• No results found

Opzet panelgesprek

In document Life Journey (pagina 56-65)

Aantal in procenten (%)

9 Resultaten fase 2: panelgesprekken

9.1 Opzet panelgesprek

Het eerste panelgesprek bestaat uit tien jongens en één meisje uit de doelgroep. Het tweede panelgesprek bestaat uit vijf meisjes. De verdeling in niveau is in beide gesprekken redelijk gelijk. Voor de persoonlijke gegevens van de panelleden wordt verwezen naar Bijlage XI. Er wordt gewerkt met een topiclijst. De opzet van deze lijst bevat een introductierondje waarin de leden vertellen hoe ver ze zijn met het maken van een studiekeuze. De gehele topiclijst is te vinden in Bijlage X. Vervolgens wordt per concept gevraagd wat de leden vinden van onder andere de opzet, de mediatypes en de invulling hiervan. De twee panelgesprekken zijn audiovisueel opgenomen. De video’s worden geanalyseerd door de belangrijkste quotes te noteren. Tevens hebben de panelleden genoteerd wat voor hen de belangrijkste punten zijn van de drie proefconcepten. De video- bestanden zijn opgenomen in Bijlage XIII en belangrijkste quotes en notities van de panelleden zijn terug te vinden in Bijlage XI.

9.2 Conclusie

Concept 1 lijkt de panelleden te veel werk. Ook is de rol van de telefoon te aanwezig. De panelleden zouden het tv-programma niet snel uit zichzelf gaan kijken. Als zij het dan toch kijken, willen ze het liefst online kijken op een tijdstip dat het hen uitkomt. Ook willen ze de keuze hebben tussen het kijken op een smartphone (via de app) of op een computer/laptop via verschillende kanalen (zoals YouTube en de website). De meesten denken dat ze niet uit zichzelf deel zullen nemen aan het event. Als vrienden gaan deelnemen is dit wel een motivatie om ook te gaan deelnemen. De vrouwelijke panelleden zijn iets enthousiaster over het event. Zij vinden het leuk om het samen met anderen te doen en dat ze er iets van leren. Wel denken zij dat het concept vanuit school moet komen en dat er tijdens de lessen tijd voor moet worden vrij gemaakt. Het motiveert de panelleden niet genoeg om het uit zichzelf op te brengen. Het kan dan wel als een schoolverplichting gaan voelen, maar als het concept leuk genoeg wordt gevonden hoeft dit geen probleem te zijn. Social media vinden de panelleden niet interessant.

Alle panelleden zijn positief over het praatprogramma van concept 2. De meesten geven aan het zeker te zullen gaan bekijken, ook omdat er nog niets soortgelijks bestaat. Als het interessant genoeg is zouden de panelleden wel een halfuur kijken. De vrouwelijke respondenten vinden dat er fragmenten uit het programma op de website moeten komen met ieder een eigen onderwerp. Op deze manier kunnen ze zoeken naar fragmenten die hen interesseren en hoeven ze niet een hele aflevering te kijken waarin ook onderwerpen worden besproken die hen niet interesseren. Enkele andere panelleden vinden het juist interessant dat er ook minder bekende onderwerpen behandeld worden. De strijd tussen de vijf scholieren vinden ze er niet bij passen. Ze willen kijken voor zichzelf en niet voor anderen.

Omdat ze met de game zelf kans kunnen maken op het winnen van de droomstage, zullen de meesten de game wel spelen. Ze zullen dit dan frequent bijhouden door iedere keer even vijf minuten de game te spelen. Sommigen zullen de game niet spelen en willen liever de mogelijkheid hebben om op andere manieren alsnog punten te verdienen en het persoonlijk profiel te kunnen aanvullen. Het maken en delen van vlogs zouden de panelleden niet doen.

Op de soapserie uit concept 3 wordt ook positief gereageerd. Wel willen de panelleden dat het realistisch blijft. Concept 3 is mede vanwege de soapserie te veel gericht op vermaak en te weinig op het informeren over studiekeuzes. Het liefst zien zij een combinatie hierin door aan het eind van het praatprogramma (uit concept 2) een stukje van de soapserie te laten zien. In de soapserie moeten de tien verschillende verhaallijnen elkaar wel kruisen en moeten de personages elkaar enigszins kennen. Als het interessant genoeg is, zouden zij wel de videowall gaan bekijken voor meer informatie. De website zullen zij wel gebruiken omdat het hen meer inzicht geeft in het studeren. De game zien zij het liefst gemakkelijk en van korte duur. Het moet niet te veel tijd kosten om vooruitgang te boeken. De vrouwelijke panelleden zouden de game minder snel spelen. De mobiele applicatie wordt in elk concept als het meest nuttig ervaren.

Nu de desk- en de fieldresearch zijn afgerond wordt in het volgende hoofdstuk beschreven wat de belangrijkste conclusies van het onderzoek zijn. Op basis van deze conclusies wordt een passend advies geschreven voor Lightcoach.

10 Conclusies

Na het afronden van de desk- en fieldresearch worden in dit hoofdstuk conclusies getrokken op basis van de bevindingen. Deze conclusies geven antwoord op de onderzoeksvraag van het rapport:

“Wat is voor Lightcoach de juiste opzet en invulling van een transmediaal concept ter aanvulling op de bestaande mobiele applicatie voor Life Journey om middelbare havo- en vwo-scholieren die in het pre-examenjaar zitten genoeg inzicht te bieden om een bewuste studiekeuze te maken door hen actief te laten participeren in de zoektocht naar de juiste studiekeuze?”

Het doel dat Lightcoach met Life Journey voor ogen heeft is het populariseren van keuzen, in dit geval studiekeuzen. Door de doelgroep actief te laten participeren in een zoektocht die ook nog eens leuk is, wordt het keuzeproces verbeterd. Hieruit vloeit de volgende

doelstelling voort:

“Lightcoach beschikt over een advies voor de opzet en invulling van een transmediaal concept rondom de bestaande mobiele applicatie waarmee Lightcoach middelbare havo- en vwo-scholieren die in het pre-examenjaar zitten actief laat participeren zodat het doel van Life Journey wordt behaald, namelijk de doelgroep genoeg inzicht bieden om een bewuste studiekeuze te kunnen maken.”

Conclusies verantwoording transmedia

De keuze voor transmedia is gemaakt op basis van twee ontwikkelingen: ‘Convergence Culture’ en ‘focus op context’. Deze sluiten aan bij de hedendaagse jongerenbenadering. Jongeren willen namelijk via meerdere platformen worden benaderd. De benadering werkt het beste als deze aansluit bij hun belevingswereld en er een geloofwaardig en authentiek verhaal wordt verteld. Door het geheel in een goede context te plaatsen wordt de doelgroep eerder door het verhaal geïnspireerd. Tevens vertelt zij dit dan eerder door aan anderen. Dit heeft een positief effect op de houding jegens het concept en de verspreiding van de kennis door middel van peer-groups. De scholen moeten het concept introduceren en er tijd voor vrij maken, omdat dat ervoor zorgt dat de doelgroep erin gaat participeren.

Een transmediaal concept moet drie bouwstenen omvatten:

- de opzet: verschillende mediaplatformen die elkaar aanvullen in het overbrengen van het verhaal, waarbij ieder medium een eigen specificiteit heeft en waarbij de crossovers de platformen verbinden;

- de invulling: het verhaal dat zich via de verschillen platformen ontvouwt (storytelling); - de participatiebereidheid van de gebruiker.

Deze elementen hangen samen met de potentiële impact van transmedia op kennis, houding en gedrag. Dit heeft geleid tot een transmedia-model dat de vaste opzet voor het transmediale concept voor Life Journey impliceert. Het model laat de werking van de

mediaplatformen zien in combinatie met de niveau’s van actie ‘Kennis’, ‘Kennis > Houding’, ‘Houding’, ‘Houding > Gedrag’ en ‘Gedrag’. Deze niveau’s hangen samen met de keuze op basis van participatiemogelijkheden (lage of hoge participatiedrempel) en de gewenste betrokkenheid van de gebruiker (passief of actief betrokken).

Conclusies opzet: mediaplatformen

De volgende conclusies gaan over de mediaplatformen en hebben dus betrekking op de opzet van een transmediaal concept. De mediaplatformen die zich het beste lenen voor het transmediale concept voor Life Journey zijn televisie, website, mobiele applicatie, game en event. Social media leent zich hier minder voor omdat de doelgroep aangeeft dit niet interessant te vinden in het concept voor Life Journey.

Televisie is in een transmediaal concept bruikbaar omdat het is gericht op het overbrengen van kennis en het introduceren van verhaallijnen. Tevens heeft het een lage

participatiedrempel en vraagt het een passieve houding van de gebruiker. Televisie is dus het meest geschikt in het eerste niveau van actie van het transmediale concept. Televisie wordt door de doelgroep vrijwel alleen online gekeken via de smartphone of

computer/laptop, wat betekent dat het programma online moet worden gedistribueerd.

Vrijwel iedere jongere uit de doelgroep maakt gebruik van internet. Internet werkt goed om interactie te genereren, wat weer invloed heeft op de houding van de gebruiker. Daarom past dit het beste in het tweede niveau van actie van het transmedia-model. Een interactieve vertelvorm zorgt ervoor, dat complexe vraagstukken begrijpelijker zijn. Hierdoor wordt de gebruiker gemotiveerd om meer informatie te verkrijgen. De meeste jongeren internetten op hun smartphone, wat betekent dat het online mediaplatform ook toegankelijk moet zijn met een smartphone.

Naast het feit dat vrijwel de hele doelgroep een smartphone heeft en dagelijks online is, is het transmediale concept ook ontworpen rondom de bestaande mobiele app van Life Journey. De mobiele app zorgt voor connectiviteit en past daarom het beste bij ‘Houding’, het derde niveau van actie van het transmedia-model. Uit de fieldresearch blijkt dat de mobiele app als meest nuttig wordt ervaren.

Uit de deskresearch komt naar voren, dat games zorgen voor een stimulerende werking van motivatie en participatie, waardoor ze goed passen bij het niveau ‘Houding > Gedrag’. Ook leveren ze een meer positieve houding ten opzichte van school en een beter inzicht in verschillende onderwerpen.

De bevindingen uit de fieldresearch laten zien, dat de doelgroep enthousiast is over een event dat helpt met de juiste studiekeuze mits het via school wordt gedistribueerd en er schooltijd voor vrij wordt gemaakt. Het vijfde en laatste niveau van actie in het transmedia- model is gericht op interactie met de doelgroep. Het event vraagt een zeer actieve

betrokkenheid van de doelgroep en is dus het meest geschikt in het vijfde niveau van actie, namelijk ‘Gedrag’. Een motivatie om te gaan is als andere vrienden ook gaan.

Tussen de mediaplatformen zitten crossovers. Deze zijn onmisbaar, omdat de werking van een crossover ervoor zorgt dat de gebruiker attent wordt gemaakt op de overstap naar het volgende mediaplatform, hoe hij dat moet doen en dat hij daarvoor wordt beloond. Concrete crossovers als codes of punten motiveren de gebruiker om over te stappen.

Conclusies invulling: storytelling

De volgende conclusies gaan over welke randvoorwaarden er worden gesteld aan de storytelling, ofwel de invulling van het transmediale concept. Zoals eerder beschreven in de inleiding van dit rapport zal het scenario voor de storytelling moeten worden ontwikkeld en worden geschreven door een scenarioschrijver. Om deze reden worden geen conclusies behandeld met betrekking tot een concrete uitwerking van de storytelling voor het transmediale concept.

De storytelling van een transmediaal concept moet in het algemeen voldoen aan drie factoren;

- Actualiteit, de hedendaagse problematiek verwerken in het verhaal met daarbij de normen, waarden en behoeften van de doelgroep en in de juiste tijdsgeest;

- Ambivalentie, het creëren van tegenstrijdige gevoelens over één onderwerp wat ervoor zorgt dat de gebruiker gaat nadenken over het verhaal en er bewustzijn ontstaat; - en Bevrijding, de beleving van het verhaal.

Ook zijn er enkele algemene voorwaarden waar de storytelling van een transmediaal concept aan moet voldoen. Dit zijn de zeven transmedia-principes van Jenkins die tevens gedeeltelijk aansluiten op de voorgaande drie factoren. De principes zijn ‘Spreadability versus Drillability’, ‘Continuity versus Multiplicity’, ‘Immersion versus Extrability’, ‘Worldbuilding’, ‘Seriality’, ‘Subjectivity’ en ‘Performance’.

Nu volgen de conclusies met betrekking tot de invulling van het transmediale concept voor Life Journey.

De doelgroep geeft de voorkeur aan een concept dat zowel informeert als entertaint. In de eerste fase van de fieldresearch bestond de overtuiging dat een praatprogramma of realityserie het meest geschikt zou zijn. In de tweede fase bleek een combinatie van een praatprogramma en een soapserie volgens de doelgroep het best te werken voor het transmediale concept voor Life Journey. Naast studio-opnames ziet de doelgroep graag reportages. Het praatprogramma moet wel kunnen worden gegroepeerd, waardoor de content aansluit op persoonlijke interesses. Een voorwaarde aan de soapserie is dat het verhaal realistisch moet zijn.

Enkele belangrijke factoren voor de invulling van het televisieprogramma zijn: menselijke verhoudingen en relaties, identificatie met de hoofdpersonen, humor en actuele

bredere doelgroep worden bereikt, aangezien de kans groter is dat de gebruiker zich kan identiciferen met één van de hoofdpersonen.

Op online platformen wil de doelgroep zelf bepalen welke informatie ze online deelt en met wie. De voorkeur gaat uit naar een exclusief netwerk waar contact kan worden onderhouden met leeftijdsgenoten. Het is belangrijk dat het exclusieve netwerk nieuwe informatie bevat over het kernverhaal, waardoor de gebruiker gemotiveerd raakt om zich actiever te

betrekken. Vaak wordt geswitcht tussen applicaties en worden verschillende applicaties voor verschillende doeleinden gebruikt. Zelf content maken is niet vanzelfsprekend. Facebook en YouTube zijn de meeste gebruikte sociale platformen. Uit het panelgesprek blijkt echter dat het gebruik van Facebook niet werkt bij het concept voor Life Journey omdat het de doelgroep niet voldoende interesseert.

Op het gebied van games moet rekening worden gehouden met het verschil in sekse. Meisjes spelen liever een ´Role Playing Game´ of een ´adventure game´, terwijl jongens kiezen voor een ´actiespel´ gevolgd door een ´Role Playing Game´ als het gaat om een game die helpt bij de studiekeuze. Jongens spelen over het algemeen meer voor concrete beloningen. Meisjes spelen over het algemeen meer voor de hulp bij de studiekeuze. Zowel jongens als meisjes spelen wel vaak korte games via een mobiele app op de smartphone, waarbij snelle vooruitgang is te boeken. Beiden spelen dan tussen de één en vijf minuten. De participatie van de gebruiker wordt groter als hij wordt meegenomen in het verhaal en zelf keuzen moet maken over het verloop van het verhaal. Zo gaat de gebruiker bewuster nadenken over het onderwerp en participeren in het concept door te denken over oplossingen. Voor de structuur van een game is het belangrijk om levels te hebben met doelen en beloningen. Dit motiveert de gebruiker om door te spelen.

Conclusies opzet en invulling: participatie gebruiker

De mate van participatie van de gebruiker hangt af van drie factoren:

- Participatiedrempel: hoe hoger de participatiedrempel in het concept is, des te hoger de actieve betrokkenheid van de gebruiker;

- Participatiebereidheid: als het verhaal voldoende aanknopingspunten en

herkenningsmogelijkheden voor de gebruiker heeft, wordt de participatiebereidheid groter; - Authenticiteit: als het verhaal boeiend en relevant genoeg is om te koppelen aan de belevenissen in het leven van de gebruiker, is de kans groter dat de gebruiker actief participeert.

Op basis van de conclusies die zijn getrokken uit de desk- en de fieldresearch wordt in het volgende hoofdstuk een advies gegeven aan Lightcoach dat antwoord geeft op de onderzoeksvraag van dit rapport.

11 Advies

Dit hoofdstuk omvat het advies voor het transmediale eindconcept voor Life Journey, gebaseerd op de bevindingen uit het onderzoek. Het eindconcept bestaat uit een omschrijving van het concept, het ingevulde transmedia-model, een overzichtelijke Prezi- presentatie en een verantwoording voor de keuzen van het concept. De verantwoording voor de keuzen wordt onder meer onderbouwd met de zeven transmedia-principes van Henry Jenkins. Het transmedia-model en de Prezi-presentatie zijn opgenomen in Bijlage XIV en de verantwoording is te vinden in Bijlage XV. De omschrijving staat in dit hoofdstuk.

De mediaplatformen die zich het beste lenen voor het concept zijn televisie, website, mobiele applicatie, game en event. Het concept moet zowel informeren over de studiekeuze als entertainen. Het wordt geïntroduceerd en gedistribueerd op school in de lessen van 4 havo- en 5 vwo-scholieren. Belangrijk is dat er tijdens de les tijd is voor het participeren in het concept.

Televisie

Een aflevering begint met het praatprogramma. Hierin wordt per aflevering een aantal studies en vakgebieden besproken. Er wordt ingespeeld op actuele en voor de doelgroep relevante onderwerpen. Er zijn verschillende gasten, van scholieren en studenten tot docenten, professionals en life coaches. Het praatprogramma bevat ook reportages, waarin een bepaalde studie of een bepaald beroep wordt uitgelicht. Iedere aflevering wordt afgesloten met een soapserie die gaat over tien studenten met ieder een ander

studentenleven. Alle factoren van het studentenleven komen voorbij en geven een beeld van het studeren. De serie gaat ook in op verschillende studies. Beide programmadelen moeten humor en enige snelheid en actie bevatten om de aandacht van de doelgroep vast te houden. Er wordt wekelijks een nieuwe aflevering aangeboden op de website, een YouTube-kanaal en de mobiele app. Zo kan de doelgroep kijken op een tijdstip dat het haar uitkomt.Op de mobiele app zijn verschillende fragmenten van het praatprogramma

gecategoriseerd op studies en beroepen, zodat de gebruiker ook alleen kan kijken naar onderwerpen die gericht zijn op bepaalde interesses.

Crossover

Aangezien het programma online wordt gedistribueerd, is het voor de gebruiker gemakkelijk om een crossover te maken naar de andere content op de website. Aan het einde van iedere aflevering krijgt de gebruiker een keuzemenu met doorverwijzingen naar de andere content. Hierdoor wordt de gebruiker gemotiveerd om verder te participeren in het concept. Tevens wordt de gebruiker concreet attent gemaakt op de overstap (crossover) door het zoeken naar codes, die te vinden zijn in de andere webcontent. Hij wordt hiervoor beloond met extra videocontent over de soapserie die nieuwe informatie onthuld over de

Website

De website is een interactief platform om de gebruiker een keuze te geven in de mate waarin hij wil participeren. Op de website is meer achtergrondinformatie te vinden over de studies die worden besproken in het praatprogramma. Ook kan de gebruiker een virtual tour doen door de verschillende hogescholen en universiteiten waar de tien personages uit de soapserie op zitten. De gebruiker kan echter ook virtueel lesboeken inzien en webcolleges bekijken. De codes voor extra videocontent die de gebruiker op de website vindt, geven toegang tot de ‘videowall’, waar de gebruiker korte afleveringen kan bekijken die meer informatie over verhaallijnen uit de soapserie geven. Over de nieuwe informatie kan de gebruiker met andere leeftijdsgenoten praten in een exclusieve online community, waartoe de gebruiker toegang heeft na het kijken naar de extra video-content op de ‘videowall’.

Crossover

De gebruiker wordt attent gemaakt op het bestaan van de mobiele app. In de online community wordt aandacht besteed aan de mogelijkheden van de mobiele app en dit wordt door gebruikers onderling verspreid. De online community biedt de gebruikers een kans om zich uit te laten over het concept en zelf mee te denken over het verloop van het verhaal. Daarmee worden zij actieve gebruikers en gaan zij meer participeren.

Mobiele app

In document Life Journey (pagina 56-65)