• No results found

Welke
invloed
kunnen
mobiele
applicaties
 hebben
op
de
perceptie
van
een
kunstwerk?

In document Apps in het kunstmuseum (pagina 64-72)

Beïnvloeding van applicaties op de perceptie van een kunstwerk kan op twee manieren plaatsvinden: via inhoud en via interactie. De content van de museumapplicatie kan direct invloed hebben op de interpretatie van het kunstwerk door de bezoeker. Bovendien is het denkbaar dat een applicatie de focus op het fysieke werk beïnvloedt wanneer een gebruiker teveel aandacht dient te besteden aan de besturing van de applicatie en daardoor afgeleid wordt van het kunstwerk. Maar een applicatie kan ook de focus op het fysieke werk op een positieve manier beïnvloeden. Door de informatievoorziening bij een kunstwerk kan de gebruiker zich ook juist meer gaan richten op bepaalde details van een kunstwerk waar hij of zij anders minder goed naar had gekeken. In dat geval beïnvloedt de applicatie de perceptie van de gebruiker in positieve zin. De invloed van de inhoud van de applicatie is onderzocht middels een

publieksonderzoek. De content in de informatievoorziening bij een kunstwerk kan gezien worden als een frame dat door het museum over het kunstwerk wordt gelegd. Het kunstwerk wordt in een specifieke context geplaatst. Die context kan de interpretatie van het werk beïnvloeden.

In een publieksonderzoek onderzocht ik deze invloed op de interpretatie door te kijken in hoeverre een interpretatie verandert na het raadplegen van de mobiele museumapplicatie. Het resultaat van dit onderzoek is dat de inhoud van de applicatie geen aantoonbare invloed lijkt te hebben. Wel moet hierbij vermeld worden dat met een kleine groep respondenten is gewerkt en dat de resultaten gerelativeerd moeten worden. Om een compleet beeld te geven van de invloed van een app dient niet alleen een publieksonderzoek uitgevoerd worden naar de inhoud, maar ook naar de interactie.

5.5 Aanbevelingen

In deze scriptie is te lezen wat musea doen, kunnen doen en wat ze bereiken bij de museumbezoeker op het gebied van mobiele applicaties. Het is duidelijk waar de hiaten zitten in de toepassing van de apps, want wat het museum wil bereiken met de applicatie komt niet altijd overeen met hoe de gebruiker de applicatie op dit moment ervaart. Hoe kunnen musea leren van deze drempel tussen vraag en aanbod? Wat kunnen ze veranderen aan hun applicatie om beter te voorzien in de behoefte van de museumbezoeker? Ik sluit deze scriptie af met een lijst

Bibliografie

Literatuur

Agar, J. (2013). Constant Touch - a Global History of the Mobile Phone. Cambridge: Icon Books.

Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and

Virtual Environments, 6(4), pp.355-385.

Baricco, Alessandro (2010). De Barbaren. Amsterdam: De Bezige Bij. Barney, Darin (2003). The Network Society. Cambridge: Polity Press.

Bartle, Richard (2004). Designing Virtual Worlds. San Francisco: New Riders. Bernstein, Shelley (2015). The Realities of Installing iBeacon to Scale. [online] Beschikbaar op: <https://www.brooklynmuseum.org/community/ blogosphere/2015/02/04/the-realities-of-installing-ibeacon-to-scale/> [Geraadpleegd 10 juni 2016].

Black, Graham (2012). Transforming Museums in the Twenty-first Century. Londen, New York: Routledge.

Bloem, J., Doorn, M. van, Duivenstein, S. & Sjöström, A. (2012). Het App-Effect. Groningen: line up boek en media bv.

Bolter, Jay David & Grusin, Richard (2000). Remediation: Understanding New Media. Londen: The mit Press.

Ik wil musea daarom tot slot de volgende aanbevelingen meegeven:

1 Voer een publieksonderzoek uit en inventariseer de behoeften en wensen van het publiek.

2 Kijk kritisch naar de eigenschappen die specifiek zijn voor het medium en benut deze ook.

3 Gebruik de game-industrie als inspiratie of laat de app ontwikkelen door iemand uit dit vakgebied, zodat een app speelser en interactiever wordt.

4 Maak als museum persoonlijk contact met bezoekers via de applicatie. 5 Bied niet te veel content aan: houd het simpel.

6 Bied de content niet in te veel verschillende vormen aan: houd het simpel. 7 Gebruik beacons, zodat de applicatie automatisch de handelingen van de

bezoeker volgt.

8 Trek de functies van de applicatie breder dan pure informatievoorziening bij het kunstwerk en bedien het volledige bezoek.

9 Let op de relevantie van het gebruik binnen én buiten het museum. 10 Gebruik een applicatie ook als marketinginstrument.

11 Zorg ervoor dat de applicatie overal zichtbaar is, zowel in het museum als op de website en op sociale media.

Centraal Bureau voor de Statistiek (2014). CBS - Jongeren vooral online met smartphone

- Webmagazine. [online] Beschikbaar op: <http://www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/

dossiers/jongeren/publicaties/artikelen/archief/2014/2014-4079-wm.htm> [Geraadpleegd 2 december 2015].

Cialdini, R.B. (1994). Influence: The Psychology of Persuasion. New York: Quill. Coster, Mischa (2014) Cialdini: hoe kleine interventies grote impact kunnen hebben. Marketingfacts, [online artikel] 9 september 2014. Beschikbaar op: <http:// www.marketingfacts.nl/berichten/cialdini-hoe-kleine-interventies-grote-impact-kunnen-hebben> [Geraadpleegd 13 november 2015].

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Csikszentmihalyi, M. (2004). Mihaly Csikszentmihalyi over flow. [online video] Beschikbaar op: <http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_ flow?language=nl> [Geraadpleegd 5 november 2015].

Damala, Areti (2009). Interaction Design and Evaluation of Mobile Guides for the Museum

Visit: A Case Study in Multimedia and Mobile Augmented Reality. Parijs: Center for

Research in Computer Science and Telecommunications.

Debray, Régis (1996). Media Manifestos. On the Technological Transmission of Cultural

Forms. Vertaald uit het Frans door Eric Rauth. Londen: Verso.

Dekker, Annet (2011). De toeschouwer bepaalt: Nancy Proctor over het mobiele museum. Metropolis M, [online] Beschikbaar op: <http://metropolism.com/

magazine/2010-no6/de-toeschouwer-bepaalt/> [Geraadpleegd 20 december 2013]. Dijkstra, R., Jong, S. de & Kolsteren, S. (2015). Interview over de app Tapart van het

Groninger Museum. Geïnterviewd door Mirte Droogers. [transcriptie] Groningen, 10

februari 2015.

Dreyfus, Hubert L. (2005). On the Internet: thinking in action. New York: Routledge. Driel, H. van (2001). Digitaal Communiceren. Amsterdam: Boom Uitgevers.

Dutch Design Awards (2015). Fabrique Van Gogh Multimediatour. [online] Beschikbaar op: <http://www.dutchdesignawards.nl/nl/gallery/service-systems/van-gogh-multimediatour/> [Geraadpleegd 27 november 2015].

Earle, Wendy (2013). Technology in museums: less is more!. Spiked [online] Beschikbaar op: <http://www.spiked-online.com/newsite/article/technology_ in_museums_less_is_more/14433#.VNiVNkJ7AQJ> [Geraadpleegd 20 december 2013].

Borst, Jelmer (2012). De do’s en dont’s van multitasken: Hoeveel taken kan ons werkgeheugen aan? Idee, pp.18-23.

Braembussche, Antoon van den (2005). Het oog en de interface. Een esthetische exploratie van nieuwe media en kunst. E-view, 1.

Cairns, Suse (2014). When is a museum experience?. Museum geek. [blog] 9 augustus. Beschikbaar op: <https://museumgeek.wordpress.com/2014/08/09/when-is-a-museum-experience/> [Geraadpleegd 12 december 2014].

Cardiff Miller Studio (2015). Janet Cardiff & George Bures Miller. Alter Bahnhof Video

Walk. 2012. [online] Beschikbaar op: <http://www.cardiffmiller.com/artworks/

walks/bahnhof.html> [Geraadpleegd 1 februari 2015].

Cardiff Miller Studio (2015). Janet Cardiff & George Bures Miller. In Real Time. 1999. [online] Beschikbaar op: <http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/realtime. html> [Geraadpleegd 1 februari 2015].

Cardiff Miller Studio (2015). Janet Cardiff & George Bures Miller. [online] Beschikbaar op: <http://www.cardiffmiller.com> [Geraadpleegd 1 februari 2015].

Cardiff Miller Studio (2015). Janet Cardiff & George Bures Miller. MoMA Walk. 1999. [online] Beschikbaar op: <http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/moma. html> [Geraadpleegd 1 februari 2015].

Carter-Birken, Pamela (2008). Interpretation and the Role of the Viewer in Museums of Modern and Contemporary Art. Curator: The Museum Journal, 15(2), pp.171-178.

Castells, Manuel (2009a). The Rise of the Network Society: The Information Age: Economy,

Society and Culture Volume I. Oxford: Wiley-Blackwell.

Castells, Manuel (2009b). The Power of Identity: The Information Age: Economy, Society

and Culture Volume II. Oxford: Wiley-Blackwell.

Castells, Manuel (2010). End of Millennium: The Information Age: Economy, Society and

Culture Volume III. Oxford: Wiley-Blackwell.

Centraal Bureau voor de Statistiek (2012). Smartphone metingen: gebruik van logdata

om consumentengedrag in kaart te brengen. [online] Beschikbaar op: <http://www.cbs.

nl/nr/rdonlyres/0f9757e9-afc5-4daf-ac2f-7fe10b317638/0/24042012smartphoneme asurementsdv.pdf> [Geraadpleegd 3 december 2015].

Groninger Museum (2014). Publieksonderzoek Groninger Museum 2004-2014. Groningen: Grontmij.

Groninger Museum (2012). Beleidsplan 2013-2016. Groningen: Groninger Museum. Groninger Museum (2015). Tapme in het Groninger Museum: Groninger Museum. [online] Beschikbaar op: <http://www.groningermuseum.nl/tapme-het-groninger-museum> [Geraadpleegd 5 januari 2015].

Grosz, Elizabeth (2001). Architecture from the Outside: Essays on Virtual and Real Space. Cambridge, Mass.: The mit Press.

Hart, Pieter ’t (2015). Interview over de app Van Gogh Multimediatour van het Van Gogh

Museum. Geïnterviewd door Mirte Droogers. [transcriptie] Amsterdam, 26 februari

2015.

Hein, George E. (1995). The Constructivist Museum. Journal for Education in

Museums, 16, pp.21-23.

Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc & Zubek, Robert (2004). mda: A Formal Approach

to Game Design and Game Research. Evanston: Northwestern University, Electrical

Engineering and Computer Science Department.

Johnson, Philip (1947). Mies van der Rohe. New York: Museum of Modern Art, Octavo.

Jong, Hanneke de & Witte, Jonas de (2015). Interview over experiment met nieuwe media

door kunstenaars. Geïnterviewd door Mirte Droogers. [notities] Arnhem, 19 februari

2015.

Jong, Hanneke de & Witte, Jonas de (2014). come2solaris. [online] Beschikbaar op: <http://www.dejongdewitte.nl/come2solaris.html> [Geraadpleegd 20 februari 2015].

Joostens, Kim (2012). Kunst & Klant in de Nederlandse podiumkunsten: naar een betere ruil

van waarden tussen aanbieders en publiek. Groningen: Rijksuniversiteit Groningen.

Hofland, Judith (2013). In de media - Judith Hofland. [online] Beschikbaar op: <http:// www.judithhofland.nl/media/projecten/like-me> [Geraadpleegd 2 maart 2015]. Kerckhove, Derrick de (1998). The Skin of Culture: Investigating the New Electronic

Reality. Londen: Kogan Page Ltd.

Kidd, Jenny (2010). Enacting engagement online: framing social media use for the museum. Information Technology & People, 24(1), pp.64-77.

Eeckhaut, Marijke van (2013). Kunnen esthetische musea constructivistisch worden?:

voorstel voor een ‘optimale bemiddeling’ in musea voor hedendaagse kunst gebaseerd op theorie en praktijk. Gent: Faculteit Letteren & Wijsbegeerte.

Evans, Benedict (2015). Mobile is Eating the World. [video] Beschikbaar op:

<http://ben-evans.com/benedictevans/2015/6/19/presentation-mobile-is-eating-the-world> [Geraadpleegd 3 december 2015].

Farman, Jason (2011). Mobile Interface Theory: Embodied Space and Locative Media. Londen: Routledge Press.

Fijter, Dave de (2015). Boijmans Tour. [mobiele applicatie] Beschikbaar op: <http://tour.boijmans.nl/nl/home/> [Geraadpleegd 30 november 2014]. Fogg, B.J. (2009). A Behavior Model for Persuasive Design. Standford University: Persuasive Technology Lab.

Fogg. B.J. (2002). Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and

Do. Burlington: Morgan Kaufmann.

Gamerman, Ellen (2014). When the Art is Watching You. The Wall Street Journal [online] Beschikbaar op: <http://www.wsj.com/articles/when-the-art-is-watching-you-1418338759> [Geraadpleegd 5 januari 2015].

Gammon, G. & Burch, A. (2008). Designing mobile digital experiences. In: L. Tallon & K. Walker, eds. 2008. Digital technologies and the museum experience. Lanham, md: Altamira Press. pp.35-62.

Gielen, Pascal (2013). Institutional Attitudes: Instituting Art in a Flat World. Amsterdam: Valiz.

Gielen, Pascal (2009). The Murmuring of the Artistic Multitude: Global Art, Memory and

Post-Fordism. Amsterdam: Valiz.

Goffman, Erving (1974). Frame Analysis: an Essay on the Organization of Experience. New York: Harper & Row.

Google Arts & Culture (2016). Art Project. [online] Beschikbaar op

<https://www.google.com/culturalinstitute/beta/project/art-project?hl=nl> [Geraadpleegd 10 juni 2016].

Graaf, Anneke de, Hoeken, Hans, Sanders, José & Beentjes, Johannes W.J. (2012). Identification as a Mechanism of Narrative Persuasion. Communication Research, 39(6) pp.802-823.

Knols, Karolien (2014). Het participatiemuseum is nog geen succes. Volkskrant, 10 december 2014, pp.8-9.

Lazzaro, Nicole (2015). The 4 Keys 2 Fun. [online] Beschikbaar op: <http://www. nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/> [Geraadpleegd 3 december 2015]. Lella, Adam & Lipsman, Andrew (2014). The U.S. Mobile App Report. [online] Beschikbaar op:

<http://www.comscore.com/Insights/Presentations-and-Whitepapers/2014/The-us-Mobile-App-Report> [Geraadpleegd 3 december 2015]. Lent, Daan van & Os, Pieter van (2013). Musea doen het goed: aantal bezoekers in 2013 fors gestegen. nrc Handelsblad, [online artikel] Beschikbaar op <http://www.nrc.nl/ nieuws/2013/12/27/musea-doen-het-goed-aantal-bezoekers-in-2013-fors-gestegen> [Geraadpleegd 18 februari 2015].

Loannidis, Y., Balet, O. & Pandermalis, D. (2014). Tell me a story: augmented reality technology in museums. The Guardian, [online] Beschikbaar op: <http://www. theguardian.com/culture-professionals-network/culture-professionals-blog/2014/ apr/04/story-augmented-reality-technology-museums> [Geraadpleegd 25 mei 2014]. Maanen, Hans van (2009). How to Study Art Worlds: On the Societal Functioning of Aesthetic

Values. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Mannion, Shelley (2012a). Beyond Cool: Making Mobile Augmented Reality Work for Museum Education. Museums and the Web 2012, [online] Beschikbaar op <http:// www.museumsandtheweb.com/mw2012/papers/beyond_cool_making_mobile_ augmented_reality_wo.html> [Geraadpleegd 10 juni 2016].

Mannion, Shelley (2012b). British Museum - Augmented Reality: Beyond the Hype.

Museum Identity Ltd, [online] Beschikbaar op

<http://www.museum-id.com/idea-detail.asp?id=336> [Geraadpleegd 10 juni 2016].

Manovich, Lev (2001). The Languages of New Media. Londen: The mit Press.

Martin, Steve J., Goldstein, Noah & Cialdini, Robert (2014). The small big: small changes

that spark big influence. New York: Grand Central Publishing.

McLuhan, Herbert Marshall (1969). The Medium is the Massage: An Inventory of Effects. Harmondsworth: Penguin.

McLuhan, Herbert Marshall (2001). Understanding Media: The Extensions of Man. Londen: Routledge.

Michaud, Yves (1999). The Crisis of Contemporary Art. Parijs: Presses Universitaires de France.

Mohnen, Peter (2001). Understanding the Internet. Een beschrijving van het medium

Internet aan de hand van de methodiek van Marshall McLuhan. Scriptie. kub Tilburg.

Museum Boijmans van Beuningen (2015). Over het museum - Museum Boijmans van

Beuningen. [online] Beschikbaar op:

<http://www.boijmans.nl/nl/374/over-het-museum> [Geraadpleegd 5 januari 2015].

Museum of London (2010). Museum of London: Street Museum. [online] Beschikbaar op: <http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/ home.html> [Geraadpleegd 20 december 2013].

Muzikale Dwaalverhalen (2014). En Hier Is Lijf - Muzikale Dwaalverhalen. [online] Beschikbaar op: <http://muzikaledwaalverhalen.nl> [Geraadpleegd 20 februari 2015].

Odding, Arnoud (2011). Het Disruptieve Museum. Den Haag: O dubbel d. Oosterling, Henk (2000). Radicale middelmatigheid. Amsterdam: Boom. Proctor, Nancy (2011a). Mobile Apps for Museums: Theaam Guide to Planning and

Strategy. Washington: The American Alliance of Museums.

Proctor, Nancy (2011b). Mobile Social Media in the Museum as Distributed Network. In: Interactive Museums. London: Museumid.

Proctor, Nancy (2010). The Museum is Mobile: Cross-platform Content Design or Audiences on the Go. Museums and the Web 2010, [online] Beschikbaar op: <http:// www.archimuse.com/mw2010/papers/proctor/proctor.html> [Geraadpleegd 20 december 2013].

Pusch, M., Miyanohara, M., Roessler, J.T. & Beall, A.C. (2016). Methods and systems for virtual and augmented reality. U.S. Patent, nr. 20, 160, 140, 930. Washington, dc: U.S. Patent and Trademark Office.

Rikkers, Joy (2015). Interview over de app Mood App van het Stedelijk Museum Amsterdam. Geïnterviewd door Mirte Droogers. [transcriptie] Amsterdam, 5 maart 2015. Regenmortel, Charlotte van (2015). Interview over de app Boijmans Tour van het

Museum Boijmans van Beuningen. Geïnterviewd door Mirte Droogers. [transcriptie]

Rotterdam, 26 februari 2015.

Robertson, J. & McDaniel, C. (2010). Themes of Contemporary Art: Visual art after 1980. 2e Editie. New York/Oxford: Oxford University Press.

Stedelijk Museum Amsterdam (2015). Missie en visie - Stedelijk Museum Amsterdam. [online] Beschikbaar op: <http://stedelijk.nl/over-het-stedelijk/missie-en-visie> [Geraadpleegd 30 november 2013].

Stedelijk Museum Amsterdam (2014). Mood App [mobiele applicatie]. Beschikbaar op: <https://itunes.apple.com/nl/app/mood-app/id925367065?mt=8>

[Geraadpleegd 15 november 2014].

Taber, Meg Miller (2014). Use of Mobile Technology Among Museum Visitors: A Case Study. Scriptie. Rochester Institute of Technology.

Tallon, Loïc (2008). Introduction: mobile, digital, and personal. In: L. Tallon & K. Walker, eds. 2008. Digital technologies and the museum experience. Lanham, md: Altamira Press. pp.xiii-xxv.

Tallon, Loïc & Walker, Kevin, red. (2008). Digital Technologies and the Museum

Experience: Handheld Guides and other Media. Lanham: Altamira Press.

Tapme Media, 2015. Tapart. [mobiele applicatie] Beschikbaar op: <https://itunes. apple.com/nl/app/groninger-museum/id832481141?mt=8> [Geraadpleegd 3 november 2014].

Tate (2013). Maps Kiosks at Tate Britain - Data analysis. [online] Beschikbaar op: <http://www.tate.org.uk/context-comment/blogs/art-maps-kiosks-tate-britain-data-analysis> [Geraadpleegd 10 juni 2016].

Tate (2016). ArtMaps. [online] Beschikbaar op: <http://artmaps.tate.org.uk> [Geraadpleegd 10 juni 2016].

Tilroe, Anna (2002). Het Blinkende Stof: op zoek naar een nieuw visioen. Amsterdam: Querido.

Tilroe, Anna (2012). Het gelijk van de cultuurbarbaar. Interview met Alessandro Baricco. Rekto:verso, 53.

Van Gogh Museum (2014). Strategisch plan 2014-2017. [online] Beschikbaar op: <http://www.vangoghmuseum.nl/nl/over-het-museum/missie-en-strategie> [Geraadpleegd 3 januari 2015].

Van Gogh Museum (2015). iPhone app ‘Je Vincent’: Van Gogh Museum. [online] Beschikbaar op: <http://www.vangoghmuseum.nl/nl/over-het-museum/apps/ iphone-app-je-vincent> [Geraadpleegd 3 januari 2015].

Van Gogh Museum (2015). App Touch Van Gogh: Van Gogh Museum. [online]

Beschikbaar op: <http://www.vangoghmuseum.nl/en/about-the-museum/apps/ app-touch-van-gogh> [Geraadpleegd 3 januari 2015].

Rodley, E. (2011). Looking around vs. looking down: Incorporation mobility into your experience design. In: N. Proctor, ed. 2011. Mobile apps for museums: the aam

guide to planning and strategy. Washington, dc: aam Press. pp.34-41.

Salvucci D. & Taatgen, N.A. (2011). The multitasking mind. New York: Oxford University Press.

Schnabel, P. (1978). Erving Goffman. In L. Rademaker, ed. 1978. Hoofdfiguren uit de

sociologie 3. Utrecht: het Spectrum. pp.26-44.

Sherman, Aliza (2011). How Tech is Changing the Museum Experience. Mashable, [online] Beschikbaar op: <http://mashable.com/2011/09/14/high-tech-museums/> [Geraadpleegd 12 december 2014].

Simon, Nina (2010). The Participatory Museum. Museum 2.0, [online] Beschikbaar op: <http://www.participatorymuseum.org/read/> [Geraadpleegd 21 december 2014]. sndrv (2010). Augmented Reality art exhibition moma nyc (guerrilla intervention). [online] Beschikbaar op: <http://www.sndrv.nl/moma/> [Geraadpleegd 30 november 2013].

Smith, Koven J. (2009). The Future of Mobile Interpretation. Museums and the Web

2010, [online] Beschikbaar op: <http://www.archimuse.com/mw2009/papers/

smith/smith.html> [Geraadpleegd 20 december 2013].

Souza e Silva, Adriana de & Sutko, Daniel (2009). Merging Digital and Urban Playspaces: An Introduction to the Field. Digital Cityscapes: Merging Digital and

Urban Playspaces. New York: Peter Lang, 2009.

Stedelijk Museum Amsterdam (2013). artours app. [online] Beschikbaar op: <http:// www.stedelijk.nl/artours/artours-app> [Geraadpleegd 30 november 2013].

Stedelijk Museum Amsterdam (2013). jan rothuizen: this is not a church. [online] Beschikbaar op: <http://www.stedelijk.nl/artours/artours-app/jan-rothuizens-nieuwe-editie-van-zijn-this-is-not-a-church-tour> [Geraadpleegd 30 november 2013].

Stedelijk Museum Amsterdam (2014). Stedelijk Museum Amsterdam lanceert audiotour

voor iedere stemming - Stedelijk Museum Amsterdam. [online] Beschikbaar op: <http://

www.stedelijk.nl/persberichten/stedelijk-museum-amsterdam-lanceert-audiotour-voor-iedere-stemming> [Geraadpleegd 18 december 2014]. Stedelijk Museum Amsterdam (2015). Jaarverslag 2014. Amsterdam: Stedelijk Museum Amsterdam.

Van Gogh Museum (2015). iPhone app ‘Yours, Vincent’: Van Gogh Museum. [online] Beschikbaar op: <http://www.vangoghmuseum.nl/en/about-the-museum/apps/ iphone-app-yours-vincent> [Geraadpleegd 3 januari 2015].

Vroegop, Anne (2005). De context is de kunst. Scriptie. European Media Master of Arts: Interactive Multi Media Design.

Ziamou, Lilia (2012). Unleash the Power of Technology: How Museums Can Create Engaging Experiences. Huffington Post, [online] Beschikbaar op: <http://www. huffingtonpost.com/lilia-ziamou/unleash-the-power-of-tech_b_1241768.html> [Geraadpleegd 20 december 2014].

Zichermann, Gabe & Linder, Joselin (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer

Loyalty through Rewards, Challenges, and Contests. New York: John Wiley & Sons Ltd.

Weibel, P (2009). User Art - From Interaction to Participation. youser: The Century of

the Consumer, zkm Catalogue 2007 youser, Engelse versie, pp.1-6.

Afbeeldingen

i mw2015: Museums and the Web 2015 (2015). Van Gogh Museum multimedia guide. Re-designing the visitor experience. [foto] Beschikbaar op: <http://mw2015. museumsandtheweb.com/wp-content/uploads/2015/01/beeld06.jpg?> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

ii Koning, Sander (2016). Amsterdam, Stedelijk Museum, 25 maart. [foto] Beschikbaar op: <http://images.nrc.nl/tHF8xEhkfsRvsNBu0jZjqi-s3CQ=/1280x/s3/static.nrc.nl/ inbeeld/files/2015/03/2703webappmatisse2.jpg> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

iii Museum Boijmans van Beuningen (2016). Kinderen denken mee over beleid museum Boijmans van Beuningen. [foto] Beschikbaar op: <https://newsco.imgix.net/app/ uploads/sites/3/2016/06/boijmans.jpg?auto=format&ch=Width%2CDPR%2CSave-Data&fit=max&ixlib=php-1.1.0> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

iv Brooklyn Museum (2016). Brooklyn Museum: ask. [foto] Beschikbaar op: <https:// lh3.googleusercontent.com/1Y11_Mzi2Vwj-H8-m3kikEnSIkX3VCf4L0Fqr_fn6XevY5 aXmy6mG2rhPdf5RK294Rs=h900> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

v Redactie Nu.nl (2016). Meer bezoekers Groninger Museum door David Bowie-expositie. [foto] Beschikbaar op: <http://media.nu.nl/m/9ckxgqxa2qez_wd1280.jpg/ meer-bezoekers-groninger-museum-david-bowie-expositie-.jpg> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

vi mw2015: Museums and the Web 2015 (2015). Van Gogh Museum multimedia guide. Re-designing the visitor experience. [foto] Beschikbaar op: <http://mw2015. museumsandtheweb.com/wp-content/uploads/2015/01/beeld06.jpg?> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

vii British Broadcasting Cooperation (2015). British Museum offers virtual reality tour of Bronze Age. [foto] Beschikbaar op: <http://www.bbc.com/news/

technology-33772694> [Geraadpleegd 16 juli 2016].

1.1 Centraal Bureau voor de Statistiek (2012). Smartphone metingen: gebruik van logdata om

consumentengedrag in kaart te brengen. [afbeelding] april 2012. Beschikbaar op: <http://

www.cbs.nl/nr/rdonlyres/0f9757e9-afc5-4daf-ac2f-7fe10b317638/0/24042012smartph onemeasurementsdv.pdf> [Geraadpleegd 3 december 2015].

1.2 Lazzaro, Nicole (2004). The 4 Keys 2 Fun: Nicole Lazzaro’s Blog. [afbeelding] Beschikbaar op: <http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/> [Geraadpleegd 3 december 2015].

1.3 Bartle, Richard (2004). Designing Virtual Worlds. [afbeelding] Beschikbaar op: <https:// en.wikipedia.org/wiki/File:Character_theory_chart.svg> [Geraadpleegd 3 december 2015].

1.4 Droogers, Mirte (2015). Bartle’s taxonomie voor museumapp-gebruikers. [afbeelding] Amersfoort: persoonlijk bezit.

1.5 Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc & Zubek, Robert (2004). mda: A Formal Approach

to Game Design and Game Research. Evanston: Northwestern University, Electrical

1.6 Fogg, B.J. (2009). A Behavior Model for Persuasive Design. Standford University:

In document Apps in het kunstmuseum (pagina 64-72)