheid’ van de gamewereld. De stem van Theresa – en dan refereer ik aan de uitdrukkingsvorm van de vertelling – klinkt zonder uitzondering warm, moederlijk en vertrouwenwekkend: het is bijna balsemend, en altijd serieus. De monoloog, over wat zich heeft afgespeeld in de tien jaren na Sparrows komst, spreekt Theresa uit als een gedicht. Ze declameert in soepel lopende, lyrische zinnen met een typisch dichterlijke frasering in een evenwichtige, maar afwisselende cadans en een sonore intonatie.

Maar er zijn ook veel andere personages die soms als verteller optreden, of die Sparrow/de gamer6 – vaak als aanwijzing – informeren over de geschiedenis, ontwikke-

lingen en recente gebeurtenissen in Albion. Ik noem dan Lord Lucien, butler Jeeves, Murgo de marktkoopman, de drie helden Hanna, Garth en Reaver, en vele andere, minder cruciale personages die Sparrow ontmoet op haar missies. De toon waarin ze spreken loopt uiteen van clichématig deftig (de butler), en onderdanig adorerend (mannelijke en vrouwelijke dorpsbewoners die op Sparrow vallen) tot cynisch, hoogmoedig en geaffecteerd (o.a. Reaver) en ronduit humoristisch (Murgo). Die laatste prijst niet alleen vol overtuiging 6 Wanneer ik in deze analyse aan Sparrow refereer, bedoel ik ook steeds de gamer. Die kruipt in de huid van

de protagonist, ervaart ook hetzelfde, en beschikt over dezelfde informatie.

zijn vaak volstrekt waardeloze waar aan (onzichtbare inkt, werkt uitsluitend met de onzichtbare pen), maar doet dat bovendien met het lichte spraakgebrek van iemand die de r niet goed kan zeggen. Als er al een algemene toon uit de narratieve uitdrukkingsvorm is te halen zou ik die toch overwegend ironisch en humoristisch noemen.

Naast de verbale uitdrukking van het verhaal zijn er ook veel geschreven en gedrukte teksten die Sparrow onder ogen krijgt, waarmee ze onder meer informatie opdoet over de geschiedenis van Albion en haar huidige missie. Ook die hebben elk een eigen toon en vormgeving, en zijn in de stijl van het tijdperk uitgevoerd.

De vormgeving van de virtuele wereld valt eveneens onder de uitdrukkingsvorm van het verhaal. Net als bij film zal die ook hier een sterk ondersteunende en bepalende invloed op de perceptie van de gamer uitoefenen, op de manier waarop die het verhaal ondergaat. De gehanteerde tekenstijl is gematigd realistisch, waarbij de meeste personages en vooral de fantasiewezens niet heel realistisch, eerder cartoonachtig worden gerepresenteerd. De weergave van dorpen en steden, en vooral van natuurlijke omgevingen lijkt al wat meer gestileerd naar de werkelijkheid, waarbij niemand het als fotorealistisch zal bestempelen. De Fable-wereld is een levendige, in sprankelend licht en briljante kleuren weergegeven wereld, die haar getekende karakter niet probeert te verdoezelen.

Net als de vormgeving van de gamewereld valt ook de gebruikte muziek onder de uitdrukkingsvorm van het verhaal, hetgeen hier op het eerste gezicht niet heel anders functioneert dan in de film. De soundtrack van Fable II is geschreven door de befaamde filmmuziekcomponist Danny Elfman samen met Russel Shaw, hoofd geluid en muziek van Lionhead Studios. Uitgevoerd door een symfonieorkest, een gemengd koor en een jongenssopraankoor lijken zij zowel met hun hoofdthema als met de thema’s in de diverse subquests nauwkeurig te willen inspelen op de verschillende gebeurtenissen. Dat doen

4.

Verbeelding in games door narratie

Spel tussen Amusement en Kunst

ze door een orkestratie te kiezen die past bij de sfeer van elk subplot, maar ook door de

ritmiek en het tempo van de diverse (leid)motiefjes – interactief – af te stemmen op de verschillende typen gameplay. Het ziet er naar uit dat de muziek er op gericht is een optimale gameplay-cadans te stimuleren: de op specifieke verhaalelementen afgestemde composities lijken zowel de handeling te ondersteunen als het gevoel van immersie te versterken.

Setting

De gebeurtenissen spelen zich af in het fictieve koninkrijk Albion, vermoedelijk ergens in het eerste kwart van de negentiende eeuw. Dat tijdvak kunnen we op grond van enkele aanwijzingen globaal vaststellen: de industriële revolutie lijkt nog niet begonnen, maar fotografie komt al wel voor – zij het als nieuwerwets fenomeen7. Het verhaal strekt zich uit

over een periode van vermoedelijk zo tussen de vijfentwintig en dertig jaar. Er is sprake van een semiurbane samenleving, met een enkele middelgrote stad en veel relatief kleine steden en dorpen. Het aanzicht van die dorpen en steden wordt voornamelijk bepaald door vakwerkhuizen, afgewisseld met een bouwstijl die geïnspireerd lijkt op het werk van Anton Pieck. De landelijke gebieden, toneel van de vele reizen en verplaatsingen die Sparrow maakt, bestaan voornamelijk uit velden, bossen en bergen, met nu en dan een meer, een rivier of moerasgebied. In die buitengebieden zien we ook diverse ruïnes van kloosters, kerken en kastelen, niet alleen als vindplaats van schatten, maar ook vaak als doel van menig subquest. Deze vaak sfeervol uitgebeelde omgevingen vormen niet zelden het decor voor Sparrow’s strijd tegen struikrovers, hollow men, hobbes en balverines. Een belangrijke plek in het gameverhaal is het grottenstelsel waar het Gilde vroeger domicilie hield, de Guild Cave, met als centraal punt de Chamber of Fate. Sparrow keert hier regelmatig naar terug om, soms in het gezelschap van een andere held, nieuwe instructies van Theresa te krijgen voor een volgende opdracht.

Plot, verhaalstructuur

In het vorige hoofdstuk heb ik de synopsis van het verhaal al uiteengezet. Toch kan het in deze verhaalanalyse geen kwaad nogmaals de grote lijnen van de plot te schetsen, waarbij ik meteen ook de belangrijkste personages noem. De gamer speelt de rol van de (in mijn geval vrouwelijke) held Sparrow, wier zus Rose wordt vermoord door lord Lucien, een kasteelheer die zijn zinnen heeft gezet op de magische krachten van de grote helden van Albion. Little Sparrow overleeft de aanslag en groeit op bij zieneres Theresa, die de held na tien jaar instrueert om de drie andere helden Hannah the Hammer, Garth en Reaver (rover) op te sporen. Je moet ze overhalen mee te doen in de strijd tegen Lucien, in de stellige overtuiging dat tiran Lucien alleen via de bundeling van jullie krachten kan worden bestreden. Wanneer dat na veel side quests uiteindelijk gelukt is lijkt het toch vooral op jouw krachten aan te komen om Lord Lucien uit te schakelen. Enkele pistoolschoten blijken daartoe wonderwel afdoende, waarna je van Theresa drie fundamentele keuzes krijgt, die elk een groot beroep doen op je morele dispositie. Heb je je keus eenmaal gemaakt dan is het verhaal ten einde, hoewel je daarna gewoon kunt doorgaan, en de resterende verhaal- lijntjes en aanverwante quests mag uitspelen.

7 Daarbij neem ik gemakshalve even aan dat de maatschappelijke en technologische ontwikkelingen in het fictieve Albion simultaan lopen met die in onze eigen wereld.

Het verhaal van Fable II is doorgaans lineair, maar sommige vertelhandelingen en scènes doorbreken de chronologie. De meeste afwijkingen daarin, zoals verwijzingen naar gebeurtenissen uit het verleden, worden we gewaar via dagboekfragmenten, boeken, monologen van npc’s en vertellingen van Theresa. De op die wijze gerepresenteerde gebeurtenissen worden niet letterlijk visueel uitgebeeld (we maken ze als Sparrow niet zelf mee), maar ze stellen ons wel in staat de geschiedenis (fabula) mentaal te reconstrueren.

We hebben in het spelverhaal dus consequent te maken met een lineair plot, dat we als Sparrow tamelijk rechtlijnig doorlopen (als in een uitgevoerd, of enacted verhaal), en waarin we nauwelijks invloed hebben op de volgorde van de belangrijkste scènes. Er is daarnaast wel ruimte voor subplots die zich gaandeweg ontwikkelen (emergent), bijvoorbeeld als de gamer er voor kiest te trouwen. In dat geval kunnen zich handelingen en gebeurtenissen voordoen die niet vooraf zijn beschreven (gescripte), en die geen relatie hebben met de hoofdplot. In ongeveer dezelfde categorie vallen de schermutselingen waar Sparrow regelmatig tijdens haar verplaatsingen in terechtkomt, zij het iets beperkter van omvang en diepgang. Ook de aard daarvan is emergent, en komt dus op het moment zelf tot ontwikkeling.

Wel rechtstreeks en betekenisvol aan de hoofdplot gerelateerd lijkt de scène die bij uitzon- dering volledig afwijkt van de chronologie, bijna aan het eind van het verhaal. Het is de episode die volgt op het moment dat Lord Lucien Sparrow neerschiet, nadat hij haar hond dodelijk verwondde. Wanneer verteller Theresa opmerkt dat het Sparrows tijd nog niet is, blijkt de held bij het ontwaken terug in de tijd beland. Sparrow is weer een klein meisje, en wordt vergezeld door haar zus Rose, die aan het begin van de plot door Lord Lucien was vermoord. Ze dolen wat rond in de bijna paradijselijke omgeving van het ouderlijk huis van hun kinderjaren, en wachten op de terugkeer van hun ouders die naar de stad zijn. In deze episode vindt Sparrow na verloop van tijd de speeldoos uit het begin van het verhaal terug, die uiteindelijk ook benodigd blijkt om Lucien zijn krachten te ontnemen. Dat gebeurt dan ook in de volgende scène, waarin je Lucien tot apathie dwingt met de speeldoos. Hij verliest de macht over de andere helden, waarop je hem neerschiet. Theresa reikt je dan drie keuzes aan, die vermoedelijk danig beïnvloed en bemoeilijkt worden door de vorige scène uit je kinderjaren. Kies je voor opoffering dan komen alle mensen die stierven bij de bouw van de Spire weer tot leven, maar je zult je familie nooit meer zien. De optie liefde brengt al je naasten weer terug – zus Rose, hond, familie – ten koste van alle slachtoffers in de Spire. Rijkdom ten slotte brengt je meer goud dan je je kunt voorstellen, maar zowel je naasten als de Spire-slachtoffers blijven voor altijd achter in het dodenrijk.

Over het geheel genomen ben je als speler nagenoeg niet in staat de structuur van de hoofdplot te wijzigen. Wel heb je meestal een vrije keus in het bepalen van (de volgorde van) de subquests waarmee ervaringspunten zijn te verdienen of je faam is te vergroten. Die vrij te kiezen subquests lijken qua narratie niet gerelateerd aan de plot van het hoofdverhaal. Maar daarmee is ook weer niet gezegd dat het karakter en de inhoud van die subplots volledig los staan van de morele dilemma’s die het hoofdverhaal lijkt aan te snijden.

Als ik ten slotte de narratieve structuur schematisch in hoofdlijnen zou willen weergeven kom ik ongeveer op het volgende:

1. Proloog: de kinderjaren van de protagonist, introductie antagonist en moord op Rose 2. Voorbereiding in Theresa’s zigeunerkamp, de geboorte van een held

3. De held van kracht Hannah (met een keus aan subquests om de held te overtuigen) 4. De held van magische kracht Garth ( ,, ,, )

4.

Verbeelding in games door narratie

Spel tussen Amusement en Kunst

5. De held van behendigheid Reaver ( ,, ,, )

6. Vergelding

7. Epiloog (afhankelijk van de keuze die Sparrow bij de vergelding maakt)

Geschiedenis

Terwijl het lineaire verhaal zich stap voor stap ontwikkelt krijgen we regelmatig

informatie aangereikt over historische gebeurtenissen en achtergronden van personages. Vaak gaat het dan om gebeurtenissen en situaties die zich hebben voorgedaan vooraf- gaand aan en buiten het verhaal zoals Sparrow dat heeft beleefd. Zo lees je in het dagboek van zus Rose dat die zich zorgen maakt over jullie slechte leefomstandigheden. Dat jullie dit jaar, in tegenstelling tot vorig jaar, helaas niet in de woonwagen van een reizigers- familie kunnen verblijven, omdat die niet is teruggekomen van haar reis. Rose dagdroomt bovendien in haar dagboek over hoe jullie het kasteel van Lucien binnen zouden kunnen sluipen, als geesten, als muizen, zodat niemand jullie zou zien.

Zo zijn er nog veel meer verhaalaspecten aan te wijzen die de gamer de gelegenheid geven wat meer over de geschiedenis te ontdekken, om daarmee zijn mentale voorstelling van het fictieve Albion-universum uit te breiden. Wellicht bepalend voor de motivatie van lord Lucien – en mogelijk tot interpretatie leidend – is een facet van zijn voorge- schiedenis, dat we meteen aan het begin al van Rose horen, en later van zijn butler Jeeves bevestigd krijgen. Die vertelt aan Rose en Little Sparrow dat Luciens vrouw en dochter niet lang geleden zijn overleden, en dat Lucien zich daarom zo fanatiek op het bestuderen van de historie van Albion en zijn helden heeft gestort.

De tien jaren die verstrijken nadat Rose is vermoord, en waarin Little Sparrow opgroeit in het zigeunerkamp, worden in een paar tellen verhaald door Theresa:

“Lucien disappeared from Castle Fairfax that night, certain that those who might stand in his way were dead. But some grief is so great, even death may keep its distance. And so the boy/girl survived. Days later, far from the dark alleys of

Bowerstone, life slowly returned to his/her small, broken body. The boy/girl awoke to a familiar face watching over a strange bed. He/She reached out for the comfort of the dog’s warm fur, ready to take his/her first steps in a new life. Ten winters blanketed Albion, ten summers filled the air with the sounds of insects and laughter. With time, the boy’s/girl’s pain turned to strength. His/Her grief became will. A will to change the world. And to avenge the death that still haunted his/her every dream.”

Door deze elliptische constructie worden we deelgenoot van gebeurtenissen die alleen door het spelen zelf niet toegankelijk worden. Bovendien krijgen we meteen ook de motivatie voor het verdere handelen van de protagonist – en dus voor ons handelen als gamer – aangereikt en genuanceerd. Iets soortgelijks gebeurt later nog eens, als de Held tien jaar opgesloten zit in de Tattered Spire, het immense, donkere domein van Lucien.

Alles overziend kunnen we vaststellen dat de geschiedenis die door de narratie wordt geïmpliceerd tussen de vijfhonderdenvijftig en zeshonderd jaar omvat, terwijl het door Sparrow beleefde deel niet veel meer dan dertig tot veertig jaar bestrijkt.

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 72-74)