• No results found

Analysemodel gameverhalen

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 70-72)

Om het analyseproces te structureren schets ik ook hier een ‘analysemodel’, dat bij elke game als leidraad kan dienen. Het is niet mijn intentie van elk gameverhaal een volledige

analyse te maken: ik probeer slechts die aspecten boven tafel te krijgen die de enter- tainmentervaring verstoren of op een opvallende manier bevorderen, of die tot reflectie aansporen. Ik zal daarom ook niet noodzakelijkerwijs alle aspecten doorlichten: het zijn vooral aandachtspunten bij de analyse, die per game een verschillende mate van aandacht kunnen vereisen, een verschillend gewicht hebben.

Om de (objectieve) analyse zo veel mogelijk te scheiden van de (subjectieve) interpretatie begin ik elke gamebespreking met een beknopte narratologische analyse, waarin vooral de structurele narratieve aspecten aan bod komen. Vervolgens probeer ik te achterhalen op welke manier die verschillende verhaalelementen de subjectief beleefde spelervaring mogelijkerwijs positief of negatief beïnvloeden. Daarnaast probeer ik alert te zijn op verhaalelementen die mogelijk vatbaar zijn voor interpretatie of zelfs aansporen tot artistieke verbeelding.

Met de volgorde die ik voorsta blijf ik zo dicht mogelijk bij de wijze waarop een gamer al spelend het verhaal tot zich krijgt:

1. Narratie: vertellers en vertelwijze 2. Setting

3. Plot (suyzhet), inclusief personages, handelingen en gebeurtenissen 4. Geschiedenis (fabula)

Ad 1. Vrijwel elke game begint met een filmische introductie waarbij niet zelden een voice-oververteller de uitgangssituatie schetst. In het theoretisch kader benadrukte ik de mogelijkheid tot het scheiden van de verhaalinhoud en de vertelwijze. In de narrato- logische analyse moeten we dan ook kijken naar het uitdrukkingsvlak: de vertelling of vertelhandeling (hier dus voorafgaand aan de meer inhoudelijke aspecten). Daarbij is het bovendien zinvol de hoedanigheid van de vertelinstantie los te zien van de manier waarop die het verhaal vertelt. Dus het gaat enerzijds om wat of wie vertelt: een voice-over verteller of een cutscene of cinematic die gebeurtenissen toont, tekst in beeld of sprekende personages et cetera, en anderzijds om hoe het verhaal wordt verteld, welke middelen daartoe worden ingezet, waarbij de zintuiglijk waarneembare, esthetische kenmerken een rol spelen. Die laatste komen onder meer tot uitdrukking in het stemgeluid, de attitude en het perspectief van vertellers (mogelijk gekleurd: focalisatie), de accuratesse van de lip-sync waarmee (vertellende) personages spreken, de muziek en geluidseffecten, de vormgeving van de gamewereld en de personages, de daartoe ingezette (grafische) stijl, de enscenering, de belichting, het kleurgebruik, het camerawerk (perspectief, kadrering), de montage (voor zover mogelijk en aanwezig, maar in cinematics altijd van toepassing).

Ad 2. Al tijdens de introductie kunnen we ons meestal direct een beeld vormen van de setting, in termen van tijd en ruimte. Al heel snel is duidelijk in welk tijdperk en in wat voor soort omgeving een spel zich afspeelt. Die setting is vanzelfsprekend van wezenlijke invloed op de sfeer en de ambiance van de gamewereld, en bepaalt daarmee ook het gemak waarmee de gamer er zich in ondergedompeld waant. Veel gamers lijken het karakter en de vormgeving van de setting hoog in het vaandel te hebben als criterium bij de beoordeling van een game en de gameplay. Waar in literatuur de handelingsruimte altijd beschreven dient te worden door de vertelinstantie, volstaat het in film en games die

4.

Verbeelding in games door narratie

Spel tussen Amusement en Kunst

omgeving gewoon te tonen. Op die wijze opgevat lijkt de setting dan ook deels onder de

vertelwijze te vallen.

Ad 3. Tijden het spelen komt pas gaandeweg de plot tot ontwikkeling, waarmee we in eerste instantie de algehele verhaalstructuur aanduiden, de volgorde waarin we de verwikkelingen via de vertelling gepresenteerd krijgen. Bij games is het niet alleen relevant te kijken naar de relatie tussen de plotonderdelen onderling en hun opeenvolging, maar ook in hoeverre de gamer daar zelf invloed op kan uitoefenen. Die interactieve narratieve structuren in games kunnen we onderscheiden in opgeroepen verhalen (evoked narratives), uitgevoerde verhalen (enacted), ingebedde verhalen (embedded) en zich spelen- derwijs ontwikkelende verhalen (emergent) (Lee et al., 2006). Wezenlijk daarin is de verhouding tussen interactie en narratie: in welke mate heeft de gamer invloed, is hij zelf in staat (een deel van) het verhaal te vertellen? En hoe verhoudt zich die mogelijke invloed tot de kennelijke intentie van de oorspronkelijke auteur, de gameplay en de complete spelervaring? Het is bovendien interessant na te gaan of, en met welke middelen het interactieve verhaal een illusie van mogelijkheden oproept of bevordert. Welke verhaal- aspecten stimuleren de suggestie dat je als gamer alle vrijheid, interactiviteit en controle hebt om de loop van het verhaal te kunnen beïnvloeden – vaak meer dan games feitelijk bieden – en wat belemmert die ervaring?

Bij de analyse van de plot stuiten we vanzelf ook op de acteurs of personages, die doorgaans ook handelingen en gebeurtenissen veroorzaken of ondergaan. Daarmee zijn ze niet alleen de drijvende krachten van de plot, maar ook de mede- of tegenspelers van de gamer, die zich er vaak geheel naar eigen inzicht toe kan verhouden. Niet zelden fungeren deze npc’s (non player characters) ook deels als verteller, die de gamer (of zijn avatar) informeert over de meest uiteenlopende kwesties en gebeurtenissen in het spelverhaal. Daarbij zal het overwegend om uiteenlopende aanwijzingen voor verdere spelhandelingen gaan.

Ad 4. Tijdens het doorlopen van de plot doen we steeds meer informatie en aanwij- zingen op waarmee we de geschiedenis kunnen reconstrueren. Die representeert vaak een veel uitgebreider fictief universum en verhaalverleden dan waar de gamer daadwerkelijk mee in aanraking komt. Het is in de analyse relevant na te gaan met welke vertelmiddelen het gameverhaal een voorstelling van die geschiedenis weet op te roepen. Laat die geschiedenis zich door elke gamer even eenvoudig en eenduidig reconstrueren?

De tot hier besproken aspecten vallen onder de feitelijk waarneembare, structurele verhaalelementen, waarmee ik een objectieve narratologische analyse van de

verschillende gameverhalen beoog. In de daaropvolgende analyse van de spelervaring richt ik me op de meer subjectief op te vatten, interpretatieve verhaalaspecten die mogelijk van invloed zijn op de entertainmentervaring. Dit verschaft de basis op grond waarvan ik hypothesen voor het empirisch onderzoek formuleer. Welke onderdelen van het verhaal zijn potentiële spelbrekers van de immersieve toestand van gamers, welke verhaal- aspecten gaan rechtstreeks in tegen de verschillende vormen van realisme? Met andere woorden, wat vinden gamers vermoedelijk aannemelijk, en wat ongeloofwaardig? Voor de helderheid zal ik daarin de volgorde van de narratieve aspecten aanhouden zoals die hierboven in het analysemodel aan de orde kwamen.

Zeker in het perspectief van de verbeelding door gamenarratie zijn daarbij de inzichten van Ryan (2007b) over het verhaal als mentale handeling zinvol in te zetten. We kijken dan naar de mogelijke mentale effecten van de volgorde waarin de gerepresenteerde gebeur- tenissen zich voordoen. Dergelijke effecten kunnen zich eveneens voordoen wanneer de gamer zelf gebeurtenissen veroorzaakt die tot veranderingen in de gamewereld of het verhaal leiden. Wat betekenen die veranderingen mogelijk voor de held en de andere personages? Het is dan vooral interessant te achterhalen of en op welke manier die veranderingen de gamer frustreren of juist stimuleren in het nastreven van zijn beoogde doelen, en in hoeverre dat immersieverstorend zou kunnen uitpakken. Niet minder wezenlijk hierin is bovendien de vraag welke gameonderdelen de belangrijkste motivatie voor het handelen van de gamer annex protagonist vormen. Zijn de gamemechanismen daartoe belangrijker dan de verhaalaspecten?

Vanzelfsprekend spelen de geloofwaardigheid van de gamepersonages en van de setting in het daadwerkelijk beleefde gameverhaal een essentiële rol. We moeten dan vooral uitvinden of hun gedrag en handelingen aannemelijk zijn, net als de gebeurte- nissen die ze met hun handelen veroorzaken in specifieke – mogelijk ongeloofwaardige – situaties.

In de context van de mentale reconstructie van de geschiedenis moeten we eveneens rekening houden met het mogelijke realisme van de gebeurtenissen in het gameverhaal. Ook dat kan een belangrijke invloed uitoefenen op de geloofwaardigheid en de aanneme- lijkheid van de gamewereld. Of nauwkeuriger gezegd, van het door de narratie opgeroepen game-universum, in termen van Ryan, en daarmee op het welslagen of juist belemmeren van de entertainmentervaring.

In de analyse van de subjectieve spelervaring wil ik ook inzoomen op de wijze waarop de narratie (gradaties van) immersie of presence5 mogelijk maakt, stimuleert of juist

verstoort: die werktuiglijke vorm van verbeelding die ons doet vergeten dat we met een representatie te maken hebben. Naar analogie van Ryan’s immersie-categorieën bij het lezen kunnen we daarin vier verschillende typen onderscheiden: (1) ruimtelijke immersie: de gamer heeft een intieme relatie met de setting ontwikkeld, inclusief het gevoel daadwerkelijk aanwezig te zijn bij de gebeurtenissen; (2) tijdruimtelijke immersie: gerelateerd aan de afstand in tijd en plaats tussen de verteller, de geadresseerde (de gamer), én de vertelde gebeurtenissen: hoe kleiner die afstand, hoe sterker of dieper de tijdruimtelijke immersie. De tijdruimtelijke immersie is sterk als verteller Theresa zich in Fable II rechtstreeks tot de in dezelfde ruimte aanwezige protagonist/gamer richt, en hem of haar de opdracht geeft de Abt van The Temple of Light te helpen bij het bestrijden van een groep struikrovers. Erg zwak is deze tijdruimtelijke immersie wanneer Theresa de Held op afstand, via het communicatiezegel vertelt over de val van het Gilde zo’n vijfhonderd jaar voor de actuele gebeurtenissen; (3) temporele immersie: de gamer voelt zich aangespoord door de tekst heen te vliegen, in zijn verlangen te ontdekken wat er met de personages gebeurt: hierbij lijkt de focus voornamelijk op de handeling te liggen; (4) emotionele immersie: die betreft onze onwetendheid en de daarmee gepaard gaande spanning over het lot van die personages waarmee we ons identificeren en een sterke emotionele verbondenheid voelen. Hoewel de representatie van het handelen voorop 5 In een eerdere voetnoot gaf ik al aan dat ik de voorkeur geef aan de immersie-categorieën van Ryan (en

ook die van Adams), omdat ze genuanceerder zijn en een bredere reeks verschijnselen omvatten. Met ruimtelijke immersie refereer ik bijvoorbeeld aan exact hetzelfde als wat het begrip presence beoogt te beschrijven.

4.

Verbeelding in games door narratie

Spel tussen Amusement en Kunst

staat in verhalende amusementsvormen, is het denkbaar dat gamers op grond van die

laatstgenoemde makkelijker betrokkenheid bij het bewustzijn van een gamepersonage ervaren. Waar nog bij komt dat gameverhalen – op grond van hun fictieve aard – een uniek potentieel met andere vormen van fictie delen: ze stellen ons in staat het innerlijk leven van personages binnen te dringen.

Net als in de gameanalyses van verbeelding door spel kan het ook in dit hoofdstuk zinvol zijn de hiervoor genoemde aspecten te verbinden met inzichten uit de verschillende motivatietheorieën. Ik acht het aannemelijk dat een aantal verschillen in beleving,

interpretatie en zeker ook waardering van gameverhalen deels is te verklaren met behulp van motivationele aspecten en intrinsieke voorkeuren. Die kunnen onder meer worden gerelateerd aan de eerder in deze inleiding aangehaalde gamertypen, die bepalend kunnen zijn bij de genrekeuze en de (te verwachten) inzet van specifieke cognitieve strategieën.

4.2 Analyse Fable II

In document Spel tussen amusement en kunst (pagina 70-72)