• No results found

Interview via e-mail met Soufyan El Idrissi, Nationaal Militair Museum

In document Homo Ludens in het museum (pagina 92-95)

Het Nationaal Militair Museum voert moment een onderzoek uit naar de beleving van de app. Soufyan El Idrissi, student Media, Marketing en Publiceren aan de Hogeschool van Amsterdam voert dit onderzoek uit in opdracht van het museum. Aan hem heb ik via de e- mail enkele vragen gesteld. Hieronder de antwoorden op deze vragen.

Vraag: Ik heb begrepen dat de app gemaakt is vanuit een marketing standpunt, vooral om de kinderen een extra beleving te geven in het museum. Toch vraag ik mij af of er niet ook educatieve leerdoelen zijn gesteld? Moeten die kinderen iets leren uit de app? Wat vond het museum belangrijk om te laten zien en waarom? (Bijv. moesten ze per se langs een bepaald voertuig of plek o.i.d. omdat dat heel belangrijk is voor het museum?)

Antwoord: Alhoewel beleving voorop staat is educatie uiteraard ook een onderdeel van de app. Ze lopen dus bijvoorbeeld rond in een bepaalde themaruimte of tussen voertuigen. Op deze manier ontdekken ze het museum (en de ruimte daarbuiten), doen ze kennis op over de Nederlandse Krijgsmacht en beleven ze hoe het is om een ‘militair’ te zijn.

Tijdens mijn vooronderzoek heb ik gesproken met iemand van Fabrique die betrokken was bij de totstandkoming van de New Dawn app. Zij vertelde mij dat er vooral gekeken werd naar ruimtes die goed gebruikt konden worden voor opdrachten. Het is dus niet zo dat bepaalde gebouwen of ruimtes extra belangrijk zijn o.i.d. De app neemt de bezoeker ook mee naar buiten bij de laatste twee missie geloof ik, dit is dan weer wel gedaan om de bezoeker de ruimte buiten het museum te laten zien. Aangezien daar ook veel te doen is en de meeste bezoekers misschien alleen het museum zelf bezoeken en dat zou jammer zijn.

Vraag: Het is mij niet gelukt om de app succesvol uit te voeren. Bij de opdracht met het fotograferen van het vliegtuig kreeg ik het vliegtuig niet goed in de omlijning. Ik ging ervan uit dat dit de laatste opdracht was. Klopt dat? En wat gebeurt er als de opdracht wel correct wordt uitgevoerd?

Antwoord: De opdracht waar jij het specifiek over hebt is missie tien, de laatste opdracht. Dat is ook meteen de laatste handeling die je moet uitvoeren om de fictieve bom

onschadelijk te maken en vliegbasis Soesterberg veilig te stellen. In de laatste versie is het in ieder geval de bedoeling dat je, naast de vliegtuig in de gemarkeerde omlijning krijgen,

92

op twee (EMP) buttons op je touchscreen moet drukken totdat je scherm helemaal geel wordt.

Wat daarna gebeurd is het volgende: je krijgt een bericht dat je de missie volbracht hebt en de vliegbasis veilig gesteld is, ook wordt je gepromoveerd (dat is echter bij iedereen zo, net als bij de eerste keer dat je gepromoveerd wordt), daarnaast krijg je te zien hoe lang je er over gedaan hebt om het spel uit te spelen en kun je dit delen op Facebook. Vervolgens krijg je de optie om New Dawn nog een keer te spelen.

Vraag: Waarom is ervoor gekozen dat je als speler niet nogmaals terug kan gaan naar opdrachten, of opdrachten kan overslaan als deze niet lukken?

Antwoord: Zover ik weet kon je in de oude en nieuwe versie wel klikken op de vorige missies, maar ze inderdaad niet opnieuw spelen. De reden dat je ze niet opnieuw kan doen, is denk ik vanwege het verhaal. Voor het één heb je het ander nodig. Als je dan terug kan gaan, dan zou dat misschien een beetje apart zijn. Bijvoorbeeld: je moet een voertuig vinden dat de vijandelijke vliegtuig kan neerhalen, als je dan terug gaat naar de missie dat je radio contact (om überhaupt de missies te kunnen doen) moet maken o.i.d. dan zou dat raar zijn.

Voor de opdrachten heb je in principe twee kansen (in de nieuwe versie) om de missie te doen slagen. De tweede kans is een pop-up die aangeeft of je het zeker weet. Als je het antwoord in één keer goed hebt krijg je deze pop-up niet heb ik gemerkt, vandaar ‘tweede kans’. Als je het antwoord fout hebt kun je alsnog verder naar de volgende missie. Je krijgt dan te horen dat het niet klopt, of de vraag of je overgelopen bent naar de vijand en dat de kapitein of iemand anders het al weet of er achteraan gaat. In principe kun je dus gewoon alles fout beantwoorden om het spel te voltooien. Althans, op twee missie na. Daar wanneer je radiocontact moet maken en wanneer je de landingszone moet bepalen. Deze kun je niet overslaan. Dat zijn dus ook twee knelpunten die ervoor kunnen zorgen dat mensen afhaken. Maar als ze deze wel goed hebben, dan is de rest gewoon haalbaar. De app is dus niet bepaald moeilijk. Waarschijnlijk is dit gedaan om de kinderen toch de kans te geven er iets leuks uit te halen in plaats van ze te frustreren (wat natuurlijk weer ten koste kan gaan van de positieve beleving die ze willen overbrengen). Het is trouwens wel zo dat de antwoorden niet gegeven worden als de bezoeker ze fout heeft, je kunt dus wel verder, maar mocht je de app opnieuw willen spelen dan moet je dus alsnog achter de juiste antwoorden zien te komen.

93

Vraag: In hoeverre is samenwerking belangrijk geweest bij het ontwikkelen van de app? Antwoord: Samenwerking tussen o.a. Fabrique en het NMM is zeer belangrijk geweest. Zo ver ik weet was er sprake van een creatief proces waarin geen talloze harde eisen gesteld werden. De ideeën daarentegen kwamen in het verloop van het proces tot stand. Verder zijn deze twee niet alleen bij de app zeer hecht geweest, maar ook bij de website, logo e.d. van het museum.

Vraag: Ik merkte zelf tijdens het spelen van de app dat ik weinig aandacht had voor de museumobjecten. In hoeverre is de collectie belangrijk geweest bij het ontwikkelen van de app en nu voor de museummedewerkers?

Antwoord: De app is puur bedoeld voor beleving en het ontdekken van het museum (daarin en de ruimte daaromheen). Bij het ontdekken van het museum zie je uiteraard het één en ander en ook is het bij veel opdrachten de bedoeling dat je ergens naar op zoek moet. Zo weet je bij een betreffende opdracht de naam van een rupsvoertuig dat vijandelijke bommenwerpers kan neerhalen. Verder is er inderdaad niet echt nadruk gelegd op het verhaal achter het object o.i.d. Dus in die zin is het ook niet heel educatief. Het gaat nogmaals meer om de beleving (via de app) en het ontdekken van wat er binnen en buiten het museum tentoongesteld wordt.

Vraag: Heb je al een idee wat de bezoekers van de app vinden, of hoe vaak de app gedownload wordt?

Antwoord: Helaas kan ik nog niets zeggen over wat de bezoekers van de app vinden. De combinatie kinderen, museum en app is veel moeilijker dan in eerste instantie gedacht. Het resultaat uit de enquêtes is dan ook nihil. Hopelijk kan ik binnenkort aan de slag met de interviews en dan kan ik ook meer te weten komen over hun keuzes en motivaties. Ik denk dat je er tegen die tijd echter niet veel meer aan zult hebben.

Wat betreft de downloads zit het voor Android op +5000. IOS schijnt veel minder te zijn. Al met al tussen de 5000 en 10 000 downloads. Precieze cijfer hebben ze niet of willen ze niet geven. Laat je echter niet voor de gek houden, het aantal downloads zegt niets over het daadwerkelijk spelen van de app. Daarvoor moeten ze eerst naar het museum komen.

94

In document Homo Ludens in het museum (pagina 92-95)