• No results found

Educatie

In document Homo Ludens in het museum (pagina 42-59)

§4.1 Doelen

Elk museum heeft zijn eigen doel, vaak beschreven als de missie in het beleidsplan van het museum. Ook bij het ontwikkelen van een educatief programma stellen musea specifieke doelen op. In deze scriptie wordt onderzocht in hoeverre de games van de betreffende musea deze algemene en specifieke doelen ondersteunen. Alle drie de onderzochte musea hebben duidelijke doelen geformuleerd voor hun apps.

Het British Museum richt zich met zijn schoolprogramma’s duidelijk op educatie. De schoolprogramma’s sluiten meestal aan op het curriculum van de kinderen. Dit is ook het geval met A gift for Athena. In Engeland is de Klassieke Oudheid een belangrijk onderdeel van het vak geschiedenis in het basisonderwijs. Richard Woff, senior educator ten tijde van de ontwikkeling van de app, geeft aan dat het doel van het spel is dat de kinderen meer leren over de Parthenon Marbles, de oude Grieken, de Griekse goden en Athene.169 De kinderen moeten bijvoorbeeld te weten komen dat het Parthenon een tempel in Athene is, opgedragen aan de godin Athena. Daarnaast moet duidelijk worden hoe de Atheners haar aanbeden. Tevens is het de bedoeling dat kinderen leren dat een tempel verschillende bouwkundige aspecten heeft, zoals het pediment, metope, etc. Richard Woff geeft aan dat elk kind iets nieuws moet kunnen leren, dus zowel kinderen die niets of weinig afweten van het onderwerp, als kinderen die er al wel les over hebben gehad.170 Tijdens de pilot blijkt dat veel kinderen al behoorlijk wat voorkennis hebben. Voordat de kinderen de app gaan spelen houdt een vrijwilliger een introductie. Hierbij stelt deze enkele vragen aan de klas over de oude Grieken, Griekenland, tempels en de Griekse goden. Het blijkt dat de meeste klassen deze vragen behoorlijk goed kunnen beantwoorden. Uit de pilot komt naar voren dat de kinderen zeker de eerste twee leerdoelen leren, voor zover ze deze kennis nog niet hadden. Dit is te merken doordat kinderen aan het einde van het programma, wanneer de vrijwilliger weer samenkomt met de kinderen, duidelijk antwoord kunnen geven op de vraag wat ze geleerd hebben. De kinderen benoemen een detail dat ze gezien hebben in het fries, zoals een wiel, en daarna kunnen ze uitleggen dat een wagen (waar het wiel van was) gebruikt werd tijdens de processie.171

169 Gesprekken met Richard Wolff tijdens pilot in Londen augustus 2014. 170 Ibidem.

171

42

Het leren van de bouwkundige aspecten daarentegen is een stuk lastiger voor de kinderen; deze benoemen de kinderen nauwelijks aan het einde van het programma.172 Dat dit lastig is, komt voornamelijk doordat bij dit onderdeel moeilijke woorden horen.

Wanneer kinderen deze woorden nooit eerder hebben gehoord dan zijn deze lastig om te onthouden. Eén meisje vroeg wat de uitspraak van het woord pediment was en dat

herhaalde ze enkele keren.173 Herhaling is de manier waarop kinderen iets leren, stof moet op meerdere manieren aangeboden worden, zodat ze zich deze eigen kunnen maken. Echter, de moeilijke bouwtechnische woorden worden maar één keer echt uitgelegd en daarna een paar keer terloops gebruikt. Ook blijkt uit de pilot dat de kinderen de teksten waarin de meeste informatie staat, onder andere over de tempel, maar ook over goden en godinnen, niet goed lezen. Doordat twee kinderen samenwerken bij deze app met één tablet, geven de meeste kinderen de tablet na elk gevonden detail over. Het moment waarop het voor de kinderen het meest logisch is om van tablet te verwisselen, valt precies samen met het moment waarop de informatieve tekst verschijnt. Het volgende kind staat dan al vol verwachting klaar om de tablet over te pakken en wil snel verder met de volgende opdracht. De kinderen vinden het duidelijker leuker om op zoek te gaan naar bepaalde voorwerpen of figuren dan om de tekst te lezen.174 Bij deze app is voor het lezen van de teksten de technologie dus geen toegevoegde waarde, omdat het de kinderen hindert met aandacht de inhoud op te nemen. Dit komt overeen met het kritiekpunt dat in de

literatuur werd benoemd door Hall en Bannon en Bationo-Tillon: technologie leidt af van het bekijken van de objecten of in dit geval van het lezen van de tekst.175

In Het Spoorwegmuseum is het voornaamste doel met de app het levendig maken van het werkterrein, aldus Yolanda Garcia Moral, medewerker educatie en projectleider van de app.176 Het werkterrein is een gedeelte van het buitenmuseum, hier staan allerlei treinen opgesteld en het ziet eruit als een rangeerterrein. Garcia Moral geeft aan dat bezoekers vaak niet begrepen wat er gebeurde of ze wisten überhaupt niet dat ze op het terrein mochten komen. Het gebied werd daardoor als doods ervaren door de

museummedewerkers, er gebeurde niet zoveel. Met het levendig maken van het

werkterrein wordt bedoeld dat het doel van de app is om te laten zien dat het werkterrein een onderdeel van het museum is waar ook van alles te zien en te doen is. De leidraad hierbij is dat het werkterrein vroeger bruiste van de activiteit. Met de app wil Het

172 Pilot A gift for Athena 1 juli, 2 juli. 15 juli 2014, British Museum, Londen. 173

Ibidem. 174 Ibidem.

175 Hall en Bannon, 2006: 231-243; Bationo-Tillon, 2011: 41-47; Bationo-Tillon, 2010: 227-234. 176

43

Spoorwegmuseum de kinderen iets leren over het terrein en de verhalen die zich daar afspeelden. Wat gebeurde er op het werkterrein, welke mensen werkten er en welke spullen gebruikten ze daarbij, zijn de belangrijkste thema’s die aan bod komen.177

Deze thema’s komen aan bod door de animatiefilmpjes, waardoor het terrein letterlijk tot leven wordt gewekt. De speler moet op zoek naar zeven foto’s, deze foto’s staan afgebeeld in de app (ill. 4). De camera van de telefoon wordt gebruikt om de omgeving te bekijken (ill. 5). Wanneer de speler de telefoon naar dezelfde plek als één van de zeven foto’s wijst, komt er een animatiefilmpje over een bepaald thema (ill. 6). Deze filmpjes vertellen de verhalen van het werkterrein en laten zien dat er vroeger veel beweging was op het werkterrein. Er zit weinig tekst in de filmpjes, maar de beelden spreken voor zich. De voorwerpen die gebruikt worden, worden niet bij naam genoemd, maar toch is het duidelijk wat er gebeurde op het werkterrein, omdat de filmpjes dit duidelijk uitbeelden.

Ook het fotoarchief draagt bij aan het doel van het museum. Na het filmpje verschijnt er een scherm waar de speler kan kiezen of hij een spelletje wil doen, het fotoarchief wil bekijken of door wil gaan met het zoeken naar de volgende foto’s. In het fotoarchief zien de spelers foto’s van vroeger van de werkzaamheden op het terrein (ill. 7). Door de oude foto’s in het archief ziet de speler hoe de werkzaamheden er vroeger

uitzagen. Dit geeft een beter beeld van de werkelijkheid. Garcia Moral geeft aan dat de app bedoeld is voor families en niet enkel voor kinderen. Voor ouders of grootouders kan het bekijken van deze foto’s misschien herinneringen teweeg brengen die zij kunnen vertellen aan hun (klein)kinderen. Dit is in ieder geval wel de bedoeling van Het Spoorwegmuseum, aldus Garcia Moral.178

Daarnaast is een voordeel van deze app, ten opzichte van de andere twee apps, dat wanneer het spel eenmaal gespeeld is in het museum, het thuis nogmaals bekeken kan worden. Leren vindt plaats door middel van herhaling. Dat is bij deze app zeer goed mogelijk. Het onderzoek van Falk en Dierking en Barry ondersteunt dit idee, volgens hen houdt het museumbezoek niet op bij het verlaten van het museum, maar heeft het bezoek ook nog invloed op de tijd na het bezoek.179 Families kunnen thuis nogmaals de filmpjes bekijken, de spelletjes doen of de foto’s bekijken. In hoeverre dit daadwerkelijk gedaan wordt vraag ik mij af, Garcia Moral heeft daar ook geen beeld van, maar dat het mogelijk is, is positief.

177 Persoonlijk interview Yolanda Garcia Moral, 10 april 2015. 178 Ibidem.

179

44

Michiel van Rijn van Alkemade, medewerker marketing geeft aan dat de app van het Nationaal Militair Museum is gemaakt vanuit een marketing oogpunt. Educatie is niet het belangrijkste doel in de app. Vooral een extra beleving voor kinderen was gewenst. Educatieve doelen zijn dus niet duidelijk geformuleerd bij de ontwikkeling van deze app.180 De bedoeling van de app is volgens Van Rijn van Alkemade dat het de kinderen door het museum leidt langs hoogtepunten die voor hen interessant kunnen zijn, maar die ze misschien in eerste instantie zelf niet zouden bekijken. Kinderen gaan volgens Van Rijn van Alkemade meestal in eerste instantie op de interactives of op de grote objecten af. Met de app wil het museum ook minder vanzelfsprekende voorwerpen benadrukken.181

Soufyan El Idrissi, student Media, Marketing en Publiceren aan de Hogeschool van Amsterdam, is momenteel in opdracht van het Nationaal Militair Museum een onderzoek aan het uitvoeren naar de app. Volgens hem heeft de app een achterliggend educatief doel, dat overeenkomt met de missie van het museum zoals beschreven in hoofdstuk 3. Doordat de kinderen door de museumruimtes lopen en op zoek gaan naar antwoorden op de vragen die worden gesteld leren ze automatisch meer over de krijgsmacht. Maar ook hij benadrukt dat de beleving bij de app voorop staat.182

Met betrekking tot de doelen kan geconcludeerd worden dat de doelen van het British Museum sterk educatief zijn. Die van Het Spoorwegmuseum zijn meer gericht op het vertellen van de verhalen en het levendig maken van het gebied. De doelen van het Nationaal Militair Museum hebben weinig te maken met educatie en zijn vooral gericht op beleving. De app ondersteunt wel de algemene missie van het museum, net als de apps van de andere twee musea.

§4.2 Collectie

Zoals beargumenteerd in hoofdstuk 2 is de collectie de core business van het museum. Het doel van een museum is het tonen van de collectie aan het publiek. Ook de drie musea noemen in hun missie de collectie. Tijdens de interviews met de medewerkers van de drie onderzochte musea, bleek dat zij het er ook over eens zijn dat wanneer er een digitaal spel wordt gespeeld, de collectie een rol moet spelen.183 In hoofdstuk 2 is beargumenteerd dat het gebruik van digitale media in musea vaak afleidt van de collectie.184 De oplossingen

180 Telefonisch interview Michiel van Rijn van Alkemade, 2 april 2015. 181 Ibidem.

182 Interview via e-mail Soufyan El Idrissi, 1 juni 2015. 183

Telefonisch interview Michiel van Rijn van Alkemade, 2 april 2015; persoonlijk interview Yolanda Garcia Moral, 10 april 2015; Gesprekken medewerkers SDDC, Richard Woff en Katherine Biggs, tijdens pilot, juli en augustus 2014.

184

45

die hiervoor aangedragen worden is om de inhoud of in dit geval de collectie volledig te integreren in het spel.185 In deze paragraaf wordt besproken in hoeverre de drie

onderzochte musea de collectie geïntegreerd hebben in hun spel.

In A gift for Athena worden de kinderen door de opdrachten uitgedaagd om heel goed te kijken naar de museumobjecten. Door zoekopdrachten naar details of door het maken van de puzzel van de metope bekijken de kinderen de collectie aandachtig. De kinderen kijken gedurende het spel ongeveer even veel naar de objecten als naar het

scherm. Tijdens de pilot bleek door observaties dat kinderen die beter en aandachtiger naar de voorwerpen keken de opdrachten aanzienlijk sneller konden maken. Vooral bij de metope opdracht was dit duidelijk. Bij deze opdracht verandert de metope op de tablet in een puzzel en de puzzelstukjes moeten op de juiste plaats worden neergelegd (ill. 8). Sommige kinderen keken enkel naar de tablet en bij hen duurde het zeer lang voordat zij de puzzel hadden opgelost. De kinderen die hun aandacht verdeelden tussen het kijken naar de echte metope en de metope in stukjes op de tablet zagen veel sneller welke stukjes ze op welke plaats moesten leggen. Zij waren vaak binnen een minuut klaar met de puzzel. De app dwingt de kinderen doordat het focust op details echt te kijken naar de objecten. Elk individueel spel gebruikt de collectie en vraagt de kinderen daarnaar te kijken.186 Alhoewel de tablet ook veel aandacht van de kinderen opeist is de hoeveelheid tijd die de kinderen naar de objecten kijken veel groter dan in het educatieve programma dat hiervoor gedraaid werd in de Parthenon zaal. Bij dit vorige schoolprogramma luisterden de kinderen het grootste gedeelte van het schoolprogramma naar een docent terwijl deze twee of drie plekken aanwees in de zaal. In de laatste vijf minuten konden de kinderen zelf naar de objecten kijken met behulp van een papier waarop details stonden die de kinderen moesten zoeken.187

Yolanda Garcia Moral van Het Spoorwegmuseum geeft aan dat de collectie voor hen heel belangrijk is, zo ook in de app. Echter, ze denkt dat de bezoeker niet altijd door heeft dat zij naar een collectiestuk kijkt. Dit komt volgens haar voornamelijk door de manier waarop de collectie in het museum gepresenteerd wordt; niet ‘traditioneel’ met een tekstbordje, maar meer decormatig.188 Zo is ook de collectie op het werkterrein geplaatst. Treinen staan op de sporen, werkspullen lijken willekeurig ergens geplaatst te zijn, net als twee huisjes. Het lijkt meer alsof de bezoeker door een scène heenloopt dan door een

185 Expertisecentrum voor games en game-design. 2012: 1-4; Gunter, 2008: 511-537; Hall en Bannon, 2006: 233, 235-237; Fisch, 2005: 56-61.

186 Pilot A gift for Athena 1 juli, 2 juli. 15 juli 2014, British Museum, Londen. 187 Observaties tijdens stage in het British Museum april-augustus 2014. 188

46

museum met vitrines en afgebakende routes, deze ontbreken immers. Door middel van de app gaat de bezoeker op zoek naar zeven verschillende plaatsen op dit werkterrein. In de diverse filmpjes wordt getoond hoe de objecten vroeger gebruikt werden. Bijvoorbeeld in het filmpje over het seinhuis ziet de speler dat er hendels worden omgezet om de wissels om te zetten en dat er seinen worden gegeven (ill. 9). Wanneer de bezoeker rondkijkt, kunnen de objecten uit de filmpjes gevonden worden in de omgeving van de plaats van de foto. Zo is op het werkterrein een seinhuis te zien, waar de bezoeker naar binnen kan gluren. De binnenkant van het seinhuis komt overeen met hoe het seinhuis er in het filmpje uitziet.

Een ander onderdeel van de app, het fotoarchief, is onderdeel van de collectie. Deze foto’s horen bij de collectie en zijn nu te zien via de app (ill. 7). Garcia Moral geeft aan dat het museum normaal gesproken geen ruimte heeft om de fotocollectie te ontsluiten, dit kan nu via de app.189 De collectie is dus geïntegreerd in deze app. Ten eerste door objecten af te beelden in de app die ook in het museum staan en ten tweede door een deel van de collectie, de foto’s, in de app te plaatsen die normaliter geen plaats krijgen in het museum. Misschien is de collectie wel zo geïntegreerd dat de bezoeker niet eens doorheeft dat het om collectie gaat.

Michiel van Rijn van Alkemade geeft aan dat New Dawn de kinderen langs de hoogtepunten van de collectie leidt en een aantal dingen laat zien waar kinderen misschien niet zo snel aan denken om te gaan kijken.190 Een voorbeeld hiervan is de

camouflageruimte (ill. 10). Deze ruimte ligt achter gesloten deuren en valt misschien niet direct op. Daarnaast zijn de grote voertuigen op een afstandje al te zien zijn vanaf de plek waar de camouflageruimte is. Volgens Van Rijn van Alkemade zijn de kinderen

voornamelijk aangetrokken tot deze grote voertuigen. De kinderen worden door de app gevraagd in de camouflageruimte te zoeken naar militairen die verstopt staan in de ruimte (ill. 11). Door de opdracht komen de kinderen sowieso in deze ruimte. Tijdens mijn drie bezoeken aan het Nationaal Militair Museum viel het mij op dat er ook kinderen in deze ruimte zijn die niet de app spelen. De ruimte wordt dus toch wel gevonden en blijkbaar zijn er genoeg kinderen die niet enkel de voertuigen willen bekijken, aangezien het in het hele museum druk is.191

Slechts enkele opdrachten in de app van het Nationaal Militair Museum maken gebruik maken van de collectie. Een voorbeeld van een opdracht die geen collectie

189 Persoonlijk interview Yolanda Garcia Moral, 10 april 2015. 190 Telefonisch interview Michiel van Rijn van Alkemade, 2 april 2015 191

47

gebruikt is de eerste opdracht waarin de frequentie van de radio juist afgesteld moet worden, zodat de kapitein de mogelijkheid heeft om de speler te bellen en de missie uit te leggen (ill. 12). Deze opdracht heeft uiteraard met de collectie (radio’s) te maken, maar het laat de speler geen echte radio zien. In een andere opdracht moet de speler op zoek naar een woord in een ruimte naast de tentoonstellingsruimte. Daar staat het woord in spiegelbeeld op het plafond geschreven (ill. 13). Ook deze opdracht heeft niets met de collectie te maken. In deze ruimte zijn geen tentoongestelde objecten (ill. 14). Andere opdrachten, zoals het vinden van een bepaald voertuig dat een bommenwerper

onschadelijk kan maken laat de speler wel naar de collectie kijken. Immers moet elk kenteken van de voertuigen gecheckt worden, dus alle voertuigen worden (kort) bekeken (ill. 15). De inhoud van de app sluit goed aan op het onderwerp van het museum. De speler moet namelijk een missie oplossen die een echte soldaat ook had kunnen tegenkomen in zijn werk. Dit is hetzelfde onderwerp als wat de collectie laat zien, maar de app zelf laat de kinderen de collectie weinig gebruiken om meer te weten te komen over het onderwerp.

Wat betreft de collectie kan geconcludeerd worden dat de app van het British Museum ervoor zorgt dat kinderen heel aandachtig naar de objecten kijken. In het Nationaal Militair Museum wordt de collectie nauwelijks betrokken in de app. Het Spoorwegmuseum is met de collectie een vreemde eend in de bijt, omdat zij sowieso anders met hun collectie omgaan dan de andere twee musea. De collectie speelt wel een belangrijke rol, maar wordt niet altijd als collectie gepresenteerd richting de bezoeker, het verhaal achter de collectie is belangrijker. In deze app wordt de collectie dan ook gebruikt om dit verhaal te vertellen. Maar net als in het British Museum heeft de collectie wel een centrale rol in de app van Het Spoorwegmuseum.

§4.3 Pedagogische aspecten

In hoofdstuk 2 is beargumenteerd dat een goed educatief spel voor kinderen afgestemd moet worden op de manier waarop kinderen leren.192 In deze paragraaf wordt een aantal punten besproken die van belang zijn voor het optimaal leren voor kinderen.

Ten eerste moet een spel afgestemd zijn op de juiste doelgroep.193 Voor kinderen in de basisschoolleeftijd betekent dit bijvoorbeeld dat het taalgebruik niet te moeilijk of te makkelijk mag zijn, de app moet er aansprekend uitzien voor de doelgroep en de

opdrachten moeten van de juiste moeilijkheidsgraad zijn.194 New Dawn van het Nationaal

In document Homo Ludens in het museum (pagina 42-59)