• No results found

Kassa panel

In document Roodkapje (pagina 47-49)

8 Best practice

8.3.3 Kassa panel

De ‘Kassa panel’-applicatie is succesvol, dankzij deze applicatie heeft ‘Kassa’ een nieuw publiek bereikt. ‘Kassa’ heeft nu jongere kijkers die behoren tot hun kijkersdoelgroep. De kijkers waren eerst gemiddeld 58 jaar oud.

Wat echt opvalt is hoe actief de deelnemer is: 60 procent van de deelnemers doet de gehele uitzending (45 minuten) actief mee aan het Kassa panel. De gemiddelde leeftijd is inmiddels ook al met één jaar gedaald. Dat lijkt misschien weinig, maar met meer dan één miljoen vaste kijkers is dat veel en zeker voor de publieke omroep. (Frankwatching, 2013)

De applicatie draait niet alleen mee tijdens de uitzendingen, maar ook voor en na het programma worden de kijkers geprikkeld om bezig te zijn met het programma. De hele week door worden de kijkers betrokken bij de onderwerpen van ‘Kassa’. Er worden vragen en stellingen voorgelegd aan de kijkers en de kijkers kunnen aangeven welk product zij graag getest zien. Tijdens de uitzending kan gestemd worden, kunnen producten beoordeeld worden en kun je je mening kwijt over de uitzending. De storytelling van het televisieprogramma ‘Kassa’, de applicatie en het programma komen goed overeen. Via de aflevering zien de consumenten de verschillende producten en deze kunnen ze via de applicatie beoordelen, dit vult wederom de statische eigenschap van televisie aan. Op deze manier wordt optimaal gebruik gemaakt van zowel de applicatie als het programma. Het programma en applicatie hebben per onderwerp een begin, midden en eind. De kijkers zijn bij ‘Kassa’ de zogenaamde ‘helpers’. Storytelling krijgt drie +.

Qua mediumspecificiteit wordt de gebruiker via de applicatie betrokken bij het televisieprogramma. Via de applicatie kan gestemd worden op verschillende polls en kun je jouw mening delen over producten. Dit verhoogt de interactie tussen de gebruikers en het televisieprogramma. Via het televisiescherm wordt statische informatie gedeeld en via de applicatie wordt interactie op gang gebracht. De applicatie motiveert de kijker om te stemmen en zo mee te denken. Via de applicatie komt ‘Kassa’ meer te weten over haar kijkers en kan inspelen op de wensen en behoeften van haar kijkers. Mediumspecificiteit krijgt dan ook drie +, bij een vrij statisch onderwerp/genre kan worden ingespeeld op het meedenken van de kijker.

De applicatie scoort goed op usability. Door middel van de applicatie gaat ‘Kassa’ de dialoog aan met haar kijkers en zorgt op die manier voor een actieve houding van de kijkers. De applicatie is een call to action en daarom relevant voor het programma. De applicatie is niet alleen relevant voor de gebruikers van de applicatie, maar ook voor de kijkers. Kijkers krijgen de nieuwste informatie over producten die beoordeeld zijn door de applicatiegebruikers. Kijkers kunnen zelf invloed uitoefenen op het televisieprogramma via de applicatie. De kijker schakelt eenvoudig over van het televisieprogramma naar de applicatie. De applicatie, blijkt uit de eerste twee panelgesprekken, is eenvoudig in gebruik. Daarom worden usability en relevantie beoordeeld met drie +. Op basis van co-creatie scoort de ‘Kassa’ applicatie hoog, door het stemmen en delen van meningen hebben de kijkers invloed op de onderwerpen in het programma. Daarom ook voor co-creatie drie +. Zie tabel 6 voor de scores van ‘Kassa panel’.

Speerpunt Waardering Storytelling +++ Mediumspecificiteit +++ Usability +++ Relevantie +++ Co-creatie +++

(Tabel 6 – Score speerpunten ‘Kassa Panel’) Inspiratiebron voor ‘Roodkapje’ omdat:

‘Kassa panel’ is een inspiratiebron, maar heeft weinig raakvlakken met de spelshow ‘Roodkapje’. De kijkers en gebruikers van de applicatie raken betrokken bij de uitzending doordat ze kunnen meedenken over een oplossing of goed product. De kijkers zijn onderdeel van het programma. ‘Kassa panel’-applicatie geeft de kijkers de kans tot co- creatie waardoor deze applicatie erg gewaardeerd wordt door de kijker.

8.3.4 Weet Ik Veel

‘Weet Ik Veel’ biedt de kijker de mogelijkheid om via de applicatie actief mee te doen met de quizvragen uit de show. Aan het eind van de show wordt aan één van de kijkers met een rapportcijfer van 9 of hoger, hetzelfde geldbedrag uitgereikt als aan de winnende student uit de show.

Qua storytelling scoort de applicatie niet heel hoog omdat de applicatie alleen de mogelijkheid biedt om de vragen te beantwoorden. Het televisieprogramma heeft een begin (introductie), midden (spel) en eind (prijs uitreiken). De storytelling scoort twee +. De applicatie biedt geen mogelijkheid voor de kijker om invloed uit te oefenen op de uitzending. Als thuisspeler kun je wel misschien live verbonden worden met de studio en je scores delen. De applicatie speelt in op de behoefte van de kijker om mee te spelen. Daarom scoort de applicatie één + op

mediumspecificiteit. De applicatie verplicht jou als speler een profiel aan te maken, dit kan een drempel zijn om mee te spelen. Het gaat slechts om je naam, provincie en leeftijd, maar het is toch een stap extra. De applicatie is daarentegen eenvoudig te bedienen, dit blijkt ook uit de eerste twee panelgesprekken. De kijker kan geen invloed uitoefenen op het verloop van het programma. Daarom twee + voor usability. ‘Weet Ik Veel’ biedt dezelfde prijs die de student in de show wint, ook aan via de applicatie. Mensen die gemiddeld een 9 of hoger scoren maken kans op dit geldbedrag. Je krijgt per uitzending en uiteindelijk per seizoen een rapportoverzicht van jouw score. Dit zorgt ervoor dat de applicatie aantrekkelijk is om met de show mee te spelen. Dit is een call to action en daarom scoort ‘Weet Ik Veel’ drie + op relevantie. De applicatie biedt geen co-creatie. De antwoorden van de vragen gegeven door de kijkers uit de applicatie worden alleen in een apart overzicht weergegeven tussen de rondes door en aan het eind bij het bekendmaken van de winnaar. Daarom wordt co-creatie beoordeeld met één +. Zie tabel 7.

Speerpunt Waardering Storytelling ++ Mediumspecificiteit + Usability ++ Relevantie +++ Co-creatie +

(Tabel 7 – Score speerpunten ‘Weet Ik Veel’) Inspiratiebron voor ‘Roodkapje’ omdat:

De applicatie weet de kijker te binden aan het programma door een geldprijs uit te reiken aan een van de best scorende kijkers via de applicatie. Dit zorgt ervoor dat de kijkers hun best willen doen, op die manier zijn de kijkers gemotiveerd om mee te spelen. Dit blijkt ook de panelgesprekken. De applicatie speelt in op het ritme van het programma door middel van geluidsherkenning, zo komt een vraag nooit te vroeg of te laat in beeld.

In document Roodkapje (pagina 47-49)