• No results found

Jongeren die een game ‘verslavend’ vinden, bedoelen dit eigenlijk in de positieve zin. Spelers gebruiken dit woord om aan te geven hoe goed het spel is en hoe lang het spelplezier duurt (De Pauw, Pleysier & Van Looy, 2008). De game ontwikkelaars zorgen ervoor dat hun games voor een deel verslavend werken, zodat gamers het spel leuk vinden en er door geboeid blijven. Het is echter een kleine groep gamers die zichzelf en de wereld rondom hen verliezen door meer en langer te gamen. Ik zeg wel ‘een kleine groep’ maar eigenlijk weten we het niet, want het cijfermateriaal is op dit moment nog te beperkt in België.

In dit hoofdstuk wil ik een duidelijk beeld schetsen van een specifiek negatief aspect van gamen, namelijk gameverslaving. Zoals bij een alcohol- of drugsverslaving is hier ook sprake van een glijdende schaal. Als een jongere een jointje rookt ga je hem of haar ook niet meteen gaan bestempelen als een ‘drugsverslaafde’; dit geldt voor overmatige gamers evenzeer. Er zijn m.a.w. verschillende fasen in het gamegebruik vooraleer men kan spreken van een gameverslaving. Uiteraard kan je een gameverslaving niet

simpelweg gaan vergelijken met misbruik en afhankelijkheid van middelen, maar toch zijn er bepaalde overeenkomsten.

Maar wat is gameverslaving dan precies? Bestaat hier al een eenduidige definitie van en aan welke diagnostische criteria dient iemand te voldoen? Wat zijn daarnaast de

risicofactoren voor het ontwikkelen van problematisch gamegedrag?

Ligt de oorzaak van problematisch gamen aan het verslavende aspect van bepaalde games of zijn er meerdere oorzaken die ertoe kunnen leiden?

6.2

C

IJFERMATERIAAL EN ONDERZOEK

Het onderzoek naar het aantal personen die problematisch gamen staat echt nog in zijn kinderschoenen. Het probleem wordt wel degelijk gesignaleerd, maar wordt door de overheid nog niet zo goed opgevangen. Cijfers zijn dus momenteel heel beperkt.

59

Vanuit de Federale overheid is er echter wel een eerste initiatief genomen, waarbij een grootschalig onderzoek werd gevoerd door BELSPO18, in het kader van het federaal Onderzoeksprogramma Drugs, naar problematisch internetgebruik in België bij jongeren (1000 scholieren) in het middelbaar onderwijs (Presscenter.org, 2012, online).

Met deze studie, het CLICK-onderzoek (2013), is men het compulsief internetgedrag (en ook gamegedrag) nagegaan bij jongeren van 12 tot 17 jaar en volwassenen vanaf 18 jaar. Men heeft kunnen aantonen dat 1,4 % van de jongeren van 12 tot 17 jaar tot de meest problematische gamers behoren en die men ook gameverslaafd kan noemen (drugs abc gamen, VAD, 2013).

Enkele resultaten

Gemiddeld besteden jongeren 12 uur per week aan internetgebruik. Van de

ondervraagden gaven 66% aan dat ze gamen. De compulsieve internetgebruiker (9,5 % van de adolescenten19) besteedt 22 uur en 45 minuten online (dagelijks 3 uur en 13 minuten), 54 % zijn jongens en 45,7 % zijn meisjes. De gemiddelde leeftijd van de compulsieve ‘gebruiker’ is 15 jaar. Deze groep lijkt meer last te hebben van depressieve gevoelens, eenzaamheid, minder controle te hebben over hun leven en een lager zelfwaarde gevoel.

Om het compulief gamegedrag na te gaan is er gebruik gemaakt van de VAT20 (

Videogame Addiction Scale). Daarvan scoren 11 % van de ondervraagden gemiddeld 2 of hoger op de VAT. Hiervan zijn 85, 7 % jongens tegenover 14,3 % meisjes. De gemiddelde leeftijd is 15 jaar.

De compulsieve gamers spelen vooral MMORPG’s, action-adventure games en fighting games.

Op een schooldag spelen ze gemiddeld 2 uur en 26 minuten online games, op een weekend- of vakantiedag is dit 5 uur en 45 minuten.

Compulsieve gamers blijken meer te kampen met depressieve gevoelens en een lagere eigenwaarde.

18

Belgian Science Policy – Federaal Wetenschapsbeleid 19 Vastgesteld met de Compulsive Internet Use Scale (CIUS)

20 ‘Als voorlopige vuistregel geldt bij adolescenten dat een gemiddelde score over alle items hoger dan 2,7

een indicatie geeft van problematisch gamen. (bron: Jongeren en gamen in Maldegem, Drugpunt SMAK, 2013)

60

In het kleinschaliger onderzoek van Drugpunt SMAK in de Oost-Vlaamse gemeente Maldegem, heeft men ook stilgestaan bij het percentage jongeren dat problematisch gamet. Hier zien we dat 10 % van de bevraagde jongeren aangeven dat ze vaak tot zeer vaak moeite hebben om het gamen te stoppen. Ook hier werd de VAT toegepast om het problematisch gamegedrag in kaart te brengen.

Bij jongens ligt dit cijfer beduidend hoger. Meer dan 1 op de 10 van de jongens (12,7 %) tussen 12 en 18 jaar vertoont signalen van verslaafd gamegedrag. Bij jongens tussen 13 en 15 jaar is dit het hoogst (17 %).

6.3

B

EGRIPPENKADER

6.3.1D

EFINIËRING

Men spreekt over gameverslaving, overmatig gamen, problematisch gamen en compulsief gamen. Er is nog geen eenduidigheid in de literatuur over de juiste definiëring. Ik grijp daarom de kans om de beschikbare informatie te bundelen en een voorlopig verhelderend kader aan te bieden.

In mijn interview met Huub Boonen21 (CAD Limburg) kwam ik te weten dat

gameverslaving op dit moment is opgenomen in de DSM-V onder chapter III bij de stoornissen die gaan opgenomen worden als er nog meer onderzoek wordt gevoerd. Of dit echt toe te juichen is, laat ik in het midden. De DSM en deze manier van denken en labelen staat mijlenver van mijn eigen visie als toekomstig maatschappelijk werker. Jongeren gaan bestempelen als gameverslaafd vind ik op zich al verkeerd en als ze daarbij nog eens naar een dienst verslavingszorg moeten komen (let wel: in bepaalde gevallen is dit zeker noodzakelijk), is de associatie met drugsverslaving niet meer zo ver af. Het problematiseert het gamen enorm. Het gaat in feite om jongeren die vastlopen door verschillende factoren en overmatig gamen kan daar een uiting van zijn.

Het zou volgens Huub Boonen gaan om een gedragsverslaving waarbij een bepaalde activiteit of handeling steeds belangrijker wordt en op een gegeven moment het leven van de persoon totaal gaat beheersen. Enkel deze activiteit is dan nodig om zich goed te voelen en te kunnen functioneren. Dit handelingspatroon wordt telkens herhaald en zo

21

61

raakt de persoon in kwestie verslaafd aan deze handeling, ondanks de vele negatieve gevolgen op andere levensdomeinen.

Jeroen Lemmens (2007) heeft een poging ondernomen om het begrip gameverslaving te definiëren.

“ Gameverslaving is een aanhoudende en progressieve overmatige betrokkenheid met computer-of videogames die niet kan worden gecontroleerd ondanks geassocieerd sociale en/of emotionele problemen.”

Iemand die veel gamet is niet meteen verslaafd aan games. Er wordt pas gesproken over afhankelijkheid als een gamer niet meer kan weerstaan aan een drang om te spelen, ondanks de vele negatieve gevolgen die er door ontstaan.

Hun dagelijks leefpatroon draait helemaal rond het gamen, zodat andere activiteiten in de schaduw komen te staan van het online spel.

6.3.2

G

AME AFHANKELIJKHEID

Zoals ik reeds aangaf, is ‘verslaving’ een verouderde term in de wetenschappelijke

literatuur. In de DSM omschrijft men dit eerder als de mate van lichamelijke en psychische afhankelijkheid van een bepaald middel of activiteit (Kisjes & Mijland, 2009).

Het beperkte wetenschappelijke onderzoek naar gameveslaving vertaalt zich ook naar het gebrek aan bepaalde criteria waaraan een persoon moet voldoen.

De Amerikaan, Mark Griffiths, heeft onderzoek gedaan naar de kenmerken van een gameverslaving (Lemmens, J., 2007). Hij heeft het fenomeen proberen te herkennen door gebruik te maken van symptomen van andere verslavingen. Volgens hem is een persoon afhankelijk aan games als hij voldoet aan zes criteria die in de DSM IV gebruikt worden voor verslavingen. Let wel, hierdoor krijgt men enkel een indicatie van de mate van afhankelijkheid. Er is tot op heden nog geen officiële manier om een diagnose te stellen. Men spreekt van game afhankelijkheid als men voldoet aan onderstaande criteria:

Aantrekkingskracht (Salience)

Stemmingsbeïnvloeding (Mood modification)

Gewenning (Tolerance)

Ontwenningsverschijnselen (Withdrawal symptoms)

Conflict

62

6.3.3C

OMPULSIEF

(

DWANGMATIG

)

GAMEN

Volgens Lemmens (2007) ontwikkelen we allemaal een patroon in bepaald gedrag dat kan leiden tot gewoontes. Als een gewoonte wordt doorgezet, omdat je geen

keuzevrijheid meer ervaart, spreekt men van compulsief gedrag. Een bepaalde handeling is dan niet langer in het belang van de persoon in kwestie. De handeling of activiteit moet uitgevoerd worden omdat zo de negatieve gevoelens en spanningen kunnen worden verhinderd.

Een 15 jarige jongen die gepest wordt, zoekt heil in het spelen van MMO’s , omdat hij daar de leider is van een guild en geapprecieerd wordt door de andere spelers. Het spel wordt gelinkt aan positieve gevoelens en wordt een manier om zichzelf te profileren. Hij gaat dit spel telkens willen spelen om dit gevoel te blijven ervaren.

Gamen op zich is leuk, maar als de speler een drang voelt om een game op te starten, ook al weet hij dat hij binnen een uur op school moet zijn, kan dit problemen veroorzaken. De gamer begint met gemak aan het spel, maar tijdig stoppen is een ander verhaal (Lemmens, J., 2007).

Het IVO22 hanteert het begrip compulsief gamen. Volgens dit Nederlands

wetenschappelijk bureau is men een compulsieve gamer als er vier tot vijf dagen wordt gespeeld en er positief wordt gescoord op de CIUS, het meetinstrument voor compulsief internetgebruik.

Men probeert na te gaan welke gedachten men heeft op het moment dat ze zullen gaan gamen, welke klachten ze hebben, of ze reeds geprobeerd hebben om minder te gamen, welke activiteiten ze minder doen,…enz (Kisjes & Mijlans, 2009).

22

Wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving en daaraan gerelateerde maatschappelijke ontwikkelingen (Nederland).

63

6.4

D

E GLIJDENDE SCHAAL VAN GAMEGEDRAG23

In een vorig hoofdstuk werd reeds de verslavingspiramide24 aangehaald. De verschillende stadia in alcohol- en druggebruik ga ik nu toepassen op het gamen.