• No results found

Apps in het kunstmuseum

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Apps in het kunstmuseum"

Copied!
80
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

Apps in het

kunstmuseum

Masterscriptie

Auteur Mirte Droogers Studentnummer S1992554 Contact
 
 
 mirte@droogers.nl Studie
 
 
 
 ma Kunst- en Cultuurwetenschappen Faculteit
 
 
 Letteren Onderwijsinstelling
 Rijksuniversiteit Groningen Eerste
begeleider

Prof. P.J.D. (Pascal) Gielen

Tweede
begeleider

Drs. L. (Linda) Nijenhof

Datum

(3)

Voorwoord

De toepassing van mobiele media in de kunstsector is een thema dat mij al langere tijd aanspreekt. Mijn interesse werd gewekt bij de laatste Documenta in Kassel, waar ik Alter Bahnhof Video Walk van Janet Cardiff mocht ervaren. Ik kreeg een iPod en een koptelefoon en mocht rondlopen in het hoofdstation van Kassel. Op de iPod verschenen video’s van het station, maar op hetzelfde moment zag ik diezelfde plek in de realiteit. Fictie en realiteit vermengden. Je bevindt je tegelijkertijd in een echte wereld en in een virtuele wereld, en dat verwart. Exact die verwarring was wat dit voor mij een erg interessant werk maakte.

Binnen het thema van mixed reality – het aanwezig zijn in twee realiteiten op hetzelfde moment – spreken de vervaagde grenzen tussen deze twee werelden mij het meest aan. Dit was ook het onderwerp van mijn bachelorscriptie, waarin ik keek naar de grens tussen acting en not-acting in performance art – en dus naar de grens tussen fi ctie en realiteit.

In het verlengde hiervan ligt mijn interesse in de manier waarop mobiele media worden geïncorporeerd in musea voor moderne en hedendaagse kunst. Steeds meer musea gebruiken apps om bezoekers rond te leiden door het museum. Bezoekers dienen hier ook te schakelen tussen twee werelden: een virtuele en een reële wereld. Smartphones zijn niet meer weg te denken uit ons dagelijks leven en beïnvloeden ons waarschijnlijk op talloze manieren. Dit wekte mijn nieuwsgierigheid over de invloed die applicaties kunnen hebben in het museum. De afgelopen tijd heb ik mij verdiept in de manier waarop musea omgaan met de toepassing van mobiele applicaties en hoe de museumbezoeker dit nieuwe medium ervaart. Ik heb inzicht verworven in de diversiteit aan mogelijkheden van apps en heb veel plezier gehad in het analyseren van de bestaande

museumapplicaties in Nederlandse musea. Ik ben tevreden met het uiteindelijke resultaat en hoop hiermee een interessante bijdrage te hebben geleverd aan het beeld van de actualiteiten op het gebied van museumapplicaties. Hopelijk is deze scriptie een naslagwerk en inspiratiebron voor musea en andere culturele instellingen die een mobiele applicatie hebben of willen laten ontwikkelen. Uiteraard wil ik iedereen bedanken die op wat voor een manier dan ook een bijdrage heeft geleverd aan de totstandkoming van deze scriptie.

Mirte Droogers

I

(4)

Samenvatting

Vandaag de dag wordt in musea meer en meer geëxperimenteerd met de toepassing van mobiele applicaties in de bemiddeling tussen het kunstwerk en de bezoeker. Mobiele applicaties vervangen de traditionele audiotour of podcast. In deze scriptie wordt onderzocht hoe mobiele applicaties bemiddelen in de museumervaring van de bezoeker. Om hiervan een volledig beeld te schetsen wordt het onderzoek gesplitst in de volgende deelvragen: Hoe bemiddelen mobiele applicaties in de museumervaring van de bezoeker?

1 Welke mogelijkheden bieden mobiele applicaties als vorm van bemiddeling?

a In hoeverre sluit het gebruik van mobiele applicaties aan bij ontwikkelingen in de huidige maatschappij?

b Wat zijn de mediumspecifieke eigenschappen van mobiele applicaties?

c Hoe kunnen mobiele applicaties worden ingezet in kunstmusea? 2 Hoe worden mobiele applicaties vandaag de dag in kunstmusea ingezet?

3 Hoe gebruiken en ervaren museumbezoekers mobiele applicaties als vorm van bemiddeling?

4 Hoe kunnen mobiele museumapplicaties de perceptie van het kunstwerk beïnvloeden?

1 Allereerst wordt een theoretisch kader geschetst waarin duidelijk wordt hoe mobiele applicaties passen binnen de huidige maatschappij en binnen de huidige ontwikkelingen in de museumwereld (zie paragraaf 1.2). We leven in een vluchtige informatiemaatschappij waarin musea zich minder richten op het kunstobject en meer aandacht schenken aan de bezoeker (zie paragraaf 1.2.4) (Black, 2012). Het ontwikkelen van nieuwe vormen van bemiddeling en informatievoorziening is hiervan een resultaat. Tevens komen in het eerste hoofdstuk de mediumspecifieke eigenschappen van mobiele apps aan bod en de bijbehorende kansen en

mogelijkheden voor musea (zie paragraaf 1.3).

2 Mobiele applicaties bieden musea vele kansen en mogelijkheden. Musea zijn hierin geïnteresseerd en gaan op zoek naar de beste toepassing voor de organisatie. De apps van vier Nederlandse musea worden omschreven en de werkwijzen van deze musea komen aan bod. De vraag is of de

museummedewerkers zich bewust zijn van alle mogelijkheden en of zij alle mogelijkheden overwogen hebben. Waarom vallen bepaalde functionaliteit af? En waarom worden andere functionaliteit juist gekozen? Wat willen zij het publiek bieden met de museumapp?

3 Middels een publieksonderzoek worden in deze scriptie de meningen, ervaringen en wensen van museumbezoekers in kaart gebracht. Het museum heeft een bepaald doel voor ogen met het inzetten van de app, maar wordt dat doel bereikt? Heeft de museumbezoeker behoefte aan deze vorm van bemiddeling?

4 Apps kunnen een gebruiker beïnvloeden via inhoud of via interactie. Een experiment met een groep respondenten (museumbezoekers) wijst uit of de inhoud van een applicatie invloed kan hebben op de perceptie van een kunstwerk. De antwoorden op de verschillende deelvragen vormen samen een lijst

(5)

Inhoudsopgave

Voorwoord 3

Samenvatting 4

Inhoudsopgave 7

Inleiding 11

The medium is the message 14

‘Mobiele applicaties’ in deze scriptie 15

1 Mobiele applicaties als vorm van bemiddeling 17 1.1 Het beschrijven van een nieuw medium 17

1.2 De uitgangssituatie 18

1.2.1 Non-lineariteit 19

1.2.2 Kenmerken van onze samenleving 20

1.2.3 De netwerk- en informatiemaatschappij 21

1.2.4 Transformerende musea 22

1.2.5 Outward-looking organizations en een focus

op de bezoeker 23

1.3 De eigenschappen van het nieuwe medium 24

1.3.1 De term ‘mobiel’ 25

1.3.2 Mobiele technologieën 26

1.3.3 Hoge geïnvolveerdheid 26

1.3.4 Communicatieplatforms 27

1.3.5 Device-native en web-based 28

1.4 De opkomst van het nieuwe medium 28 1.5 De wisselwerking met bestaande media 30 1.6 De veranderingen op andere gebieden 31

1.6.1 Nieuwe perceptie van tijd en ruimte 31

1.7 Games 33

1.7.1 Emotie 34

1.7.2 Immersie 34

1.7.3 Bartle’s taxonomie: typen spelers 36

1.7.4 Verschillende perspectieven 38

1.7.5 Psychologie 40

1.8 Digitale media in de praktijk 44

(6)

2.1.7 Zichtbaarheid van Tapart 65

2.1.8 Wensen 66

2.2 Museum Boijmans van Beuningen 67

2.2.1 Beleid 67 2.2.2 Mobiele applicatie 67 2.2.3 Ontstaan 68 2.2.4 Content 69 2.2.5 Selectie content 74 2.2.6 Interactie 74

2.2.7 Zichtbaarheid van de Boijmans Tour 77

2.2.8 Wensen 77

2.2.9. Kijkgedrag van het publiek 80

2.2.10 Tijdelijke tentoonstellingen en experiment 80

2.3 Stedelijk Museum Amsterdam 81

2.3.1 Beleid 81 2.3.2 Mobiele applicaties 82 2.3.3 Ontstaan 83 2.3.4 Content 83 2.3.5 Selectie content 85 2.3.6 Interactie 85

2.3.7 Zichtbaarheid van de Mood App 86

2.3.8 Wensen 87

2.4 Van Gogh Museum 87

2.4.1 Beleid 87 2.4.2 Mobiele applicaties 88 2.4.3 Ontstaan 90 2.4.4 Content 90 2.4.5 Selectie content 91 2.4.6 Interactie 92

2.4.7 Zichtbaarheid van de Van Gogh Multimediatour 93

2.4.8 Wensen 94

2.4.9 Opmerkelijk 95

2.4.10 Dutch Design Award 96

2.5 Bevindingen hoofdstuk 2 97

2.5.1 Transformerende musea 97

2.5.2 Content 98

2.5.3 Mogelijkheden van het medium 99

2.5.4 Kansen 100

3 De bezoekerservaring 103

3.1 Het publieksonderzoek 103

3.1.1 Groninger Museum 103

3.1.2 Museum Boijmans van Beuningen 105

3.2 Bevindingen hoofdstuk 3 108

4 De perceptie van het kunstwerk 111

4.1.1 De invloed van inhoud 112

4.1.2 Methodiek 113

4.1.3 Resultaten 115

4.1.4 De mogelijke invloed van interactie 116

4.2 Bevindingen hoofdstuk 4 118

5 Conclusie 121

5.1 Deelvraag 1: Welke mogelijkheden bieden mobiele applicaties

als vorm van bemiddeling? 122 5.2 Deelvraag 2: Hoe worden mobiele applicaties vandaag de dag

in kunstmusea ingezet? 122

5.3 Deelvraag 3: Hoe gebruiken en ervaren museumbezoekers

mobiele applicaties als vorm van bemiddeling? 123 5.4 Deelvraag 4: Hoe kunnen mobiele museumapplicaties

de perceptie van het kunstwerk beïnvloeden? 124

5.5 Aanbevelingen 124

Bibliografie 127

Literatuur 127

Afbeeldingen 137

Bijlagen 141

(7)

Inleiding

Menig museumbezoeker kent het wel: je wilt iets meer te weten komen over een bepaald schilderij, maar moet daarvoor eerst bladeren in het tentoonstellingsboekje, het juiste nummertje opzoeken en vervolgens een lange tekst lezen. Of je gaat op zoek in de museumzaal naar het bijbehorende tekstbordje. Zodra je het bordje gevonden hebt, blijkt dat er nog drie mensen met hun neus op het bordje dezelfde kleine lettertjes staan te lezen, waardoor je op je beurt moet wachten.

In alle velden wordt geëxperimenteerd met nieuwe media. Kinderen op basisscholen krijgen les met een iPad, boodschappen bestellen we via een app van de supermarkt en patiënten bij de fysiotherapeut leren hun heupen te trainen middels een game. De kunstwereld blijft hier natuurlijk niet in achter. Choreografen maken dansvoorstellingen met live video, theatermakers maken theater met augmented reality via een iPod die elke individuele bezoeker bij zich draagt tijdens de voorstelling en kunstenaars experimenteren met virtuele kunstwerken en werken die reageren op bewegingen van de toeschouwer. Ook musea gaan hierin mee.

Sinds digitalisering meer en meer onze maatschappij beïnvloedt, lijken ook steeds meer musea hun aandacht te richten op het gebruiken van nieuwe media in een museumbezoek (zie ook paragraaf 1.2.4 en 1.2.5).

Digitalisering is een ontwikkeling die buiten het kunstsysteem optrad. De ontwikkeling beïnvloedde eerst alleen het productiedomein van de kunsten, kunstenaars gingen namelijk met digitale media aan het werk. Nu krijgt

digitalisering ook invloed op het distributie- en receptiedomein van de kunsten (Van Maanen, 2009, p.208). Musea zoeken naar digitale middelen om hun bezoekers te bedienen. De nieuwe generatie museumbezoekers wil misschien wel meer dan de informatiebordjes aan de muur. Sinds de ontwikkeling van

III Museum Boijmans

van Beuning

(8)

de audiotour heeft het aantal mobiele applicaties dat gebruikt wordt door musea zich vermenigvuldigd (Proctor, 2011a). Mobiele technologie en de daarbij behorende applicaties beginnen langzamerhand invloed te krijgen op de museumervaring.

Mobiele applicaties (apps), die op smartphones of tablets gebruikt kunnen

worden, worden in musea steeds vaker gebruikt als vorm van bemiddeling tussen het kunstwerk en de bezoeker (Van Eeckhaut, 2013). Er is sprake van meerdere gesprekspartners: de bezoeker en het kunstwerk. Maar omdat er regelmatig een zekere achtergrondkennis en vaardigheid noodzakelijk is om het kunstwerk te begrijpen, is er iets of iemand nodig die bemiddelt tussen de bezoeker en het kunstwerk: het museum (Van Eeckhaut, 2013). Bemiddeling is een manier om een bezoeker extra informatie te verschaffen over een kunstwerk en rond te leiden door de tentoonstelling. Mobiele toepassingen komen naast de traditionele audiotours en de rondleidingen door medewerkers van het museum te staan en bieden meer mogelijkheden dan de traditionele vormen van bemiddeling. Er is een aantal belangrijke kenmerken die deze mogelijkheden samenvatten (zie ook paragraaf 1.3) (Proctor, 2011a). Mobiele applicaties bieden gebruikers de mogelijkheid om met elkaar te communiceren in de digitale wereld. Digitale informatie kan voortdurend vergaard worden door connecties met het internet of Wi-Fi. Men kan audio-bestanden beluisteren of naar video’s kijken, maar deze kunnen ook gedeeld worden met anderen. Tot slot hebben smartphones en tablets, en daarmee mobiele applicaties op deze apparaten, een functie om te navigeren in de fysieke wereld via gps. Door deze laatste functie hoeft de mobiele applicatie niet meer in de vorm van een tour te verschijnen, maar kan deze de vorm aannemen van een interactieve catalogus of een interactief boek (Proctor, 2011a). Gebruikers zijn niet meer gebonden aan een vastgestelde route door het museum. Er zijn talloze mogelijkheden tot interactie. Waarom zouden musea dit willen toepassen? Ted Forbes (Proctor, 2011a) stelt dat het hebben van een app een service biedt aan bezoekers op vele niveaus. Het is volgens hem ‘cool en modern’, het biedt bezoekers informatie op een transparante manier zonder indringend aanwezig te zijn in de museumzaal. Verder biedt het musea een krachtige marketingtool (Proctor, 2011a). Bij het downloaden van een applicatie dienen gebruikers vaak een account aan te maken. Musea ontvangen op die manier gegevens van hun bezoekers. Tevens kunnen ze berichten naar hun bezoekers zenden via de applicatie.

De mogelijkheden om bezoekers een nieuwe museumervaring te bieden via mobiele applicaties als vorm van bemiddeling roepen een aantal vragen op. De app is nog een relatief nieuw medium: de eerste applicatie kwam in 2007 op de markt (Bloem, 2012). Er wordt nog steeds volop geëxperimenteerd met de mogelijkheden van dit medium. Wat zijn die mogelijkheden van mobiele applicaties? Zoals professoren in de mediastudies Bolter en Grusin (2000) stellen, nemen nieuwe media in de beginfase altijd karakteristieken van een ouder medium over, voordat het nieuwe medium de eigen karakteristieken volledig

ontwikkelt en benut. Een aantal musea lijkt bijvoorbeeld in het ontwikkelen van de mobiele applicatie de kwaliteiten van de audiotour over te nemen. Zijn deze musea zich bewust van de mogelijkheden die mobiele applicaties te bieden hebben? Zo ja, maken ze er ook gebruik van? En waarop baseren zij de keuzes om dit wel of niet toe te passen? En wanneer zij het toepassen, hoe ervaart de bezoeker dan het gebruik van de mobiele applicatie? Voegt het volgens de bezoekers van het museum iets toe aan de museumervaring? Dit onderzoek richt zich op de manier waarop musea gebruik maken van de mogelijkheden die mobiele applicaties te bieden hebben als vorm van bemiddeling in een museumervaring. Dit leidt tot de volgende onderzoeksvragen:

Hoe bemiddelen mobiele applicaties in

de museumervaring van de bezoeker?

Deelvragen:

1 Welke mogelijkheden bieden mobiele applicaties als vorm van bemiddeling? a In hoeverre sluit het gebruik van mobiele applicaties aan bij

ontwikkelingen in de huidige maatschappij?

b Wat zijn de mediumspecifieke eigenschappen van mobiele applicaties?

c Hoe kunnen mobiele applicaties worden ingezet in kunstmusea?

2 Hoe worden mobiele applicaties vandaag de dag in kunstmusea ingezet? 3 Hoe gebruiken en ervaren museumbezoekers mobiele applicaties als vorm van

bemiddeling?

4 Hoe kunnen mobiele museumapplicaties de perceptie van het kunstwerk beïnvloeden?

In het eerste hoofdstuk van de scriptie worden de mogelijkheden en eigenschappen van mobiele applicaties beschreven. De mediatheorieën die hiervoor worden gebruikt gaan in op de technologie, de semiotiek en de sociale situatie van het nieuwe medium. Voor dit hoofdstuk wordt met name gebruik gemaakt van publicaties van Jason Farman (2011), Nancy Proctor (2011), Régis Debray (1996), Koven J. Smith (2009) en Jay David Bolter en Richard Grusin (2000). Ook publicaties uit de game-industrie worden gebruikt om de mogelijkheden van museumtoepassingen te onderzoeken, namelijk Nicole Lazzaro (2015), Zihaly Csikszentmihalyi (1990), Richard Bartle (2003), Hunicke e.a. (2004), Robert Beno Cialdini (1994) en B.J. Fogg (2009). Ontwikkelaars van games gebruiken namelijk interessante technieken om de gebruiksvriendelijkheid van een toepassing te vergroten.

(9)

Museum en van het Van Gogh Museum. Deze vier musea zetten een app in om te bemiddelen tussen het kunstwerk en de bezoeker. Naast een analyse van de mediumspecifieke eigenschappen van de apps die aangeboden worden door deze instellingen, wordt gekeken naar de keuzes die de musea hebben gemaakt met betrekking tot de toepassing van de applicaties. Dit wordt in kaart gebracht middels diepte-interviews met medewerkers van de musea en het bestuderen van beleidsplannen en jaarverslagen.

In het derde hoofdstuk van de scriptie wordt gekeken naar de manier waarop de applicaties uiteindelijk gebruikt en ervaren worden door de bezoekers. Dit is onderzocht middels een publieksonderzoek bij twee van de vier musea, waarbij enquêtes zijn afgenomen bij bezoekers. Deze twee musea zijn het Groninger Museum en het Museum Boijmans van Beuningen. De enquêtes bevatten zowel open als gesloten vragen over óf, waarom en hoe museumbezoekers mobiele applicaties gebruiken en wat zij hiervan vinden.

De laatste deelvraag wordt beantwoord in het vierde hoofdstuk van de scriptie. Apps kunnen zowel via inhoud als via interactie invloed uitoefenen op de gebruiker. In het Groninger Museum en het Museum Boijmans van Beuningen is een extra publieksonderzoek uitgevoerd naar de invloed van de inhoud van de applicatie op de perceptie van het kunstwerk. Met behulp van de frame analyse van Erving Goffman (1967) analyseer ik in het vierde hoofdstuk de resultaten van dit publieksonderzoek.

The Medium is the Message

Marshall McLuhan stelde “the medium is the message” (1969), waarmee hij bedoelde dat het medium zelf een belangrijke invloed heeft op de boodschap die ermee wordt overgebracht. Het is dus geen neutrale overbrenger van informatie. Hij zag een medium als een verlenging van de zintuigen van het menselijk lichaam en volgens hem beïnvloedt het medium daarmee zowel het individu als de maatschappij. Media weerspiegelen de samenleving: uit de manier waarop een boodschap wordt overgebracht kan men afleiden welk medium dominant is in een bepaalde cultuur. Dit zegt volgens McLuhan veel over hoe die specifieke cultuur in elkaar zit. Met de opkomst van het schrift ziet McLuhan een tendens ontstaan. De samenleving wordt individualistischer en nationalistischer. Er kan gesproken worden van een global village

(McLuhan, 1969). McLuhan vergelijkt de samenleving van de jaren ’70 met een stammensamenleving, waarin iedereen met elkaar in contact staat. Het verschil is dat dit heden ten dage wereldwijd gebeurt door nieuwe technologieën. McLuhan overleed in 1980 en heeft de opkomst van de computer en het internet niet meer meegemaakt. Toch is zijn uitspraak over de global village vandaag de dag, in 2015, nog steeds van toepassing. Het internet heeft deze ontwikkeling versterkt.

“The medium is the message” is een stelling die in deze scriptie centraal komt te staan. Het is zeer van toepassing op het gebruik van mobiele applicaties in musea. Eenzelfde informatieve tekst over een kunstwerk in een museum kan op

de bezoeker heel anders overkomen wanneer deze via een app wordt overgebracht in plaats van een muurtekst. De beleving kan bij de ontvanger heel anders zijn als er gekozen is voor een ander medium.

‘Mobiele applicaties’ in deze scriptie

(10)

1

Mobiele applicaties

als vorm

van bemiddeling

Om aan te kunnen geven hoe applicaties door musea daadwerkelijk worden toegepast, is het allereerst van belang de eigenschappen van het medium uiteen te zetten en te bekijken hoe de apps toegepast zouden kúnnen worden in musea als vorm van bemiddeling tussen het kunstwerk en de bezoeker. Het is belangrijk om hier op te merken dat de ontwikkeling van de apps zich op dit moment nog in een relatief vroeg stadium bevindt. Sommige karakteristieken van het medium zijn nog niet bekend en nog niet ontwikkeld. De ontwikkelingen gaan snel en halen deze beschrijving hoogstwaarschijnlijk binnen korte tijd in. Door middel van de bestudering van recente publicaties over mobiele applicaties kan een zo volledig mogelijk beeld worden gegeven van de karakteristieken van dit nieuwe medium. Daarmee worden de volgende vragen beantwoord:

Deelvraag
1:

Welke
mogelijkheden
bieden
mobiele


applicaties
als
vorm
van
bemiddeling?

a In hoeverre sluit het gebruik van mobiele applicaties aan bij ontwikkelingen in de huidige maatschappij?

b Wat zijn de mediumspecifi eke eigenschappen van mobiele applicaties? c Hoe kunnen mobiele applicaties worden ingezet in kunstmusea?

1.1 Het beschrijven van een nieuw medium

Een volledige beschrijving van een nieuw medium is complex. Om deze

uiteenzetting van het ontstaan,de eigenschappen en de mogelijkheden van het medium overzichtelijk en gestructureerd te houden, gebruik ik methodieken van

IV

Br

ookl

(11)

Régis Debray en Marshall McLuhan. Zij noemen een aantal aspecten, aan de hand waarvan elk nieuw medium beschreven kan worden. De filosoof Régis Debray (1996) stelt dat een medium gekenmerkt wordt door technologie, semiotiek en de sociale situatie. Volgens McLuhan (1969) dienen de volgende punten onderdeel te zijn van een volledige beschrijving:

1 de uitgangssituatie

2 de eigenschappen van het nieuwe medium 3 de opkomst van het nieuwe medium 4 de wisselwerking met bestaande media 5 de veranderingen op andere gebieden

Debray en McLuhan schreven hun publicaties in verschillende tijden en andere ontwikkelingen. Door de drie onderwerpen van Debray te verweven met de onderdelen die McLuhan noemt, ontstaat een goede basis om een zo volledig mogelijke uiteenzetting te geven van het nieuwe medium ‘de mobiele applicatie’. De aspecten van Debray en McLuhan overlappen elkaar soms. De ‘technologie’ van het medium is hetzelfde als de ‘eigenschappen’ van het nieuwe medium. De ‘sociale situatie’ kan vergeleken worden met de ‘opkomst van het nieuwe medium’ en de ‘veranderingen op andere gebieden’. Waar Debray ‘semiotiek’ noemt als een van de aspecten die beschreven moeten worden, noemt McLuhan geen vergelijkbaar aspect. Bovenstaande vijf punten vormen samen een

antwoord op subvragen a. en b. van de deelvraag die beantwoord wordt in dit hoofdstuk.

In 2001 gebruikte online strateeg Peter Mohnen de methodiek van McLuhan om een beschrijving te geven van het medium ‘internet’, een toentertijd relatief nieuw medium. De mobiele apps zitten vandaag de dag in een vergelijkbaar stadium van ontwikkeling als het internet in 2001. Bij elk door McLuhan genoemde onderdeel (de uitgangssituatie, eigenschappen van het medium, opkomst van het medium, wisselwerking met bestaande media en veranderingen op andere gebieden) formuleerde Mohnen (2001) vragen die bij beantwoording een complete beschrijving vormen van het medium. De vragen vormden de leidraad van zijn analyse van het medium internet. Voor mijn beschrijving van het medium de mobiele applicatie zal ik deze vragen als basis gebruiken.

1.2 De uitgangssituatie

Volgens McLuhan dient bij de beschrijving van een nieuw medium allereerst de uitgangssituatie uiteengezet te worden (1969). Sociale omstandigheden kunnen een sterke invloed uitoefenen op de ontwikkeling van mobiele applicaties. De uitgangssituatie, waaruit het medium ontstaat, geeft weer welke ontwikkelingen gaande zijn in een cultuur en welke invloeden deze ontwikkelingen met zich meebrengen.

1.2.1 Non-lineariteit

McLuhan maakt in de beschrijving van een uitgangssituatie onderscheid tussen de tribal culture en de print culture. In de tribal culture ligt de nadruk met name op het mondelinge en in de print culture ligt de focus juist op het geschreven woord. De laatste cultuurvorm is meer visueel ingesteld terwijl de eerste meer auditief is ingesteld. Sense ratios geven de verhoudingen aan tussen het gebruik van de diverse zintuigen. In de tribal culture worden vormen van informatie non-lineair verwerkt, waarmee bedoeld wordt dat allerlei informatie vanuit allerlei bronnen tegelijk verwerkt wordt. In de print culture wordt hierin juist een ordening aangebracht, waardoor er lineariteit ontstaat. In deze orde is dan ook een grote behoefte aan specialisatie en arbeidsverdeling in productieprocessen, ook wel fordisme genoemd. Met de komst van het schrift ontstond een verschuiving naar een overwegend geletterde cultuur. Op het moment dat de eerste mobiele applicatie werd ontwikkeld (2007) was er echter sprake van een tweede tribal culture in het westen. De ontwikkeling van media als de televisie en de computer zetten het geschreven woord onder druk (Mohnen, 2001). Communicatie loopt vanaf dat moment steeds meer in beelden dan in schrift. Deze wijze van communiceren sluit aan bij de mondelinge cultuur omdat hier sprake is van non-lineariteit: beelden op televisie volgen elkaar snel en fragmentarisch op (Mohnen, 2001). De focus ligt meer op beeld dan op inhoud. Mohnen noemt een televisieprogramma als het journaal als voorbeeld. Onderwerpen worden kort behandeld en het is slechts een selectie uit het grote aanbod, dus is er weinig uitgebreide en specialistische aandacht voor inhoud. In dit voorbeeld is de uitspraak van McLuhan, “the medium is the message” (1969, p.23), duidelijk terug te zien. Het medium en de vorm daarvan bepalen de boodschap die wordt overgebracht. In dit geval bepaalt de fragmentarische vorm van het televisieprogramma dat er weinig ruimte is voor diepgang in onderwerpen. Niet alle informatie is om die reden geschikt om in die vorm te presenteren.

(12)

media of er bevinden zich verwijzingen in de app naar websites waar meer informatie te vinden is over bepaalde onderwerpen. Zo interacteert de gebruiker van een mobiele applicatie voortdurend met andere gebruikers en de wereld buiten de museummuren.

1.2.2 Kenmerken van onze samenleving

De Italiaanse schrijver Alessandro Baricco schreef in De Barbaren (2010) over de samenleving en over de invloeden die worden uitgeoefend op cultuur. Volgens Baricco (2010) is er een aantal dominante kenmerken zichtbaar in onze huidige cultuur: oppervlakkigheid, vercommercialisering, technologische vernieuwing, snelheid, vereenvoudiging, spectaculariteit en een neiging tot het seculiere. Baricco stelt dat er een vervlakking van de cultuur plaatsvindt. Cultuur moet toegankelijk zijn; het moet snel en gemakkelijk zijn en bij voorkeur gemaakt met de nieuwste technologie. Baricco schrijft dan ook over ‘de komst van de barbaren’, die hoogstaande en authentieke kunst uit de maatschappij zouden laten verdwijnen. Het lijkt een pessimistische blik op de cultuur van de eenentwintigste eeuw, maar niets is minder waar. Hij wil met deze publicatie vooral aangeven dat veranderingen in de samenleving van alle tijden zijn en dat deze in het begin vaak als barbaars worden ervaren door de massa, maar achteraf worden dezelfde ontwikkelingen als zeer waardevol ervaren. Hij geeft bijvoorbeeld aan dat toen de stoomlocomotief de paardenkoets verving, men treurde over het feit dat de charmante koets werd vervangen door een industrieel voertuig. Achteraf wordt deze verandering niet meer als barbaars ervaren,

maar als onvermijdelijk. Over de Negende Symfonie van Beethoven werd in 1824 geschreven dat dit ‘oppervlakkig talent’ gecomponeerd had voor “hersenen die door opvoeding en gewoonte, nergens aan kunnen denken dan aan kleren, mode, roddels, romans lezen en morele losbandigheid, en nauwelijks in staat zijn te genieten van de ingewikkeldere, minder koortsachtige geneugten van de wetenschap en kunst” (Barrico, 2010, p.18). Het stuk van Beethoven, dat heden ten dage gezien wordt als een meesterwerk, werd toen beschouwd als barbaars. Volgens Baricco moeten we in onze huidige cultuur ons niet zo druk maken over de ontwikkelingen, omdat we als gevolg daarvan het grote geheel uit het oog verliezen. “De elite is lui en vermoeid, en niet bereid om zijn eigen positie ter discussie te stellen” (Tilroe, 2012). Er moet geaccepteerd worden dat de wereld voortdurend aan veranderingen onderhevig is. Kenmerken als oppervlakkigheid, vercommercialisering, technologische vernieuwing, snelheid, vereenvoudiging, spectaculariteit en een neiging tot het seculiere horen volgens Baricco bij onze tijd en moeten niet vermeden worden.

Waar ligt nu in deze uiteenzetting van de hedendaagse samenleving het verband met de ontwikkeling van mobiele applicaties? Nieuwe technologieën zouden vergeleken kunnen worden met deze kunstvormen, die in eerste instantie als barbaars worden beschouwd. Later in deze scriptie zal ik terugkomen op de ziekte-metafoor van McLuhan (1969) en het aria-patroon van Van Driel (2001). Deze theorieën zijn vergelijkbaar met Barrico’s beschrijving van barbaarsheid. McLuhan en Van Driel stellen dat de opkomst van een nieuwe medium verloopt

in fasen, waarbij in de eerste fase het medium nog zo nieuw en onbekend is, dat mensen het enigszins als ‘eng’ ervaren. Ze houden het liever bij het oude, bekende en verzetten zich tegen het nieuwe. Je zou dus kunnen zeggen dat zij het nieuwe medium zien als ‘barbaars’. Er zijn wellicht kunstliefhebbers die dit soort vormen van bemiddeling in musea zouden kunnen zien als een inbreuk op de pure

ervaring van het kunstwerk.

1.2.3 De netwerk- en informatiemaatschappij

Darin Barney, professor in de communicatiewetenschappen, spitst in zijn publicatie The Network Society (2003) de kenmerken van de samenleving die Baricco beschrijft toe op digitalisering en nieuwe media. Barney stelt dat “the spirit of our age is the spirit of the network: the constitutive principles of networks have become the animating force of individual, social, economic and political life, and this marks the distinction of our period in history” (Barney, 2003, p.2). Ontwikkelingen die volgens hem ten grondslag liggen aan de netwerkmaatschappij zijn industrialisatie, de informatiesamenleving, het post-fordisme, het postmodernisme en globalisatie (Barney, 2003). Barney onderzocht in hoeverre informatie- en communicatietechnologieën een

nieuwe samenlevingsvorm teweeg hebben gebracht. Door de connecties tussen systemen, devices, communicaties en daardoor ook tussen mensen, ontstond een netwerksamenleving.

De netwerksamenleving heeft twee duidelijke karakteristieken, stelt Barney (2003). Ten eerste is er (digitale) technologie aanwezig voor

netwerkcommunicatie. Ten tweede is er in netwerksamenlevingen sprake van reproductie en institutionalisering van veel sociale, politieke en economische praktijken.

Ook de socioloog Manuel Castells gaat in zijn trilogie The Information Age:

Economy, Society and Culture (2009a, 2009b, 2010) in op het fenomeen van de

netwerkmaatschappij, ook wel informatiemaatschappij genoemd. De definitie van een netwerk is volgens Castells “a set of interconnected nodes. A node is the point at which a curve intersects itself. What a node is, concretely speaking, depends on the kind of concrete networks of which we speak” (Castells,

2010, p.501). Sinds de jaren zeventig heeft de industriële samenleving plaats gemaakt voor de netwerkmaatschappij volgens Castells. Het ontstaan van deze netwerkmaatschappij is in gang gezet door globalisering. Globalisering wordt niet bepaald door nieuwe technologieën, maar mogelijk gemaakt door deze nieuwe media en technologieën. Globalisering was in deze mate niet mogelijk zonder de revolutie in informatie- en communicatietechnologieën. Net als Barney ziet Castells dat technologie wereldwijde netwerken doet ontstaan, waarin

bedrijven, instellingen en individuen met elkaar verbonden zijn. Castells stelt dat er steeds meer sprake is van individualisering in de huidige samenleving. Er is via allerlei kanalen allerlei informatie te krijgen en ieder individu zoekt daarin zijn of haar eigen weg. Men kan meer contact hebben met iemand die honderd kilometer verderop woont dan met de buren. Het is een cultuur van eindeloze keuzes

(13)

Castells ontstaat hierdoor sociale differentiatie, maar als reactie daarop zie je dat mensen zich gaan hergroeperen op basis van oude en nieuwe identiteiten. Om die reden stelt Castells ook dat de netwerksamenleving niet leidt tot een global village (McLuhan, 1969), maar tot ‘de wereldwijde productie van op maat gemaakte dorpswoningen’. Er ontstaan dus allerlei netwerken, niet alleen op basis van aangeboren identiteit, maar ook op basis van interesses en gedeelde waarden. Waar men voorheen met name contact had met mensen die in de buurt woonden, gaat men vandaag de dag op zoek naar mensen met dezelfde interesses over de hele wereld.

1.2.4 Transformerende musea

De ontwikkelingen in de samenleving hebben ook invloed op musea. Ook musea krijgen meer aandacht voor technologische vernieuwing. De culturele instellingen zijn genoodzaakt om commerciëler en sneller te werk te gaan, om de snelheid van de maatschappij bij te benen. Er is meer vraag naar tentoonstellingen voor een groot en breed publiek, omdat bezoekersaantallen en output meer en meer de relevantie van een kunstinstelling bepalen (Gielen, 2013). Musea dienen veel bezoekers te trekken en een groot deel eigen inkomsten te genereren. Cijfers moeten dit bestaansrecht van de instellingen bewijzen. Toegankelijkheid wordt daarmee een belangrijk speerpunt in de beleidsplannen van deze instellingen. Het is voor kunstinstellingen moeilijk om te overleven in de horizontaliteit van de netwerkmaatschappij. Traditioneel is er namelijk sprake van verticaliteit in kunstinstituties. Er is sprake van traditie, historische diepgang, waarden en zekerheid. Dit maakt plaats voor de vluchtigheid van de netwerkmaatschappij, waarbinnen kunstinstellingen zich meer focussen op bijvoorbeeld

tijdelijke tentoonstellingen (Gielen, 2013). Volgens Loïc Tallon (2008),

hoofdverantwoordelijke voor de digitale kanalen van The Metropolitan Museum of Art, is er in het museum van de eenentwintigste eeuw een ontwikkeling gaande richting actieve participatie van bezoeker, interactie, toegankelijkheid en gepersonaliseerde content.

Het gebruik van mobiele applicaties als vorm van bemiddeling tussen kunstwerk en bezoeker komt steeds vaker voor (Van Eeckhaut, 2013). Nieuwe technologieën zijn niet meer weg te denken uit de hedendaagse samenleving en beïnvloeden dus ook de kunstensector en daarmee de ervaring van het museumbezoek. Graham Black richt zich in zijn publicatie Transforming Museums in the

Twenty-first Century (2012) op de taak en waarde van musea in de eenentwintigste eeuw.

Hij kijkt kritisch naar de rol van kunstmusea in een veranderende samenleving. Een belangrijke verandering is de opkomst van nieuwe technologieën. De opkomst van nieuwe media beïnvloedt de manier waarop het publiek van musea communiceert (Black, 2012). Het interactieve internet maakt dat mensen meer behoefte hebben aan een actieve rol in het museumbezoek. Bezoekers transformeren in gebruikers en willen in een museumbezoek niet alleen informatie ontvangen, maar ook informatie toevoegen en participeren. Black stelt dat musea mee moeten gaan met deze transformatie en volgens hem is er vooral vernieuwing noodzakelijk in de communicatieve taak van het museum,

dus in de bemiddeling tussen het kunstwerk en de bezoeker. Een nieuwe vorm van interactie tussen het distributie- en receptiedomein is een vereiste. Er moet volgens Black een transformatie komen in de informatie- en kennisoverdracht van een museum. De beste manier om dat te bewerkstelligen is het tegelijkertijd actief zijn op het internet, op mobiel terrein en op fysiek niveau (Black, 2012). Black stelt het volgende: “If museums do not change to respond flexibly and rapidly to changing public demand, that public will go elsewhere” (Black, 2012, p.7). Er kan een kanttekening gemaakt worden bij deze uitspraak. Uit een artikel van het nrc Handelsblad blijkt dat de bezoekersaantallen in musea in 2013 fors gestegen zijn ten opzichte van 2012 (Van Lent & Van Os, 2013). Echter maken lang niet alle musea actief gebruik van het internet en mobiele media als bemiddeling tussen de bezoeker en het kunstwerk. Een directe samenhang tussen het gebruik van internet en mobiele media en het bestaansrecht van musea is op basis van dit artikel dus niet aan te wijzen.

1.2.5 Outward-looking organizations

en een focus op de bezoeker

De filosoof Yves Michaud gaf in 1999 aan dat het museum een soort ‘toeristische trekpleister’ lijkt te worden. Naast de vaste bezoekers van kunstkenners en -liefhebbers trekken musea steeds meer toeristen. Verscheidene vormen van moderne en hedendaagse kunst, zoals readymades of conceptuele kunst, vragen voor veel mensen om extra uitleg. Jan Modaal kan zich moeilijk identificeren met dit soort kunstwerken volgens Michaud. Om de massa goed te kunnen bereiken, willen musea hun vormen van bemiddeling tussen het kunstwerk en de bezoeker gebruiken als communicatiemiddel. Musea worden plekken voor ontspanning en entertainment volgens Michaud, doordat ze moderne en hedendaagse kunst toegankelijker willen maken voor nieuwe doelgroepen. Net als Black, stelt Michaud dus dat er een grotere focus moet komen te liggen op het publiek:

“The key lies in the word I would place at the heart of the vision: ‘engagement’. This refers to two tasks: museums must support the active, prolonged and meaningful engagement of their users, and they must look outwards to reach out and engage directly both with their communities and with contemporary issues.”

(Black, 2012, p.8)

(14)

zich hierdoor steeds meer opstellen als bedrijven, en komen in de buurt van de entertainmentindustrie. Volgens Tilroe is het noodzakelijk dat musea hun

objectgerichte aanpak inruilen voor een discussie over wat blijvende betekenis heeft. Deze objectgerichte aanpak is vergelijkbaar met de manier van werken in de

white cube. De filosoof Henk Oosterling is van mening dat de white cube in musea binnenstebuiten wordt gekeerd. Waar in het white cube model nog sprake was van een op innerlijk gerichte kunstervaring, richten veel musea zich in de jaren ‘90 op een ervaring die eerder intermediaal en openbaar genoemd kan worden (Oosterling, 2000). Ook hier komt het outward-looking aspect weer terug. Musea proberen nieuwe doelgroepen te bereiken door middel van ‘info- en edutainment’ en zoals Tilroe al stelde, komen culturele instellingen zo dichter bij de entertainmentindustrie. Dit gebeurt veel door het toepassen van nieuwe media, wat volgens Black noodzakelijk is voor musea om nog bezoekers te ontvangen (2012). Het is wat volgens hem musea bestaansrecht geeft, want bezoekersaantallen en output bepalen zoals eerder gezegd de relevantie van de kunstinstelling (Gielen, 2013).

De zoektocht naar manieren om een breder publiek aan te spreken leidt tot een nieuw museumconcept, waarbij musea het karakter krijgen van een bedrijf, een outward-looking organization (Black, 2012). Bemiddeling tussen kunst en gebruiker door het museum kan hieraan bijdragen, omdat op deze manier gezocht kan

worden naar een andere relatie tussen het kunstwerk en de museumbezoeker, die moderne en hedendaagse kunst toegankelijk maakt voor een breder publiek. Nieuwe media, waaronder mobiele applicaties, kunnen hier een belangrijke rol in spelen. De focus op het kunstobject maakt dus plaats voor een focus op het publiek. De bezoeker krijgt een actievere rol en krijgt dus de mogelijkheid om zelf actief te interpreteren en participeren (Black, 2012).

Op woensdag 10 december 2014 schreef kunstredacteur Karolien Knols in de Volkskrant over publieksparticipatie in musea. De overheid heeft een grote rol gespeeld in de toename van participatie in deze instellingen. Musea moeten inspelen op hun bezoekers, in ruil voor subsidie. Knols geeft in dit artikel kritiek op de manier waarop musea de interactie aanpakken. Ze geeft voorbeelden van Nederlandse musea die projecten zijn gestart om het publiek te betrekken, maar de meesten zijn volgens haar niet echt geslaagd. Vaak is de verhouding tussen de inbreng van het publiek en de inbreng van de curator zoek, of er is sprake van schijnparticipatie. Bijvoorbeeld wanneer gevraagd wordt om een reactie van het publiek, terwijl er eigenlijk helemaal geen oprechte interesse is in die reactie.

1.3 De eigenschappen van het nieuwe medium

McLuhan is van mening dat het met name om het vaststellen van de effecten gaat bij de opkomst van een nieuw medium. Het beschrijven van de eigenschappen is naar zijn mening ondergeschikt hieraan. Het is echter wel noodzakelijk om

de karakteristieken uiteen te zetten, omdat dit laat zien waar het effect van het nieuwe medium uit voort komt. De naam van het medium kan veel over de ontstaansgeschiedenis vertellen.

1.3.1 De term ‘mobiel’

Nancy Proctor is vice-voorzitter van de jaarlijkse conferentie Museums and the Web en afdelingshoofd Digital Experience and Communications bij het Baltimore Museum of Art. Ze beschrijft de term ‘mobiel’, waarmee ze veel duidelijk maakt over de eigenschappen van het medium. De term ‘mobiel’ heeft volgens haar meerdere betekenissen (2011a). Vandaag de dag betekent ‘mobiel’ volgens haar: pocketable en draagbaar, smartphones en oudere mobiele telefoons, podcasts en andere

downloads, mobiele websites en desktop-websites, byod (bring your own device) en on-site device distribution (2011a). Mobiel is volgens haar zowel privé als publiek, maar ook zowel persoonlijk als politiek:

“Mobile’s disruptive power comes from its unique ability to offer the individual intimate, immediate and ubiquitous access combined with an unprecedented power to connect people with communities and conversations in global networks.”

(Proctor, 2011a, p.9)

Proctor stipt hiermee aan dat er middels mobiele technologie netwerken van communicaties ontstaan op allerlei niveaus. Naast persoonlijk privé-contact met bijvoorbeeld vrienden ontstaan er ook openbare politieke discussies tussen mensen die honderden kilometers van elkaar vandaan wonen. Dit is wat McLuhan de global village noemt (1969). Musea kunnen op die manier ook overal ter wereld aanwezig zijn. Bezoekers kunnen via mobiele media niet alleen makkelijker in contact komen met het museum via het internet, maar er bestaat ook de mogelijkheid om de museumervaring te personaliseren. Veel applicaties bieden bijvoorbeeld de mogelijkheid om kunstwerken op te slaan en zo een eigen collectie samen te stellen. Zo wordt het museumbezoek onderdeel van het dagelijks leven, omdat de ervaring buiten de museummuren door gaat. Men neemt het museumbezoek mee naar huis. Jason Farman, werkzaam in het Human-Computer Interaction Lab van de

University of Maryland, geeft ook een definitie van de term ‘mobiel’:

“The term ‘mobile’ has been applied to technologies as early as papyrus, when the written word became transportable across a broad geographic space. Today we typically tend to attribute the word to digital devices such as “mobile” phones, GPS units, tablet computers, and gaming systems.”

(Farman, 2011, p.1)

(15)

samen met grote culturele veranderingen (Farman, 2011). Toen papier gebruikt kon worden om bepaalde boodschappen over te brengen, konden opvattingen plots wereldwijd verspreid worden en waren ze niet meer gebonden aan een geografische locatie. Kennis kon makkelijker verspreid worden.

1.3.2 Mobiele technologieën

Farman geeft aan welke technologieën via mobiele apparaten gebruikt kunnen worden. Hij noemt Augmented Reality (ar), Quick Response (qr) en User Generated Content (2011). Dit zijn technologieën die ook in een

kunstmuseumapplicatie zouden kunnen voorkomen. Augmented Reality (ar), letterlijk ‘toegevoegde’ of ‘uitgebreide’ realiteit, plaatst data op een object via een mobiel apparaat. Een virtuele informatielaag wordt hier dus over de fysieke realiteit gelegd en daarmee overlapt de virtuele realiteit de fysieke werkelijkheid. Het heeft een andere ervaring van de fysieke ruimte als gevolg (dit licht ik later in dit hoofdstuk verder toe). Daar ligt ook het belangrijke verschil met virtual reality (vr), die de fysieke realiteit volledig vervangt. ar heeft drie belangrijke kenmerken (Azuma, 1995): het combineert reëel en virtueel, het is realtime, interactief en het functioneert in drie dimensies. Er bestaan twee verschillende vormen van ar: location based ar en marker based ar, ook wel layar genoemd (Pusch, 2016). Bij location based ar wordt middels bijvoorbeeld gps een signaal naar het device verzonden, waardoor op basis van de locatie de informatie in beeld verschijnt. Bij marker based ar verschijnt de informatie naar aanleiding van beeldherkenning. Marker based ar activeert de camera van de smartphone en maakt dat je informatie ontvangt als je de camera op een bepaald punt richt. In tegenstelling tot de altijd zwart-witte patronen van qr-codes, kan bijna elke soort 2d-afbeelding als ar marker gebruikt worden (Pusch, 2016).

De Quick Response (qr) is een 2d streepjescode die gescand kan worden met een smartphone. Het is een snelle manier om informatie over iets op te vragen. Een aantal musea gebruikt deze qr-codes op de informatiebordjes naast de kunstwerken, zodat men de teksten op een eigen mobiele apparaat kan raadplegen.

User Generated Content betekent letterlijk “content die door een gebruiker van het medium aangeleverd wordt” (Farman, 2011). Gebruikers van een app dragen bij aan de inhoud en kunnen het aanvullen. Andere gebruikers kunnen hier vervolgens weer op inspelen door de informatie in te zien of te gebruiken. Het is een term die al lang gebruikt wordt, want ook ingezonden lezersbrieven in tijdschriften vallen er bijvoorbeeld onder.

1.3.3 Hoge geïnvolveerdheid

McLuhan maakt een onderscheid tussen koele en hete media (1969). Een heet medium biedt weinig ruimte voor participatie. Een koel medium is het tegenovergestelde en biedt dan dus ook vele mogelijkheden voor betrokkenheid. In het geval van User Generated Content is er sprake van een koel medium. De gebruiker van een koel medium kan zelf informatie invullen en een eigen weg volgen. De mobiele museumapplicatie is, wanneer alle mogelijkheden optimaal worden benut, een koel medium. Een bezoeker heeft namelijk

veel keuzemogelijkheden en kan in veel gevallen verbinding maken met bijvoorbeeld social media. De museumbezoeker kan eigen keuzes maken in de informatievoorziening tijdens het bezoek, de eigen route bepalen door het museum (non-lineair) en vaak kan men onderdelen uit de app opslaan, e-mailen of delen via social media. Waar de audiotour vaak een lineair karakter had, krijgt de mobiele applicatie een non-lineair karakter. De route door het museum ligt niet meer vast.

McLuhan stelt dus dat sommige media hoge geïnvolveerdheid vereisen en dat er andere media zijn die dit niet vereisen. Deze hoge geïnvolveerdheid houdt in dat het medium ervoor zorgt dat de gebruiker meer betrokken raakt bij alles wat er om hem heen gebeurt. Mobiele applicaties hebben een zeer hoge geïnvolveerdheid, omdat gebruikers sterk in verbinding staan met de wereld om hen heen. De hoge snelheid waarmee informatie zich verspreid via deze media draagt hier sterk aan bij. De mobiele ervaring levert de gebruiker een grotere verwevenheid met een groter sociaal geheel. Neem bijvoorbeeld de social media waarmee gebruikers met elkaar in contact staan. Deze media zijn niet alleen opzichzelfstaand, maar worden in allerlei applicaties verwerkt. Bij het lezen van nieuwsberichten in een applicatie van een dagblad kan bijvoorbeeld met één druk op de knop een artikel gedeeld worden met anderen. Ook in museumapplicaties is dit mogelijk. Gebruikers kunnen bijvoorbeeld favoriete kunstwerken selecteren en een persoonlijke collectie samenstellen, die zij vervolgens delen met de

buitenwereld. Gedurende hun museumervaring blijft er een grote verwevenheid met de wereld buiten de museummuren bestaan.

1.3.4 Communicatieplatforms

Mobiele apparaten zijn communicatieplatforms. Daarvoor zijn tablets en smartphones oorspronkelijk ontwikkeld en dit blijft dan ook een belangrijke eigenschap. Volgens onderdirecteur Integrated Media bij het Peabody Essex Museum, Ed Rodley, zijn ‘dialoog’ en ‘participatie’ sleutelwoorden die niet mogen worden vergeten door musea wanneer zij een app ontwikkelen (Proctor, 2011a). Waar mobiele museumervaringen eerder voornamelijk bestonden uit audiotours met analoge content, is er nu digitale content mogelijk en zijn er afbeeldingen en video’s toegevoegd aan de mobiele apparaten. In de jaren vijftig kwam de eerste audiotour in gebruik, maar nu is de audiotour nog steeds de meest gebruikte tour in musea (Proctor, 2011a). En dat terwijl de mogelijkheden aanzienlijk gegroeid zijn. Een mobiele app hoeft niet eens meer in de vorm van een tour te verschijnen, maar kan een interactieve catalogus of plattegrond zijn.

(16)

1969). Mobiele applicaties die in musea worden gebruikt zijn bij uitstek gemaakt voor de distributie van informatie. Ze voorzien museumbezoekers van een context bij de kunstwerken.

1.3.5 Device-native en web-based

Er zijn twee soorten apps te ontwikkelen: device-native en web-based. De eerste vorm is gemaakt om te installeren op de smartphone. Deze app kan direct vanuit een App Store of Android Market gedownload worden. De web-based app werkt vanuit een webbrowser. Deze app hoeft niet gedownload te worden, maar kan geraadpleegd worden via het internet. In feite is dit een mobiele website die de vorm aanneemt van een mobiele applicatie (Proctor, 2011a). Het voordeel van deze laatste vorm is dat deze op een groot aantal apparaten werkt, omdat deze niet voor een specifi ek besturingssysteem is ontwikkeld. Maar het nadeel is dat er meestal een internetverbinding nodig is om de applicatie te laten werken. Een device-native applicatie werkt ook zonder een internetverbinding.

1.4 De opkomst van het nieuwe medium

McLuhan stelt dat “the ‘content’ of any medium is always another medium” (McLuhan, 1969, p.8). Ik ben het niet eens met het woordgebruik van McLuhan. Het woord ‘content’ suggereert dat het gaat over de informatie die via het medium gepresenteerd wordt. McLuhan doelt echter op de technische eigenschappen van het medium. Het gaat niet over de letterlijke informatie die via een medium wordt gepresenteerd, maar over de vorm waarin die informatie wordt gegoten. Een tekst die op een computer wordt gepresenteerd, is nog steeds dezelfde tekst als deze op een tablet wordt gepresenteerd, maar de vorm verandert. De tekst komt bijvoorbeeld in een kleiner lettertype in beeld, of de lezer moet vaker scrollen. Het is dus eerder de interface die karakteristieken in zich draagt van een ouder medium, dan de content. Een nieuw medium neemt altijd technische karakteristieken over van een voorgaand medium. Het boek neemt het gesproken woord over en de televisie verwerkt de fi lm. Mobiele museumapplicaties nemen elementen over uit de audiotour, de website, de papieren plattegrond en uit de informatiebordjes die in de zalen hangen. Met het samenkomen van deze media is er sprake van convergentie (De Kerckhove, 1998). De grenzen tussen de verschillende media vervagen omdat het nieuwe medium veel elementen in zich opneemt van andere media.

Het ontstaansproces van een nieuw medium bestaat volgens McLuhan uit een aantal fasen (1969). De introductie van een medium roept namelijk bepaalde reacties op in de samenleving. McLuhan illustreert dit fenomeen aan de hand van de ziekte-metafoor. Bij een persoon die ziek wordt treedt er altijd eerst paniek op, vergelijkbaar met de ‘barbaarsheid’ waar Baricco over spreekt (2010). Gevolgd door respectievelijk weerstand en uitputting. In de eerste twee fasen wordt het medium nog voornamelijk gezien als een bedreiging. Maar in de weerstand-fase zijn er al mensen die erkennen dat het niet mogelijk is om de ontwikkeling te ontkennen.

Vergelijkbaar met deze ziekte-metafoor is het aria-patroon van Van Driel (2001). Van Driel beschrijft echter vier fasen: admiration, resistance, imitation en authenticity. In de fase van admiration bestaat er verbazing en bewondering voor het nieuwe medium. Er is een kleine groep voorlopers die direct de

mogelijkheden en bijzondere eigenschappen van het medium herkent, volgens McLuhan spelen kunstenaars hierin een grote rol. Volgens hem functioneert kunst zoals eerder genoemd als ‘vroegtijdig alarmsysteem’ (McLuhan, 1969). Vervolgens ontstaat de weerstand-fase, waarin een grote groep mensen het medium als bedreigend gaat zien, omdat zij nog veel vertrouwen hebben in de voorlopers van het medium. In de imitatie-fase worden eigenschappen van het oude medium in het nieuwe medium toegepast. Tot slot ontstaat authenticiteit in het nieuwe medium. Eigen, specifi eke kenmerken onderscheiden het nieuwe medium van de voorlopers.

De eerste apps werden gelanceerd in 2008, toen Apple de App Store introduceerde op de eerste iPhone, die eind 2007 op de markt kwam (Agar, 2013). De App Store is het digitale distributieplatform voor mobiele apps op ios, het besturingssysteem op de iPhone. Deze iPhone 2G was tevens de eerste smartphone. Vanaf het begin waren de mobiele applicaties een succes. Waar er in 2008 500 apps werden

aangeboden in de App Store, waren dat er in 2012 al 700.000. In 2013 waren dat er 900.000.

In 2012 voerde het Centraal Bureau voor de Statistiek een onderzoek uit naar het gebruik van smartphones onder Nederlanders van 18 tot 90 jaar. Er is een enorme stijging te zien in het gebruik van deze apparaten tussen 2007 en 2011

(zie afbeelding 1.1).

Inmiddels lijken wij ons in de fase te bevinden waarin het medium authenticiteit begint te ontwikkelen. 80% van de Amerikaanse smartphonegebruikers opent 26 dagen van de maand een app (Lella & Lipsman, 2014). De helft daarvan opent

(17)

zelfs iedere dag een app. De tijd die in Amerika online wordt doorgebracht door mensen, werd in 2013 nog grotendeels op een computer doorgebracht. In 2014 namen mobiele applicaties dit over (Evans, 2015).

Vooral jongeren gebruiken vaak een smartphone. 90% is buitenshuis online actief via een smartphone (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2014). Daarbij gaat het om jongeren tussen 18 en 25 jaar oud. Voor 25-plussers ligt dit percentage aanzienlijk lager, namelijk op 63%. Het merendeel van deze jongeren is online voor het spelen van spelletjes, het luisteren naar muziek of het participeren in sociale netwerken.

1.5 De wisselwerking met bestaande media

Voor deze scriptie is met name van belang wat de wisselwerking is tussen de nieuwe apps en bestaande media die al eerder in musea werden gebruikt om te bemiddelen tussen het kunstwerk en de bezoeker. Daarom komen alleen deze media aan bod. De wisselwerking tussen mobiele apps en bestaande media in andere gebieden wordt buiten beschouwing gelaten.

In 1952 werd de eerste audio-tour gelanceerd in het Stedelijk Museum in Amsterdam (Proctor, 2011a). Daarin werd gebruik gemaakt van technologieën die ook gebruikt werden bij het uitzenden van radio. Nog steeds is de audiotour voor veel musea de belangrijkste vorm van bemiddeling (Proctor, 2011a), ondanks de mogelijkheden die de podcast en mobiele applicatie bieden. Belangrijk om op te merken is dat deze media gemeen hebben dat ze gemaakt zijn voor een vorm van kennisoverdracht waarbij het museum alleen content overbrengt aan de bezoeker, maar niet andersom. De mobiele applicatie brengt hier verandering in. Het brengt de eigenschappen samen van de podcast, waarin naast audio ook beeld gebruikt wordt, de papieren plattegrond en ander drukwerk en de audiotour. Waar de audiotour voornamelijk een beroep deed op het gebruik van de oren, brengt de mobiele app daarnaast ook informatie van visuele aard. Er vindt daarom een verandering plaats in de bestaande sense ratios, de verhouding waarin verschillende zintuigen gebruikt worden. Het wordt een interactieve tour, waarin je zelf je route bepaalt en de mogelijkheid hebt om informatie toe te voegen en te delen.

De oudere media van het museum die vandaag de dag veelal opgenomen worden in mobiele applicaties, worden niet altijd volledig vervangen door een app. Vaak worden apps aangeboden naast papieren media en soms hebben bezoekers zelfs de mogelijkheid om nog te kiezen tussen een app of een audiotour. Omdat de mobiele applicatie nog een relatief nieuw medium is, is deze voor veel museumbezoekers nog onbekend. Om alle publieksgroepen te bedienen, zorgen veel musea voor een geleidelijke overgang tussen de verschillende media. Een papieren plattegrond wordt daarom vaak nog altijd aangeboden, ook al bestaat er een interactieve plattegrond in hun applicatie. De vraag is of

mobiele media ooit de papieren media gaan vervangen. Misschien blijven er altijd publieksgroepen bestaan die behoefte houden aan de oude vertrouwde papieren tentoonstellingsplattegrond.

1.6 De veranderingen op andere gebieden

Een nieuw medium brengt veranderingen teweeg in de manier waarop oudere media waargenomen en ervaren worden. Maar ook in andere gebieden van de maatschappij kan het nieuwe medium veranderingen met zich meebrengen. Volgens Bolter en Grusin (1999) leidt de opkomst van een nieuw medium tot veranderingen op technisch, materieel, psychisch/sociaal en economisch gebied. De belangrijkste verandering die mobiele media met zich meebrengen is de nieuwe perceptie van tijd en ruimte.

1.6.1 Nieuwe perceptie van tijd en ruimte

Castells noemt als een belangrijk kenmerk van de netwerksamenleving Space of Flows, die nieuwe verhoudingen bewerkstelligt in relatie tot tijd en ruimte. De Space of Flows bestaat uit drie aspecten: technologie, plaatsen en mensen (Castells, 1996). De technologie is de netwerkinfrastructuur: de structuur waarbinnen de interacties plaatsvinden. Het internet is een voorbeeld hiervan. Plaatsen vormen de typologie van het netwerk en worden gevormd door knooppunten en schakelpunten (nodes en hubs). Met het laatste aspect, de

mensen, doelt Castells op de relatief afgesloten biotoop waarin men de elite vindt. Deze elite heeft de macht over de netwerken. Deze biotoop vormt de fysieke basis van de sociale samenhang binnen de netwerken. Door de Space of Flows ontstaat volgens Castells een cultuur van echte virtualiteit, die gekenmerkt wordt door timeless time en placeless space, de dominante vormen van tijd- en ruimtebeleving in de hedendaagse samenleving. De Space of Flows laat tijd oplossen door de volgorde van gebeurtenissen te ontregelen en ze gelijktijdig te maken (Castells, 1996). Tevens zijn fenomenen in de huidige samenleving niet meer gebonden aan fysieke plaatsen, waardoor spaceless space ontstaat. De locatie van de informatie is niet meer zozeer van belang, maar slechts de beschikbaarheid en aanwezigheid van de informatie telt.

De belangrijkste verandering die de mobiele ervaring volgens Jason Farman lijkt te veroorzaken is een nieuwe perceptie van tijd en ruimte (Farman, 2011). Het is dezelfde verandering als werd beschreven door Castells. Farman ziet de de nieuwe perceptie van tijd en ruimte al in een vroeg stadium plaatsvinden:

“The pocket watch — a remediation of clock towers and home clocks into a mobile, easily portable (as opposed to simply transportable) form — became a symbol of a significant shift in the social experience of local time and space, a shift that is easily mapped onto our experiences with a mobile phone or mobile computing device.”

(18)

Een draagbare klok veranderde de perceptie van tijd en ruimte al. Vandaag de dag staan gebruikers voortdurend in contact met de rest van de wereld. Informatie verspreidt zich razendsnel, ook over grote afstanden. De televisie maakte het bijvoorbeeld mogelijk om beelden vanuit de hele wereld te zien. Het internet zorgde ervoor dat dit ook op ieder gewenst moment van de dag in te zien was. Mobiele apparaten maken het echter mogelijk om de informatie op elk gewenst moment en op elke gewenste locatie te raadplegen.

Farman neemt in zijn definitie van mobiel niet alleen moderne digitale

technologieën mee, maar trekt de definitie een stuk breder. Voor hem betekent mobiel vooral draagbaar. Mobiele media, zoals smartphones, tablets en laptops, beïnvloeden ons dagelijks leven in grote mate volgens Farman (Farman, 2011). De alomtegenwoordigheid van mobiele media, waardoor gebruikers altijd en overal in verbinding en interactie kunnen zijn met het internet, heeft ervoor gezorgd dat gebruikers tijd en ruimte anders ervaren en conceptualiseren. Niet alleen de netwerksamenleving, maar ook de mobiele media hebben dus een nieuwe perceptie van tijd en ruimte veroorzaakt. Smartphones en tablets zijn niet meer weg te denken uit ons dagelijks leven en zijn onderdeel geworden van onze identiteit. Daardoor creëren ze een nieuwe notie van het zelf.

Door nieuwe technologieën ontstaat een spanningsveld tussen nabijheid en afstand en dit beïnvloedt de manier waarop mobiele media gebruikt worden. Farman noemt als voorbeeld dat mensen in een drukke metro dicht op elkaar staan, maar tegelijkertijd afstand creëren door zich af te sluiten van de mensen om hen heen en zich te verdiepen in hun mobiele telefoons (Farman, 2011). Men probeert het lichaam los te maken van fysieke plaatsen. Het lichaam blijft altijd de schakel tussen de fysieke wereld en de virtuele wereld.

Waar aan de ene kant een spanning te zien is tussen nabijheid en afstand, is aan de andere kant te zien dat mobiele technologieën de afstand tussen mensen juist verkleinen. Mensen die geografisch gezien op grote afstand van elkaar zijn, kunnen met elkaar in contact komen via mobiele media (Farman, 2011). De fysieke en de virtuele wereld versterken elkaar, werken samen, maar kunnen elkaar ook verstoren.

De nieuwe perceptie van tijd en ruimte die Farman beschrijft, brengt hij in relatie met locative media en ubiquitous of pervasive computing. Onder locative media vallen apparaten die draadloos zijn en beschikken over gps, rf id, bluetooth en/ of WiFi (Farman, 2011). Deze technieken maken het mogelijk om een apparaat in een specifieke geografische locatie te positioneren en informatie aan die plek te koppelen. Een voorbeeld hiervan is augmented reality. Mobiele media worden displays waarmee we informatie vergaren over de fysieke wereld om ons heen (De Souza e Silva & Sutko, 2009). Daarmee oefenen ze dus grote invloed uit op onze relatie tot de ruimte. Dat doen deze media middels de manier waarop informatie gestructureerd en weergegeven wordt en middels de manier waarop ermee geinteracteerd wordt. Hoe we ruimte representeren heeft alles te maken met hoe we die ruimte belichamen. Onze visie op de ruimte wordt bepaald door

de manieren waarop de ruimte gerepresenteerd en gevisualiseerd wordt. Lichaam en ruimte zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. Ruimte bestaat uit de relaties tussen lichamen en dus uit sociale realiteit (Farman, 2011). Relaties, cultuur en geschiedenis produceren de ruimte.

Onze ervaringen in de virtuele wereld smelten samen met onze bezigheden in het alledaagse leven. De term ubiquitous (alomtegenwoordig) of pervasive (doordringend) computing staat voor technologie die onzichtbaar wordt (Farman, 2011). Men interacteert niet bewust met de interface, maar werkt intuïtief. Bolter en Grusin noemen dit de ‘interfaceless interface’ (2000). Men beweegt door de ruimte en interacteert op een natuurlijke manier met objecten, net zoals men dat met fysieke objecten zou doen.

Om de invloed van deze media op onze relatie tot de ruimte te illustreren

noemt Farman als voorbeeld dat hij zich meteen verdwaald voelde toen de blauwe stip in zijn navigatie-app niet zijn correcte fysieke locatie aangaf (Farman, 2011). Het geeft aan in hoeverre wij gebonden zijn aan onze mobiele telefoons en hoe deze media geïntegreerd zijn in ons dagelijks leven. Digitalisering heeft invloed op onze perceptie van de materiële wereld. Virtuele objecten kunnen nu dezelfde percepties bewerkstelligen als ‘echte’ objecten (Grosz, 2001). Het is maar de vraag of de virtuele en materiële wereld nog wel als afzonderlijke categorieën gezien kunnen worden, nu een virtuele interactie een net zo ‘echte’ ervaring kan bieden als een interactie in de fysieke wereld (Farman, 2011). De mobiele media zijn alomtegenwoordig en doordringend.

1.7 Games

Interessant voor dit onderzoek is de manier waarop wordt gekeken naar de gebruikerservaringen van games. Museumapplicaties dienen naast een informatief doel namelijk ook een amusementsdoel. De museumbezoeker gaat niet alleen naar het museum voor de verrijking van kennis, maar ook voor het ervaren van plezier. Deze vorm van plezier is dienstbaar en functioneel. Een mobiele applicatie die achtergrondinformatie biedt wordt een stuk leuker om te gebruiken als de informatie niet op een droge manier gebracht wordt. Hoe zou het zijn als een museumbezoeker spelenderwijs een tentoonstelling zou bekijken en daar tegelijkertijd ook spelenderwijs veel kennis over opdoet?

(19)

1.7.1 Emotie

Game-onderzoeker Nicole Lazzaro kijkt naar de emoties die een game-ervaring teweeg kan brengen en definieert vier fun keys: hard fun (persoonlijke triomf door het overwinnen van moeilijkheden), easy fun (nieuwsgierigheid), serious fun (ontspanning en opwinding) en people fun (amusement) (Lazzaro, 2015). Dit zijn de vier redenen die gebruikers aanzetten tot het spelen van een spel. Deze factoren houden de aandacht en motivatie van de speler bij het spel. Hard fun biedt de mogelijkheid tot uitdaging, macht en het gevoel van het voltooien van een

opdracht. Het vraagt van de speler een focus op een specifiek doel, op de obstakels en op de strategie binnen het spel. Er komen vaak emoties bij kijken als frustratie en opluchting.

Easy fun creëert emotie bij de speler met factoren als verkenning, creativiteit en fantasie. De speler geniet van de besturingselementen van het spel, die betoveren en tot de verbeelding spreken. Het wekt emoties op als medelijden, nieuwsgierigheid, verrassing of verwondering. Serious fun komt voor in

doelgerichte spellen die de denkwijze van mensen veranderen of iets beïnvloeden in de echte wereld. Spellen waarin serious fun in voorkomt zijn therapeutisch en creëren emotie middels herhaling, ritme en verzameling. Ze wekken emoties op als opwinding, focus en ontspanning. Tot slot noemt Lazzaro people fun. People fun gaat over het omgaan met mensen, het maken van sociale contacten en met deze mensen samenwerken. Emoties worden gecreëerd door communicatie, samenwerking en concurrentie. De emoties die hierdoor opgeroepen worden zijn vermaak, bewondering en vriendschap.

Met behulp van Lazzaro’s keys kunnen appontwikkelaars achterhalen welke acties de gewenste emoties bij de gebruiker teweeg brengen. Willen ze de gebruiker van een museumapp vooral kennis meegeven? Dan is het verstandig om te kijken naar serious fun. Door elementen als herhaling, ritme en verzameling terug te laten komen in de applicatie, kan een ontwikkelaar het gewenste effect bereiken. Willen ze een app die sociale binding veroorzaakt? Dan zullen er bijvoorbeeld communicatieve elementen in de applicatie moeten voorkomen. Lazzaro geeft haar keys schematisch weer, zodat makkelijk afgelezen kan worden welke elementen welke emoties veroorzaken (zie afbeelding 1.2).

1.7.2 Immersie

Waarom wordt iemand opgezogen in een spel? De mate waarin een applicatie de aandacht van de gebruiker vasthoudt kan worden bekeken aan de hand van een theorie die gebruikt wordt in de game-industrie. Games hebben vaak een immersieve werking op de gebruiker. Mihaly Csikszentmihalyi is een psycholoog die de flow-theorie bedacht. Een flow definieert hij als een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in wat hij of zij aan het doen is. Men betreedt op dat moment een andere gedachtestaat (Csikszentmihalyi, 2004). Het gaat om de mate waarin de gebruiker wordt meegevoerd door de stroom. Volgens Csikszentmihalyi kan ons zenuwstelsel per seconde niet meer dan 110 deeltjes informatie verwerken. Wanneer je naar iemand luistert die iets vertelt, verwerkt het zenuwstelsel ongeveer 60 deeltjes. Als een bepaalde bezigheid veel concentratie vraagt, is een mens zich minder bewust van lichaam en identiteit.

Je voelt je niet hongerig en bent niet meer bezig met piekeren over alledaagse dingen. Of iemand in een flow zit en die specifieke mentale toestand ervaart is volgens Csikszentmihalyi te merken aan een aantal kenmerken. De gebruiker heeft een duidelijk doel en is zo geconcentreerd dat hij of zij zelfbewustzijn en tijdsbesef verliest. Het doel van het gebruiken van een museumapplicatie is meestal het ontvangen van achtergrondinformatie om meer te leren over een aantal specifieke kunstwerken. Daar heeft de gebruiker dus altijd een duidelijk doel. Er is in een flow ook sprake van onmiddellijke feedback, wat wil zeggen dat de gebruiker direct merkt of hij of zij succes heeft of faalt in het uitvoeren van de activiteit en daar ook direct op kan inspelen door de aard van het gebruik aan te passen. Ook belangrijk is de aanwezigheid van een evenwicht tussen de persoonlijke vaardigheden en de vaardigheden die nodig zijn om succes te hebben

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Naast de tentoonstelling van Mendini waren er nog twee tentoonstellingen die afgebouwd moesten worden, ‘What will the neighbours say?’ een tentoonstelling met

Van hem bestaan beelden, geschriften, inscripties, beschrijvingen van tijdgenoten als Cicero en we hebben in het Allard Pierson Museum dus onze kleizegel, die hij met zijn eigen

Scheveningen, Museum Beelden aan Zee Amstelveen, Cobra Museum, zondag 25 februari vrijdag 29 maart.. Den Haag, Mauritshuis: Johannes Vermeer zaterdag

All participants received the same audio information with this painting: a general introduction text (comparable to the other introduction texts) of about 20 seconds, followed

Hoe kunnen deze belangrijke klimaat- omstandigheden worden gewaarborgd in een gebouw dat door wisselende aantallen publiek wordt bezocht.. De keuze voor een betonconstructie

Plattegrond zesde verdieping Het Depot is een experiment om natuur toe te voegen aan de stad in de vorm van het op 35 meter hoogte gerealiseerde dakbos, met 75 berken, grassen en

BEGAS HAUS – Museum für Kunst und Regionalgeschichte Heinsberg Burgenmuseum Nideggen Columbus earth center Kerkrade Continium discovery center Kerkrade Cube design museum Kerkrade

[r]