• No results found

Technische aspecten

In document Homo Ludens in het museum (pagina 59-75)

§6.1 Gebruiksvriendelijkheid

In hoofdstuk 2 is uiteengezet dat de gebruiksvriendelijkheid van een spel zeer belangrijk is. Immers wanneer het een speler niet lukt een spel te spelen, omdat er iets onduidelijk is, of de techniek het niet goed doet, dan zal de speler snel afhaken en het spel niet meer spelen.

Bij A gift for Athena is tijdens het ontwerpproces heel bewust rekening gehouden met deze gebruiksvriendelijkheid. Gamar heeft tijdens het ontwerpen diverse aspecten getest met kinderen in het museum. Zo hebben ze verschillende lettertypes uitgeprobeerd om te kijken welk lettertype kinderen fijn vonden en hebben ze de plek van de knoppen veranderd om te kijken wat voor kinderen logisch was. Deze testen in het museum hebben geleid tot de uiteindelijke vormgeving van de app.228 De besturing van de app is doordat dit is uitgeprobeerd voor de kinderen logisch. Er zitten slechts enkele knoppen op de app: pijltjes om verder te gaan naar de volgende pagina, een pauzeknop en een kompas waaronder de plattegrond van de tentoonstellingszaal te zien is en waarop de kinderen kunnen zien waar de opdrachten in de zaal zijn (ill. 36). Daarnaast hebben sommige

opdrachten extra knoppen. Wanneer de kinderen details op het fries gaan zoeken kunnen ze op de clue-knop drukken, de kinderen krijgen dan een hint (ill. 25). Bij sommige

opdrachten staat een pijl in de vorm van een cirkel; dit betekent dat de kinderen de opdracht nog een keer kunnen spelen, of de informatie nogmaals kunnen lezen (ill. 37). Deze tekens worden (op het kompas na) vaker gebruikt bij computerprogramma’s of spelletjes, zodat het voor de kinderen geheel logisch is om deze te gebruiken. Interessant is dat tijdens de pilot bleek dat kinderen niet meteen door hadden dat het kompas de

plattegrond toonde en dat ze deze gedurende het hele spel konden gebruiken om te kijken waar ze in de zaal moesten zoeken.229

Wanneer er gekeken wordt naar de gebruiksvriendelijkheid van de techniek die gebruikt wordt, valt te concluderen dat het werken met de app over het algemeen soepel verloopt. Het enige struikelpunt is het herkennen van de objecten door de app. De kinderen moeten verschillende details in de tentoonstelling zoeken en daar hun tablet op richten (ill. 38). De app herkent deze voorwerpen en geeft daarna aan of het antwoord juist is door middel van groene glinsteringen (ill. 39). Bij een verkeerd antwoord doet de app niks. De herkenning in de software werkt als volgt: van hetzelfde detail zijn heel veel foto’s

228 Gesprekken medewerkers SDDC, Richard Woff en Katherine Biggs, tijdens pilot, juli en augustus 2014. 229

59

gemaakt uit allerlei verschillende hoeken, deze zijn allemaal in de app zijn opgeslagen. Zodra het beeld dat de kinderen maken met de camera van de tablet overeenkomt met één van deze foto’s herkent de app het object. Maar soms staan de kinderen precies in een hoek die net niet is opgeslagen in de app. Hierdoor duurt het soms even voordat de app het juiste antwoord herkent. Dit heeft als nadeel dat kinderen soms denken dat ze een fout antwoord scannen en daardoor verder gaan zoeken, terwijl ze dus wel het juiste antwoord hadden.230 Dit is op te lossen door meer foto’s toe te voegen aan de software, wat het British Museum blijft doen, ook nadat de app is gelanceerd. Het voordeel van deze manier van werken in het British Museum is dat de app een schoolprogramma is dat geleid wordt door een

vrijwilliger. Zodra er iets misgaat met de techniek kan de vrijwilliger dit meteen melden bij de medewerkers die verantwoordelijk zijn voor de app.231 Op deze manier kan er snel ingesprongen worden op fouten in de techniek. Bij de andere twee spellen is dit anders. Het Spoorwegmuseum heeft na de ontwikkeling en testperiode enkele jaren niks aan de app gedaan, deze bestond gewoon. Pas sinds kort is gebleken dat de app niet meer goed functioneert op elk toestel, waardoor er nu weer verbeteringen worden doorgevoerd.232 In het Nationaal Militair Museum is de app nu nog in een testperiode, er wordt op dit moment onderzoek naar gedaan.233 Hoe het in de toekomst zal verlopen met de app en hoe snel de museummedewerkers op fouten in zullen spelen zal nog moeten blijken.

Wanneer er gekeken wordt naar de instructie van de spellen in A gift for Athena dan valt op dat de meeste spellen helder uitgelegd worden. De kinderen snappen de uitleg snel en kunnen direct aan de slag.234 Het derde spel, waarbij de figuren in de juiste volgorde van voren naar achteren geplaatst moeten worden, is voor de kinderen lastiger te begrijpen (ill. 40). Dit komt ten eerste omdat de uitleg ruimte geeft voor meerdere interpretaties van de opdracht, ten tweede omdat kinderen de opdracht vaak niet goed lezen en ten derde omdat de bediening van dit onderdeel gevoelsmatig niet logisch is. De bediening is niet consistent met de rest van het spel. Kinderen proberen een figuur te verslepen naar een andere plek, maar het spel wordt bediend door op twee figuren te tikken, die dan van plaats verwisselen. Bij dit spel ontstaat dan ook veel verwarring bij de kinderen. Het leren vindt bij deze opdracht ook niet plaats, doordat het spel wordt ervaren als onduidelijk, of überhaupt wordt vergeten. Tijdens de pilot werd duidelijk dat de kinderen niet begrijpen wat er met

230 Pilot A gift for Athena 1 juli, 2 juli. 15 juli 2014, British Museum, Londen. 231

Gesprekken medewerkers SDDC, Richard Woff en Katherine Biggs, tijdens pilot, juli en augustus 2014. 232 Persoonlijk interview Yolanda Garcia Moral, 10 april 2015.

233 Telefonisch interview Michiel van Rijn van Alkemade, 14 april 2015. 234

60

deze opdracht aan hen geleerd wordt, wanneer dit gevraagd werd konden ze dit niet uitleggen.235

Bij Ontdekkingstocht viel het op dat, op één foto na, de foto’s heel goed herkend worden door de app. De app maakt gebruik van dezelfde techniek als in het British Museum. Waar sommige foto’s in het British Museum slecht herkend worden door de software, gaat het in Het Spoorwegmuseum heel soepel. Het filmpje dat bij de foto hoort start meteen op het moment dat de smartphone op de afbeelding gericht wordt. Na het filmpje komt de speler in een menu waar hij kan kiezen tussen een opdracht, het fotoarchief, nogmaals het filmpje bekijken of terug naar de foto’s die gezocht moeten worden (ill. 41). Ook in deze app is de besturing logisch. De speler moet simpelweg klikken op hetgeen hij of zij wil doen. Bij de twee spelletjes waar het misschien minder logisch is waar op geklikt moet worden, wordt dit duidelijk gemaakt door oplichtende voorwerpen. Een voorbeeld hiervan is het spelletje waarbij de speler de tank van de trein moet vullen met water. De speler moet daar achtereenvolgens op de stang, de kraan (om het water aan te draaien), nogmaals de kraan (om het water uit te draaien), en daarna weer op de stang klikken. De objecten lichten één voor één op wanneer de speler hierop moet klikken (ill. 42). Dit zorgt ervoor dat het duidelijk is wat de speler moet doen, maar ook dat elke vorm van moeilijkheid wordt weggehaald.

Een minpunt aan de gebruiksvriendelijkheid van de app in Het Spoorwegmuseum is dat voor het fotoarchief internet nodig is en de Wi-Fi op het werkterrein niet werkt.

Wanneer iemand dus geen eigen internet heeft, dan is het niet mogelijk om het fotoarchief op dat moment in te zien.236 Op elk moment in het spel kan de speler terug naar het

startscherm door de knop ‘ontdekkingstocht’ (ill. 41). Dus ook als de speler geen antwoord weet op de vraag of het spelletje niet lukt, dan zit de speler niet vast in één opdracht, maar kan er gewoon verder worden gespeeld met een andere foto. Het filmpje kan altijd

nogmaals bekeken worden om te kijken of het antwoord op de vraag daar misschien in zit. Juist deze mogelijkheid tot herhaling maakt de gebruiksvriendelijkheid hoog, omdat de speler kan doen waar hij op dat moment zin in heeft en als hij iets gemist heeft kan het nog een keer bekeken worden.

New Dawn, de nieuwste app van deze drie onderzochte spellen, is soms lastig te

bedienen. De bediening door het spel heen is duidelijk, daarbij moet de speler vooral op ‘go’ drukken (ill. 43) en het invullen van de antwoorden gaat grotendeels op dezelfde manier als de standaard manier van typen via een smartphone (ill. 44). De bediening bij

235 Pilot A gift for Athena 1 juli, 2 juli. 15 juli 2014, British Museum, Londen. 236

61

sommige individuele spellen is echter niet altijd helder. Het eerste spel is direct lastig. Bij het instellen van de frequentie is het ten eerste niet meteen duidelijk wat er precies gedaan moet worden: wanneer is de frequentie goed? Ten tweede is het niet helder hoe de

frequentie aangepast kan worden. Na het uitproberen van verschillende dingen wordt het wel redelijk snel duidelijk (ill. 12). Ook was het onduidelijk bij het allerlaatste spel hoe de bom ontmanteld moest worden. Het juiste vliegtuig moet dan binnen de omtrek op het scherm gevangen worden (ill. 45). Het juiste vliegtuig vinden was niet moeilijk, maar hoe het vliegtuig daarbinnen paste was daarentegen niet helder. Als speler ben ik daar ruim 15 minuten mee bezig geweest en toen heb ik het opgegeven. Toen ik dit bij een later

museumbezoek opnieuw uitprobeerde, is het wel goed gegaan.237 Het lijkt erop dat het museum verbeteringen heeft doorgevoerd in de app, aangezien El Idrissi het heeft over een vernieuwde versie en het bij mijn laatste museumbezoek beter ging.238

Naast dat deze opdrachten niet volledig helder waren, was het ook niet direct duidelijk dat de speler altijd terug kan naar de plattegrond van het museum om te kijken waar de opdracht precies uitgevoerd moet worden. Hierdoor is de speler veel tijd kwijt om de juiste plek te vinden. Dit komt overeen met de bevindingen bij A gift for Athena. Het lijkt erop alsof spelers in zijn algemeenheid moeilijkheden hebben met plattegronden in apps.

Al deze kleine dingen bij elkaar maken het spelen van New Dawn enigszins frustrerend. Zeker als het einddoel, het tegengaan van de aanval op de vliegbasis, niet gelukt is, omdat er iets niet in de bediening werkte. Een ander minpunt aan deze app is dat de speler niet terug kan naar vorige opdrachten en dat de nieuwe opdrachten enkel worden vrijgegeven wanneer de opdracht daarvoor is uitgevoerd. Wanneer er dus één opdracht niet lukt, dan zit het spel vast en kan de speler niet verder. Vooral omdat er één spel is waarbij het antwoord op een computerscherm gezocht moest worden, terwijl dat scherm niet werkte zoals zou moeten, is dit een groot minpunt. Soufyan El Idrissi gaf echter aan dat het spel ook te spelen is zonder dat de antwoorden (goed) worden ingevuld. De speler kan op ‘ok’ drukken zonder een antwoord in te voeren en het spel zal dan doorgaan.239

De kapitein zegt bij elke opdracht iets anders, met de strekking dat het antwoord fout is, maar dat hij wel op een andere manier de informatie verkrijgt (ill. 46). Echter had ik als speler niet door dat de vragen overgeslagen konden worden als ik die niet kon vinden. Tijdens mijn drie museumbezoeken heb ik verschillende gezinnen die de app aan het spelen waren horen

237 Observatie tijdens museumbezoek, 1 februari 2015, 27 februari 2015 en 28 juli 2015. 238 Interview via e-mail Soufyan El Idrissi, 1 juni 2015.

239

62

zeggen dat het niet lukte of dat ze het niet begrepen.240 El Idrissi geeft aan dat het voor het narratief van belang is dat de opdrachten pas vrij worden gegeven als de andere opdracht is gelukt (en dat de speler niet terug kan naar oude opdrachten).241 Maar voor het spelplezier is dit niet raadzaam.

Met betrekking tot de gebruiksvriendelijkheid kan geconcludeerd worden dat Het British Museum en Het Spoorwegmuseum op enkele kleine aspecten na een grote

gebruiksvriendelijkheid hebben. De app van het Nationaal Militair Museum daarentegen kan nog veel verbeteren op het gebied van de gebruiksvriendelijkheid. Vooral de bediening van individuele spellen kan verbeterd worden. Het lijkt erop dat het Nationaal Militair Museum zich hiervan bewust is en al verschillende kleine verbeteringen heeft doorgevoerd tussen de eerste en de laatste keer dat ik de app gespeeld heb.

§6.2 Vormgeving

Bij het doen van een museumanalyse wordt altijd naar de vormgeving gekeken. Hoe ziet een tentoonstelling eruit, en wat zegt dit over de boodschap die het museum overbrengt naar de bezoeker.242 Ook bij games is de vormgeving van belang, want dit heeft een grote invloed op de gebruiksvriendelijkheid en de manier waarop spelers het spel ervaren.

De app in het Nationaal Militair Museum is heel donker. De achtergrondkleur is zwart. De app werkt met witte en gele letters die licht lijken te geven (ill. 46). Dit kleurgebruik geeft een gevoel van een geheim, iets belangrijks en spannends. De letters verschijnen in rap tempo één voor één op het scherm, alsof iemand op dat moment naar de speler aan het typen is. Dit geeft het idee dat de missie echt is en dat het ertoe doet dat de speler daarmee bezig is. De vormgeving blijft het hele spel consistent. Aan de linkerkant is een balk waarin staat met welke missie de speler bezig is (het nummer en de titel van de missie) en waar deze missie plaatsvindt (bijvoorbeeld: de uitkijktoren). De rest van het beeld wordt gevuld met de uitleg van de opdracht of voor het invullen van het juiste antwoord (ill. 47). Bij sommige opdrachten wordt het gehele beeld gebruikt, bijvoorbeeld bij de thermocamera, het kompas of het onschadelijk maken van de bom. Door deze consistente manier van vormgeven is de besturing overzichtelijk. De app maakt gebruik van enkele foto’s, zoals de foto van de kapitein en van het beeld dat de eigen camera maakt tijdens de laatste opdracht (het onschadelijk maken van de bom). De rest van de app is volledig grafisch.

240 Observatie tijdens museumbezoek, 1 februari 2015, 27 februari 2015 en 28 juli 2015. 241 Interview via e-mail Soufyan El Idrissi, 1 juni 2015.

242

63

De app in Het Spoorwegmuseum ziet er totaal anders uit dan New Dawn. Ten eerste is meteen duidelijk dat deze app voor een jongere doelgroep bedoeld is. Het

animatiemannetje en de meer speelse manier van vormgeven passen hier beter bij dan de strakke, zwarte vormgeving van New Dawn. Het animatiemannetje komt sterk overeen met de man uit het logo van Het Spoorwegmuseum (ill. 48). Dit geeft een herkenningspunt in de app, waarmee ook de vormgeving aansluit op de algemene vormgeving van het museum. Het algemene scherm van de app heeft onderin een balk met foto’s die gezocht moeten worden en daarboven is het beeld van de eigen camera te zien (ill. 49). Wanneer een foto gevonden wordt komt er een soort cirkel op het scherm te staan en start het

filmpje (ill. 50). De animatiefilmpjes spelen zich op precies hetzelfde terrein af als waar de speler staat. Het werkterrein in de filmpjes is dus niet bedacht, maar het terrein van Het Spoorwegmuseum is hiervoor gebruikt. Ook dit zorgt voor herkenning en dat de speler gaat zoeken naar de echte objecten die in de animatiefilmpjes worden gebruikt. Doordat het terrein van het museum is gebruikt zien de animatiefilmpjes er realistisch uit. In het fotoarchief ziet de speler zwart-wit foto’s van vroeger. Bij de meeste foto’s kan de speler op de ‘i’ van informatie drukken om een kleine tekst over de foto te krijgen (ill. 7, 51 en 52).

A gift for Athena maakt gebruik van twee verschillende stijlen door elkaar heen.

Ten eerste is er de stijl van de animatie. Hierin is de meest aanwezige kleur die van hemelblauw (soms met wolken). De animatie is kleurrijk en fel, zoals de kleding van de personen in de processie (ill. 53). Dit geeft ook het idee dat het echt een animatie is, een soort stripverhaal. Het is niet iets wat zich in het heden afspeelt. De tweede stijl die

gebruikt wordt is de stijl die overeenkomt met de tentoonstellingszaal. Deze zaal is grijs en licht gelig, marmerkleur-achtig. Er worden foto’s uit de zaal gebruikt en voor het grootste gedeelte van de app functioneert de camera van de tablet, wat ervoor zorgt dat de zaal te zien is op de tablet (ill. 38). Daaroverheen worden regelmatig tekeningen gelegd, zoals van de godin Hebe (ill. 29). Doordat er veel uit de zaal wordt gebruikt komt ook deze app overeen met de vormgeving van het museum.

Qua vormgeving kan geconcludeerd worden dat elke app zijn eigen stijl heeft. In het geval van Het Spoorwegmuseum en het British Museum komt deze overeen met de stijl van het museum zelf. De app van het Nationaal Militair Museum heeft een vormgeving die past bij de beleving die de app wil uitstralen: de speler moet een spannende geheime missie uitvoeren.

64

Conclusie

In deze scriptie is uiteengezet dat het gebruik van games bij museumeducatie nog in de kinderschoenen staat. Uit de beschrijving van de huidige ontwikkelingen op het gebied van apps in musea wereldwijd blijkt dat musea veel gebruik maken van apps, maar dat dit voornamelijk apps zijn die informatie aanbieden soortgelijk aan de audiotour. De enkele games die er zijn in musea maken met name gebruik van puzzel- of zoekopdrachten. In principe is het achterliggende idee van deze spellen niet vernieuwend, want analoge speurtochten worden al veelvuldig gebruikt in musea. Ook de drie games die in deze scriptie zijn onderzocht maken gebruik van deze zoekopdrachten.

In deze scriptie is onderzocht op welke wijze musea digitale games inzetten om de educatieve en museale doelstellingen te verwezenlijken. Aan de hand van een

analysemodel, samengesteld uit de gebruikte literatuur, is gekeken in hoeverre de games voldoen aan de aspecten die van belang zijn voor een goed educatief spel. Door de doelen van het museum te vergelijken met deze aspecten wordt duidelijk hoe de musea de games inzetten.

Het British Museum heeft met A gift for Athena voornamelijk een educatief doel. De app is gemaakt als een schoolprogramma en het onderwerp van de app, de cultuur van de klassieke Griekse Oudheid, past binnen het curriculum van de Britse

basisschoolkinderen. De app van het British Museum scoort dan ook goed op de aspecten die onder educatie vallen. Een belangrijk doel van het museum is het kijken naar de objecten te bevorderen. De app vraagt de kinderen dan ook voornamelijk om details te zoeken en de kinderen besteden veel tijd aan het kijken naar de beelden. Ook is te merken dat er veel energie is gestoken in de gebruiksvriendelijkheid van de app. Op enkele kleine dingen na is deze app duidelijk en gemakkelijk te spelen. Het aspect dat echter minder goed is aan deze app is de beleving. Het narratief en sommige inhoudelijke informatie die

In document Homo Ludens in het museum (pagina 59-75)