• No results found

Sociaal verkeer op de digitale snelweg

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Sociaal verkeer op de digitale snelweg"

Copied!
94
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

SOCIAAL VERKEER

OP DE DIGITALE SNELWEG

Mirjam Lensink

(2)
(3)

SOCIAAL VERKEER

OP DE DIGITALE SNELWEG

Mirjam Lensink

Deze scriptie werd begeleid door Dr. B. van Heerikhuizen en Dr. A. Benschop

Opleiding Algemene Sociologie

Faculteit der Maatschappij- en Gedragswetenschappen Universiteit van Amsterdam

(4)
(5)

INHOUD

VOORWOORD I INLEIDING II 1.1 Onderwerp en doel 1.2 Onderzoeksopzet

1.3 Wat is virtueel en non-virtueel?

INDIVIDUELE IDENTITEITSVORMING EN DE INVLOED VAN MAATSCHAPPELIJKE ONTWIKKELINGEN 2.1 Inleiding 2.2 Identiteit 2.3 Consumptie en Identiteit 2.4 De informatiemaatschappij 2.5 Informatiesering en identiteit 2.6 Conclusie 4 5 6 7 8 8 10 13 15 17

III DIGITALE RELATIES: EEN VIRTUELE OPLOSSING VOOR EEN REËEL

PROBLEEM?

3.1 Inleiding 20

3.2 De constructie van de virtuele identiteit 20

3.3 Computer-Mediated-Communication (CMC) 22

3.4 De relatie tussen virtueel en non-virtueel 23

3.5 Goffman: The Presentation of Self in On-line Life 26

3.6 Conclusie 28 IV ONDERZOEKSMETHODIEK 4.1 Inleiding 30 4.2 Digitaal onderzoeken 30 4.3 Interviewen 31 4.4 Participerende observatie 32 4.5 Enquêtes 33 4.6 Meetings/parties 33 4.7 De boxen 34 4.8 Conclusie 35

v IK CHAT, JIJ CHAT, WIJ CHATTEN

(6)

5.2 Observaties

5.2.1 Observaties in de chatboxen 5.2.2 Observaties tijdens de interviews 5.2.3 Observaties uit de enquêtes

5.2.4 Observaties uit de meeting in Rotterdam 5.3 Analyse van de interviews en enquêtes

5.3.1 Sociaal-demografische kenmerken 5.3.2 Computer- en Internetgebruik

5.3.3 Motivatie: waarom chatten en waarom daar? 5.3.4 Computer-Mediated-Communication (CMC) 5.3.5 Anonimiteit en vertrouwen

5.3.6 Digitale relaties: van virtualiteit naar realiteit 5.3. 7 Virtuele liefde 5.3.8 Cybersex 5.3.9 Is chatten bevredigend? 5.4 Conclusie VI (OVER)LEVEN IN DE INFORMATIEMAATSCHAPPIJ 6.1 Inleiding

6.2 Virtuele performances en on-line interactie 6.3 Virtuele identiteit

6.4 De relatie tussen de virtuele en de non-virtuele wereld 6.5 (Over)leven in de informatiemaatschappij 6.6 Conclusie VII CONCLUSIE BRONNENLIJST APPENDIX BIJLAGEN 37 37 41 42 42 44 44 45 45 48 49 50 51 53 54 55 57 57 61 63 65 66 68 71 75

(7)

VOORWOORD

Dit onderzoek komt eigenlijk voort uit een aversie tegen computers. Deze aversie bestond voor een deel uit angst en voor een deel uit onwetendheid, afgunst en cynisme.

Het onderzoek en de ontwikkeling van informatietechnologie zijn grotendeels in handen van computerspecialisten en degenen die hen inhuren. Al deze mensen zijn bezig met technologische vooruitgang en ontwikkeling. Weinigen kijken kritisch naar het fenomeen; vanuit een ander perspectief. Als men er namelijk kritisch naar

wil

kijken, heeft men toch tenminste een zekere bedrevenheid met de computer nodig. Mensen die met computers om kunnen gaan, hebben meestal al een zekere affiniteit met computers en een minder kritische houding.

Omdat de grote maatschapppelijke ontwikkelingen die op dit moment gaande zijn, niet los te koppelen zijn van 'de computer' ben ik van mening dat er hier

juist voor

sociale wetenschappers

een belangrijk onderzoeksveld ligt. Dus heb ik een (indertijd) geavanceerde computer gekocht, me in het 'ding' verdiept en met vallen en opstaan mezelf de basisvaardigheden eigen gemaakt. Dit bleek eigenlijk, na het nemen van die eerste drempel, betrekkelijk gemakkelijk te gaan. Al na enige tijd kon ik met IT'ers' in de chatboxen meechatten over bytes, sites, software en processors. Nu, aan het einde van dit onderzoek, is mijn mening een stuk genuanceerder. Hoewel ik persoonlijk nog steeds mijn computer liever uit dan aanzet en mijn vrienden in de ogen kijk als ik met hen praat, weet ik nu ook dat de computer een handig middel is, dat in tal van andere situaties communicatie mogelijk maakt, daar waar contacten enige decennia geleden op zouden houden. De computer biedt een nieuw communicatiemedium, wat een nieuw perspectief vereist van de gebruikers, maar waar degenen die zich dit eigen kunnen maken hun voordeel mee kunnen doen.

Ik wil hier dan ook degenen bedanken, die mij geholpen hebben mijn perspectief te ontwikkelen: mijn scriptiebegeleiders Bart van Heerikhuizen en Albert Benschop voor hun inhoudelijke adviezen, mijn moeder voor de sponsering van de benodigde

hardware en inhoudelijke adviezen, Clarence voor de technische adviezen, Sandra voor de tussentijdse evaluatie, Adinda voor de eindredactie, Wessel voor de grafische vormgeving van de titelpagina, mijn broers en overige vrienden en vriendinnen voor hun emotionele steun en medeleven en natuurlijk alle respondenten voor hun

medewerking, handige tips en openhartige ontboezemingen.

1 Mensen (meestal mannen) die werken in de informatie-technologie (programmeren,

(8)
(9)

I

INLEIDING

1.1 Onderwerp en doel

Dit onderzoek gaat over een typisch verschijnsel in de wereld van de jaren '90. Aangezien dit een sociologisch onderzoek is, staat het samenleven van mensen centraal. In deze tijd bestaat iets wat we

computer noemen. Deze computer zien we

op vele plaatsen in de huidige samenleving. Computers zijn daar waar mensen zijn, daar waar mensen niet zijn en daar waar mensen nooit zouden kunnen zijn. Tevens maken zij verbindingen tussen mensen die er zonder deze instrumentele bemiddelaar waarschijnlijk niet zouden zijn. De computer heeft dus grote invloed op het

samenleven van mensen in deze tijd.

Maar die computer is er niet zomaar gekomen: eerst was hij er niet, terwijl er al wel samenlevende mensen waren. De uitvinding en ontwikkeling van de computer komt voort uit samenlevende mensen. Dat wat mensen creëren, heeft vervolgens ook weer een uitwerking op het samenleven van mensen.

In computers worden grote hoeveelheden informatie opgeslagen en deze kunnen efficiënt gebruikt worden. Computers zijn de afgelopen jaren steeds meer onderling verbonden in de vorm van netwerken en systemen. Door het aan elkaar koppelen van deze verschillende netwerken, ontstaat er een metanetwerk. Dit metanetwerk, waar een groot deel van de landen op de wereld mee in verbinding staat, noemen we het

Internet

De input en output van dit netwerk is informatie. Deze informatie stroomt, in

binaire codes,

tussen computers over de aardbol. Echter, aan het begin en aan het einde van elke informatieoverdracht staat een mens. De één zet bepaalde informatie op het netwerk en de ander consumeert of bewerkt deze informatie. Doordat twee personen zich in theorie op de hele aardbol kunnen bevinden en zich niet bewust hoeven te zijn van elkaars lokale bestaan, tezamen met de enorme hoeveelheid informatie in het netwerk dat wij creëren, lijkt het soms alsof dit netwerk een wereld op zich is: een

virtuele wereld. Dat het bestaat staat vast,

aangezien de gevolgen overal merkbaar zijn, maar het is niet tastbaar.

Dit onderzoek komt voort uit de brede vraag, in hoeverre de computer invloed heeft op het samenleven van mensen. Met andere woorden: wat is de invloed van de computer en verschillende informatie-technologische toepassingen op (grote)

maatschappelijke ontwikkelingen in de huidige westerse maatschappij en op sociale relaties op microniveau. Een belangrijke ontwikkeling op dit terrein is de nieuwe vorm van communicatie: communicatie via computers, oftewel

computergemedieerde communicatie. Aangezien deze nieuwe vorm van

communicatie en sociale interactie sociologisch gezien zeer interessant is, zullen de onderzoeksvragen hierop zijn toegespitst:

1

Hoe verloopt digitale communicatie en interactie: in hoeverre lijkt het op

(10)

2 In hoeverre ontstaan via computergemedieerde communicatie affectieve bindingen en betekenisvolle sociale relaties?

3 Wat is de invloed van digitale interactie op de ontwikkeling van individuele

identiteitsvorming?

De antwoorden op deze specifieke onderzoeksvragen zullen aan het eind van dit onderzoek tegen de achtergrond van de maatschappelijke processen geïnterpreteerd worden.

Het fenomeen computeren de daarmee samenhangende informatie-technologische toepassingen, zullen vanuit een historisch-vergelijkend perspectief benaderd worden. De uitvinding van de computer is voortgekomen uit en een onderdeel van de

ontwikkeling van de maatschappij. Eveneens versterken de computer en de

informatie-technologische toepassingen de maatschappelijke processen van waaruit zij ontstaan zijn en waardoor het sociale leven bepaald wordt. Dus ook de sociale relaties en individuele processen van identiteitsvorming, die in wisselwerking staan met de grote maatschappelijke processen, zullen historisch-vergelijkend

geanalyseerd worden.

In dit onderzoek worden de 'algemene' chatboxen bekeken, omdat hier waarschijnlijk weinig andere motivaties voor gebruikers zijn dan het zoeken naar sociaal contact.

Bij chatboxen die over specifieke onderwerpen gaan bestaan meestal, naast het chatten op zich, ook andere motivaties voor deelname.

1.2 Onderzoeksopzet

Dit onderzoek bestaat uit drie gedeeltes. In het eerste gedeelte wordt een theoretisch kader geschetst. Het tweede gedeelte gaat over het veldwerk,

uiteenvallend in een hoofdstuk (IV) over onderzoeksmethodiek en een hoofdstuk (V) waarin verslag wordt gedaan van de gegevens uit observaties, enquêtes en

interviews. In het laatste deel (VI) worden de velddata geïnterpreteerd vanuit het theoretisch kader.

Het theoretisch kader bestaat uit twee hoofdstukken. Het eerste hoofdstuk (Il) gaat over de grote maatschappelijke processen en de aard van het individuele

identiteitsvormingsproces, die tezamen de basis vormen voor de motivaties om digitale relaties aan te gaan. De aard van identiteitsvorming wordt uitgewerkt met behulp van Hegel en Mead. Voor de analyse van de veranderingen in het

identiteitsvormingsproces gebruik ik Giddens' werk over identiteit in de moderne tijd en Campbell's theorie over dagdromen. De ontwikkeling van de maatschappij tot een informatiemaatschappij, waarin de computer en haar toepassingen centraal staan, wordt in een historisch vergelijkend perspectief beschreven. In de ontwikkeling van de westerse maatschappij zien we dat consumptie van materiële producten steeds meer toeneemt en onderdeel van de cultuur wordt. In de tweede helft van deze eeuw leidt de uitvinding en ontwikkeling van de computer en haar toepassingen tot een maatschappij waarin informatie en diensten een belangrijk onderdeel worden van de economie en het sociale leven: de informatiemaatschappij. Door deze maatschappelijke ontwikkelingen veranderen ook de processen van identiteits- en

(11)

groepsvorming. Informatie-technologische toepassingen beïnvloeden inmiddels (bijna alle) facetten van ons dagelijks leven en zij werken door op het samenleven in het klein en in het groot.

In hoofdstuk III wordt ingegaan op verschillende aspecten van

computergemedieerde communicatie, waarbij vergelijkbare onderzoeken op dit gebied en theorieën over sociale interactie aan de orde zullen komen.

Voor het veldwerk maak ik gebruik van het medium zelf. Middels deze specifieke onderzoeksmethode komen al veel eigenaardigheden van het onderzoeksterrein aan het licht. Met behulp van computergemedieerde communicatie worden zowel

enquêtes als interviews en observaties gedaan: on-line dus. De specifieke voor- en nadelen van deze onderzoeksmethode, die nog weinig toegepast wordt in de sociale wetenschappen, wordt daarom uitgebreid besproken in hoofdstuk IV.

In hoofdstuk V worden de gegevens van het on-line veldonderzoek beschreven, los van het theoretisch kader. De interviews, enquetes en observaties worden per deelonderwerp besproken. Bij het beschrijven van deze data worden aanzetten gegeven tot sociologische interpretaties en conclusies.

In het zesde hoofdstuk, wordt de koppeling van data met het theoretisch kader gemaakt. Alle hoofd- en deelvragen van de eerste vijf hoofdstukken worden hier behandeld en beantwoord. Eveneens zal ik, gezien de snelle ontwikkelingen op het gebied van de informatietechnologie, enkele speculaties doen over toekomstige ontwikkelingen en eventueel verder onderzoek.

In dit onderzoek gebruik ik in plaats van 'zijn', 'haar', om niet bij te dragen aan de idee dat mannelijke subjecten standaard zijn in de westerse wereld.

1.3 Wat is virtueel en non-virtueel?

De begrippen virtualiteit en werkelijkheid worden vaak als tegengestelden gebruikt, waarbij verondersteld wordt dat de virtuele wereld iets is wat niet werkelijk is. Virtueel komt van het Latijnse woord vertus, wat waar betekent. Virtueel is iets dat lijkt op de waarheid, maar het niet is (Benschop,

1998).

In dit onderzoek zal blijken dat de virtuele wereld welliswaar niet tastbaar is, maar dat dat nog niet wil zeggen dat zij er helemaal niet is. De virtuele wereld is in bepaalde opzichten net zo

werkelijk als de non-virtuele wereld. Daarom gebruik ik in tegenstelling tot de virtuele wereld in dit onderzoek de lokale werkelijkheid, de lokale leefwereld of de non-virtuele wereld. Met de virtuele wereld wordt de hele digitale wereld bedoeld: het Internet en alle andere digitale constructies. Een ander woord voor de virtuele wereld is Cyberspace. Cyberspace betekent letterlijk bestuursruimte en wordt veel gebruikt als term voor de virtuele wereld.

(12)

II

INDIVIDUELE IDENTITEITSVORMING EN DE

INVLOED VAN MAATSCHAPPELIJKE

ONTWIKKELINGEN

2.1 Inleiding

Om de aard van identiteit en de motivaties voor sociale relaties in de virtuele wereld te begrijpen, zullen eerst de maatschappelijke processen die hieraan ten grondslag liggen belicht worden. Te beginnen bij het proces van identiteitsvorming, dat in de loop der tijd weliswaar een verschillende ontwikkeling heeft gehad, maar in wezen niet veranderd is (2.2). Grote maatschappelijke processen die mijns inziens een rol spelen in de ontwikkeling van deze individuele identiteitsvorming en daardoor ook in de sociale relaties, zal ik achtereenvolgens toelichten: de opkomst van de

consumptiemaatschappij en de invloed op identiteit (2.3); en de opkomst van de informatiemaatschappij

(2.4)

en de invloed op identiteit (2.5).

Dit hoofdstuk is een algemene inleiding om inzicht te krijgen in de relatie tussen individuele identiteitsvorming en groepsvorming en de invloed van digitale interactie op deze processen. Daarom zullen hier vragen gesteld worden als leidraad voor het vervolg van dit onderzoek.

2.2 Identiteit

De relatie tussen mensen onderling en de relatie van mensen met objecten, de subject-object-relatie, wordt door Hegel geanalyseerd in Die Phänomenologie des Geistes1. Mead vertaalt de ideeën van Hegel wat betreft deze relatie in andere termen. "The se/fis basically the ability to take oneself as an object; the self has the peculiar ability to be bath subject and object. [".] the self presupposes a social process: communication among humans." (Ritzer 1992: 303) Zonder sociale ervarin­ gen kan de se/f zich dus niet ontwikkelen. Echter, eenmaal ontwikkeld, kan het wel voortbestaan zonder sociale contacten. De se/fis dialectisch verbonden met de mind. De se/fis een mental processen een sociaal proces; het is één aspect van het totale sociale proces waarvan het individu deel uitmaakt.

De se/fontwikkelt zich bij kinderen via drie fasen: de play stage, waarin kinderen houdingen van bepaalde anderen leren over te nemen, de game stage, waarin het kind leert de rol aan te nemen van een hele groep anderen tegelijk, tot uiteindelijk de generalized other ontwikkeld wordt: de attitude van de totale gemeenschap. Met het aannemen van de rol van de generalized otheris het kind in staat abstract te denken. In deze fase wordt het subject door het bestaan van het object in de vorm van een generalized otherzich bewust van haar eigen bestaan. Het is deze

(13)

gene-ralized otherdie geïnternaliseerd wordt als de me welke samen met de 1 de self vormt.

Door het kennen van 'het andere', dat wat buiten haar zelf staat, leert het subject de aard van haar eigen identiteit kennen. In theorie kan dat andere alles zijn (Hegel), maar de directe sociale relaties met andere mensen vormen een belangrijk onderdeel van de ontwikkeling van de mens in haar mens-zijn. Wanneer er niet voldoende mogelijkheid is voor een individu om zich te ontwikkelen middels sociale relaties, zoekt hij naar een vervanging. De substituten zijn cultuurafhankelijk en worden door de maatschappij aangedragen. De consumptiemaatschappij biedt ter vervanging materiële producten. Deze krijgen echter, behalve de functie van object in een subject-object-relatie, ook andere maatschappelijke functies.

Mead spreekt over significante symbolen: symbolen waarmee mensen perspectieven kunnen delen wat betreft gedrag en hoe dit gedrag anderen beïnvloedt: ze zijn sociaal. Taal en materiële objecten zijn voorbeelden van significante symbolen. Door communicatie via deze symbolen ontwikkelen we een bewustzijn en identiteit. De symbolische waarde staat voor een gedeelde realiteit tussen mensen. Dit geldt voor face-to-face interacties, sociale interactie in kleine groepen en voor grotere sociale verbanden.

Giddens beschrijft in zijn boek Modernity and Self-Identityde veranderingen in identiteitsontwikkeling in de huidige tijd die hij High-Modernity noemt. Identiteit wordt in de moderne tijd niet meer passief gevormd en door externe factoren

gedetermineerd, maar is meer een procesmatige ontwikkeling waarbij reflexiviteit en actieve interventie van het individu deze ontwikkeling kunnen sturen: "the self beco­ mes a reflexive project." (Giddens

1991: 32)

Hierbij ligt de verantwoordelijkheid bij het individu. "We are, not what we are, but what we make of ourselves." (Giddens

1991:

75).

Dit is in feite hetzelfde als Hegel en Mead over de aard van identiteitsvorming zeggen, maar het verschil is dat men nu geacht wordt zelf continu dit proces te sturen door steeds beslissingen te nemen. Elk individu schrijft en herschrijft tijdens zijn leven zijn autobiografie, en deze verandert voortdurend door nieuwe ervaringen.

Individualisering in de huidige westerse maatschappij houdt in dat ieder individu zich moet ontwikkelen en cultiveren om als uniek te worden gezien: het proces van zelf­ actualisatie. Dit wil zeggen: persoonlijke autonomie en zelfcontrole. De mogelijkheden tot zelfactualisatie die door de maatschappij worden aangeboden, veranderen.

Tegenwoordig hebben mensen zoveel keuzemogelijkheden dat zij op zoek gaan naar een leefstijl, zodat niet telkens over elke beslissing nagedacht hoeft te worden. Bepaalde keuzes horen bij een bepaalde leefstijl. Een belangrijk onderdeel van de leefstijl zijn de producten en diensten die geconsumeerd worden.

Campbell

(1987)

verklaart de behoeften van mensen om te consumeren vanuit de eigenschappen die eigen zijn aan de mens. Mensen zijn ten alle tijden op zoek naar ervaringen van genot en plezier. Indien deze elementen in eigen persoonlijke ervaringen ontbreken, gaat men deze ergens anders zoeken. Er ontstaat een

verlangen naar iets wat er niet in werkelijkheid is, maar waar wel over gefantaseerd of gedroomd kan worden. Het proces van dagdromen intervenieert tussen het ontstaan van een verlangen en het voltooien ervan. Het verlangen en de dromen gaan door elkaar heen lopen, waardoor fantasie en werkelijkheid met elkaar verward worden. Fantasieën komen voort uit werkelijke ervaringen, maar ze bevatten

(14)

onrealistische elementen, waardoor er altijd ruimte overblijft voor het verlangen. Dagdromen versterkt het verlangen en maakt het tot een plezierige bezigheid, waardoor het willen belangrijker wordt dan het hebben.

Dagdromen is eigen aan de mens. De inhoud van de dromen en hoe zij geprojecteerd worden, wordt door de maatschappij bepaald: reclame, werk, sociale relaties,

omgeving, milieu en persoonlijke eigenschappen. In het proces van zelf-actualisatie, het leren kennen van de eigen identiteit via het 'andere' (wat in theorie 'de rest van de wereld' kan zijn) zijn sociale relaties en sociale interacties het belangrijkste. Het proces van bewustwording begint al bij kinderen tijdens hun eerste ervaringen met de wereld en de andere mensen in hun omgeving.

In de volgende paragraaf zal de invloed van maatschappelijke ontwikkelingen op identiteitsvorming aan de orde komen.

2.3 Consumptie en identiteit

Consumptie is een verschijnsel zo oud als de wereld. Echter, lange tijd werd er alleen door de elites van samenlevingen geconsumeerd. Zoals de adel in de middeleeuwen luxe goederen consumeert en veel geld spendeert aan huizen, kleding en exclusief eten. Men richt zich op het vergroten van het identiteitsbewustzijn door consumptie van materiële, luxe goederen. Vanaf de achtiende eeuw wordt consumptie een trend onder bredere lagen van de bevolking; de burgerij gaat mee doen. Er is voor een grotere maatschappelijk klasse welvaart, waardoor er meer ruimte is om geld te besteden aan niet-noodzakelijke goederen. Consumptie vervult steeds meer de symbolische behoeften van het individu naast de praktische, nuttige eisen van de familie en de lokale gemeenschap. De eerste nieuwe consumer lifestyles ontstaan en gaan functioneren als communicatiemiddelen binnen en tussen sociale groepen en klassen.

Identiteit wordt in de middeleeuwen voornamelijk bepaald door familie-, groeps- en dorpsbanden. Afgezien van deze familierelaties is het leven publiek. Gedrag wordt bepaald door de normen van de (hechte) groep en het individu kan hieruit moeilijk ontsnappen. Identiteit wordt bepaald door afkomst en (familie-)beroep. Echter, bewustzijn en identiteitsvorming veranderen: identiteit wordt niet langer door de groep bepaald, maar moet door het individu zelf bereikt worden. Hierdoor wordt het

individuele bewustzijn van mensen steeds groter. Een belangrijk element in deze identiteitsontwikkeling wordt het verwerven van materiële bezittingen en welvaart. Volgens Bourdieu is de afwijzing van het onmiddellijke genot ten gunste van een meer gecultiveerde en abstracte toe-eigening door een ontwikkeld begrip - het vergroten van de afstand tot de noodzakelijkheid - de manier van de bourgeoisie om zich te distingeren van andere klassen. Door consumptie van bepaalde luxe goederen distingeert de bourgeoisie zich van de lagere klassen. Een consumptiestijl die getuigt van een goede smaak is een distinctiemiddel. Smaak wordt bepaald door afkomst, opleiding en beroep en is volgens Bourdieu de kerndimensie van

klassenverhoudingen. Iemand die opgroeit zonder zorgen over de allerdaagse nood­ zakelijkheden, cultiveert een afstand van deze benodigdheden en dit zorgt voor

(15)

respect en verlangen naar het abstracte, formele afstandelijke. Deze condities worden geïnternaliseerd en door de

habitu� als een verlangen uitgedrukt in smaak.

Habitus bemiddelt zo tussen materiële condities, de hierin besloten productie relaties en het uiterlijk en doen en laten van de sociale groep. Door de opkomst van de massaproductie worden producten goedkoper en kunnen ook de lagere klassen meer consumeren dan alleen de alledaagse noodzakelijkheden. De lagere klassen proberen de hogere klassen te kopiëren in hun consumptiepatroon, waardoor de bourgeoisie haar invloed over de gehele maatschappij kan uitbreiden. Dit is een vicieuze cirkel: op het moment dat de lagere klassen een bepaald consumptie-patroon hebben overgenomen, zoekt de bourgeoisie weer iets nieuws waarmee ze zich kan onderscheiden. Materiële producten krijgen op deze manier een grote sociale

betekenis voor de normen van een bepaalde groep en worden door de andere leden van de maatschappijke groep herkend.

Voor kinderen spelen objecten op jonge leeftijd al een belangrijke rol: zij leren hiermee zichzelf en de wereld kennen. Deze objecten, significante symbolen, zijn de bruggen tussen de interne en externe wereld van een kind. Zij zijn instrumentaal in de ontwikkeling en worden later door andere voorwerpen vervangen met eenzelfde brugfunctie. Hierdoor gaan wij al heel jong objecten zien als

extensions of ourselves.

Doordat we bezittingen zien als

se/f-extensions,

evalueren we ook anderen op basis van bezittingen. Dit jong aangeleerde gedrag blijft. Zo gaan materiële objecten relaties met mensen vervangen. Zij zijn het belangrijkste substituut voor liefde en angst voor het verlies van liefde. Met andere woorden: liefde, geluk en zekerheid worden geassocieerd met het bezit van bepaalde materiële producten.

Doordat veel contacten tussen mensen kort en vluchtig of zakelijk van aard zijn, is vaak de enige impressie die je van iemand hebt de verschijning: de materiële objecten die zich om een persoon heen bevinden. Bezit functioneert als teken van individualiteit, persoonlijke kwaliteiten, sociale status en macht. Goffman

(1959)

beweert zelfs dat het grootste gedeelte van sociale interactie en de manier waarop we deze interactie aangaan, bepaald wordt door de presentatie

(performance)

van de actoren. Fysieke kenmerken (kleding en andere statussymbolen) zijn een belangrijk onderdeel in het voorkomen.

De psycholoog McCracken

(1990)

gebruikt de term

displaced ideal.

Persoonlijke idealen, zoals geluk, goede relaties met anderen en politieke idealen zoals echte democratie of collectief bezit, worden vaak verschoven van het dagelijks leven naar een andere plaats of tijd (een beloofde toekomst), of naar ideale personen zoals filmsterren en politici. Materiële objecten fungeren als bruggen naar deze

disp/aced

idea/s.

Voordat iemand een nieuw product koopt, bestaat het idee dat deze de persoon helpen bepaalde ideale omstandigheden te bereiken, die op dat moment op afstand bestaan. Als het verlangde product gekocht is, is daarmee slechts een klein gedeelte van de 'brug' bereikt; een klein stukje van dat ideale leven wat men

nastreeft. Het grotere beeld van het ideale leven bestaat nog steeds. Dit leidt tot een verschuiving van idealen en verlangens naar nieuwe, duurdere goederen. Omdat materiële doelen eindeloos veranderen en hoger worden, zijn we gedoemd tot ontevredenheid. Echte bevrediging moet ontstaan door zelfontwikkeling en persoonlijke relaties. Deze theorie is te vergelijken met de dagdroom-theorie van Campbell; op materiële producten worden dromen en fantasieën geprojecteerd.

(16)

Consumeren vanuit een verlangen is een noodzakelijke desillusionerende ervaring, omdat het de dagdromen afzet tegen de werkelijkheid, waarbij er altijd wel iets lijkt te ontbreken aan de realiteit. De consument zal eerder verlangen naar nieuwe producten dan naar producten die zij al kent, omdat zij dan kan geloven dat de aankoop en het gebruik ervan nieuwe ervaringen garanderen, die zij in de

werkelijkheid nog niet is tegengekomen. De ruimte voor dagdromen en speculatie over hoe groot het genot kan zijn dat in dit product verscholen ligt, is oneindig groot.

Hoe groter de onbekendheid van het product, des te groter het verlangen dit te bezitten (Campbell

1987).

Het feit dat dit zogenaamde nieuwe product in de praktijk geen nieuwe ervaring biedt, is niet van belang. Wel van belang is dat door de

presentatie van een product als 'nieuw', de potentiële consument de ruimte heeft om haar dagdromen er aan toe te schrijven. Zij zal zo het gevoel krijgen dat haar droom in vervulling zal gaan door de aanschaf van het product. Zodra deze identificatie heeft plaats gevonden, is het product 'desired'.

The visible practice of consumption is thus no more than a small part of a complex pattern of hedonistic behaviour, the majority of which occurs in the imagination of the consumer. [".] Obviously, the 'real' nature of products is of little consequence

compared with what is possible for consumers to believe about them, and hence their potential for 'dream material'. (Campbell 1987: 89).

Uit deze interpretatie blijkt dat de drijvende kracht van moderne consumptie niet materialistisch van aard is. Het idee dat de huidige consument eindeloos verlangt naar het kopen van producten is niet waar. De basismotivatie is het verlangen naar ervaringen in de werkelijkheid, zoals die al met genot beleefd zijn in dromen. Elk nieuw product wordt gezien als een mogelijk middel om deze ambitie te realiseren. En omdat de werkelijkheid nooit kan voorzien in perfect genot zoals in een droom, resulteert elke aankoop in een desillusie en blijft de droom met het verlangen be­ staan. Dit verklaart ook waarom mensen snel weer tot een volgende aankoop overgaan.

De consumptiemaatschappij heeft dus invloed op de sociale relaties tussen mensen en de individuele identiteitsvorming. Materiële producten vertegenwoordigen een gedeelde sociale werkelijkheid (binnen en tussen maatschqppelijke groepen) en fuctioneren als 'het andere' in het identiteitsvormingsproces. De vraag is in hoeverre en op welke manier de informatiemaatschappij invloed heeft op deze processen. Is men op zoek naar vriendschap, begrip, warmte en persoonlijke betrokkenheid in chat-boxen? Gaat men

on-line

vanuit een gevoel van eenzaamheid of onvrede in het dagelijks leven? Neemt men een andere (gewenste) identiteit aan on-line? Ontstaat bij het terugkeren

(off-line)

een gedesillusioneerd gevoel? Heeft chatten

verslavingskenmerken? Worden dromen gestimuleerd door steeds nieuwe

uitvindingen van nieuwe vormen van digitale communicatie? Met andere woorden: ligt digitale consumptie in het verlengde van materiële consumptie wat betreft de drang van individuen naar het kennen van identiteit en de hierin besloten behoefte aan sociaal contact?

(17)

2.4 De informatiemaatschappij

Het digitale tijdperk begint met een Amerikaanse, militaire uitvinding: de computer. Kleine elektronische circuits waardoor informatie stroomt, worden uitgevonden tijdens de Tweede Wereldoorlog. In veel literatuur spreekt men over een Derde Industriële Revolutie, als het gaat over de opkomst van informatie technologie. De eerste twee Industriële Revoluties waren energie-revoluties (stoommachine en elektriciteit), de derde is een Informatie-Revolutie. De Informatie-Revolutie begint met de elektrische telegraaf, de telefoon, de grammofoon, film, radio en televisie. Met de uitvinding van de computer komt de revolutie in een versnelling, omdat de computer (als eerste) functies vervult die voorheen alleen door het menselijke brein vervuld werden. Doordat via micro-elektronische computers, kabels en satellieten de communicatie en informatie wereldwijd verspreid kan worden (Internet), ontstaat de doorbraak naar een informatiemaatschappij: net zoals de industriële maatschappij de agrarische verving, maakt de industriële maatschappij op min of meer dezelfde revolutionaire manier plaats voor de informatiemaatschappij (Kumar 1995). In de informatiemaatschappij worden naast materiële producten veel diensten

geconsumeert.

Omdat de computer niet met dagen, uren of secondes werkt, maar met

nanoseconden (0,000 000 001 seconde), verandert ons tijd-ruimte begrip. Iedereen over de hele aardbol heeft in theorie op hetzelfde moment toegang tot dezelfde informatie. "Information can be processed, selected and retrieved to suit the most specialized, the most individualized requirements." (Kumar 1995: 10) Omdat het tijdsbegrip globaliseert - alles gebeurt in real-time - leven we in een one-time­

system. Ons lokale tijdsbegrip wordt gedomineerd door de 'global time' van de multimedia. Hierdoor verandert onze relatie met de wereld en dat heeft

consequenties voor het samenleven. Virilio (1995) wijst erop dat er geen informatie bestaat zonder disinformatie. Dit heeft te maken met een verlies van controle over de rede: de hoeveelheid informatie is te groot. Wij moeten een maatschappelijke vorm construeren om de explosie van een onbegrensde hoeveelheid informatie op te kunnen vangen. Net zoals er een bepaalde politieke stabiliteit nodig is om met de atoombom om te kunnen gaan (Virilio: 1995: http://www .ctheory.com/a30-cyberspace_alarm.html).

Inmiddels is de discussie ontstaan over de vraag of er door de opkomst van

informatie-technologie ook veranderingen in machtsverhoudingen optreden. Doordat veel mensen toegang hebben tot de informatie (via Internet), rijst de vraag of de samenleving hierdoor democratischer wordt of niet? Om een antwoord te geven op deze vraag, zal ik kijken naar de gevolgen van IT voor het proces van

rationalisering3, waarbij twee interpretaties mogelijk zijn.

De eerste is dat doordat informatie voor iedereen toegankelijk is, de mate van democratie toeneemt en dus ook de vrijheid van het individu. Het individu is beter opgewassen tegen dominante structuren van de maatschappij, omdat hij zelf toegang heeft tot alle informatie. Tevens brengt de informatietechnologie uitge­ breidere keuzemogelijkheden met zich mee. In de meeste moderne westerse samenlevingen wordt de vrije informatiestroom gezien als garantie voor eerlijkheid en waarheid, waardoor machtsmisbruik en dictaturen ondermijnd kunnen worden.

(18)

Met andere woorden, de ijzeren kooi, zoals Weber de druk van instituties noemt, heeft nieuwe openingen. Vrije informatie zorgt voor grotere efficiëntie en eerlijke competitieve markten waardoor het individu meer macht heeft (Lyon 1990).

Een tweede interpretatie is negatiever. Ook al bepaalt het ontstaan van de computer niet per definitie zijn uiteindelijke bestemming, de oorsprong vertelt wel iets over de motivatie en de drijfveer. De aard van de maatschappij is nog steeds hetzelfde: kapitalistisch. De nieuwe technologie bevestigt en accentueert de oude verhou­ dingen; technieken veranderen, maar worden toegepast als nieuwe middelen om oude doelen te bereiken. Omdat het bezit van technologische kennis voorwaarde is om gebruik te maken van de vele voordelen van informatie-technologie, bepaalt dit ook de machtsrelaties. Degene met economisch kapitaal kan technische kennis kopen. Met behulp van informatie-technologie wordt de macht en controle van grote ondernemingen op het individu groter. Met geavanceerde apparatuur kunnen veel en gedetailleerde gegevens over elk individu opgeslagen worden. Hierdoor wordt de controle op elk individu makkelijker. Tevens ontstaan er nieuwe sociale problemen, zoals een information gap tussen producenten en (passieve) consumenten van de technologie. De digitale maatschappij is dus een extreem gerationaliseerde

maatschappij: democratie en individuele vrijheid nemen af. De ijzeren kooi van weleer wordt als het ware een elektronische kooi.

Volgens Michael Shallis (Lyon 1990) is de westerse maatschappij veranderd in een silicon idol. Dit silicon idol heeft twee belangrijke kenmerken. Ten eerste worden mensen opnieuw gedefinieerd op een onmenselijke manier: computers simuleren en nemen aspecten van menselijke activiteiten over. Ten tweede, de oorsprong van de computer is militair en industrieel met het oorspronkelijke doel het verdraaien van de waarheid en het onderwerpen van de bevolking. Met computers worden symbolische waarden gedigitaliseerd en geïnstitutionaliseerd. Deze institutionalisering zorgt ervoor dat de symbolische waarde verborgen blijft en ten behoeve van economische groei en beheersing van de natuur gebruikt kan worden (Lyon 1990).

Op mondiaal niveau valt nog een andere tegenstelling op. Namelijk, de tegenstelling die er al was, tussen ontwikkelde en onderontwikkelde landen. Degenen die vanuit Mozambique het Internet op gaan, zullen waarschijnlijk daar tot de supra-elite behoren en een opleiding in het buitenland hebben gevolgd. Niet iedereen heeft toegang tot the World Wide Web: men moet behalve over apparatuur ook over technische kennis beschikken. Zelfs hier in het westen kan lang niet iedereen zich een computer veroorloven of gebruiken. Arthur Kroker & Michael A. Weinstein schrijven in hun artikel The Theory of the Virtual Class, over de virtuele klasse, die nu de touwtjes (hyperlinks) in handen heeft:

It is an old scenario, repeated this time in virtual form. Marx understood this first: every technology releases opposing possibilities towards emancipation and

domination. Like its early bourgeois predecessors at the birth of capitalism, the virtual class christens the birth of technotopia by suppressing the potentially emancipatory relations of production released by the Internet in favor of the traditionally predatory force of production signified by the digital superhighway. (Kraker & Weinstein: mei 1996)

Met de opkomst van informatietechnologie is de samenleving dus niet minder kapitalistisch geworden. Bestaande machtsverhoudingen worden met behulp van informatietechnologie grotendeels versterkt. Zijn er desondanks mogelijkheden voor

(19)

het individu om gebruik te maken van de nieuwe technologische ontwikkelingen ten behoeve van zijn eigen ontwikkeling? Zijn er nieuwe openingen voor democratie? 2.5 Informatisering en identiteit

Informatie-technologie maakt deel uit van de hele maatschappij. De huidige infor­ matiemaatschappij wordt ook wel een Sociaa/-Tayloristische maatschappij genoemd (Kumar, Lyon, e.a.). Het scientific management waarmee Taylor (1856-1915) een efficiënte arbeidsdeling en splitsing introduceerde in de fabriekshallen, wordt nu ook doorgevoerd in kantoren en de maatschappij in het groot. Scientific Management in het domein van consumptie betekent management van behoefte, verlangen en fantasie (zie 2.3). Al vanaf de jaren '30 - '40, richt scientific managementzich op het ontwikkelen van technieken voor reclame, marktonderzoek en het produceren en beïnvloeden van consumptie-patronen.

Informatie-technologie wordt een strategisch middel om de banden met klanten te forceren en consumptie te beïnvloeden. Ook de consumptie van software en hardware wordt gebracht als een noodzakelijkheid. Behalve werkgevers die door middel van voordelige aanbiedingen hun werknemers aanzetten tot aanschaf van geavanceerde computers, staat ook het hele Internet vol met aanbiedingen van hardware en software. Grote bedrijven beschikken over gespecialiseerde kennis en kunnen deze inzetten om de voordelen van informatie-technologie tot het uiterste te benutten. Vanwege deze kennisvoorsprong, naast de macht van het kapitaal, neemt de macht en controle van ondernemingen op de individuele consument toe. Met reclame wordt op verschillende manieren ingespeeld op de dagdromen van mensen. Door middel van marktonderzoeken brengt men marktsegmenten in kaart. De

invoering van de Bonuskaartvan Albert Heijn is een duidelijk voorbeeld hiervan (zie bijlage 1).

Ritzer waarschuwt in zijn boek Expressing America voor de aantasting van privacy door computer-geregistreerde persoonlijke gegevens die creditcard-bedrijven

gebruiken en verkopen. "Many of the privacy and secrecy issues associated with the credit industry are exacerbated by computer technology, especially the increasing linkages among computers and their databases." (Ritzer 1995: 121). Doordat computers steeds verder ontwikkeld worden, wordt het uitwisselen van data steeds makkelijker en goedkoper. Ook de aard van de gegevensverzameling verandert: het wordt steeds gedetailleerder. Ritzer citeert de voormalige directeur van de

Amerikaanse Privacy Protection Commision: "The danger is not that direct-marketing companies will clog your mailbox or call you during dinner to hawk commemorative coins"" The danger is that employers, banks and government agencies will use data bases to make decisions about our lifes without our knowing about it." (Ritzer 1995: 122)

Ook in Nederland bestaan vele digitale systemen waarmee ons leven geregistreerd wordt ten behoeve van commerciële doeleinden: pinpas, air-miles, chip-knip,

creditcard, collegekaart, videopas, etcetera. Ook alle pagina's van het Internet die je bezoekt en zelfs de links die je aanklikt, worden opgeslagen en gebruikt voor

persoonlijke mailings. Daarnaast staan in de computers van alle overheidsinstanties alle persoonlijke gegevens geregistreerd van elke burger. Op deze manier bestaat er

(20)

van elk individu een virtuele representatie met gekoppelde data in Cyberspace: een data-lichaam.

With the virtual body carne its fascist sibling, the data body - a much more highly developed virtual form, and one that exists in complete service to the corporate and the police state. The data body is the total collection of files connected to an individual. (i.e. insurance files, income files, bank accounts, electronic transaction registers, birth certificates, education files, consumption files, e-mail files, etc., etc, all digitally stored and availeble via the networks for those with access permits) (the Critica! Art Ensemble op het Symposium 6-7 juni 1998)

Nu al zijn de gevolgen van het koppelen van verschillende bestanden merkbaar voor een grote groep mensen. Door het koppelen van overheidsbestanden worden

studenten uit hun huis gezet, uitkeringsgerechtigden het zwart werken of studeren onmogelijk gemaakt en privégegevens verhandeld. Als we dit terugkoppelen naar de vraag of met de informatie-technologie de democratie toeneemt of juist niet, lijkt op dit punt het negatieve scenario te kloppen. De oude machtsverhoudingen worden versterkt door de nieuwe informatietechnologie.

Met betrekking tot het individu rijst de volgende vraag: "It has been suggested that literate people, by scrutinizing their thoughts in written form, become more self­ aware, and think of themselves more as 'individuals'. Will the diffusion of information technology bring similar changes?" (Lyon

1990: 123)

Via het Internet is elk individu verbonden met de hele (virtuele) wereld waardoor ook de relatie met de lokale omgeving verandert. Het referentiekader voor de projectie van het 'andere' is nu naast de lokale wereld ook de gehele virtuele wereld. Door de continue informatiestroom en alle nieuwe mogelijkheden van communicatie zijn er nog meer mogelijkheden om het proces van zelfactualisatie vorm en invulling te geven.

Print pulled people out of the local and into the national by making it less difficult to imagine fellowship beyond the F2F communities of innumerable little villages. A new technics of communication coupled with expansive markets and cadres of nation­ building elites all generated the synenergies of modernizing nation-states. Digital media, in turn, naw are pulling many people out of the national and into the transnational and translocal nodalities of the global. This newest technics of communication linked with even more expansive markets and new cadres of cybernation-building elites on the electronic frontier is cross-cutting many older national and local identities. (Luke: september 1998)

Virilio waarschuwt voor de gevolgen van informatietechnologie. De perceptie waarmee wij de wereld, het andere, ervaren verandert door de overvloedige informatiestroom.

What lies ahead is a disturbance in the perception of what reality is; it is a shock, a mental concussion. And this outcome ought to interest us. Why? Because never has any progress in a technique been achieved without addressing its specific negative aspects. The specific negative aspect of these information superhighways is precisely this loss of orientation regarding alterity (the other), this disturbance in the

relationship with the other and with the world. It is obvious that this loss of

orientation, this non-situation, is going to usher a deep crisis which will affect society and hence, democracy. (Virilio: augustus 1995)

Een aantal gevolgen zijn al duidelijk merkbaar. De komst van de home-computer is de basis voor home-based consumption. Consumptie waarvoor je niet meer je huis uit hoeft: televisie kijken, 'tele-banking', 'teleshopping', 'tele-education',

(21)

computer-spelletjes, interactieve televisie en Internet. Indien er thuis geconsumeerd en gewerkt wordt, met een home-computer aangesloten via een modem met het netwerk van het bedrijf, spreekt men in de literatuur ook wel over leven in een

electronic cottage (Kumar, e.a.). De home-computer houdt niet in dat familiebanden sterker worden, of dat de computer een centraal punt voor sociale activiteiten wordt. "The ultimate promise of the computer, linked to the global networks of

communication, is to put the whole world of knowledge and information in the hands of the single individual" (Kumar 1995: 158). Het individu zit in zijn eigen kamer achter de computer en vermaakt zichzelf, leert zichzelf en communiceert met andere individuen via de digitale snelweg. Face-to-face interactie wordt zo voor een groot deel vervangen door digitale interactie. Luke (september 1998) zegt dat door de globaliserende werking van het Internet een multiple personality (dis)orderontstaat. Door het Internet vervagen nationale identiteiten en wordt elk individu aangezet om zichzelf te ontwikkelen via alle activiteiten die aangeboden worden op het Internet. In de virtuele wereld is men veel mobieler en daardoor vallen veel lokale bindingen weg.

Informatie-technologie zou dus op vele manieren individualisering bevorderen. Een mogelijk alternatief is het construeren van virtuele gemeenschappen die de

afbrokkeling van de lokale gemeenschappen compenseren. Biedt het Internet in de vorm van virtual communities (gedeeltelijk) substituut voor lokale sociale relaties? Je kunt via Internet contacten maken met mensen over de hele wereld. In hoeverre zijn deze contacten bevredigend? Welke verwachtingen hebben chatters en op welke manier geven zij betekenis aan digitale sociale relaties? Hoe verloopt digitale interactie? Wat zijn de verschillen met face-to-face interactie? Haalt het gebruikers uit een sociaal isolement of brengt het ze er juist in? Kumar is erg duidelijk in zijn visie: Internet is geen gelijkwaardig substituut voor menselijke relaties en enkel bevorderlijk voor de individualisering. Hij spreekt over wensen van mensen over een werkelijkheid, die zij in een virtuele wereld proberen te vervullen. "The free-floating surfers of the Internet engage in wish-fulfillment on a dramatic and, in some cases, highly self-damaging scale." (Kumar 1995: 159). Maar Kumar gaat uit van de

vooronderstelling dat digitale relaties een vervanging zouden moeten betekenen van sociale relaties. Een virtual community hoeft niet per definitie een totale vervanging te zijn van de lokale gemeenschap; het kan ook een aanvulling zijn op contacten in het dagelijkse leven.

In het volgende hoofdstuk zal ik verder in gaan op de aard van digitale communicatie en relaties.

2.6 Conclusie

In dit hoofdstuk stond de identiteitsvorming van individuen centraal. De basis van identiteitsvorming ligt, zoals we in 2.2 hebben gezien, in de reflexie van onszelf ten opzichte van het 'andere'. Een individu kan zichzelf het best leren kennen via sociale relaties met andere individuen. Echter, de invulling van het 'andere' wordt door maatschappelijke normen en waarden bepaald. De maatschappij ontwikkelde zich naar een consumptiemaatschappij, waarbij sociale familie- en dorpsbanden steeds

(22)

meer in belang afnemen en men meer betekenis geeft aan consumptie van materiële producten ter bevestiging van de individuele identiteit en die van de klasse of groep. Mensen projecteren hun dromen en fantasieën over een beter leven op producten, waardoor producten de plaats van 'het andere' innemen. Als consumptie in brede lagen van de bevolking doordringt (door massaproductie, toenemende welvaart en het inspelen van bedrijven via reclame op de afzetmarkt), worden producten distinctiemiddelen (Bourdieu), oftewel significante symbolen (Mead), waarmee mensen elkaar beoordelen en op basis van deze beoordeling sociale interacties aangaan.

Met de uitvinding van computer breekt een nieuw tijdperk aan. Men spreekt van een informatiemaatschappij, omdat informatie zeer belangrijk wordt in zowel de

economie, als in verschillende facetten van ons sociale leven (home-computer, spelletjes, chatten, surfen). De nieuwe ontwikkelingen in combinatie met de oude gegevens (kapitalistische maatschappij) brengen een revolutionaire ontwikkeling die zich in grote snelheid voltrekt. Bedrijven doen er hun voordeel mee: door middel van creditcards, air-miles, chipknips en bonuskaarten wordt een tweeledig doel bereikt: men wordt aangespoord, verleid meer te consumeren terwijl tegelijkertijd het gedrag van elk individu zorgvuldig en snel wordt opgeslagen in een persoonlijk bestand: het data-lichaam. Met behulp van dit data-lichaam kunnen marktsegmenten weer beter geëxploiteerd worden.

Maar wat is nu het voordeel voor de individuele burger? Brengt de

informatiemaatschappij, door haar doorzichtigheid en toegankelijkheid meer

democratie? (Hoe) ontwikkelen we een virtuele identiteit door digitale interactie? Kan het individu zijn eigen data-lichaam leren kennen en beïnvloeden? Betekent Internet een nieuwe opening voor het ontwikkelen van ons mensen in ons mens-zijn door middel van nieuwe communicatiemiddelen en interacties? Of betekent het slechts een afbrokkeling van oude, lokale, sociale contacten, waardoor wij opnieuw

gefrustreerd raken in onze zoektocht naar sociale relaties? Met ander woorden: ligt digitale consumptie in het verlengde van materiële consumptie of brengt het nieuwe mogelijkheden om identiteit en sociale relaties te ontwikkelen? Dit zijn de vragen die centraal staan in de volgende gedeelten.

(23)

i. In Die Phänomenologie des Geistes schrijft Hegel over de subject-object relatie. De

subject-object relatie is een proces, waarbij het subject zich bewust wordt van zichzelf door ervaringen met 'das Andere'. Enkel het bestaan van datgene wat buiten zichzelf staat, maakt het ervaren van het zelf als subject mogelijk. Het object kan in verschillende vormen aan het subject verschijnen: als voorwerp, mens, religie, natuur, moraliteit.

In het begin van het proces is het subject zich niet bewust van zichzelf, niet­

gedifferentieerd en moet strijden voor het bewustzijn dat zij is. Dit is echter alleen mogelijk als zij zich ervan bewust wordt dat er iets is wat zij niet is. Hiervoor is niet alleen een proces van scheiding en incorporatie nodig, maar moet het subject zich ook realiseren dat dit proces gaande is en het in haar natuur begrijpen.

Het proces begint met een gehele substantie die gedeeld wordt in subject en object.

Het subject begint zichzelf te kennen als niet 'das Andere' en bereikt zo het zelfbewustzijn. Dit herhaalt zich op verschillende niveaus, waarbij in elke fase het subject zich bewust wordt van een steeds complexere 'Andere' op afstand van zichzelf. Dan realiseert het subject zich dat de ogenschijnlijke vreemde 'Andere' eigenlijk een product is van zichzelf, gecreëerd in de vorm van een soort spiegel waarmee ze haar zelfbewustzijn verder kan ontwikkelen.

In deze ontwikkeling realiseert het subject zich dat zij niet de enige is die deze relaties heeft ontwikkeld: ze wordt zich bewust van andere subjecten en dus van sociale relaties en de basis van moraliteit. Met dit proces ontwikkelt het subject de 'Rede'. De 'Rede' helpt het subject naar een steeds groter bewustzijn van steeds bredere collectieve krachten. Zo herkent ze zichzelf als een meer ambitieus en omgeven fenomeen: 'die Geist'.

In perioden waarin het subject zich in extreme mate distantieert van de externe wereld, de staat van 'absolute rede', wordt de wereld ervaren als een totaal gescheiden object en wordt het subject beladen met een 'Unglückliches Bewusstsein'. Dus hoe groter de afstand tussen het subject en haar object, des te duidelijker realiseert ze zich de waarheid dat het externe object het resultaat is van de eigen projecties van de geschiedenis en dus een deel is van haarzelf.

Volgens Hegel is echte kennis van het object alleen mogelijk als we begrijpen dat het een resultaat is van onze eigen activiteit. Het externe object wordt door Hegel altijd gezien als een fase verder dan het subject en het subject is altijd ontevreden met de fase die ze heeft bereikt: ze is nooit compleet. Dit is het motief voor verdere ontwikkeling. Deze dyna­ miek is belangrijk voor de relatie subject, object en het proces. Voor Hegel zijn deze niet te scheiden; het subject, het object en hun variabele relatie zijn produkten van het proces zelf. Het subject kan niet bezien worden buiten het proces van haar eigen wording: er is geen a priori subject. Dus subject en object bestaan alleen in een dialectische constitutieve relatie, welke zelf enkel bestaat als deel van het proces van haar eigen realisatie.

2 Bourdieu gebruikt het begrip habitus als een geïnternaliseerde, mentale, cognitieve

structuur, waarmee mensen met de sociale wereld kunnen omgaan. De habitus produceert de maatschappij en de maatschappij produceerd de habitus. Tegenover de habitus noemt Bourdieu de field als netwerk van relaties tussen objectieve posities. Habitus en field beïnvloeden elkaar.

3 Ik gebruik het begrip rationalisering zoals Weber het geïntroduceerd heeft. Hij definieert rationalisering als het proces waarmee de moderne wereld steeds meer gedomineerd wordt door efficiëntie, voorspelbaarheid, calculatie en technologische controle: rationele structuren.

(24)

III DIGITALE RELATIES: EEN VIRTUELE OPLOSSING

VOOR EEN REËEL PROBLEEM?

3.1 Inleiding

In dit hoofdstuk wordt de vraag belicht in hoeverre het Internet en digitale relaties kunnen voorzien in de behoeften van mensen en welke rol zij spelen in de

identiteitsontwikkeling. Dit hoofdstuk is eveneens onderdeel van het theoretisch kader waarmee mijn veldgegevens geïnterpreteerd zullen worden. Over de virtuele identiteit

(3.2)

is al veel geschreven en de meningen lopen sterk uiteen wat betreft de relatie van de virtuele met de non-virtuele identiteit. Vervolgens zal ik uitleggen wat nu zo typerend is voor computer-gemedieerde communicatie

(3.3)

en daarna hoe we de relatie tussen de virtuele en de non-virtuele wereld kunnen interpreteren

(3.4).

Hiervoor maak ik gebruik van andere vergelijkbare onderzoeken naar 'virtual communities' en interactie. Als laatste zal ik bekijken in hoeverre Goffman's analyse van sociale interactie in The presentation of the Self in Everyday Life een

referentiekader biedt voor de interpretatie van mijn veldgegevens op het niveau van sociale interactie en de betekenis die men hieraan geeft

(3.5).

3.2 De constructie van de virtuele identiteit

In hoofdstuk II hebben we gezien dat het subject haar eigen identiteit ontdekt/leert kennen door het kennen van dat wat buiten haarzelf staat. Door culturele en

maatschappelijke processen wordt voor 'het andere' een invulling geboden. De visie van Barbara Becker (symposium de Balie,

1998)

over de constructie van de virtuele identiteit is vergelijkbaar met de dagdroomtheorie van Campbell:

One becomes a product of ones own imagination, the object of ones own thinkering. Regardless of the type of virtual self-generation and the dimension chosen for this experimentation, a common motive for such strategies seems to be the escape from and rejection of the conditions of real life, which are feit to be restrictive, limiting and obstructive. (Becker 1998)

In haar onderzoek naar MOO-gebruikers1 bleek dat naast het bovengenoemde ook het spelen met identiteiten en concepten daarvan een belangrijke motivatie is voor gebruikers. Het proces in de MOO is dus een bevestiging van de postmoderne

theorie over het subject. ''The nets would be an absolute sign that the new images of multiplicity, heterogeneity, flexibility and fragmentation must be set in the place of old conceptions of identity." (Becker

1998).

Maar, vervolgt zij, het fenomeen van de vlucht uit de rollen van het dagelijks leven en het ontdekken van dimensies van identiteit door middel van maskers en rollen is niet nieuw. Bij alle traditionele festivals (carnaval), rituelen en initiaties wordt dit ook gebruikt. De fantasie speelt een beslissende rol in de ontwikkeling van het subject.

(25)

Becker concludeert hieruit dat ''The friability of identity and its permeation by fictional aspects reveal, that the assumed gap between virtual and real-life identities has to be called in question." (Becker

1998).

Identiteit is altijd een fantasie die zowel

individueel als sociaal geconstrueerd is. Hierdoor is het moeilijk een authentieke kern te vinden en is men geneigd exentriciteit te zoeken in het hervormen en opnieuw interpreteren van verborgen dimensies van de eigen identiteit. De interpretatie is afhankelijk van institutionele en culturele regels en technologieën.

Therefore, subjectivity has to be bounded to the power of imagination, because being­ a-subject may be understood as a process of unceasing transformation, which springs equally from ones own design and from the cultural conditions which are inseparably attached to it. The borderline between an identity thought to be real and a virtual one then becomes confused, because what we perceive as reality always appears as a product of bath individual and cultural imagination and narration. (Becker 1998) Met andere woorden, de virtuele wereld biedt bij uitstek een mogelijkheid om fantasieën en dromen te projecteren. De constructie van de virtuele identiteit is eigenlijk vergelijkbaar met de constructie van de non-virtuele identiteit (identiteit als 'project of the self- Giddens) en is evenzo gebaseerd op ervaringen uit het dagelijks leven, cultuur en de lokale werkelijkheid. Ook de multi-identiteiten en sub­

personalities kennen we al in de non-virtuele wereld. Cyberspace biedt echter wel heel veel mogelijkheden voor het spelen (experimenteren) met deze sub­

personalities en multi-identiteiten. Internetgebruikers verschuilen zich achter hun avatar. Niemand weet de ware identiteit van degene met wie hij praat of speelt.

This fact is enhanced by the deceptive 'appearance' of the avatar, the digital 'alter ego' chosen or designed by the users themselves. One can create an avatar by simply choosing a different profession, or posing as being of a different age or the other sex. It gets more complicated when a person brings multiple avatars into play. It then becomes an essential question whether this is merely an innocent game, a necessary adaptation to changing social circumstances, or a liberation from the straightjacket of the generally accepted concept that a healthy personality consists of a number of concentric skins surrounding a real or notional care.

(www.paradox.nl/avatarlbackground)

Op het symposium How to bake an Avatar(t)?In de Balie (6/7 juni

'98)

kwam naar voren dat MUD- en MOO-gebruikers door het gebruik nieuwe kanten van zichzelf ontdekken. Door een Avatar te gebruiken die alleen één bepaalde kant van jezelf representeert, kan je deze kant van jezelf leren kennen en ermee experimenteren. Na wat experimenteren maak je je eigen homepage; je digitale visitekaartje naar de (virtuele) buitenwereld. Timothy W. Luke beweert in zijn artikel From Nationality to Nodality: How the Polities of Being Digital Transforms Globalization dat we nu steeds meer te maken hebben met nodality in plaats van nationality. Identiteit is

geconstrueerd in hypertekst en de home-identity is de homepage. Een homepage is een constructie van virtuele objecten, woorden, geluiden en connecties met andere sites, die corresponderen met iemands interesses.

Echter, in relaties tot anderen laat je altijd maar een gedeelte van je eigen identiteit zien. In de virtuele wereld, gekenmerkt door een grotere anonimiteit dan in het dagelijks leven, kiest men voor een partiële en selectieve zelfpresentatie (Benschop

1998).

Dit wordt nog eens versterkt omdat de Internetgebruikers reageren op elkaars partiële en selectieve zelfpresentaties. Het gepresenteerde zelfbeeld wordt gevolgd door een

(26)

geïdealiseerde perceptie. Het hyperpersoonlijke model van sociale relaties wordt dus gekenmerkt door een vergrotingsfactor: cybernauten construeren geïdealiseerde zelfbeelden en reageren op selectieve zelfpresentaties van anderen. (Benschop: 1998) Iemand (anoniem) op het Internet legt het als volgt uit:

Iedere keer dat wij ons in de digitale wereld begeven, van het simpelweg

beantwoorden van een e-mailbericht tot het deelnemen aan een 'chat', doen we dat in de vorm van een digitaal personage. Hoewel dit personage géén gave kopie is van de persoon die wij in onze fysieke wereld zijn, en naar alle waarschijnlijkheid een stuk minder complex, is het enige beeld van onszelf dat door anderen wordt waargenomen wanneer wij in een on-line omgeving verkeren. Dit 'digividu' wordt, net zoals onze fysieke persoonlijkheid, gevormd door de omgeving waarin het zich bevindt en door de mate waarin het bekwaam is invloed uit te oefenen op de indruk die het op anderen maakt. Het digividu vormt onze enige, zij het onopzettelijke, on-line vertegenwoordiger, ongeacht of wij nu helemaal niets doen om de manifestatie van dit digividu te sturen, hetzij in de ban raken van het creëren van nieuwe of

verschillende personages, toegespitst op de verscheidene sociale situaties waarin wij terechtkomen. (www.paradox.nljavatar/)

Vanwege de anonimiteit en de relatieve veiligheid (niemand doet jou iets, je zit veilig thuis achter je eigen computer) kunnen mensen opener zijn en extremere vormen van gedrag vertonen: gedrag heeft vaak weinig consequenties, behalve dat je de box uitgezet kan worden. Uit verschillende onderzoeken blijkt dat door het gebrek aan sociale context zowel positieve als negatieve uitlatingen versterkt worden. Zelfs mensen die in het lokale leven zeer gesloten zijn, bespreken soms on-line wel serieuze problemen met anderen.

Ook al is de anonimiteit groot en weet je weinig over anderen, er is één zekerheid: de persoon achter een bijnaam is altijd dezelfde. Bij de meeste boxen is een speciaal programmaatje (Nicksenl) ingebouwd, die alle bijnamen registreert, zodat deze niet dubbel gebruikt kunnen worden. Niemand kan je tegenhouden om een nieuwe bijnaam met een nieuwe identiteit aan te nemen, maar als je een bekende bijnaam tegenkomt is het zo goed als zeker dat er dezelfde persoon achter zit als de vorige keer.

Over interacties tussen selectieve zelfpresentaties in de volgende paragraaf meer.

3.3 Computer-Mediated-Communication (CMC)

Communicatie komt van het Latijnse woord communico, wat betekent: delen. Bij face­ to-face communicatie wordt via verschillende kanalen informatie gedeeld: horen, zien, ruiken, voelen. Via lichaamstaal, gezichtsuitdrukking en intonatie kan een groot deel van de informatie overgedragen worden. Soms zijn woorden zelfs niet nodig. Bij computer-gemedieerde communicatie (CMC) zijn er minder kanalen beschikbaar. Met de huidige audiovisuele technologie is het inmiddels wel mogelijk om mensen te zien en te horen, al is er een grote vertraging (laif). In de nabije toekomst zal dit een stuk sneller gaan. Vooralsnog wordt er meestal gecommuniceerd door middel van tekst ( text-based) en eventueel het sturen van foto's. Naast het ontbreken van tast en reuk, kan nien elkaar dus ook niet zien of horen. Enkele voorbeelden van CMC zijn Chat', MUD5/ MOO/ IRC!, Teleconference7, Newsgroups, Hotchat!. Kenmerkend voor deze

(27)

communicatievormen is dat alle communicatie zich in het heden afspeelt. Om emoties te ervaren moeten we teruggrijpen op herinneringen.

CMC heeft een aantal voordelen ten opzichte van face-to-face communicatie: er bestaan geen vooroordelen over de ander gebaseerd op fysieke verschijning;

het is gemakkelijk om mensen te ontmoeten;

alle participanten beginnen de conversatie vanuit een gelijke positie. (Benschop:

1998)

Daarnaast kunnen mensen sneller, efficiënter communiceren en hiërarchische

verschillen komen minder snel naar voren. Omdat er geen fysieke aanwezigheid is, is er minder ruimte voor discriminatie op basis van sekse of ras.

Om emoties uit te drukken worden zogenaamde emoticons gebruikt. Een emoticon is een emotionele icoon of een digitale expressie van emoties van het moment. Ze worden veelal ter plekke (on-line) bedacht met gebruik van alle tekens op het toetsenbord, bijvoorbeeld <grin> of <laugh> of<:)>. Om deze emoticons te begrijpen en te ervaren, moeten we de ervaringen uit het verleden oproepen:

We are acting upon words that make our body move to respond, and which in turn cause others to do the same. The body has resources and multiple levels to draw from when acting, including memories, that help us to identify what we are feeling, and what we would like to convey. It is a whole expression that seeks to convey the whole picture, including the physical state from where it originate, in order to communicate accurately with ethers. This is not an activity that stops and starts, but it is

continuous, for there are always encounters in our environments causing us to react to their presence. (Shields 1996: 67)

We communiceren zonder tijd-ruimte afstanden, in het heden. Maar om bij deze communicatie iets te voelen, moeten we teruggrijpen op ervaringen uit het verleden. De dromen die wij in de virtuele wereld projecteren en proberen te realiseren zijn eveneens gebaseerd op ervaringen uit het verleden en gaan over verwachtingen over de toekomst. Kortom, het 'virtuele heden' is een constructie gebaseerd op verleden en toekomst.

Cyberspace zou dan in theorie niets anders zijn dan een interactie tussen verschillende ervaringen van mensen uit het verleden en hun dromen over de toekomst. Het is geen totaal andere dimensie, zoals sommigen willen doen geloven.

3.4 De relatie tussen virtueel en non-virtueel

In de realiteit bestaan dromen over een ideale wereld, welke men probeert te realiseren in de virtualiteit (zie ook

3.3).

We hebben in

2.3

gezien dat mensen hun dromen projecteren op materiële producten. Digitale consumptie zou in het verlengde van materiële consumptie kunnen liggen. De postmoderne maatschappij biedt nieuwe opties om dromen en verlangens de ruimte te geven: een virtuele wereld. De virtuele werelden zijn fantasiewerelden, door mensen bedacht en gebaseerd op de realiteit. Het grote verschil is dat mensen over de virtuele wereld, omdat zij die zelf creëren, wel controle (denken te) hebben. In de virtuele wereld wordt gecommuniceerd via minder kanalen dan in face-to-face interactie, vanwege de fysieke afwezigheid van de

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Uit onze resultaten blijkt dat jongeren die geen delicten rapporteren, gekenmerkt worden door het meest beschermende en minst risicovolle profiel, terwijl jongeren die zowel

, waar plaats is voor kinderen vanuit alle gezindten (afkomst, achtergrond etc.), waar er niet meer sprake is van scholen op basis van zuilen, denominaties of richtingen, maar

• real life verplaatst zich naar de virtuele wereld en vice versa. • versmelting van beide

[r]

Ten eerste lijken protesten die via sociale media (met name Telegram) aangekondigd worden de meeste media- aandacht te genereren, terwijl deze protesten in omvang vaak niet

Via de navelstreng krijgt het alles wat het nodig heeft om te groeien en te leven.. Lees de tekst en probeer de juiste zwangerschaps- maanden erbij

De financiële positie van veel ondernemingen wordt in toenemende mate gekenmerkt door het bezit van 'zachte activa Dit betreft bijvoorbeeld (uitgave)rechten.. merken,

Overheidsregels voor de digitale wereld bevatten grote risico's voor onze vrijheid..