• No results found

Verschillen binnen de doelgroep

In document Life Journey (pagina 51-54)

Aantal in procenten (%)

7.2 Verschillen binnen de doelgroep

Met de opdrachtgever is afgesproken om zo veel mogelijk te focussen op de

overeenkomsten binnen de doelgroep, omdat een van de doelstellingen van het concept is, dat het kan worden toegepast op de gehele groep. Aangezien de doelgroep vrij breed is, wordt er toch gekeken naar enkele verschillen binnen deze groep, namelijk verschil in sekse en schoolniveau. Als blijkt dat er opmerkelijke verschillen zijn, zal het advies hierop worden aangepast.

7.2.1 Verschil in sekse

De meerderheid van vrouwelijke respondenten geeft aan vaak tot heel vaak bewust na te denken over haar toekomstige loopbaan. De meerderheid van de mannen denkt daar eerder gemiddeld tot vaak over na. De vrouwelijke respondenten gebruiken voornamelijk de smartphone (60%) om te internetten. De mannelijke respondenten gebruiken naast de smartphone (46%) ook redelijk vaak een laptop of pc (44%). Mannelijke respondenten kiezen vooral voor een praatprogramma (56%) als beste genre voor een

televisieprogramma. Van de vrouwelijke respondenten kiest 32% voor een praatprogramma, gevolgd door een realityserie of realitysoap (beide 20%). De tijd die wordt besteed aan het spelen van een game op de smartphone is redelijk gelijk bij mannen en vrouwen. De vrouwelijke respondenten besteden geen (74%) of minder tijd aan het spelen van een game op internet dan de mannelijke respondenten waarvan 46% geen games via internet speelt. 16% van de mannelijke respondenten speelt meer dan een uur via internet. Het grootste verschil zit in het spelen van een game met een spelcomputer. 76% van de vrouwelijke

0 10 20 30 40 50 60 Helemaal

oneens Oneens Gemiddeld Eens Helemaal eens

A an ta l i n p ro ce n te n (% )

In welke mate ben je het eens met de volgende stellingen?

Ik vind het leuk om ervaringen te horen van studenten

Ik vind het leuk om een les te volgen van een studie die ik misschien wil gaan doen

Ik vind het leuk om rond te lopen op de school waar ik misschien wil gaan studeren

Ik vind het leuk om opdrachten uit te voeren die te maken hebben met de studie waarin ik geïnteresseerd ben

respondenten speelt geen games met een spelcomputer tegenover slechts 21% van de mannelijke respondenten. De mannelijke respondenten die wel gamen met een spelcomputer besteden hier 30 tot 60 minuten aan (22%) of meer dan een uur (45%). Ook is er verschil in sekse als het gaat om het type game. Mannelijke respondenten geven de voorkeur aan een actiespel (41%) dat helpt bij het maken van een bewuste studiekeuze gevolgd door een Role Playing Game (28%), terwijl vrouwelijke respondenten kiezen voor een Role Playing Game (52%) gevolgd door een adventure game (28%).

7.2.2 Verschil in niveau

De verschillen in uitkomsten tussen havo- en vwo-scholieren zijn zodanig klein, dat deze niet noemenswaardig zijn.

7.3 Conclusie

Aangezien de enquêtes zijn afgenomen om drie transmediale proefconcepten te kunnen ontwerpen, is het noodzakelijk om enkele conclusies te trekken uit het eerste deel van de fieldresearch.

De doelgroep denkt vaak na over haar toekomstige loopbaan. 23% weet nog helemaal niet wat zij wil gaan studeren tegenover 14% die zegt het zeker te weten. Over het algemeen is de doelgroep redelijk slecht tot gemiddeld te spreken over de methodes die op school worden gebruikt om een juiste studiekeuze te kunnen maken. Vrijwel niemand spreekt van zeer slecht of zeer goed. De begeleiding van de ouders is volgens de scholieren boven gemiddeld. Begeleiding door programma’s vindt de meerderheid gemiddeld tot zeer slecht. Ook de begeleiding door cursussen wordt als onder gemiddeld tot zeer slecht ervaren. De meest gebruikte device om mee te internetten is de smartphone, gevolgd door de laptop of pc. Een tablet is nog niet zo populair onder de doelgroep. Meisjes gebruiken iets vaker de smartphone.

Online tv en online video’s worden het meest gekeken via YouTube, gevolgd door Netflix. Bijna de gehele doelgroep kijkt online tv. Dit is op te maken uit de drie procent die aangeeft helemaal geen online tv te kijken. Op YouTube mag een video vijf tot tien minuten duren of meer dan 20. De doelgroep is redelijk enthousiast over een televisieprogramma dat helpt om een bewuste studiekeuze te maken. Jongens zien dit het liefst in de vorm van een praatprogramma gevolgd door een quiz; meisjes geven naast een praatprogramma de voorkeur aan een realityserie of realitysoap. De scholieren kijken graag naar een

programma, waarbij zij zich gemiddeld tot erg kunnen identificeren met de personages. Ze geven de voorkeur aan een on demand programma, maar een groot deel zou ook wekelijks willen kijken. Vrijwel niemand geeft aan dagelijks te willen kijken.

Social media wordt het meest gebruikt om contact te maken en te onderhouden. De doelgroep bekijkt vaker foto’s dan dat zij deze zelf plaatsen. Video’s plaatsen gebeurt vrijwel niet, terwijl de doelgroep vaak video’s bekijkt. Ze gebruikt social media vaker om zich te entertainen dan om te informeren. Soms worden er statusupdates geplaatst, maar deze

worden voornamelijk vaak bekeken.

Het merendeel van de doelgroep speelt geen games op internet of op een spelcomputer. De meeste scholieren spelen een game op hun smartphone en besteden hier één tot vijf minuten aan. Als het gaat om het spelen van een game die helpt bij het maken van een juiste studiekeuze, spelen meisjes het liefst een Role Playing Game, gevolgd door een adventure game. Jongens spelen het liefst een actiespel gevolgd door een Role Playing Game.

De doelgroep is gemiddeld tot redelijk enthousiast over een event dat helpt bij het maken van een juiste studiekeuze. Met alle voorgelegde stellingen is zo’n 50% van de doelgroep het eens.

De belangrijkste conclusies uit dit hoofdstuk worden gekoppeld aan de bevindingen uit de deskresearch. Gewapend met deze kennis vindt een brainstormsessie plaats met de opdrachtgever. In deze brainstormsessie worden drie proefconcepten ontwikkeld. Een verantwoording voor het ontwerpen van deze proefconcepten is in het volgende hoofdstuk (Hoofdstuk 8, Verantwoording Proefconcepten) te vinden.

In document Life Journey (pagina 51-54)