• No results found

Deze afbeeldingen werden opgezocht m.b.v de zoekmachine Google.

145

Raakvlakken met andere verslavingen

Middelenafhankelijkheid

Er wordt een onderscheid gemaakt tussen een fysieke en psychische afhankelijkheid. Dit laatste houdt vaak de verslaving in stand.

Een psychologische gelijkenis tussen een game- en drugsverslaving is het onderliggende mechanisme waardoor de verslaving in stand wordt gehouden door associaties en

herinneringen. Activiteiten, handelingen, situaties en omgevingen met een ‘neutrale’ betekenis gaat men na verloop van tijd associëren met het middel. Gamers kunnen plots een drang hebben om te gamen als ze aan de computer zitten of een televisieprogramma over games aan het bekijken zijn (Lemmens, J., 2007).

Computers en internet zijn continu beschikbaar, dus is het extra lastig om aan de verleiding te weerstaan.

Een gameverslaving wordt vooral gekenmerkt door een geestelijke afhankelijkheid daar men niet een of andere stof tot zich neemt, maar toch is er een overeenkomst met drugsverslaving dat zich afspeelt in de hersenen. De gelijkenis is te vinden bij de chemische afhankelijkheid die vaak aan de basis ligt van de verslaving. Zowel bij druggebruik als bij het spelen van games komen er bepaalde stoffen vrij in de hersenen die ontstaan door bepaald gedrag met als doel het krijgen van een beloning. Er komt een hogere concentratie in de bloedsomloop terecht van dopamine en endorfines.

Dopamine is ook wat in de hersenen vrijkomt als iemand bijvoorbeeld cocaïne gebruikt. Endorfines zorgen er voor dat de gamer zich op dat moment heel goed voelt, omdat het beloningssysteem in de hersenen wordt gestimuleerd. Daarnaast zorgt adrenaline in het bloed voor een toegenomen concentratie en snelle reactie van de gamer. Al deze

neurotransmitters hebben als nevenverschijnsel dat de persoon geen honger heeft of last begint te krijgen van vermoeidheid. Hij kan gewoon door blijven gaan met spelen.

Als hij stopt met gamen, ervaart de speler echter na een tijdje een leeg en onaangenaam gevoel door het tekort aan dopamine en endorfines in zijn lichaam. De gamer krijgt dus de drang om te spelen om zich daardoor weer goed te voelen. Op die manier wordt het gamen nog de enige activiteit waaraan hij plezier kan beleven. Men komt hierdoor in een vicieuze cirkel terecht aangezien het gamegedrag nog het enige is waardoor de hersenen dopamine aanmaken.

Gameverslaving is dus niet louter een gedragsverslaving, omdat er ook fysieke afhankelijkheid bij komt kijken (Lemmens, J., 2007).

Gokken

Jeroen Lemmens (2007) benadrukte in zijn boek over gameverslaving dat, eenmaal de wetenschap zou erkennen dat mensen verslaafd kunnen raken aan gokgedrag, dit een goede stap in de richting zou zijn in het erkennen van ander belonend gedrag dat verslavend kan zijn. In de nieuwste versie van de DSM is gokverslaving nu wel degelijk officieel erkend als stoornis.

146

In de DSM IV werd problematisch gokgedrag nog ondergebracht bij de ‘Impulsive-Control Disorders not elsewhere classified’ en sprak men van pathologisch gokken. De persoon in kwestie is dan niet meer in staat om weerstand te bieden aan de drang (impuls) tot

gokken.

Het problematisch gokgedrag heeft ook gevolgen op de lichamelijke en mentale gezondheid en worden relaties en beroepsactiviteiten verwaarloosd.

Er zijn enkele overeenkomsten, zowel psychologisch als gedragsmatig tussen gok-en gameverslaving, waarvan we kunnen zeggen dat het beide gedragsverslavingen zijn. Griffiths (2004, in Lemmens, J., 2007) stelt dat beide verslavingen gekenmerkt worden door een overmatige wisselwerking tussen de persoon en een ‘machine’ (gokkasten, computer, spelconsoles,…) waarbij versterkende elementen van de technologie bijdragen aan de verslaving.

Een persoon die verslaafd is aan een MMO of een online goksite zal bepaald gedrag blijven stellen omdat er sprake is van interactiviteit, beloning en kanselementen. Andere gelijkaardige elementen zijn: aanwezigheid van (audio)visuele prikkels die aanzetten tot verder gamen/gokken, het vergen van een totale concentratie (zie:

betrokkenheid) en het ‘ranking’ aspect (bvb: hoeveel geld men al heeft gewonnen of hoe hoog men staat in de lijst van beste spelers).

Uit onderzoek is gebleken dat probleemgedrag dat te wijten is aan overmatig gamen sterk overeenkomt met probleemgedrag als gevolg van pathologisch gokken (Factsheet IVO, 2010, online).

Een belangrijk verschil is dat er bij gamen geen geld op het spel staat en het bij gokken dus gaat om een tastbare beloning. Het gaat dus meer om extrinsieke beloning.

Personen met een gokverslaving vinden de mogelijkheid van opeenvolgende winstkansen aantrekkelijk. Geld is vaak niet het einddoel, maar wordt meer gezien als een middel om verder te blijven spelen.

Bij gamen gaat het meer om ongrijpbare beloningen die meer betekenis hebben in de virtuele wereld (bvb. fictieve ‘credits’, wapenuitrusting, een sterker wordend

personage,…).

Onderzoek heeft ook uitgewezen dat mensen die gokken door intrinsieke motivatie (bvb. spelen om stress te behelpen) meer kans hebben om verslaafd te worden.

Door de toenemende beschikbaarheid van online goksites wordt de toegankelijkheid en mogelijkheid tot gokken groter, waardoor de hoeveelheid gokverslaafden stijgt (Lemmens, J., 2007). Bij gamen is dit gelijkaardig aangezien het spelen van computer- en

videospelletjes praktisch overal kan. Bij gokken daarentegen ligt de drempel nog wel iets hoger.

Het eerste contact met gamen begint tegenwoordig ook al op zeer jonge leeftijd. Hierdoor zal het aantal gameverslaafden veel hoger liggen dan het aantal personen die kampen met een gokprobleem (Lemmen, J., 2007)

147

Gamen en autisme

 Games sluiten bijvoorbeeld aan bij hun behoefte aan duidelijkheid en structuur; men weet wat er van hen verwacht wordt en dat geeft een zekere rust. Het is ook zo dat ze het moeilijk hebben om te stoppen als een bepaalde activiteit nog niet is afgerond. De meerderheid van de games bestaat uit een begin- en eindpunt en is onderverdeeld in levels. MMO’s hebben deze duidelijke structuur uiteraard niet.

 Het vast en beperkt handelingspatroon in games spreekt mensen met autisme ook aan.

 Prikkels in het spel zijn vaak voorspelbaar en controleerbaar, waardoor mensen met autisme niet overprikkeld geraken. Ze worden er rustiger van. Games bieden dan ook nog eens uitdaging en extra prikkels. Vaak zijn ze niet geneigd om prikkels elders te gaan zoeken. Daarnaast kunnen ze zelf de situatie bepalen en ervaren ze een zekere vorm van controle. Men kan in het spel experimenteren met verschillende rollen en je personage vormgeven naar believen.

 Het omgaan met anderen en communiceren via een game is voor hen veel

aangenamer, gemakkelijker en voorspelbaarder omdat je niet hoeft te reageren op de andere en kan ‘vluchten’ als de communicatie te verwarrend wordt. Er is

daarenboven ook geen non-verbale communicatie. Personen met autimse hebben het namelijk moeilijk om gedachten en gevoelens van hun gesprekspartner te begrijpen en te herkennen.

 Mensen met autisme hebben moeilijkheden in de sociale omgang en in het maken van vrienden. Games bieden de kans om toch sociale contacten aan te gaan in een veilige omgeving, waardoor de interactie duidelijk is.

 Een ander kenmerk van autisme is de rigiditeit van interesses, bijvoorbeeld gamen. Ze kunnen zich op die manier erg verdiepen in het spel, waardoor ze hun gedetailleerde kennis van het verhaal, de personages en de gamewereld kunnen tentoonspreiden aan anderen. Dit kan een boost geven aan hun zelfvertrouwen, omdat ze daardoor extra gewaardeerd worden.

 Dit alles biedt voordelen, maar ook minder positieve kanten zoals ,vluchten in de virtuele wereld omdat het daar veiliger en duidelijker is, moeilijk kunnen stoppen daar mensen met autisme nog meer kunnen opgaan in het spel (overdreven fixatie en preoccupatie) en sociaal geïsoleerd raken.

 Voor meer informatie over het verband tussen games en personen met autisme, verwijs ik graag naar ‘Gamen en autisme’ (2011) van Herm Kisjes en Erno Mijland.

148