• No results found

Bevindingen hoofdstuk 2

In document Apps in het kunstmuseum (pagina 50-53)

2.4.2 Mobiele applicaties

2.5 Bevindingen hoofdstuk 2

In dit hoofdstuk zijn vier applicaties van musea beschreven, die bemiddelen tussen het kunstwerk en de bezoeker: Tapart van het Groninger Museum, Boijmans Tour van het Museum Boijmans van Beuningen, Mood App van het Stedelijk Museum en Van Gogh Multimediatour van het Van Gogh Museum (zie bijlage I). Het zijn vier zeer verschillende toepassingen, maar uit de gesprekken met de museummedewerkers bleek dat er veel overeenkomsten zijn in de denkwijzen van de musea.

2.5.1 Transformerende musea

Musea zijn aan het transformeren en zijn zoekende naar manieren om het publiek beter te bedienen. Toegankelijkheid en participatie zijn belangrijke speerpunten (Tallon, 2008), omdat bezoekersaantallen en andere cijfers meer en meer de relevantie van het museum bepalen (Gielen, 2013). Deze output is ook van groot belang voor subsidieverstrekkers. Er komt hierdoor een grotere focus op het publiek te liggen en musea proberen meer aandacht te schenken aan publieksbegeleiding.

De grotere focus op het publiek wordt ook duidelijk uit de missies en visies van bovengenoemde musea:

“Met de presentaties, van nationale en internationale betekenis, wil het Groninger Museum het publiek verwonderen en

aanzetten tot meningsvorming.”

(Groninger Museum, 2012)

“Spraakmakende tentoonstellingen, verbazingwekkende aanwinsten, een rijk educatief programma hebben tot doel iedereen te raken, te ontroeren, te verrijken en te inspireren.”

(Museum Boijmans van Beuningen, 2015)

“Voor het Stedelijk Museum is educatie een primaire opdracht, die wordt vervuld door een divers publiek te bereiken, actief te betrekken, te inspireren en uit te dagen, met een intentie om nieuwsgierigheid, dialoog, kritiek en zelfrefl ectie te stimuleren, binnen én buiten zijn muren.”

(Stedelijk Museum, 2015)

“Het Van Gogh Museum maakt het leven en werk van Vincent van Gogh en de kunst van zijn tijd toegankelijk voor zo veel mogelijk mensen om hen te verrijken en inspireren.”

Een applicatie lijkt voor musea een goede manier om het publiek beter te bedienen. Het is nieuw, het museum gaat met de tijd mee en een app heeft vele mogelijkheden: informatievoorziening, interactie, co-creatie en berichtgeving zijn slechts enkele van de opties. Het kan meer jongeren trekken, die smartphones meer gebruiken dan de oudere generaties. Zelfs is het mogelijk om als museumbezoeker je bezoek mee naar huis te nemen en de informatie thuis verder te raadplegen. Ook Jan Modaal moet naar het museum gaan komen en inzicht kunnen verkrijgen in de context en betekenissen van de kunstwerken. Musea willen dus niet alleen de bestaande doelgroepen beter en actiever bedienen, maar zijn ook op zoek naar nieuwe doelgroepen (Black, 2012). Publiek actiever betrekken, nieuw publiek bereiken en een groter percentage eigen inkomsten genereren zijn pluspunten voor subsidiënten. Een commerciëlere werkwijze is daarom van belang. Musea transformeren daarom van instituties naar organisaties (Black, 2012). Het inzetten van info- en edutainment maakt het museumbezoek begrijpelijker en toegankelijker voor een breed publiek. Wanneer de kunstwerken beter begrepen kunnen worden, omdat er simpelweg meer uitleg gegeven wordt, zal het voor meer mensen aantrekkelijker zijn om zich erin te verdiepen. Dat betekent meer bezoekers en meer inkomsten uit kaartverkoop. Bij het Van Gogh Museum en het Groninger Museum is die commerciëlere werkwijze goed zichtbaar. Het Van Gogh Museum maakt veel reclame voor de multimediatour. Deze wordt dan ook veelvuldig verkocht in het museum. Het Groninger Museum biedt Tapart gratis aan, maar zet de app op een andere manier commercieel in. Met behulp van beacons wordt het gedrag van gebruikers gevolgd, waarna er op ingespeeld kan worden. Iemand die meerdere keren langs het museumcafé liep en er niet naar binnen ging, kan een melding ontvangen met een interessante aanbieding om toch dat kopje koffi e te gaan drinken. Zo worden de inkomsten van het café en de museumwinkel verhoogd. Ook kan herhaalbezoek gestimuleerd worden met behulp van de app. Het Groninger Museum is daar actief mee bezig. Het Boijmans van Beuningen en het Stedelijk Museum bieden hun applicatie gratis aan, maken er weinig reclame voor en zetten de app niet in op een manier die de inkomsten van het museum zou kunnen vergroten. Zij gaan duidelijk minder commercieel te werk dan de andere twee musea. Wel is een gratis app toegankelijker voor een breed publiek dan een betaalde app.

2.5.2 Content

Musea experimenteren met de mogelijkheden en zoeken naar de meest geschikte manier om hun content te presenteren aan het publiek. Een aantal musea slaagt hierin. Anderen zijn nog erg zoekende. Wat mij vooral opvalt, is dat musea nog weinig gebruik maken van creatieve technieken. Veelal blijft het in de applicaties bij audio, aangevuld met een afbeelding. In dat geval gaat het niet veel verder dan de audiotour, behalve dat de content op een ander apparaat gepresenteerd wordt. Vooral in de Mood App van het Stedelijk Museum en in de Van Gogh Multimediatour is dat te zien. Audiofragmenten blijven populair, maar dat is ook niet verbazingwekkend. Het kijken naar een kunstwerk blijft namelijk toch de belangrijkste activiteit van de museumbezoeker, en daar wordt zo min mogelijk

van afgeleid. Opvallend is dat het Museum Boijmans van Beuningen juist de focus legt op video, iets wat bij uitstek zou kunnen afl eiden van het oorspronkelijke kunstwerk. Maar volgens het Boijmans van Beuningen is deze discussie vandaag de dag niet meer relevant: mensen zijn zo gewend aan het multitasken en

schakelen tussen verschillende displays, dat museumbezoekers zich prima op het kunstwerk én de video kunnen concentreren. Ik denk dat dit vooral geldt voor de jongere generaties, die met smartphones opgegroeid zijn. De gemiddelde museumbezoeker is echter ouder.

De selectie van de content is bij de meeste musea afhankelijk van de beschikbare informatie bij kunstwerken. Als er al content klaarligt, is het natuurlijk een kleine moeite om die ook toe te voegen aan de applicatie. Het maakt dat er naar mijn idee al snel te veel informatie wordt weergegeven in een app. Werkelijk alle beschikbare informatie wordt er in gezet, zonder een kritische selectie van wat écht relevant is. Het Van Gogh Museum gaat wel heel kritisch en zorgvuldig te werk met betrekking tot de selectie van content. Daar wordt gezorgd dat de content naadloos aansluit bij het verhaal dat door de tentoonstelling heen verteld wordt. Er wordt niet meer en niet minder verteld dan dat. Dat maakt de content van de multimediatour zeer overzichtelijk. De tour versterkt de tentoonstelling. Bij het Museum Boijmans van Beuningen en het Groninger Museum zie je al snel een lange tekst, aangevuld met een video, een audiofragment, muziek, een vraagbaak, enzovoort. Ik begrijp dat het aantrekkelijk is om alle kennis die er is te delen met het publiek, want zo is er voor ieder wat wils. En natuurlijk is het zonde om niks met die informatie te doen. Maar naar mijn idee komt het verhaal beter over als het kort en krachtig wordt verteld. Wil een gebruiker meer weten? Dan zou er bijvoorbeeld een button kunnen staan met ‘meer informatie’. Wil een gebruiker een vraag stellen aan een conservator? Dan kan er een button staan met een vraagteken. Overige informatie die beschikbaar is hoeft dus niet volledig ontoegankelijk te worden, maar dient op een andere manier gepresenteerd te worden, zodat de echte geïnteresseerden het nog kunnen vinden. De basis van de app moet gebruiksvriendelijk en toegankelijk zijn. En naar mijn idee betekent dat altijd “less is more”, zoals Ludwig Mies van der Rohe dat stelde over modern minimalistisch design en architectuur (1947).

2.5.3 Mogelijkheden van het medium

De vier musea willen graag mee gaan met de tijd en innoveren. Daarin schuilt het gevaar dat musea gaan innoveren om het innoveren. Niet wetende waarom een vernieuwing noodzakelijk zou zijn en wat het zou kunnen toevoegen. Volgens mij heerst er een idee dat de traditionele audiotour ouderwets is en dat er moet worden ingespeeld op het toenemende gebruik van smartphones en tablets. Er wordt gezocht naar de mogelijkheden en kwaliteiten van deze apparaten, maar uiteindelijk worden de functies van de traditionele audiotour vaak overgeheveld naar een mobiele applicatie. Dat getuigt van meegaan met de tijdsgeest en een wil om te vernieuwen, maar het échte vernieuwen zit in het toepassen van de nieuwe mogelijkheden van mobiele applicaties. Niet in het simpelweg gebruiken van een mobiele app met de functionaliteiten van een audiotour.

Het Groninger Museum gaat naar mijn mening het creatiefst om met de eigenschappen en mogelijkheden van het medium. Dat komt vooral door het toepassen van beacons, want de soort content die wordt aangeboden is nog traditioneel. Ze bieden net als de meeste andere musea tekst, afbeeldingen, audio en video aan in hun app. Het Groninger Museum kan signalen uitzenden naar smartphones en tablets van bezoekers via beacons die in het museum hangen. Dat biedt innovatieve mogelijkheden, zowel voor de bezoeker als voor het museum. De app werkt gebruiksvriendelijk voor de bezoeker. Zij hoeven de informatie niet meer zelf op te zoeken, maar deze verschijnt in beeld wanneer zij in de buurt van een beacon komen. Omdat dit automatisch gaat, hoeft een gebruiker weinig aandacht te schenken aan het bedienen van de applicatie, waardoor het makkelijker is om volledig op te gaan in het verhaal bij de kunstwerken. Hoe simpeler de app werkt, hoe sneller bezoekers in een fl ow zullen raken (Cszikszentmihalyi, 2004). Ook voor bezoekers die moeite hebben met het begrijpen van smartphones en tablets, is dit een makkelijke manier om de informatie te vinden. Niet alleen informatie over de kunstwerken kan worden weergegeven, maar er kunnen ook signalen worden uitgezonden die bezoekers op de hoogte brengen van activiteiten of er kunnen signalen worden uitgezonden die producten uit de museumwinkel promoten. Voor het museum biedt dit niet alleen vele marketingmogelijkheden, maar zij krijgen ook een beeld van hoe bezoekers zich door het museum bewegen via heat maps. In het ontwerp van tentoonstellingen kunnen ze daar vervolgens op inspelen. Bij het inzien van heat maps moet wel rekening worden gehouden met eventuele privacy-rechten van bezoekers.

Het Van Gogh Museum gebruikt de specifi eke eigenschappen van de mobiele app niet optimaal en geeft met de app veelal publieksbegeleiding die ook al mogelijk was met een podcast of audiotour. Gebruikers krijgen audiofragmenten, aangevuld met afbeeldingen en simpele spelletjes, zoals quizvragen. Daarin is het museum niet heel vernieuwend. Wat wel erg

aanspreekt aan de multimediatour is het design en de gebruiksvriendelijkheid ervan. Ook mensen die niet erg thuis zijn in het gebruik van nieuwe media zullen de app begrijpen. De informatie die wordt gegeven is kort, maar krachtig. Het illustreert de verhaallijn van de tentoonstelling en is daarmee van toegevoegde waarde aan het bezoek. De app werkt perfect: er is geen enkele hapering te ontdekken. Dat doet veel goeds met het gebruiksgemak. Eén enkele hapering zou al voor ergernis kunnen zorgen en het gebruiksgemak aanzienlijk verlagen.

2.5.4 Kansen

De kansen liggen voor de musea met name in het ontdekken van de specifi eke eigenschappen van het medium, die de app onderscheiden van bijvoorbeeld een audiotour. Er zou bijvoorbeeld aandacht besteed kunnen worden aan Augmented Reality, Quick Response of User Generated Content (Farman, 2011). Vooral interactie met andere bezoekers, met het museum en met de

buitenwereld is een eigenschap waar veel meer mee gedaan zou kunnen worden.

Het maakt het mogelijk voor bezoekers om een museumbezoek te delen met vrienden die niet mee zijn gegaan naar het museum. Dat zou wellicht meer bezoekers kunnen trekken. Ook kan er contact worden gelegd tussen bezoekers. Ze kunnen elkaar bijvoorbeeld vragen stellen of in discussie gaan over een bepaald onderwerp en meningen uitwisselen over kunstwerken. Dit brengt extra verdieping in het bezoek. De informatievoorziening hoeft niet meer alleen vanuit het museum te komen en eenrichtingsverkeer te zijn, maar bezoekers kunnen via een app zelf content toevoegen. Het museumbezoek kan voor die ene bezoeker een persoonlijkere ervaring worden, omdat hij of zij een eigen deel toevoegt en daardoor wellicht kritischer nadenkt over een eigen mening en visie. Maar ook ontstaat er een soort database van alle persoonlijke content van individuele bezoekers (User Generated Content), die stuk voor stuk ook weer andere bezoekers inspireren. Er zou een eindeloze wisselwerking kunnen ontstaan tussen het museum en haar kunstwerken en de bezoekers. Er dient ruimte te zijn voor participatie en dialoog (Proctor, 2011).

Naast deze interactiemogelijkheden ligt er volgens mij een kans in het samenwerken met ontwikkelaars van serious games. Het woord ‘game’ wordt snel geassocieerd met spellen die ontwikkeld worden voor entertainmentdoeleinden. Dat is niet het soort game waar ik op doel, want serious games zijn gericht op het toepassen van spelelementen in games die gemaakt zijn om bijvoorbeeld van te leren. Het kan een serieuze applicatie leuker, leerzamer en gebruiksvriendelijke maken. De standaard content kan op een meer creatieve manier worden aangeboden aan de gebruiker van de app. Bezoekers kunnen spelenderwijs leren over de tentoonstelling.

Nicole Lazzaro (2015), Roberto Beno Cialdini (1994) en Martin e.a. (2014) geven in hun publicaties aan welke factoren mensen aanzetten tot het uitvoeren van een bepaalde actie. Wat houdt iemands aandacht en motivatie bij een mobiele applicatie?

Volgens Lazzaro (2015) zijn er vier soorten fun: hard, easy, serious en people fun. Deze vormen van plezier gaan samen met specifi eke emoties en Lazzaro noemt daarbij ook de factoren die die emoties oproepen. Ontwikkelaars van museumapplicaties zouden er goed aan doen om kritisch te kijken naar deze analyse van Lazzaro (2015). Welk gevoel wil je creëren bij de museumbezoeker? Wil je bijvoorbeeld een gevoel van nieuwsgierigheid, verrassing, verwondering, vermaak, vriendschap of uitdaging opwekken? Het implementeren van factoren in een applicatie als herhaling, ritme, communicatie, samenwerking en het voltooien van opdrachten kunnen dergelijke emoties oproepen.

Cialdini (1994) en Martin e.a. (2014) noemen de psychologische interventies die kunnen worden toegepast om bepaald gedrag te bewerkstelligen. Dergelijke interventies kunnen van grote invloed zijn op hoe bezoekers in een museum de app gebruiken en ervaren. Een persoonlijke benadering, bijvoorbeeld door de bezoekers aan te spreken met hun voornaam, kan een andere ervaring

bewerkstelligen dan een afstandelijke benadering. Ook sociale factoren kunnen meespelen, bijvoorbeeld informatie over hoeveel mensen de applicatie al

gebruiken. Als dat hele grote aantallen zijn, dan willen andere bezoekers dat ook wel eens ervaren. Als zoveel mensen het leuk vinden, dan wil je het toch niet missen?

Een aantal keer zijn diverse gebruikerstypen genoemd in de beschrijvingen van de applicaties van de vier musea(zie afbeelding 2.35). Bepaalde functies sluiten aan bij voorkeuren van specifi eke gebruikers (Bartle, 2003). Het is belangrijk om in het ontwerpproces kritisch te kijken naar de verschillende doelgroepen die bereikt willen worden, om daar vervolgens een passende applicatie voor te maken. Door vanuit het perspectief van de gebruiker te kijken, kan een app worden ontwikkeld die gebaseerd is op de gebruikerservaring, in plaats van op de functies (Hunicke e.a., 2004). Ik heb hieronder schematisch weergegeven welke functies aansluiten bij welke gebruikerstypen: delers, socializers, presteerders en onderzoekers. Hieruit is direct af te lezen welke museumapplicaties goed aansluiten bij meerdere doelgroepen en welke applicaties heel specifi ek voor een afgebakende doelgroep zijn gemaakt.

Tot slot mist er vaak nog een gedegen marketingcampagne voor de applicatie. De applicaties zijn niet of nauwelijks zichtbaar in het museum, behalve in het Van Gogh Museum. Bij het Van Gogh Museum zie je dan ook dat ongeveer de helft van de bezoekers met de tour rondloopt. In andere musea zie je minder bezoekers met een smartphone of tablet door de tentoonstelling lopen. Eigenlijk zou het bij de kaartverkoop vooral goed zichtbaar moeten zijn. Maar ook op de website, op de social media en in bijvoorbeeld folders zou een applicatie zichtbaar moeten zijn. Een applicatie is namelijk meer dan informatievoorziening tijdens een tentoonstellingsbezoek. Voor het museum is het een marketinginstrument en hoe meer bezoekers de applicatie downloaden, hoe meer bezoekers bereikbaar zijn voor pushberichten op hun smartphone of tablet en hoe groter de kans wordt op herhaalbezoek.

3

De

In document Apps in het kunstmuseum (pagina 50-53)