• No results found

Goede Tijden, Slechte Tijden: Wie is Tim?

In document Life Journey (pagina 87-91)

Bijlage V – Analyse transmediale Best Practices Er volgen acht analyses die ieder beginnen met een omschrijving De eerste Best Practice is

4. Goede Tijden, Slechte Tijden: Wie is Tim?

Omschrijving concept

Goede Tijden, Slechte Tijden bestaat al heel wat jaren. Aan het einde van het 22e jaar werd een transmediaal concept bedacht rondom de bestaande televisieserie. De kracht van dit concept is dat de bijbehorende mobiele applicatie het hoofdmedium werd in plaats van de televisieserie (Reer, 2013).

Om de zomerstop van de soap te overbruggen, wordt het transmediale concept rondom het nieuwe personage Tim Loderus bedacht. Het onbekende en mysterieuze personage wordt geïntroduceerd in de laatste weken van het seizoen van de bestaande soap. Niemand weet wie hij is en wat hij komt doen. Hij schrijft voornamelijk in zijn notitieboekje. Rond diezelfde tijd wordt er een speciale ‘Wie is Tim’-website gelanceerd waar kijkers meer informatie over Tim kunnen vinden op zijn eigen social media-accounts op Facebook en Twitter. Tevens kunnen zij hier de app downloaden. Deze geeft toegang tot het notitieboekje waar Tim op televisie constant in schrijft. Ook bevat het video’s, foto’s, games en verborgen inhoud. Die verborgen inhoud kan worden ontgrendeld met codes. Deze codes zijn weer op

verschillende mediaplatformen te vinden: op televisie in andere programma’s, in kranten, via buitenreclame, op websites en via social media.

De codes zijn de concrete factor achter het switchen tussen alle mediavormen. Dit worden de ‘crossovers’ genoemd, de overstap van het ene naar het andere medium. Dit speelt in op het transmedia-principe ‘Seriality’. De verborgen inhoud bevat veel hints en aanwijzingen, maar laten de gebruiker alsnog achter met ‘gaps’ in het verhaal. Die ‘gaps’ zijn weer te in te vullen met behulp van aanwijzingen die op andere mediakanalen zijn te vinden. Dit heeft te maken met het principe ‘Spreadability versus Drillability’.

Transmedia-analysetabel

Niveau van actie

Kennis Kennis > houding Houding Houding > gedrag Gedrag

Level of engagement

Bewustwording Evaluatie Affectie Bevordering Participatie

Niveau van participatie

Lurkers Commentors Creators

Medium Televisiesoap Website Mobiele applicatie

Social media App / social media

Content(type) Dagelijkse uitzendingen Informatie Verborgen informatie Facebook- en Twitteraccounts Verhaallijnen Nieuwe verhaallijn Expansie nieuwe verhaallijn Verrijking nieuwe verhaallijn Verrijking en expansie nieuwe verhaallijn Verrijking, expansie en fan- fiction verhaallijnen Aantal personages 1 hoofdpersoon Meerdere hoofdpersonen 1 hoofdpersoon Meerdere hoofdpersonen Meerdere hoofdpersonen

Analyse zeven transmedia-principes

Spreadability vs. Drillability

Ook bij dit concept is het verhaal in de beginfase vooral verspreid door de maker. Het nieuwe personage wordt geïntroduceerd in de televisieserie en de verhaallijn wordt verspreid met de komst van een speciale website. Bij het introduceren van een interactief medium begint de Spreadability vanuit de gebruiker. De Drillability wordt gestimuleerd door verschillende levels van verborgen inhoud.

Continuity vs. Multiplicity

Het voordeel van dit concept is dat het een aanvulling is op een soap met een grote naamsbekendheid. De gebruiker is bekend met de bestaande verhaallijnen en heeft affectie voor de personages. Deze personages maken deel uit van de nieuwe verhaallijnen rondom het nieuwe personage Tim waardoor er samenhang is tussen de bestaande en nieuwe verhaallijnen. Die nieuwe verhaallijnen zorgen voor meer diepgang in het kernverhaal.

Immersion vs. Extrability

De gebruiker wordt gestimuleerd om zich onder te dompelen in het mysterie rondom het nieuwe personage door middel van een game.

Worldbuilding Zoals eerder vermeld bij het principe ‘Continuity vs. Multiplicity’ zorgen nieuwe verhaallijnen voor meer diepgang. Het principe ‘Worldbuilding’ van Jenkins is te koppelen aan de ruimte in het kernverhaal voor subverhalen. Dit zorgt ervoor dat gebruikers de verhaallijnen kunnen uitbreiden met andere perspectieven en hun eigen verhaallijnen kunnen bedenken.

Seriality Het opmerkelijke aan dit concept is de concrete manier van het switchen tussen media (crossovers). De gebruiker kan namelijk op verschillende mediakanalen codes vinden die nodig zijn om extra informatie te verkrijgen op de mobiele app.

Subjectivity Er zijn verschillende speculaties over de komst van Tim, zowel verspreid door de maker als de gebruiker. Er wordt ook aandacht aan besteed in de soap door verschillende personages. Dit geeft de gebruiker nieuwe inzichten voor nieuwe informatie.

in de verhaallijn. Hoe meer informatie de gebruiker vergaart, des te meer hij komt te weten over het personage. Daarnaast kunnen de gebruikers prijzen winnen naarmate zij meer informatie verzamelen wat zorgt voor een extra stimulans.

5. SpangaS

Omschrijving concept

De fictieve dagelijkse televisieserie SpangaS speelt zich af op het Spangaliscollege, een middelbare school waar zich gelijksoortige gebeurtenissen afspelen als op werkelijke middelbare scholen. Er zijn verschillende thema’s en deze zijn allemaal te vertalen naar herkenbare puberproblemen. Door het concept wil de producent moeilijke thema’s in de puberteit op een innovatieve manier bespreekbaar maken (van der Vliet, 2009). SpangaS heeft al meerdere prijzen gewonnen, waaronder de Beeld en Geluid Award voor Multimedia en de Nieuwe Media Award van CineKid.

Televisie is het hoofdmedium (kennis), op de interactieve website kunnen mensen de SpangaS-wereld beleven, omdat er realistische content wordt aangeboden (houding). In het magazine komen zij meer te weten over de bestaande personages en over onbekende informatie. Ook de speelfilm stimuleert de belevingswereld. Op een persoonlijke

profielpagina kunnen zij zelf participeren in de SpangaS-wereld (Vasile, 2011). Hier kunnen zij ook zelf content creëren en kunnen zij invulling geven aan het leven van personages (gedrag), wat terug slaat op het principe ‘Performance’.

In de dagelijkse afleveringen van jeugdserie SpangaS worden fictieve middelbare scholieren gevolgd in hun dagelijks leven op het Spangaliscollege. Dit betekent dat er ook typsiche puberproblemen en onderwerpen worden behandeld, zoals roddelen en verliefd zijn, maar ook zijn er regelmatig maatschappelijke thema’s aan de orde. SpangaS heeft tien

multiculturele hoofdpersonen. De reden dat er zo veel hoofdpersonen zijn, is dat de brede groep kijkers zich zo kan identificeren met één of meerdere van de personages (van der Vliet, 2009). Door verschillende verhaalperspectieven en identificatie wordt het principe ‘Immersion versus Extrability’ bereikt.

Transmedia-analysetabel

Niveau van actie

Kennis Kennis > houding Houding Houding > gedrag Gedrag

Level of engagement

Bewustwording Evaluatie Affectie Bevordering Participatie

Niveau van participatie

Lurkers Commentors Creators

Medium Televisie Internet Magazine Speelfilm Internet

Content(type) Dagelijkse

dramaserie

Website: interactief platform

Tekst en beeld Beeld Persoonlijke profielpagina/ community Verhaallijnen Introductie verhaallijnen Expansie bestaande verhaallijnen Verdieping bestaande verhaallijnen Nieuwe verhaallijnen + verrijking Creëren personages en nieuwe verhaallijnen door gebruikers Aantal personages 10 hoofdpersonen Verandering perspectief hoofd- en bijpersonen Verandering perspectief hoofd- en bijpersonen 10 hoofdpersonen Verandering perspectief hoofd- en bijpersonen

Analyse zeven transmedia-principes

Spreadability vs. Drillability

De gebruikers verspreiden de verhalen vooral online. Daar bespreken gebruikers de verhaallijnen en personages met elkaar op een online community. Drillability lijkt in dit concept minder concreet aanwezig. In de televisieserie zijn elke dag ‘gaps’ in de verschillende verhaallijnen die door middel van de informatie op andere mediakanalen ingevuld kunnen worden.

Continuity vs. Multiplicity

Continuity is een sterke factor binnen dit concept omdat de gebruiker zich kan identificeren met (één van) de personages en met de onderwerpen die worden besproken. Dat zorgt ervoor dat de gebruiker het begrijpt en gelooft.

Immersion vs. Extrability

Immersion wordt bereikt op verschillende manieren. Vooral de film leent zich hier goed voor. Ook zijn er verschillende boekuitgaven geschreven vanuit het perspectief van één van de tien hoofdpersonen. Hierdoor kan de gebruiker zich onderdompelen in de gedachten van een personage. De thema’s die worden aangesneden in de televisieserie spelen in op de

Extrability. Deze thema’s zijn namelijk gericht op typische puberproblemen die de doelgroep zelf ook heeft. Extrability is hier dus in plaats van fysiek voornamelijk psychologisch

aanwezig. Het kan bij de gebruiker een denkmatige of gedragsmatige verandering teweeg brengen.

Worldbuilding Het kernverhaal gaat over het dagelijks leven op een middelbare school. Eén seizoen van SpangaS staat voor één schooljaar. Ieder seizoen van de serie bestaat uit andere personages omdat de oude leerlingen van school gaan en er nieuwe bijkomen.

Seriality SpangaS heeft ook een concrete crossover van het televisieprogramma naar de website. Eén van de personages eindigt de aflevering met een vraag waarvan het antwoord is te vinden op de website. Dit stimuleert de gebruiker om meer informatie tot zich te nemen op één van de andere mediakanalen.

Subjectivity Omdat de serie bestaat uit tien hoofdpersonen zijn er veel perspectieven. Deze persoonlijke perspectieven worden uitgebreid behandeld in online dagboekfilmpjes en boeken. Met deze verschillende perspectieven krijgt de gebruiker nieuwe inzichten en informatie.

Performance Performance vindt vooral plaats op de online commmunity waar gebruikers met elkaar en met de personages kunnen communiceren over de verhaallijnen en over hun eigen leven.

In document Life Journey (pagina 87-91)