• No results found

Beschrijving van de apps

In document Homo Ludens in het museum (pagina 75-81)

A gift for Athena, British Museum

Het schoolprogramma A gift for Athena begint met een introductie door een vrijwilliger die enkele vragen aan de klas stelt over de voorkennis die zij hebben met betrekking tot de oude Grieken en Griekenland, haar klassieke tempels en de goden uit de Griekse

mythologie. Hierbij komen Athene en de godin Athena aan de orde, aangezien deze een belangrijke plaats innemen binnen het spel. Na de introductie worden er tablets van het museum uitgedeeld en gaan de kinderen in tweetallen zelf aan de slag in de Parthenon zaal.

Beschrijving van de app:

Start animatie De app start met een animatie waarin het verhaal uit de doeken wordt gedaan. In Athene is er een processie voor de verjaardag van de godin Athena, waarin de Atheners haar een nieuwe mantel gaan geven (ill. 53). Boreas, een Griekse god, pakt de mantel echter af, omdat de mantel naar de verkeerde tempel wordt gebracht. De kinderen moeten door het voltooien van vijf opdrachten de mantel terugwinnen.

Opdracht één De kinderen kijken in deze opdracht naar het pediment.243 Ze moeten de juiste figuren uitkiezen die overeenkomen met het silhouet dat op het scherm is te zien (ill. 54). Ze houden de tablet voor een god of godin, zodat deze op het scherm verschijnt. Als dit de goede keuze is,

verschijnen er groene glinsteringen op het scherm, dit geeft aan dat het antwoord juist is. (ill. 39). Wanneer de kinderen op het scherm tikken verschijnt er meer informatie over de betreffende god(in) (ill. 29). Opdracht twee De kinderen gaan nu aan de slag met de metopen244. Ze maken een

puzzel van één van de metope (ill. 8). Door goed te kijken naar het echte object kunnen ze deze puzzel oplossen. Na deze puzzel komt de metope tot leven, de centaur en de held worden echte figuren. De centaur moet verslagen worden door de held in een gevecht. Het kind speelt de held en moet de centaur neerslaan (ill. 55).

Opdracht drie De kinderen kijken naar een klein deel van het fries.245 Ze moeten de figuren op dit fries in de juiste volgorde zetten zoals de kunstenaar ze in de diepte heeft afgebeeld (ill. 40 en 56). Door twee figuren aan te tikken, veranderen deze van plaats.

243

Een pediment is een deel van een Griekse tempel, namelijk de driehoek die aan de voor- of achterkant van de tempel op het dak zit. Hierin staan vaak beelden. In dit geval aan de ene kant het verhaal van de geboorte van Athena en aan de andere kant de wedstrijd tussen Athena en Poseidon om de beschermheilige van de stad te worden.

244

Metopen zijn een deel van een Griekse tempel: de vierkanten net onder het dak. Op de metope staan afbeeldingen. In dit geval zijn het beelden van vechtende helden en centaurs.

245 Een fries is een deel van een Griekse tempel; het over de gehele lengte en breedte van de tempel doorlopende strook waarop een verhaal is afgebeeld. In dit geval de processie op Athena’s verjaardag.

75

Opdracht vier De kinderen onderzoeken een groot deel van het fries. Ze moeten op zoek naar zes verborgen objecten. Deze objecten komen tot leven in de app door de tablet voor het juiste object te houden (ill. 57). Ook nu verschijnt er meer informatie over de voorstelling waar de kinderen voor staan.

Opdracht vijf Na het voltooien van deze vier opdrachten krijgen de spelers de mantel terug. Deze moet dan naar de juiste tempel gebracht worden op de Acropolis door middel van een doolhofspel (ill. 58).

Afsluitende animatie

Ten slotte zien de kinderen een afsluitende animatie waarin de mantel terug wordt gegeven aan Athena (ill. 30) in de processie.

De kinderen kunnen pas verder naar de volgende opdracht als de vorige opdracht correct uitgevoerd is. Tijdens de opdrachten zijn er meestal hints beschikbaar en anders loopt er altijd een medewerker rond die de kinderen kan helpen. Aan het einde van het programma bespreekt de vrijwilliger wat de kinderen hebben gezien en geleerd. Tijdens het spel wordt specifieke informatie gegeven over de beelden, afbeeldingen en onderdelen van de tempel waar de kinderen op dat moment naar kijken (ill. 37). Daarnaast worden kinderen door middel van een plattegrond van de tentoonstelling naar de plek van de volgende opdracht gestuurd, hiermee oefenen kinderen ook het kaartlezen (ill. 36).

Deze app maakt gebruik van Augmented Reality. Door middel van de camera zien de kinderen de werkelijkheid (de tentoonstellingszaal) op hun tablet. De app legt hier een nieuwe laag overheen, zoals de objecten die naar voren komen bij opdracht vier. Bij sommige spellen is de werkelijkheid ook niet meer te zien, zoals bij het gevecht tussen de held en de centaur in opdracht twee.

New Dawn, Nationaal Militair Museum

Bij het spelen van het spel van het Nationaal Militair Museum moet er een missie opgelost worden dat past in de sfeer van het museum. Het spel wordt gespeeld op de eigen

smartphone. Aan het begin van de app wordt een promotiefilmpje getoond van het museum. Het geeft een kort overzicht van het onderwerp van het museum. Te zien zijn onder andere militairen, stukken uit de collectie en het museumgebouw.246 Het verhaal van de app is dat er vijandelijke beweging gesignaleerd rondom vliegbasis Soesterberg (de plek van het museum). Aan de kinderen is het de taak om de aanval te voorkomen. Door middel van elf opdrachten, verspreid door het museum en het direct aangrenzende buitengebied, moeten kinderen de missie voltooien. Elke speler wordt benoemd tot soldaat. Het spel

246

76

begint in het museum en volgt de museumroute. Op een plattegrond staan acht opdrachten aangegeven, de opdrachten moeten op volgorde worden uitgevoerd (ill. 59). Pas bij het correct uitvoeren van een opdracht wordt de volgende opdracht beschikbaar. Halverwege het spel wordt de speler gepromoveerd van soldaat naar soldaat tweede klasse (ill. 16 en 17). Vanaf opdracht negen verplaatst het spel zich naar het buitengebied, ook daar zijn nog drie opdrachten die uitgevoerd moeten worden.

Beschrijving van de opdrachten:

Opdracht één Zodra het spel begint ontvangt de speler een telefoontje van de kapitein, maar hij is niet te verstaan door ruis op de verbinding. In de eerste opdracht moet de speler de frequentie en de amplitude van de radio juist instellen zodat er contact gemaakt kan worden met de kapitein. Daarna wordt er nogmaals gebeld en legt de kapitein de missie uit (ill. 33). Opdracht twee In de tweede opdracht moet de speler naar een touchscreen in het

museum waarop verschillende militairen staan. Op het touchscreen worden de verschillen in uniform tussen land- en luchtmacht uitgelegd. Eén van deze militairen heeft in zijn broekzak het antwoord op de vraag vanuit welke richting de vijanden komen. De speler ontvangt het

antwoord door de juiste militair te kiezen en op de juiste broekzak te tikken: de vijanden zullen vanuit oostelijke richting aanvallen. Opdracht drie Tijdens de derde opdracht moet de speler naar een klein balkon

verbonden aan de museumruimte Oorlog (ill. 14). Hier staat op het plafond in spiegelbeeld het antwoord op de vraag geschreven: de vijand zal aanvallen door middel van een luchtaanval (ill. 13).

Opdracht vier De in de buurt liggende kazernes moeten gewaarschuwd worden, dus in de vierde opdracht moet de speler op zoek naar de naam van één van de aangrenzende kazernes. Dit kan door middel van het gebruik van een computerscherm waarop alle kazernes van Nederland zijn aangegeven (helaas was deze tijdens mijn onderzoek defect, door het antwoord op internet op te zoeken heb ik deze opdracht kunnen voltooien).

Opdracht vijf Tijdens de vijfde opdracht moet de speler uitvinden hoeveel manschappen verstopt zijn in de camouflageruimte, een van de thematische ruimtes in het museum. Door middel van een

thermocamera in de app kan de speler de manschappen in de ruimte gemakkelijk vinden (ill. 10 en 11).

Opdracht zes Tijdens de zesde opdracht moet de speler een suppoost aanspreken om te vragen met welk type vliegtuig de vijand aan zal vallen. Na het aanspreken van een suppoost met het juiste codewoord wordt duidelijk dat het om een bommenwerper gaat. In het museum is geen

77

bommenwerper opgesteld, vandaar dat ervoor gekozen is om dit aan de suppoosten te laten vragen.247

Opdracht zeven In de zevende opdracht wordt er op zoek gegaan naar een voertuig dat de bommenwerper kan verslaan. De speler krijgt een kentekenplaat en moet tussen alle voertuigen die opgesteld staan in het Arsenaal het juiste voertuig vinden en hier de naam van invullen (ill. 15 ). Opdracht acht De achtste opdracht vindt plaats op de uitkijktoren. Hier moet de

precieze landingsplaats van de vijand gezocht worden. Op de app verschijnt een gradenmeter en moet de speler de landingsplaats tussen de 10 en 30 graden vinden.

Opdracht negen Vanaf de negende opdracht wordt de missie vervolgd in het

buitengebied. De speler heeft tien minuten om van het museum naar een specifieke plek te komen, zonder dat hij of zij geraakt mag worden door de vijand. Tijdens de tijd buiten wordt de speler beschoten op de app en krijgt de speler opdrachten om de schoten te ontwijken (ill. 60 en 61). Opdracht tien Met de tiende opdracht moet de speler op zoek naar een geheime

boodschap. Achter één van de huisjes in het buitengebied is een

geheime boodschap opgehangen (ill. 62). De speler maakt een foto van de boodschap en stuurt deze door. De boodschap wordt ontcijferd door de inlichtingendienst, waaruit blijkt dat er een bom geplaatst is bij een vliegtuig.

Opdracht elf In opdracht elf heeft de speler tien minuten om het vliegtuig te vinden waarbij de bom verstopt ligt (ill. 63). De speler moet het vliegtuig op de juiste manier binnen de omlijning passen, wanneer dat gebeurt

verschijnen er twee EMP buttons op het scherm waarop geklikt moet worden (ill. 35). Als dit niet binnen de tijd lukt is het spel afgelopen en heeft de vijand gewonnen. Wanneer dit wel lukt dan wordt de speler gefeliciteerd en is de vliegbasis veiliggesteld (ill. 64).

Ontdekkingstocht, Het Spoorwegmuseum

De app van Het Spoorwegmuseum behelst maar een klein gedeelte van het museum, namelijk het werkterrein. Dit werkterrein is een gedeelte van het buitenmuseum, hier staan allerlei treinen en het ziet eruit als een rangeerterrein. Door middel van de app wordt het werkterrein tot leven gebracht. De speler moet met de eigen smartphone op zoek naar zeven foto’s, deze foto’s staan afgebeeld in de app (ill. 4). De camera van de telefoon wordt gebruikt om de omgeving te bekijken. Wanneer de speler de telefoon naar dezelfde plek als één van de zeven foto’s wijst, verschijnt er een filmpje. Wanneer de speler

bijvoorbeeld het bord met de S fotografeert (middelste foto in ill. 4) krijgt hij een filmpje te zien over dat onderwerp. Na het scherm met het filmpje kan de speler kiezen uit drie

247

78

dingen: het filmpje nog een keer zien, een opdracht doen en het fotoarchief bekijken (ill. 41). In het fotoarchief zijn oude foto’s te zien die een relatie hebben met het onderwerp van het filmpje. Door middel van het doen van de opdracht, variërend van een vraag beantwoorden tot een klein spelletje op de telefoon, verdient de speler een gereedschap. Het doel van het spel is om zeven stukken gereedschap te vinden, daarna kan de speler een diploma downloaden en is het spel voltooid. De app maakt gebruik van geluid,

geanimeerde filmpjes, (oude) foto’s en de camera.

Beschrijving van de opdrachten: Opdracht één:

kolen

Het filmpje laat zien hoe de kolen in de bak van de trein terecht komen. In het fotoarchief zijn oude foto’s te vinden van

kolenscheppers, treinen die op kolen lopen, kolen die in de trein worden gedaan, etc. De opdracht is een vraag: Hoeveel kilo kolen kan de stoomtrein NS 3737 meevoeren? (ill. 65) Waar het antwoord op deze opdracht te vinden is, kon ik in het museum helaas niet vinden. Opdracht twee:

dieseltreinen

Het filmpje laat zien hoe een dieseltrein gevuld wordt met diesel (ill. 66). In het fotoarchief zijn allerlei foto’s van dieseltreinen en worden de voor- en nadelen ten opzichte van de stoomlocomotief aangegeven. De opdracht is een vraag: Wat moet de machinist intikken om de pomp te laten werken? Het antwoord is te vinden in het fotoarchief.

Opdracht drie: het seinhuis

Het filmpje laat de verschillende werkzaamheden van het seinhuis zien, het omzetten van de wissels, het geven van de seinen, etc. (ill. 9) In het fotoarchief zijn foto’s te zien van mensen aan het werk in het seinhuis. De opdracht is een vraag: In uiterste nood bij een storing houdt de seinhuiswachter een geel bord met witte rand omhoog voor de machinist. Wat moet de machinist dan gelijk doen? Het antwoord is te vinden in een audiopaal bij het seinhuis.

Opdracht vier: de schaft, de lunch

Het filmpje laat zien dat de medewerkers gingen schaften in het schafthuis en daar hun boterham opaten en koffie opdronken. Het fotoarchief laat foto’s zien van allerlei medewerkers en vertelt over hun band met elkaar. De opdracht is een vraag: Wat werd er heel veel gedronken door spoorwegmedewerkers? Het antwoord is zowel te vinden in het filmpje als in de audiopaal bij het schafthuisje. Opdracht vijf:

werkzaamheden op het spoor

Het filmpje gaat over de pomplorrie waarop baanwerkers naar de plek gingen voor het plegen van onderhoud aan het spoor. De foto’s laten het zware en gevaarlijke werk op het spoor zien. De opdracht is een opdracht op de telefoon. De speler moet de pomplorrie laten rijden, op zoek naar de hark die de medewerkers verloren zijn op het spoor (ill. 67 en 68).

Opdracht zes: rangeren

Het filmpje gaat over hoe de rangeerder een wagon laat remmen op het rangeerterrein. De foto’s laten het werk op een rangeerterrein zien: het belang van goede communicatie, het vastkoppelen van de treinen, het

79

juist plaatsen van de wagons (ill. 69). De opdracht is wederom een vraag: Welk van deze plaatjes is een remschoen? Het antwoord is zowel te vinden in het filmpje als naast de audiopaal vlakbij waar de foto is genomen. Hier staat een voorbeeld van een remschoen. Opdracht zeven:

water

Het filmpje laat zien dat een stoomtrein water nodig heeft en hoe dit water in de trein werd gedaan. In het fotoarchief zijn foto’s te zien van een watertoren, een oude pomp, een trein die gevuld wordt, etc. Met de opdracht moet de speler de tender van de trein met water vullen op de telefoon (ill. 42).

80

In document Homo Ludens in het museum (pagina 75-81)