• No results found

Stedelijk Museum Amsterdam

In document Apps in het kunstmuseum (pagina 42-45)

Hoe
worden
mobiele
applicaties
vandaag
de
 dag
in
kunstmusea
ingezet?

2.3 Stedelijk Museum Amsterdam

In het Stedelijk Museum Amsterdam heb ik gesproken met Joy Rikkers, medewerker Blikopeners / Youth Executive. Rikkers is betrokken bij de ontwikkeling van de Mood App.

2.3.1 Beleid

Het Stedelijk Museum Amsterdam is het grootste museum voor moderne en hedendaagse kunst en vormgeving in Nederland. In het jaarverslag van 2014 wordt het museum “innovatief en leidend” genoemd op het gebied van educatie. Het Stedelijk Museum heeft tot doel bruggen te slaan tussen kunst en publiek. Het Blikopeners-programma is hier een belangrijk voorbeeld van. Ze willen het publiek uitdagen en inspireren, maar vooral ook actief betrekken, om zo een dialoog over kunst te stimuleren. Ook de eigen creativiteit van de bezoekers wordt als een belangrijk onderdeel gezien van het educatieprogramma.

Het Stedelijk Museum hanteert de volgende missie en visie:

“Het Stedelijk Museum is een internationaal instituut in Amsterdam, gewijd aan moderne en hedendaagse kunst en vormgeving. Het Stedelijk Museum is een (t)huis voor kunst, voor kunstenaars en een breed publiek, waar artistieke productie en originaliteit worden gestimuleerd, gepresenteerd, verzameld, beschermd en heroverwogen. Het Stedelijk Museum kent grote waarde toe aan de vindingrijkheid van kunstenaars en ontwerpers en werkt met hen samen in de productie en representatie van hun geschiedenis. Het museum is een

pleitbezorger voor de vitale rol van kunstenaars, kunst, cultuur en culturele instituties in de samenleving. Voor het Stedelijk Museum is educatie een primaire opdracht, die wordt vervuld door een divers publiek te bereiken, actief te betrekken, te inspireren en uit te dagen, met de intentie om nieuwsgierigheid, dialoog, kritiek en zelfreflectie te stimuleren, binnen én buiten zijn muren.”

Vooral het laatste onderdeel van deze missie en visie heeft betrekking op het onderwerp van dit onderzoek. Er wordt aangegeven dat educatie een primaire opdracht is van het museum. Het doel is het publiek een actieve rol te bedelen, waarin bezoekers een eigen mening kunnen vormen over de kunstwerken. Naar mijn idee past het toepassen van een mobiele applicatie goed binnen deze stelling. Een app biedt bij uitstek de mogelijkheden om het publiek een actievere museumervaring aan te bieden. De Mood App is een goed voorbeeld van bovenstaande uitgangspunten in de missie en visie.

Loïc Tallon stelde al dat musea meer richting actieve participatie, interactie, toegankelijkheid en gepersonaliseerde content moeten bewegen (2008). Het beleid van het Stedelijk Museum is hier duidelijk op gericht. Het museum wil dialoog en participatie stimuleren, en is met dit uitgangspunt een goed voorbeeld van het museum van de eenentwintigste eeuw. Ed Rodley noemde dialoog en participatie noodzakelijke elementen van een mobiele museumapplicatie (Proctor, 2011a). Mobiele apps zijn communicatieplatforms en zijn daarmee bij uitstek geschikt om dialoog te bewerkstelligen bij het museumpubliek.

2.3.2 Mobiele applicaties

Het Stedelijk Museum biedt op dit moment twee apps aan: de ARtours app en de Mood App. De ARtours app biedt diverse interactieve tours, zowel binnen het museum als buiten, in de stad. Het bevat video’s, audiofragmenten, foto’s, verhalen, opdrachten en augmented reality. De tours binnen het museum zijn gericht op de collectie vormgeving: Ontstaansgeschiedenis & Sandberg, Baanbrekende tentoonstellingen, Stedelijk als opdrachtgever en Hoogtepunten. Daarnaast is de er de augmented reality tour This is Not a Church van Jan

Rothuizen. Tot slot is er de mogelijkheid om de stad in te trekken met de Timo de Rijks Urban Design Tour (Stedelijk Museum, 2013).

Op 1 november 2014 lanceerde het Stedelijk Museum tijdens de Museumnacht de Mood App (Stedelijk Museum, 2014). De app biedt verschillende audiotours die ingesproken zijn door Blikopeners, peer educators tussen de 15 en 19 jaar. Deze jongeren zijn werkzaam in het museum. Er zijn diverse tours in verwerkt, die aansluiten op een stemming: bijvoorbeeld Verliefd, Brak, Verdrietig en Mysterieus. Naast deze tours kunnen gebruikers ook zelf een tour samenstellen. Deze tours zijn vervolgens ook te gebruiken door andere museumbezoekers. De tours volgen een vaste route door de museumzalen en bieden geluidsfragmenten in combinatie met een afbeelding van het desbetreffende werk. De applicatie heeft dus ruimte voor een eigen invulling van de bezoeker, gepersonaliseerde content. De bezoeker krijgt hiermee een actievere rol, en kan wellicht beter een gebruiker genoemd worden. Dit is een nieuwe vorm van interactie tussen het distributie- en receptiedomein, waarvoor Graham Black pleitte (2012). Door aandacht te richten op een actievere rol van het publiek, is er sprake van een minder objectgerichte aanpak. De focus op het kunstobject maakt plaats voor een focus op het publiek. Dit is een noodzakelijke transformatie in de veranderende maatschappij van vandaag de dag, waarin musea sneller en commerciëler te werk moeten gaan om het publiek te bereiken.

2.3.3 Ontstaan

De gratis applicatie werd bedacht door Olmo Garcia Koel, een oud-Blikopener. De reden voor het ontwikkelen van de applicatie was het vertellen van de verhalen van Blikopeners, maar op een toegankelijke en eigentijdse manier. Het presenteren van content op een eigentijdse manier kreeg vorm in het toepassen van een nieuw medium, de mobiele app.

2.3.4 Content

Bij de Blikopener-tours gaat het om het uitwisselen van ervaringen en meningen. Daarmee zal het met name de gebruikerstypen delers en socializers aanspreken (Bartle, 2003). In de applicatie staan verschillende routes, waarin ‘moods’ (stemmingen) centraal staan. De rode draad in zo’n route is dan een stemming zoals Verliefd, Brak, Verdrietig of Mysterieus (zie afbeelding 2.19). Bij tijdelijke tentoonstellingen worden soms extra stemmingen bedacht. Zo was er bij een tentoonstelling over Matisse de route Lentekriebels. Kunsthistorische waarden van de tours die voorkomen in de Mood App staan niet op de eerste plaats. Het belangrijkste is de ervaring van de bezoeker, die een persoonlijke mening kan uiten in een zelfgemaakte tour.

De content van de applicatie bestaat uit audiofragmenten bij de kunstwerken. Eerder bevatte de applicatie geschreven teksten, maar vanuit de gedachte dat mensen vooral naar het kunstwerk moeten kijken en niet naar hun telefoon is de overstap gemaakt naar audiofragmenten. Een andere reden voor de

audiofragmenten is het interactieve gedeelte van de applicatie. Om samen waarde te kunnen creëren, kunnen bezoekers een eigen tour toevoegen in de applicatie, waarbij ze audiofragmenten inspreken bij de kunstwerken(zie afbeelding 2.20). Dit past goed binnen het uitgangspunt van het stimuleren van de eigen

2.19 Mood app van het Stedelijk Museum Amsterdam, 2014 2.20 Mood app: Tour maken,

creativiteit van de bezoekers. Gezien Bartle’s taxonomie, zou dit met name de delers aanspreken. Zij willen het liefst hun eigen kennis toevoegen aan een database(zie afbeelding 1.4).

Er is bewust voor audio gekozen, omdat het schrijven van teksten meer tijd en moeite zou kosten voor de museumbezoekers, aldus Rikkers (2015). Daardoor zou de drempel hoger liggen en zouden minder mensen het interactieve deel gebruiken.

In de tours die toegevoegd worden door bezoekers staat niet per se een stemming centraal. De bezoekers hebben de vrijheid om hun eigen onderwerp te kiezen, zo werden er tours toegevoegd waarin een fi losoof centraal stond of tours waarin met verschillende kunstwerken een recept gevormd werd.

De applicatie bevat audio, wat wordt ondersteund door een afbeelding van het werk waar op dat moment over gesproken wordt. Er is bewust gekozen om geen extra informatie in beeld te brengen, zodat de gebruiker met name naar het echte kunstwerk kijkt in plaats van naar het scherm. De afbeelding van het kunstwerk op het scherm dient slechts als hulpmiddel om te zien bij welk werk het verhaal hoort. Rikkers denkt dat met name jongeren vandaag de dag zo gewend zijn aan het multitasken, dat zij er mee om zouden kunnen gaan als er meer informatie zou worden weergegeven op het scherm (Rikkers, 2015). Dit zou niet de aandacht voor het fysieke kunstwerk aantasten. Toch heeft het Stedelijk Museum gekozen om geen extra informatie te geven in de applicatie, om alle aandacht voor en nadruk op het fysieke kunstwerk te houden (zie afbeelding 2.21).

Bij de kunstwerken die zijn opgenomen in de applicatie staat een symbool op het tekstbordje (zie afbeelding 2.22). Het is echter niet mogelijk om het kunstwerk bijvoorbeeld op nummer op te zoeken in de app. Daarvoor zou je door de routes

heen moeten scrollen. De applicatie is dus bedoeld om de route aaneenvolgend te lopen, zodat de bezoeker in het verhaal van een specifi eke stemming blijft en niet schakelt tussen de verschillende moods. Echter staan er zo weinig kunstwerken in één route, dat bezoekers soms meerdere zalen achter elkaar de app niet kunnen gebruiken. Dit kan de aandacht voor de content doen verslappen. In een netwerkmaatschappij waarin het zo van belang is om de snelheid bij te benen (Gielen, 2013), zou het lange wachten op het volgende kunstwerk de app minder gebruiksvriendelijk en plezierig kunnen maken.

2.3.5 Selectie content

De selectie van de kunstwerken in de routes wordt uitgevoerd door de Blikopeners. De routes bevatten drie tot zes kunstwerken, verspreid over het museum.

De Blikopeners bestaan altijd uit één actieve groep van vijftien jongeren van 15 tot 19 jaar oud. Deze jongeren werken één schooljaar voor het museum, dus van september tot de zomervakantie. In het schooljaar 2015-2016, is de zevende Blikopener-groep van start gegaan. Er zijn dus negentig alumni-Blikopeners en vijftien actieve Blikopeners. Bij het samenstellen van de Blikopener-tour

in de Mood App, wordt een vraag uitgezet onder alle actieve blikopeners. Meestal werken er twee à drie personen aan een tour. Naast de applicatie verzorgen de Blikopeners

rondleidingen, workshops, de productie van videomateriaal en richten zij een eigen museumzaal in. Tevens wordt er een eigen website gemaakt voor de Blikopeners.

Met het inzetten van de Blikopeners wil het Stedelijk Museum meer jongeren trekken. Ook voor de Mood App is dit de belangrijkste doelgroep. Rikkers stelt dat jongeren eerder een app downloaden dan dat ze naar een balie zouden gaan om een audiotour te huren (Rikkers, 2015). Met de mobiele applicatie wil het museum dus een nieuwe doelgroep bereiken. Waar output en bezoekersaantallen steeds meer de relevantie van de kunstinstelling bepalen (Gielen, 2013), is het zoeken naar een breder publiek een voor de hand liggend beleid. Jongeren zijn meer gewend aan nieuwe media dan oudere generaties en staan daardoor misschien meer open voor info- en edutainment middels participatie dan oudere generaties. Het aanbieden van de mogelijkheid om gepersonaliseerde content toe te voegen past goed bij deze generatie. Het toevoegen van eigen content past goed bij het gebruikerstype ‘de deler’ (Bartle, 2003).

2.3.6 Interactie

Rikkers is van mening dat interactie een belangrijke voorwaarde is om met de tijd mee te gaan als museum (Rikkers, 2015). In alle tours van het museum, zowel in de applicaties als in de live tours met een rondleider, gaat het om samen kijken

2.21 Mood app: brak, 2015 2.22 Mood app: Willem de

Kooning, 2015

2.23 Mood app: Tour delen 2015

en ervaringen met elkaar delen (zie afbeelding 2.23). Daardoor krijgt het werk volgens Rikkers een bepaalde urgentie (Rikkers, 2015). Het museum probeert bezoekers nieuwsgierig te maken naar de kunstwerken. Wanneer iemand aangeeft een bepaald kunstwerk niet interessant te vinden, wordt bijvoorbeeld gevraagd waarom hij of zij dat vindt. Er wordt een dialoog aangegaan en daardoor ontstaat er wellicht toch enige interesse bij de bezoeker. In de applicatie probeert het Stedelijk Museum eenzelfde soort interactie te bewerkstelligen. Bezoekers krijgen de mogelijkheid om ook zelf iets te doen en hun eigen kijk te geven op de kunstwerken. Het luisteren van tours die ingesproken zijn door bezoekers, kan een stimulans zijn voor een nieuwe bezoeker om er zelf ook eentje te maken. De tours van medebezoekers kunnen dus gezien worden als triggers om nieuwe bezoekers ook een tour te laten maken. De Mood App bevat de drie factoren die nodig zijn om gewenst gedrag te bewerkstelligen bij een persoon (Fogg, 2009). Het is niet moeilijk om een tour in te spreken, dus bezoekers hebben al snel het vermogen om een gepersonaliseerde tour te maken. Het willen uiten van een eigen visie en mening zorgt voor de motivatie die nodig is om daadwerkelijk tot het creëren van een eigen route over te gaan. En het zien dat andere bezoekers ook al eens tours maakten geeft de laatste trigger die nodig is om het ook écht zelf te gaan doen.

2.3.7 Zichtbaarheid van de Mood App

Bij de balie van het museum is het niet duidelijk aangegeven dat het mogelijk is om de Mood App te downloaden. Wel ligt er een aantal flyers van de applicatie. Op de website is de applicatie duidelijker weergegeven. Bij het plannen van je bezoek is het mogelijk om op ‘rondleiding’ te klikken, waarbij ook een kopje ‘mobiele apps’ staat.

2.3.8 Wensen

Het Stedelijk Museum heeft gewerkt aan de ontwikkeling van een interactieve plattegrond. Op dit moment zit er ook een plattegrond in de applicatie, maar deze is niet voorzien van locatiebepaling (zie afbeelding 2.24). Een interactieve plattegrond bleek echter niet mogelijk, omdat de museummuren te dik waren om het gps-signaal te ontvangen. Het oplossen van dit probleem door te testen met beacons lag tot op heden nog niet binnen de mogelijkheden. Hier wordt wel aan gedacht. Het zou het gebruik van de app soepeler, interactiever en toegankelijker maken.

In document Apps in het kunstmuseum (pagina 42-45)