• No results found

Second Screen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Second Screen"

Copied!
104
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

[Media, Informatie en Communicatie]

Een second screen toepassing bij het programma CupCakeCup

Afstudeeropdracht Lisa Cornelissen

Begeleider: C. Muller Eerste beoordelaar: G. Verhoef Tweede beoordelaar: R. Slagt

Redactie en Mediaproductie 03 november 2015

(2)
(3)

Voorwoord

Hierbij presenteer ik mijn afstudeerrapport, ter afsluiting van de opleiding Media, Informatie en Communicatie aan de Hogeschool van Amsterdam. Het schrijven van mijn scriptie is een zeer intensieve en leerzame periode geweest, wat ik achteraf zie als een succesvol avontuur.

Dit rapport is geschreven in opdracht van productiemaatschappij IDTV, voor het kinderprogramma CupCakeCup. Het rapport is bedoeld voor docenten aan de Hogeschool van Amsterdam en voor de hoofdredacteur van CupCakeCup, Bart te Plate. Het advies, dat aan het einde van dit rapport wordt gegeven, biedt ondersteuning voor IDTV bij het ontwikkelen van een second screen applicatie voor het programma CupCakeCup.

Ik zou graag mijn begeleider Caspar Muller willen bedanken voor zijn feedback en adviezen. Daarnaast wil ik de hoofdredacteur van CupCakeCup, Bart te Plate, bedanken voor zijn tijd, het meedenken en de gelegenheid die hij mij heeft gegeven om dit onderzoek succesvol af te ronden.

Lisa Cornelissen Amsterdam, 2015

(4)

Managementsamenvatting Nederlands

CupCakeCup is een kinderprogramma, voor kinderen van negen tot twaalf jaar, dat door de productiemaatschappij IDTV dit jaar voor de vierde keer werd geproduceerd. Op steeds jongere leeftijd gebruiken kinderen media en de hoeveelheid tijd die zij daar aan besteden wordt meer en meer. Zij gebruiken meerdere media tegelijk, waardoor 100% aandacht vragen voor een

programma lastiger wordt. CupCakeCup moet een programma worden dat voor veel meer beleving zorgt, waardoor kijkers zich meer betrokken voelen bij het programma. CupCakeCup is een televisieprogramma dat op dit moment een eigen social media kanaal en een pagina op de AvroTros/Zapp website heeft. Daarnaast organiseert IDTV jaarlijks een evenement. IDTV wil dat dit verandert en meegaan met de trend om naast een televisieprogramma ook een second screen applicatie aan te bieden. Uit het onderzoek van MarketResponse blijkt dat vier op de tien second screen gebruikers zich meer betrokken voelt bij een programma wanneer zij gebruik maken van een second screen applicatie gerelateerd aan het programma. In dit onderzoek is de volgende probleemstelling onderzocht: Hoe kan het televisieprogramma CupCakeCup ervoor zorgen dat een second screen applicatie zorgt voor meer beleving zodat de doelgroep, kinderen tussen de negen en twaalf jaar, zich meer betrokken voelt bij het programma?

Om deze probleemstelling te kunnen doorzien is het van belang de begrippen ‘second screen’ en ‘betrokkenheid’ te begrijpen. Een second screen is een tweede scherm, dat wordt gehanteerd wanneer er tijdens het televisie kijken gebruik wordt gemaakt van een online applicatie. Een second screen kan in de vorm van een computer, laptop, tablet of mobiel zijn. In dit onderzoek wordt gefocust op de affectieve betrokkenheid: de emotionele band van een consument met de organisatie. Deze betrokkenheid wordt gemeten door middel van gedrag, belangstelling en houding.

Om de probleemstelling te kunnen beantwoorden, is er desk- en fieldresearch verricht. Er zijn in totaal 302 enquêtes afgenomen onder de doelgroep. Tevens zijn er vier panelgesprekken gehouden en hebben er twee diepte-interviews plaatsgevonden. Bovendien is het papieren prototype door middel van usability testen voor de laatste keer gecontroleerd en aangepast.

De belangrijkste bevindingen van de deskresearch en de fieldresearch zijn dat kinderen tussen de negen en twaalf jaar veel spelletjes spelen, YouTube video’s kijken en chatten erg leuk vinden. Uit de fieldresearch blijkt dat wanneer er een second screen applicatie voor CupCakeCup komt, de meerderheid informatie wil zien over de chefs, kandidaten en over de cupcakes. Eveneens zien zij graag tips over bakken. Daarnaast wil de doelgroep quizzen spelen en cijfers geven aan de kandidaten over de gemaakte cupcakes. Extra filmpjes kijken, eigen creaties opsturen en met vrienden chatten, wordt door de meerderheid graag of heel graag gedaan. Vooraf aan het programma willen zij een spannend stukje zien en wanneer zij het programma hebben gemist, willen zij dit makkelijk kunnen terug kijken in de applicatie. De meerderheid wil de applicatie tijdens het kijken gebruiken, maar er zijn ook kinderen die de applicatie alleen willen gebruiken wanneer het programma is afgelopen. Inloggen moet een optie zijn, maar geen vereiste. Verder maakt het

(5)

hen niet uit of het een applicatie of een website betreft, als er maar vanuit het programma naar wordt verwezen. Bovendien bleek dat de doelgroep een spel wil spelen waarbij zij zelf cupcakes kunnen versieren of bakken. Zij zien het liefst een simpele, duidelijke en vrolijke lay-out. Dit houdt in dat de informatie in blokken weergegeven moet worden, dat de ‘home’ en de ‘help’ knop goed zichtbaar zijn en de menubalk bovenin staat. Tevens vinden zij het overzichtelijker als er bij een stukje tekst een foto staat. Als laatste moet het duidelijk zijn wat een kopje inhoudt, zodat gebruikers weten wat er gaat komen als zij op het kopje drukken.

De uitkomsten van de enquêtes en panelgesprekken komen erg overeen met de trends die experts tijdens het jaarlijkse evenement van Immovator aankaarten. CupCakeCup zou zeker een voorbeeld kunnen nemen aan de concurrenten: Het Klokhuis, SpangaS, The Voice of Holland en ZappMysterie, die aan de hand van best practices worden geanalyseerd. De gekozen best practices: storytelling, usability, mediumspecificiteit, relevantie en co-creatie, zijn tevens de vijf richtlijnen waar elk sterk crossmediaal concept aan moet voldoen om succesvol te kunnen zijn. Duidelijk is te zien dat de concurrenten extra verhaallijnen, mini-games en meerdere media goed inzetten. Bovenal zorgen zij voor een complete beleving rondom het programma.

Als het advies, dat aan het eind van dit onderzoek wordt gepresenteerd, wordt opgevolgd, kan IDTV er door middel van een second screen voor zorgen dat er meer beleving bij het

televisieprogramma CupCakeCup wordt gecreëerd, waardoor de doelgroep zich meer betrokken voelt bij het programma. Er is een papieren prototype ontworpen, dat qua vormgeving, lay-out en content voldoet aan de wensen van de doelgroep.

(6)

Managementsamenvatting Engels

CupCakeCup is a children’s program for children from nine to twelve years old. This year the company IDTV produced the 4th edition of the program. Children use media at an increasingly

younger age, plus they use it more often. Since children also use multiple media at the same time, getting the full attention of children for a television program is becoming more difficult. The job for CupCakeCup is to be a program, which ensures more experience while watching the show, allowing the audience to feel more involved to the program. Currently CupCakeCup is a program that only has their own social media channel and a page on the website of AvroTros/Zapp. IDTV wants to go along with the social media trend, and offer a second screen application. The research of MarketResponse shows that four out of ten second screen users feel more involved with the program when they use the application from the program. To examine the involvement of the audience, IDTV would like to commit a second screen. This research will focus on the question: How can CupCakeCup commit a second screen application to achieve a better experience, what will lead to a higher involvement of the target group, children between nine to twelve years.

In order to get full understanding of this research question, it is important to get a clear view of the concepts ‘second screen application’ and ‘involvement’. A second screen application is a second screen, which is used while watching television. A second screen can be a computer, laptop, tablet or smartphone. The concept of involvement in this research is the concept of affective involvement; what is the emotional connection of a consumer with the organization that examines how consumers identify themselves, feel involved and have a membership in the organization. This involvement is measured by means of behavior, interests, and attitude.

To answer the research question, both a desk and field research are conducted. A total of 302 surveys were conducted among the target audience. In addition, four panel discussions and two in-depth interviews took place with the audience.

One of the most important findings of this study is that children between the age of nine and twelve want to play a lot of games. Furthermore, they like to watch videos on YouTube, be active on various social media and like to chat with each other. The field research shows that, when a second screen application is developed, most people want to get access to information about the master chefs, candidates, and specific cupcakes. Furthermore, they would like to get general information and tips & tricks about baking. Additionally, the target audience wants to use the second screen to play a quiz and rate the candidates while watching the show. Watching extra videos, sending in own creations, chatting with friends and see an exciting preview of the show are also valued elements of an application. Lastly, the target audience stated that they want to easily view missed shows via the application. The majority indicates that they wish to use the application while watching, but there is a small number of children that wants to use it when the show is finished. Moreover, a possibility to create an account has to be an option though not necessarily. According to the target audience, it does not really matter if the second screen is in the form of an application or a website, as long as it is clearly linked to the program. It became evident that the

(7)

target audience wishes to play a game, where they can decorate their own cupcakes. They would prefer a simple, clear and cheerful layout. Making a colorful application and putting the information in blocks and a menu bar at the top can accomplish this. The ‘home’ and ‘help’ buttons have to be found easily. At last, it must be clear what the meaning of every button is and it is desirable that the pictures are linked with the given information.

The results of the surveys and panel discussions are very similar to the multimedia trends where experts talked about during the annual event Immovator. CupCakeCup could take some of the competitors such as Het Klokhuis, SpangaS, The Voice of Holland and ZappMysterie, as a benchmark. They score very well on the best practices: storytelling, usability, medium specificity, relevance and co-creation, the five directives for a strong cross-media concept. It clearly shows that the competitors effectively commit additional storylines, mini games and multiple media. Additionally, they ensure a complete experience around the program.

If IDTV follows up the advice, which is given at the end of this study, they can ensure whilst using a second screen application that the involvement of the target audience will increase. Furthermore, the application will allow the target audience to get a complete experience of CupCakeCup. The shaping of the designed prototype meets the need of the target audience.

(8)

Inhoudsopgaven

1

  Inleiding  

13  

2

  Methoden en technieken  

15  

2.1

 

Operationalisatie  

15

 

2.2

 

Methode 1: Deskresearch  

15

 

2.3

 

Methode 2: Fieldresearch  

15

 

2.3.1  

Kwantitatief onderzoek: Enquête  

16  

2.3.2  

Kwalitatief onderzoek: Panelgesprekken  

17  

2.3.3  

Kwalitatief onderzoek: Diepte-interviews  

18  

2.3.4  

Kwalitatief onderzoek: Usability test  

19  

3

  IDTV en CupCakeCup  

21  

3.1

 

Beschrijving IDTV  

21

 

3.1.1  

Onderverdeling IDTV  

21  

3.1.2  

Doelstelling  

21  

3.2

 

Beschrijving CupCakeCup  

21

 

3.2.1  

Format  

22  

3.2.2  

Website  

22  

3.2.3  

Facebook  

22  

3.2.4  

Instagram  

22  

3.2.5  

Evenement  

22  

3.3

 

Conclusie  

23

 

4

  Doelgroep CupCakeCup  

25  

4.1

 

Beschrijving doelgroep  

25

 

4.2

 

Vrijetijdsindeling  

25

 

4.3

 

Mediagebruik  

26

 

4.3.1  

Televisie  

26  

4.3.2  

Computer-/ Internet gebruik  

27  

4.3.3  

Mobiel gebruik  

27  

4.3.4  

Tablet gebruik  

27  

4.3.5  

Print media  

28  

4.3.6  

Second screen  

28  

4.3.7  

Multitasken  

28  

4.4

 

Conclusie  

28

 

5

  Betrokkenheid  

29  

5.1

 

Definitie betrokkenheid  

29

 

5.2

 

Soorten betrokkenheid  

29

 

5.3

 

Betrokkenheid meten  

30

 

5.4

 

Conclusie  

30

 

(9)

6

  Second Screen  

31  

6.1

 

Definitie second screen  

31

 

6.2

 

Ontstaan second screen  

31

 

6.3

 

Voordelen second screen  

32

 

6.3.1  

Betrokkenheid  

32  

6.3.2  

Participatie  

32  

6.3.3  

Kijkervaring  

32  

6.3.4  

Contactmoment  

32  

6.3.5  

Community-vorming  

32  

6.3.6  

Interactie  

33  

6.3.7  

Waardevolle informatie  

33  

6.4

 

Second screen en social tv  

33

 

6.5

 

Toepassing second screen  

33

 

6.5.1  

Soort programma  

33  

6.5.2  

Invulling second screen  

34  

6.6

 

Voorwaarden succesvolle second screen applicatie  

34

 

6.7

 

Cijfers second screen  

34

 

6.8

 

Conclusie  

34

 

7

  Trends second screen  

37  

7.1

 

Ontwikkelingen second screen applicaties  

37

 

7.1.1  

Relevantie  

37  

7.1.2  

Transmediale storytelling  

37  

7.1.3  

Schermtijd op alle devices  

37  

7.1.4  

Video on demand  

38  

7.1.5  

Game content  

38  

7.1.6  

Grenzen vervagen  

38  

7.1.7  

Beroemd worden  

38  

7.2

 

Conclusie  

38

 

8

  Best practice  

41  

8.1

 

Verantwoording best practices  

41

 

8.1.1  

Storytelling  

41  

8.1.2  

Mediumspecificiteit  

42  

8.1.3  

Usability  

42  

8.1.4  

Relevante  

42  

8.1.5  

Co-creatie  

42  

8.2

 

CupCakeCup  

42

 

8.3

 

Zapp Mysterie  

43

 

8.3.1  

Storytelling  

44  

8.3.2  

Mediumspecificiteit  

44  

8.3.3  

Usability  

44  

(10)

8.3.4  

Relevantie  

44  

8.3.5  

Co-creatie  

45  

8.3.6  

Conclusie  

45  

8.4

 

The Voice of Holland  

45

 

8.4.1  

Storytelling  

46  

8.4.2  

Mediumspecificiteit  

46  

8.4.3  

Usability  

46  

8.4.4  

Relevantie  

47  

8.4.5  

Co-creatie  

47  

8.4.6  

Conclusie  

47  

8.5

 

Het Klokhuis  

48

 

8.5.1  

Storytelling  

48  

8.5.2  

Mediumspecificiteit  

48  

8.5.3  

Usability  

49  

8.5.4  

Relevantie  

49  

8.5.5  

Co-creatie  

49  

8.5.6  

Conclusie  

49  

8.6

 

SpangaS  

50

 

8.6.1  

Storytelling  

51  

8.6.2  

Mediumspecificiteit  

51  

8.6.3  

Usability  

51  

8.6.4  

Relevantie  

51  

8.6.5  

Co-creatie  

52  

8.6.6  

Conclusie  

52  

8.7

 

Conclusie  

53

 

9

  Resultaten  

55  

9.1

 

Enquête  

55

 

Geslacht  

55  

Leeftijd  

55  

Gebruik media  

55  

Gebruik media tijdens tv-kijken  

56  

Voorkeur activiteit tijdens tv-kijken  

57  

Gebruik second screen  

57  

Content CupCakeCup applicatie  

57  

Verkrijgen informatie  

58  

Aanmaak profiel  

58  

Gebruik applicatie  

58  

9.1.1  

Conclusie  

58  

9.2

 

Panelgesprekken en interviews  

59

 

9.2.1  

Content applicatie  

59  

9.2.2  

Vormgeving applicatie  

60  

(11)

9.2.3  

Conclusie  

60  

9.3

 

Usability test  

61

 

9.3.1  

Conclusie  

61  

9.4

 

Conclusie  

61

 

10

  Conclusie  

63  

10.1

 

Aanleiding  

63

 

10.2

 

Doel  

63

 

10.3

 

Belangrijkste conclusies  

63

 

11

  Advies  

65  

11.1

 

Content second screen  

65

 

11.2

 

Vormgeving second screen  

66

 

11.3

 

Prototypes  

66

 

11.4

 

Best practices, de richtlijnen voor een sterk crossmediaal concept   67

 

12

  Evaluatie  

69  

12.1

 

Wat er goed ging  

69

 

12.2

 

Wat er minder goed ging  

70

 

12.3

 

Vervolgonderzoek  

71

 

(12)
(13)

1 Inleiding

Tegenwoordig gebruiken veel mensen meerdere media tegelijkertijd. Ook kinderen lopen vaak met een mobiel in hun hand, terwijl zij iets opzoeken op de tablet en dit alles terwijl zij ook een

programma op de televisie volgen. Om ervoor te zorgen dat zij meer gefocust zijn bij het kijken naar een programma, gebruiken veel programmamakers een second screen. Veel mensen willen niet alleen televisie kijken, maar zijn opzoek naar een complete beleving rondom een

televisieprogramma. Uit onderzoek van MarketResponse blijkt dat vier op de tien second screen gebruikers zich meer betrokken voelen bij een programma wanneer zij een second screen hiervan gebruiken (MarketResponse, 2013).

CupCakeCup is een kinderprogramma dat door IDTV wordt geproduceerd en elke dag op Zapp wordt uitgezonden tijdens de kerstvakantie. Het programma heeft een eigen social media kanaal, een pagina op de AvroTros en Zapp website en een jaarlijks evenement. Verder is CupCakeCup nog geen interactief programma, wat betekent dat kinderen alleen kunnen kijken. Volgend jaar wil de producent van CupCakeCup de kijkers een extra beleving geven, die zal zorgen voor meer betrokkenheid van de bestaande kijkers in de doelgroep negen tot twaalfjarigen. Om mee te gaan met de trend second screen, wil IDTV kijken hoe een second screen applicatie bij het programma CupCakeCup voor deze extra beleving kan zorgen.

Probleem- en doelstelling

Op basis van hierboven genoemde probleemsituatie, is de volgende probleemstelling geformuleerd:

Hoe kan er bij het programma CupCakeCup, door middel van een second screen, meer beleving bij de doelgroep negen tot twaalf jarigen gecreëerd worden, zodat die zich meer betrokken voelt bij het programma?

Dit onderzoek moet ervoor zorgen dat de volgende doelstelling wordt behaald:

Inzicht krijgen in de wensen en behoeften van de doelgroep negen tot twaalf jarigen bij het inzetten van een second screen bij het programma CupCakeCup, waardoor de kijkers meer kunnen beleven en zich meer betrokken voelen bij het programma. Aan de hand van deze inzichten wordt een advies uitgebracht en een papieren prototype voor de applicatie ontwikkeld.

Opbouw rapport

Het onderzoek begint met het hoofdstuk Methoden en Technieken. Hier is te lezen hoe het rapport tot stand is gekomen, welke onderzoeksmethoden werden toegepast en vooral hoe deze

onderzoeksmethoden werden uitgevoerd. Na het hoofdstuk Methoden en Technieken volgt het derde hoofdstuk. In dit hoofdstuk wordt dieper ingegaan op de opdrachtgever en het programma CupCakeCup. Vragen die hier aanbod komen zijn: wat is IDTV en hoe ziet het format van

(14)

CupCakeCup eruit? Na de interne analyse, wordt de doelgroep beschreven. Er wordt gekeken naar de vrijetijdsbesteding van de doelgroep en het mediagebruik van hen. Vervolgens is er een hoofdstuk gewijd aan het begrip betrokkenheid: wat is het, welke soorten betrokkenheid zijn er en hoe wordt betrokkenheid gemeten? Net als het begrip betrokkenheid wordt in hoofdstuk 6 het begrip second screen beschreven. Om mee te gaan met de trends, wordt er een hoofdstuk gewijd aan de trends op het gebied van crossmedia. In hoofdstuk acht wordt eerst CupCakeCup aan de hand van de best practices beoordeeld, daarna worden de concurrenten geanalyseerd.

Vervolgens worden de resultaten uit de fieldresearch in hoofdstuk negen in kaart gebracht. Tot slot volgt er in hoofdstuk tien een conclusie van het hele onderzoek. Op basis van de conclusie wordt er in het hoofdstuk Advies, een passend advies gegeven en een papieren prototype

gepresenteerd. In het laatste hoofdstuk wordt er teruggeblikt op het onderzoek, wat ging er goed en wat ging er minder goed?

(15)

2 Methoden en technieken

In dit hoofdstuk worden de methoden van onderzoek en het waarom daarvan, nader verklaard. Er zijn verschillende onderzoeksmethoden gebruikt om een betrouwbaar antwoord te kunnen geven op de probleemstelling. Eerst is deskresearch verricht en vervolgens is fieldresearch uitgevoerd. Aan de hand van de deskresearch is er een enquêtes opgesteld. De uitkomsten hiervan zijn meegenomen tijdens de panelgesprekken en diepte-interviews. Vervolgens is er een prototype ontwikkeld dat voor de laatste keer werd gecontroleerd door middel van een usability test.

2.1 Operationalisatie

Ter verduidelijking van de probleemstelling worden er twee begrippen toegelicht:

Betrokkenheid: in dit onderzoek wordt gefocust op de affectieve betrokkenheid: de emotionele band die de consument met de organisatie heeft (Abelson, Kinder, Peters, 1982). De

betrokkenheid wordt gemeten door middel van gedrag, belangstelling en houding (Journal of vocation behaviour, 1979).

Second screen: een second screen is een tweede scherm in de vorm van een computer, laptop, tablet of mobiel. Dit tweede scherm wordt gehanteerd wanneer er tijdens het kijken gebruik wordt gemaakt van een online applicatie (Peter Olsthoorn, 2012).

2.2 Methode 1: Deskresearch

Er is voor dit onderzoek uitgebreid literatuuronderzoek verricht. In het vooronderzoek zijn verschillende artikelen en boeken gebruikt. Na de deskresearch wordt duidelijk welke informatie nog vergaart moet worden door middel van fieldresearch, om de probleemstelling te kunnen beantwoorden. De hoofdstukken: Interne analyse, Doelgroep analyse, Betrokkenheid, Second Screen, Trends en Best practices, zijn door middel van deskresearch geschreven. Er zijn voor dit onderzoek veel rapporten van onafhankelijke stichtingen en niet-commerciële organisaties gebruikt, zoals Mijn Kind Online, SPOTtime, Nationaal Onderzoek Multimedia, Mediasmarties, Kids & Jongeren en Apestaartjaren. Verder worden er meerdere boeken geraadpleegd en is er gezocht op de websites Frankwatching en Marketingfacts.

2.3 Methode 2: Fieldresearch

Niet alle informatie die nodig is voor het beantwoorden van de probleemstelling kan door middel van deskresearch vergaart worden, daarom is er ook fieldresearch verricht. Er zijn meerdere soorten fieldresearch verricht, namelijk kwantitatief- en kwalitatief onderzoek. Onder kwantitatief

(16)

onderzoek vallen de enquêtes die afgenomen zijn. Bovendien zijn er diepte-interviews, panelgesprekken en usability testen, als kwalitatief onderzoek gekozen.

2.3.1 Kwantitatief onderzoek: Enquête

Uit de deskresearch blijkt wat de doelgroep graag doet in hun vrije tijd en hoe zij omgaan met media. In de trendanalyse komen veel trends voorbij die CupCakeCup zou kunnen meenemen bij het ontwikkelen van de second screen applicatie. Of de doelgroep daadwerkelijk geïnteresseerd is in deze trends werd door middel van een enquête onderzocht. Aan de hand van meerdere vragen over content werd gekeken welke trends zij graag terug zien in de applicatie en welke niet. Deze informatie is makkelijk te verkrijgen door middel van een enquête, omdat er veel vragen gesteld kunnen worden. Tevens zijn de antwoorden eenvoudig in procenten weer te geven. Bij kwantitatief onderzoek wordt er vooral gefocust op ‘gesloten’ vragen, omdat ‘open’ vragen niet meegenomen kunnen worden bij het verwerken in bijvoorbeeld SPSS. Als er wordt gevraagd in hoeverre een respondent iets graag wil zien, kan dit gebeuren met een ‘schalen’ vraag. Hierbij kunnen respondenten aangeven of zij iets heel graag, graag, niet graag of helemaal niet willen zien. De enquête kan rustig uitgelegd en afgenomen worden. Een enquête is een snelle vorm van onderzoek, waarbij veel gegevens tegelijk verkregen worden. Wanneer de respondenten bewust worden gekozen en genoeg enquêtes worden ingevuld, dan kan er gezegd worden dat de resultaten voor de hele doelgroep gelden (Verhoeven N, 2007). De enquête richt zich op het mediagebruik en de interesses en behoeften van de doelgroep. De gehele enquête is te vinden in bijlage I.

Nadelen van kwantitatief onderzoek zijn dat er niet gevraagd kan worden naar het waarom van een antwoord. Als de respondenten wordt gevraagd of zij een spel willen spelen en zij antwoorden ‘ja’, dan zegt dit vooralsnog weinig, omdat de respondenten niet kunnen aangegeven wat voor spel dat zou moeten zijn. Tevens krijg je door middel van kwantitatief onderzoek weinig spontane antwoorden, omdat hier bij meerkeuze vragen vaak geen ruimte voor is (Verhoeven N, 2007).

Het onderzoek is gericht op alle Nederlandse jongens en meisjes van negen tot twaalf jaar, die het programma CupCakeCup kijken. Als de doelgroep zo representatief mogelijk wordt gekozen, zijn er volgens de website Steekproefcalculator.nl, 384 kinderen nodig die de enquête invullen. Hierbij wordt rekening gehouden met een foutmarge van 5%, een betrouwbaarheid van 95% en een spreiding van 50%. Voordat de enquêtes daadwerkelijk werden afgenomen, werden deze eerst getest door zestien kinderen van basisschool De Eendragt in Wormer. Uit de groepen vijf, zes, zeven en acht zijn vier kinderen gevraagd om de enquête in te vullen. Op het jaarlijkse evenement en tijdens de eerste selectiedag van het televisieprogramma, zijn de eerste enquêtes afgenomen. Hier waren kinderen van alle leeftijden uit het hele land aanwezig. Tevens zijn er op basisschool De Octopus in Diemen enquêtes afgenomen. De enquêtes zullen door middel van SPSS verwerkt worden in tabellen en grafieken.

(17)

2.3.2 Kwalitatief onderzoek: Panelgesprekken

De enquêtes geven een duidelijk beeld over wat de doelgroep graag zou willen zien en doen op een second screen. Echter zijn er veel vragen die door middel van een enquête niet te achterhalen zijn. Kwalitatief onderzoek is meer gericht op de achterliggende gedachten, motieven, meningen en wensen van de doelgroep. Zij kunnen beter uitleggen waarom zij datgeen denken of willen. Bovendien kan er door middel van open vragen een gesprek gevoerd worden over wat zij eventueel nog meer willen zien en waarom. De onderzoeker kan zich aanpassen aan de omstandigheden en hiermee is de benadering open en flexibel. Als uit de enquêtes blijkt dat de respondenten een spel willen spelen, kunnen zij bij een panelgesprek uitleggen wat voor soort spel zij bedoelen. Hierdoor komt er meer informatie naar boven, die door middel van enquêtes niet verkregen kon worden (Verhoeven N, 2007).

Er is gekozen voor panelgesprekken, omdat er rustig met een groepje kinderen gesproken kan worden. Er is meer tijd om uit te leggen waarom dit onderzoek wordt verricht en wat er van de kinderen wordt verwacht. In een panelgesprek kunnen aan de hand van voorbeelden vragen gesteld worden (Verhoeven N, 2007). Door middel van visuele voorbeelden werd uitgelegd wat een second screen is en welke programma’s dit gebruiken. Er werd aan de respondenten gevraagd wat zij van de voorbeelden vonden en waarom. Deze vragen konden door middel van een enquête moeilijk gesteld worden. Er werd uitgebreid besproken welke content onder welk kopje moest komen, waar dit moest staan en welke kleuren zij het liefst zagen. Daarnaast werd hen gevraagd hoe de informatie weergegeven moest worden op een zo overzichtelijk mogelijke manier. Tijdens een panelgesprek kan iedereen zijn mening geven en kan er licht gediscussieerd worden, waardoor er meer verschillende ideeën op tafel komen. Tevens zal er eerder

beargumenteerd worden, omdat men zijn of haar eigen mening moet ondersteunen met argumenten (Nel Verhoeven, 2007).

Het nadeel van een panelgesprek is dat het om een kleine hoeveelheid kinderen uit de doelgroep gaat, waardoor de resultaten niet voor de hele doelgroep gelden. Bovendien kan er bij een panelgesprek niet diep op een individueel antwoord doorgevraagd worden. Tevens kan het zo zijn dat respondenten elkaar beïnvloeden en dat de minder spraakzame mensen op de achtergrond blijven. Er is gekozen om een panelgesprek te houden met vier tot zes kinderen. Als de groep te groter wordt zullen bepaalde kinderen niet durven te praten. In een kleine groep is het makkelijker om orde te houden en om iedereen aan het woord te laten (Rightmarktonderzoek, z.j.).

Er zijn in totaal vier panelgesprekken gehouden. Aan elk gesprek namen vier tot zes respondenten deel. De leeftijden van de respondenten varieerden per gesprek, waardoor gekeken kon worden of er verschillen waren in de wensen van kinderen met een andere leeftijd. Niet alle kinderen kijken even vaak naar CupCakeCup, wat ervoor zorgt dat zoveel de fanatieke als de minder fanatieke kijkers werden ondervraagd. Er waren voor de panelgesprekken meer meiden dan jongens uitgenodigd, omdat het programma door meer meiden dan jongens wordt gekeken.

(18)

Voor de panelgesprekken zijn de volgende topics opgesteld: - Uitleg: Het onderwerp wordt met voorbeelden toegelicht.

- Content: na de uitleg wordt gevraagd wat de kinderen zelf zouden willen zien als er een second screen van CupCakeCup komt.

- Voorbeeld: de kinderen kunnen aangeven welke applicaties zij zelf gebruiken en wat ze daar zo goed aan vinden. Hier kunnen dingen van meegenomen worden bij het ontwikkelen van de applicatie van CupCakeCup.

- Concurrenten: ik laat hen verschillende voorbeelden van applicaties zien en laat hen hier een mening over vormen. Vinden zij de applicatie duidelijk, vrolijk en mooi en waarom? - Prototype second screen applicatie, de vormgeving en lay-out: ik laat hen vijf verschillende

lay-outs van de mogelijke CupCakeCup applicatie zien en laat hen degene kiezen die zij het mooist of best vinden. Het waarom is hierbij erg belangrijk.

- Ook vraag ik hen nog naar tips: dingen die wij niet moeten vergeten en wat zij leuk vinden om nog extra te vertellen.

De audiobestanden van de panelgesprekken zijn te vinden op de bijgevoegde USB.

2.3.3 Kwalitatief onderzoek: Diepte-interviews

Er zijn naast enquêtes en panelgesprekken, ook diepte-interviews gehouden. In een interview staat de beleving van de geïnterviewde centraal. Een diepe-interview moet net als de

panelgesprekken verschillende inzichten brengen in wat de doelgroep graag zou willen zien en doen. Er is gekozen voor een diepte-interview omdat er, in vergelijking tot een panelgesprek, alleen gefocust wordt op één persoon. Diegene wordt niet door anderen beïnvloed en krijgt langer de tijd om over een antwoord na te denken. Als onderzoeker wil je dat er bij een panelgesprek meerdere meningen op tafel komen, dit kan er echter voor zorgen dat niet iedereen zijn antwoord kan motiveren. Bovendien is er bij een diepte-interview ruimte om de respondent een eigen applicatie te laten ontwikkelen en deze te motiveren. Hoe zouden zij de second screen applicatie het liefst willen hebben en hoe geven ze de applicatie vorm. Daarnaast worden de zelfde topics van de panelgesprekken gebruikt.

Er zijn twee diepte-interviews gehouden met kinderen uit de doelgroep:

Panelgesprek 1: Panelgesprek 2: Panelgesprek 3: Panelgesprek 4:

Puck Gruijs - 11 jaar Jelmer Looij – 9 jaar Sydney Groen – 10 jaar Roosmarijn Schneider – 11 jaar Silke Hendriks - 12 jaar Tjibbe Huisman – 9 jaar Tess Koomen – 10 jaar Carolien Borst – 10 jaar Anna de Ridder - 11 jaar Floris Barou – 9 jaar Daan Butter – 10 jaar Iris Komen – 11 jaar Kenzo Visser - 12 jaar Margot van Heuvelen – 9 jaar Maaike Haan – 9 jaar Elise Al – 10 jaar

Fee Anepool – 9 jaar Janne Hogenes – 9 jaar Mels Roodenburg – 9 jaar

(19)

Diepte-interview 1: Diepte-interview 2: Maddy – 12 jaar Iris Botermans – 9 jaar Kijkt af en toe naar CupCakeCup Echte fan van CupCakeCup

De audiobestanden van de diepte-interviews zijn te vinden op de bijgevoegde USB.

2.3.4 Kwalitatief onderzoek: Usability test

Om de applicatie voor de laatste keer te controleren, zijn er nog een usability testen gehouden. Op basis van verschillende prototypes konden kinderen tijdens de gesprekken de mooiste en

duidelijkste uitkiezen. Aan de hand van kleine opdrachtjes werd onderzocht of de kinderen goed de weg door de applicatie konden vinden. Er is voor de laatste keer gevraagd of ze iets misten en of er nog op- en aanmerkingen waren op de applicatie. Deze vorm van onderzoek is van belang, om te kijken of de doelgroep goed is begrepen. De stap van panelgesprek naar interview naar usability test is erg handig. Eerst kon gevraagd worden hoe de doelgroep de applicatie het liefst wilde invullen en vormgeven en daarna of het daadwerkelijk is geworden wat zij voor ogen hadden.

In totaal zijn er 10 usability testen gehouden, waarvan de audiobestanden te vinden zijn op de bijgevoegde cd-rom.

(20)
(21)

3 IDTV en CupCakeCup

Productiemaatschappij IDTV is verantwoordelijk voor de productie van het succesvolle kinderprogramma CupCakeCup, dat in 2015 voor de vierde keer van start zal gaan. In het

volgende hoofdstuk zal er een uitgebreide analyse van IDTV en van het programma CupCakeCup gegeven worden. Het is belangrijk om te weten wat IDTV is, om inzicht te krijgen in de werkwijze van het bedrijf. Tevens wordt gekeken hoe CupCakeCup op dit moment omgaat met verschillende media.

3.1 Beschrijving IDTV

IDTV is één van de grootste productiemaatschappijen in Nederland. Sinds 2003 is het onderdeel van het Britse mediabedrijf ALL3MEDIA, waar de formats en programma’s van IDTV internationaal worden ondergebracht en gedistribueerd. IDTV produceert, ontwikkelt en exploiteert

mediaconcepten op het gebied van televisie, internet, evenementen, documentaire, drama en live communicatie (IDTV, 2015).

3.1.1 Onderverdeling IDTV

IDTV is onderverdeeld in vier afdelingen, namelijk Info & Entertainment, Live, Docs en Drama. De afdeling Info & Entertainment maakt producties voor commerciële-, publieke-, overheids- en bedrijfsdoeleinden, zoals Wie is de Mol?, Lingo, Campinglife, De Rijdende Rechter en Bed & Breakfast. De afdeling Live bedenkt en realiseert evenementen en campagnes, waaronder De Koningsvaart, Het 5 Mei Concert en Het Staatsloterij Oudejaarsfeest. De afdeling Docs is verantwoordelijk voor documentaires als Bloot, Ik Wil Alles en Bikkels. Tevens maakt deze afdeling auteursfilms, opdrachtfilms, kunstfilms en series. De afdeling Drama heeft ’t Schaep in Mokum, Bloedverwanten en De Prooi geproduceerd. Bovendien is er nog IDTV Branded Content, met het doel om bepaalde merken aan een verhaal te verbinden (IDTV, 2015).

3.1.2 Doelstelling

Het primaire doel van IDTV is het maken van kwalitatief hoogwaardige producties op een efficiënte, doelgerichte en succesvolle manier (IDTV, 2015).

3.2 Beschrijving CupCakeCup

CupCakeCup is een kinderprogramma dat sinds 2012 door IDTV wordt geproduceerd en dat wordt uitgezonden tijdens de kerstvakantie. Het programma heeft tien afleveringen en een grote finale. Met elke aflevering rond de 600.000 kijkers, is het programma volgens De TV Beelden 2013: ‘’een programma dat alle ingrediënten heeft om een internationale hit te worden’’ (De TV Beelden, 2013).

(22)

3.2.1 Format

Twintig jonge kandidaten, tussen de negen en twaalf jaar, krijgen verschillende opdrachten om hun vaardigheden, originaliteit en creativiteit te tonen met hun eigen gemaakte cupcake creaties. Patissiers Robert van Beckhoven en Remy Duker beoordelen deze creaties. Tim Douwsma is de presentator en mag uiteindelijk de felbegeerde gouden cupcakecup overhandigen aan de winnaar/winnares (AvroTros, 2015).

3.2.2 Website

CupCakeCup heeft geen eigen website maar wel een pagina op de Zapp en de AvroTros website. Op de website van Zapp zijn oude afleveringen terug te vinden. Bovendien wordt er doorverwezen naar de website van AvroTros, naar Facebook en naar Instagram (Zapp, 2015). De pagina van CupCakeCup op de AvroTros website is iets uitgebreider. Hier staan recepten op en er kan gereageerd worden op een forum (AvroTros, 2015).

3.2.3 Facebook

Het programma heeft een eigen Facebook-pagina, met 2696 likes. Op Facebook komen af en toe nieuwtjes, leuke filmpjes, foto’s en extra informatie voorbij. Ook kunnen mensen reageren op deze berichten. De ene keer worden er elke dag berichten geplaatst, soms een keer per week en soms twee maanden niet. Duidelijk is te zien dat wanneer de inschrijvingen beginnen er veel meer wordt gepost dan wanneer het zomervakantie is, waarin er twee maanden helemaal niks werd geplaatst. Gemiddeld worden berichten wanneer het programma op televisie is rond de 70 keer geliked. In andere maanden ligt het gemiddelde rond de 25 likes. De uitschieter was 302 likes, met het bericht waarin de winnaar werd gefeliciteerd. De berichten worden niet tot een enkele keer gedeeld (CupCakeCup Facebook, 2015).

3.2.4 Instagram

Naast Facebook is er een CupCakeCup Instagram account met 13100 volgers. Op Instagram worden foto’s of filmpjes geplaatst. Soms zijn dit dezelfde berichten als op de Facebook-pagina, maar er worden ook heel veel korte video’s geplaatst met extra tips tijdens het bakken. Op de Instagram van CupCakeCup worden elke week meerdere foto’s of filmpjes geplaatst, maar net als bij Facebook werd er tijdens de vakantie niks gepost. De filmpjes die tijdens de kerstvakantie werden geplaatst, werden gemiddeld 1600 keer geliked. Andere filmpjes die ver voor of ver na de uitzendingen op Instagram stonden, werden rond de 700 keer geliked. Dezelfde foto van de winnaar werd op Instagram bijna 3000 keer geliked (CupCakeCup Instagram, 2015)

3.2.5 Evenement

In 2014 heeft IDTV een CupCakeCup evenement georganiseerd in het Vondelpark in Amsterdam, wat erg druk bezocht werd. Naast de selectieronde die plaatsvond, was er ook tijd voor allerlei leuke spelletjes. In 2015 zal dit evenement ook plaatsvinden. In 2014 waren er meer dan 500 kinderen aanwezig (Plate, B. Te [persoonlijke communicatie]. 05 maart 2015).

(23)

3.3 Conclusie

IDTV is één van de grootste productiemaatschappijen van Nederland, gespecialiseerd in televisie, internet, evenementen, documentaire, drama en live communicatie. Ook zijn zij verantwoordelijk voor het programma CupCakeCup, waarin kinderen tussen de negen en twaalf jaar de strijd aangaan om de beste cupcake bakker van Nederland te worden. CupCakeCup heeft een eigen Facebook, Instagram en evenement. Bovendien heeft het programma een eigen pagina op de AvroTros en Zapp website.

(24)
(25)

4 Doelgroep CupCakeCup

In dit hoofdstuk wordt de doelgroep van CupCakeCup geanalyseerd. Met een kritische analyse kan er beter ingespeeld worden op de wensen van de doelgroep. In de volgende paragrafen wordt de doelgroep omschreven en welke interesses bij deze doelgroep aansluiten. Tevens wordt het mediagebruik van deze doelgroep onderzocht.

4.1 Beschrijving doelgroep

CupCakeCup is een programma gericht op Nederlandse kinderen, zowel jongens als meisjes tussen de negen en twaalf jaar. Er melden zich voor het programma elk jaar in totaal meer meiden aan dan jongens. Elke aflevering trekt gemiddeld rond de 600.000 kijkers, maar hiervan vallen niet alle kijkers in de doelgroep. Per aflevering zit gemiddeld 7,8% van alle kijkers in de doelgroep negen tot twaalf jarigen. De hoogste kijkdichtheid die is gemeten onder de doelgroep is 14,7%. Aangezien elke aflevering andere kinderen zou kunnen aantrekken, wordt er geschat dat 16% van de doelgroep naar CupCakeCup kijkt. Deze cijfers zijn opgevraagd bij Erna Verwerk van NPO. De tabel die hierbij is opgesteld ter verduidelijking van de cijfers, kunt u vinden in figuur 1 in bijlage II.

Uit onderzoek van het CBS blijkt dat er op 1 januari 2015, 799.683 kinderen tussen de negen en twaalf jaar in Nederland wonen (CBS, 2015). Hieruit valt te concluderen dat er naar schatting 127.949 Nederlandse kinderen, tussen de negen en twaalf jaar, naar CupCakeCup kijken.

4.2 Vrijetijdsindeling

Kinderen tussen de negen en twaalf jaar komen in de fase van kind tot puber. Er komen veel verschillen tussen jongens en meisjes en zij krijgen steeds meer interesses voor andere dingen. Zo houden jongens meer van gamen en willen meisjes eerder shoppen (Mediasmarties, 2015). Wel geven zowel jongens als meisjes aan niet zonder vrijetijd te kunnen (Kidsenjongeren, 2012).

Kinderen in de leeftijd zes tot elf jaar besteden hun vrije tijd het liefst aan buiten spelen, afspreken met vrienden, gamen, tv kijken en sporten. De doelgroep vindt sporten leuk, omdat zij op deze manier andere kinderen leren kennen. Zij zijn zich al erg bewust van het gezonde aspect van sporten. Het is voor hen belangrijk om met vrienden af te spreken en om erbij te kunnen horen. Veel bezigheden in de vrije tijd van deze kinderen zijn sociale bezigheden. Ook gamen en internetten worden vaak samen gedaan (Kidsenjongeren, 2012). Het is duidelijk dat gamen erg populair is onder de kinderen, maar liefst 96% van de oudere kinderen in Vlaanderen gaat wel eens gamen. De gameconsole is bij 94% van de Vlaamse kinderen van negen tot twaalf jaar in huis. Ongeveer de helft hiervan besteedt vier uur of minder aan gamen en de rest vier uur of meer. (Apestaartjaren, 2014). Er wordt ingeschat dat het onderzoek van Apestaartjaren te vergelijken valt met de Nederlandse cijfers, omdat de landen dicht bij elkaar liggen en qua cultuur erg op

(26)

elkaar lijken. Games worden naast de gameconsoler vaak gespeeld via internet of op een mobiel of tablet (Van Coillie & Raedts, 2014). In figuur II in bijlage II is duidelijk te zien waar kinderen hun vrije tijd het liefst aan besteden.

4.3 Mediagebruik

Kinderen zijn steeds meer bezig met media. Op een tablet, een mobiele telefoon, een laptop en via interactieve televisie, overal hebben zij toegang tot internet. Bovendien hebben zij vaak een eigen televisie op hun kamer en een eigen mobiele telefoon. Er kan geconcludeerd worden dat media niet meer weg te denken zijn uit de levens van kinderen (Boonarts & Siongers, 2010).

In de volgende paragrafen wordt het mediagebruik van de doelgroep per belangrijk medium uitgelicht, om zo een beter beeld te krijgen van de interesses van de doelgroep. Tevens kan gekeken worden, aan welke media zij de meeste tijd besteden.

4.3.1 Televisie

Kinderen besteden een groot deel van hun vrije tijd aan televisie kijken. De doelgroep gaat hier steeds zelfstandiger mee om en bepaald zelf wat zij wil kijken. Uit onderzoek van Apestaartjaren onder de kinderen in Vlaanderen blijkt dat veel kinderen een eigen televisie op hun kamer hebben (Apestaartjaren, 2014). In de vorige paragraaf is al duidelijk geworden dat na buiten spelen, de meeste vrije tijd wordt besteed aan gamen en televisiekijken. Televisiekijken is en blijft zeer populair onder kinderen (Kids en Jongeren, 2012).

Het onderzoek Samen doen, Samen Zijn van Kids en Jongeren, kwam met de volgende gegevens: De meeste kinderen in de leeftijdscategorie zes tot elf jaar kijken gemiddeld een tot twee uur per dag televisie. Daarna komen, met 21,5%, de kinderen die gemiddeld drie tot vier uur per dag televisie kijken, gevolgd door 20,2% van de kinderen die minder dan een uur per dag televisie kijken. Hoe ouder de kinderen worden, hoe meer televisie zij gemiddeld kijken (Kids en Jongeren, 2012). Het onderzoek van SPOTtime kwam uit op een gemiddelde van 81 minuten per dag, onder de zes tot twaalf jarigen. Kinderen van tien tot en met twaalf jaar kijken gemiddeld 85 minuten per dag televisie (SPOTtime, 2012). In figuur 3 in bijlage II staan de cijfers van dit

onderzoek in een overzichtelijke tabel. Een andere studie van het Nationaal Onderzoek Multimedia uit 2014 geeft aan dat oudere kinderen, van elf en twaalf jaar, gemiddeld 112 minuten per dag televisie kijken (NOM, 2014).

Als kinderen televisie kijken, hebben zij vooral belangstelling voor tv-series met kinderen in de hoofdrol en zij vinden volwassen programma’s zoals spelshows, soaps en politieseries interessant (Centrum Jeugd en Gezondheid, 2013). Zij gebruiken media om te leren van bepaalde realistische situaties die worden aangekaart en hoe zij daar mee om kunnen gaan. Jongens kijken meer onrealistische programma’s dan meiden (Media Smarties, 2015). De populairste programma’s

(27)

voor kinderen van zes tot elf jaar zijn Spangas, Klokhuis en iCarly. Vanaf hun twaalfde jaar hebben kinderen meer interesse in Zack en Cody, Goede Tijden, Slechte Tijden, Eredivisie Live en Wie is de Mol? (Kids en Jongeren, 2012).

Uiteindelijk blijkt dat iets meer dan 50% van de mediatijd van kinderen tussen de zes en twaalf jaar wordt besteed aan televisie kijken (SPOTtime, 2012). Hoewel de verschillende onderzoeken lastig met elkaar te vergelijken zijn, is een ding duidelijk: de televisie is nog erg in trek.

4.3.2 Computer-/ Internet gebruik

Het internetgebruik onder kinderen neemt steeds meer toe en zij kunnen bijna niet meer zonder. Dit terwijl pas sinds 2008 vrijwel alle kinderen en jongeren vanaf twaalf jaar online zijn. Op steeds meer verschillende apparaten kunnen zij op internet. Niet alleen de computer wordt gebruikt om online spelletjes te spelen, ook op een mobiele telefoon of tablet wordt internet gebruikt. De doelgroep zes tot elf jarigen gebruikt het internet gemiddeld een tot twee uur per dag. Wanneer zij ouder worden gebruiken zij het internet drie tot vier uur per dag. Het percentage kinderen van twaalf tot veertien jaar dat meer dan zes uur per dag internet gebruikt ligt hoog, namelijk 10,8%. Dit terwijl 2,7% van de kinderen tussen de zes en elf jaar, per dag meer dan zes uur het internet gebruikt (Kids en Jongeren, 2012). De tabel van deze gegevens is te vinden in figuur 4 in bijlage II.

Het internet wordt vooral gebruikt voor spelletjes, YouTube en social media (Stichting Mijn Kind Online, 2014). In figuur 5 in bijlage IV is te zien waar kinderen het internet het meest voor

gebruiken volgens het onderzoek van Kids en Jongeren. Vrijwel ieder gezin is in het bezit van een computer, maar ouders kunnen lastig in de gaten houden wat kinderen achter de computer aan het doen zijn. Dit komt mede doordat veel kinderen een eigen laptop of computer hebben. 32,4% van de zes tot elf jarigen en 65,1% van de twaalf tot veertien jarigen heeft een eigen laptop of computer (Kids en Jongeren, 2012). Nederlandse kinderen in de leeftijd zes tot twaalf jaar maken het meest gebruik van internet op de computer, namelijk 43%, gevolgd door een tablet met 41% en een mobiel met 22% (NOM, 2014).

4.3.3 Mobiel gebruik

Op steeds jongere leeftijd zijn kinderen in het bezit van een mobiele telefoon. Onder de acht jarigen heeft zo’n 23% een eigen mobiel, dit stijgt tot 69% onder de elf jarigen (Stichting Mijn Kind Online, 2012). Vanaf het twaalfde jaar heeft bijna iedereen een eigen telefoon. Jongere kinderen hebben vooral een mobiel om bereikbaar te zijn en spelletjes te spelen (Kids en Jongeren, 2012). Uit het onderzoek van Apestaartjaren blijkt dat bellen en sms’en het meest worden gedaan met een mobiel. Vervolgens komen foto’s maken, spelletjes spelen en muziek luisteren

(Apestaartjaren, 2014).

4.3.4 Tablet gebruik

In Nederland hebben 7,4 miljoen huishoudens een tablet. Voor kinderen is het makkelijk in gebruik en vaak binnen handbereik. Als er gekeken wordt naar de huishoudens met kinderen, nam het gebruik van de tablet flink toe en had in 2014 drie op de vier Nederlandse gezinnen met jonge

(28)

kinderen een of meer tablets (NOM, 2014). 41% van de zes tot twaalf jarigen in Nederland zegt de tablet vaak te gebruiken en 32% gebruikt de tablet af en toe (NOM, 2014).

4.3.5 Print media

Het is overduidelijk dat de nieuwe media zoals de computer, tablet en mobiele telefoon erg populair zijn. Print media zoals kranten, tijdschriften en boeken zijn al een tijd aan het dalen in populariteit. Er wordt nog wel gelezen en het lezen zal nooit helemaal verdwijnen, maar kinderen kiezen vaker voor een andere bezigheid. Leesboeken en strips zijn van het leesvoer onder de Vlaamse kinderen van negen tot twaalf jaar het meest populair (AdLit, 2014). Uit het onderzoek van SPOTtime uit 2012 blijkt dat Nederlandse kinderen gemiddeld 0,6 minuten per dag de krant lezen. Daarnaast lezen zij gemiddeld 1,6 minuten een tijdschrift (SPOTtime, 2012). In figuur 7 in bijlage II is goed te zien hoe vaak Vlaamse kinderen van negen tot twaalf jaar lezen volgens het onderzoek: ‘Zijn digikids nog boekenbeesten’ van Van Coillie & Raedts uit 2014.

4.3.6 Second screen

Kinderen zijn tegenwoordig vaker met meerdere schermen tegelijk bezig. Ze lopen rond met een tablet, een mobiel in de andere hand en dit terwijl de televisie nog aanstaat. Meer dan de helft van de Amerikaanse kinderen geeft aan liever een mobile device te willen gebruiken zoals een tablet of mobiel dan te kijken naar de televisie (Luuk Ros, 2015). Niet de mobiel of tablet, maar de televisie is het tweede scherm aan het worden. Jongeren kijken content online via een laptop, mobiel of tablet en op de achtergrond staat de televisie aan (Richard Otto, 2012). Volgens het onderzoek van Miner & Co Studio blijkt dat 56% van de ouders, met kinderen tussen de twee en twaalf jaar, aangeeft dat het voor kinderen heel normaal is meer dan twee of drie schermen tegelijk te gebruiken (Marketingonline, 2015).

4.3.7 Multitasken

Door bovengenoemde cijfers lijkt het alsof kinderen dag en nacht bezig zijn met media. Zij besteden heel veel tijd aan media, maar gebruiken ook veel media tegelijk, ook wel multitasken genoemd. Kinderen in de leeftijd zes tot negen jaar multitasken 12% van de gehele mediatijd en kinderen van tien tot twaalf jaar, 15%. Dit zorgt ervoor dat er uiteindelijk minder tijd aan media wordt besteed dan werkelijk lijkt (Kids en Jongeren, 2012).

4.4 Conclusie

Kinderen in de leeftijd zes tot elf jaar gaan in hun vrije tijd het liefst buiten spelen, afspreken met vrienden, gamen, tv kijken en sporten. Zij maken daarnaast steeds meer gebruik van media. Televisie kijken staat hierbij duidelijk op nummer een en is het meest gebruikte medium. Tevens maken kinderen veel gebruik van internet en kunnen zij tegenwoordig eigenlijk niet meer zonder. Het internet wordt vooral gebruikt voor spelletjes, YouTube, social media, chatten en huiswerk maken. Ook hun mobiele telefoon wordt veel gebruikt voor spelletjes. De tablet is in veel gezinnen met kinderen aanwezig en wordt dan ook geregeld gebruikt door kinderen. Lezen wordt in

(29)

5 Betrokkenheid

Voor het onderzoek is het van belang dat het begrip betrokkenheid helemaal uitgelegd en begrepen wordt. Doordat er meerdere definities van betrokkenheid zijn en omdat er verschillende soorten betrokkenheid bestaan, is het van belang dat hier een duidelijk beeld van gecreëerd wordt. In dit hoofdstuk zal de definitie van betrokkenheid besproken worden. Eveneens worden de verschillende soorten betrokkenheid beschreven en wordt het duidelijk op welke soort betrokkenheid in dit onderzoek gefocust wordt. De manieren om de betrokkenheid van een persoon met een organisatie te meten, worden besproken. Het is belangrijk om te weten hoe de betrokkenheid van een persoon bij een organisatie verhoogt kan worden.

5.1 Definitie betrokkenheid

In 1979 waren Mowday, Steers en Porter bezig om het begrip betrokkenheid te verduidelijken. Daarbij werd naar de volgende definities gekeken die andere studies gebruikten (Journal of vocation behaviour, 1979). Meer van deze definities zijn te vinden als figuur 1 in bijlage III.

- Commitment: an attitude or an orientation toward the organization which links or attaches the identity of the person to the organization (Sheldon, 1971, p.145).

- Commitment: a structural phenomenon which occurs as a result of individual-organizational transactions and alterations in side bets or investments over time (Hrebiniak & Alutto, 1972, p. 556).

- Commitment: the natur of the relationship of the member to the system as a whole (Grusky, 1966, p.489).

Er zijn meerdere definities voor het begrip ‘betrokkenheid’. Volgens de Nederlandse Encyclopedie betekent betrokkenheid: zich identificeren met de eigen organisatie of het onderzoek en het leveren van extra inspanning in het belang daarvan (Nederlandse Encyclopedie, 2015). Het Nederlandse Woordenboek omschrijft betrokkenheid als het betrokken zijn bij de belangen van iets of iemand (Het Nederlandse Woordenboek, 2015). Mijn Woordenboek geeft synoniemen voor betrokkenheid: band, engagement, geëngageerd, medeplichtigheid en verbondenheid (Mijn Woordenboek, 2015). Betrokkenheid kan vanuit vele benaderingen bekeken worden. In dit onderzoek wordt gefocust op betrokkenheid bij een televisieprogramma.

5.2 Soorten betrokkenheid

Volgens Abelson, Kinder en Peters wordt betrokkenheid gedefinieerd in twee onderdelen: cognitieve en affectieve betrokkenheid. Bij affectieve betrokkenheid heeft de consument een emotionele band met de organisatie, die zo sterk is dat hij zich identificeert, betrokken voelt en geniet van een lidmaatschap van de organisatie. Bij een hoge affectieve betrokkenheid kan de consument zich helemaal overgeven aan en zich een voelen met de organisatie. Het cognitieve

(30)

gedeelte is de kennis die voortvloeit uit het programma (Abelson, Kinder, Peters, 1982). Voor dit onderzoek gaat het vooral om de affectieve betrokkenheid van de kijker met het programma.

5.3 Betrokkenheid meten

Volgens Mowday, Steers en Porter zijn er verschillende benaderingen van betrokkenheid en hoe dit te meten valt. De betrokkenheid van een persoon met een object wordt uitgedrukt in een totaal van gedrag, belangstelling en houding. De houding bevat de consumptie van gerelateerde content en producten. Als de persoon in kwestie vaak kijkt en informatie opzoekt, is de betrokkenheid hoog. Bij het uitdrukken van de betrokkenheid van een persoon door middel van het gedrag, wordt er gekeken naar de participatie en interactie bij gerelateerde activiteiten. Daarnaast is

betrokkenheid uit te drukken in de belangstelling bij een persoon en dit is te meten door de identificatie met gerelateerde objecten en de motivatie en het verlangen hiernaar (Journal of vocation behaviour, 1979) .

Om de betrokkenheid van een persoon bij een organisatie te meten hebben Mowday, Steers en Porter, de Organizational Commitment Questionnaire opgesteld. De vijftien vragen kunnen meten hoe groot te betrokkenheid van een persoon bij de organisatie is (Journal of vocation behaviour, 1979). Deze vijftien vragen zijn de vinden in figuur 2 in bijlage III. Volgens Geoff Ramsey is de betrokkenheid van een persoon bij een merk of programma te meten door middel van zeven waarden en niveaus: bekijken, interactie, reactie, vragen, delen, creëren en actief voorstander zijn van het merk. Iemand is pas actief voorstander van het merk als de daaronder genoemde

waarden en niveaus zijn behaald (Digital Impact, 2011). Als programma moet je er voor zorgen dat alle waarden en niveaus te behalen zijn.

5.4 Conclusie

Betrokkenheid is een begrip waarbij meerdere definities mogelijk zijn en waarbij naar meerdere invalshoeken gekeken kan worden. De betrokkenheid van een persoon bij een televisieprogramma kan uitgedrukt worden in cognitieve en affectieve betrokkenheid. Voor dit onderzoek wordt

gefocust op de affectieve betrokkenheid, waarbij de consument een emotionele band heeft met de organisatie, die zo sterk is dat hij zich identificeert, betrokken voelt en geniet van een

lidmaatschap. Volgens Mowday, Steers en Porter kun je betrokkenheid meten door middel van gedrag, belangstelling en houding. Hierbij kan de Organizational Commitment Questionnaire gebruik worden, die de betrokkenheid kan meten aan de hand van vijftien vragen. Volgens Geoff Ramsey is de betrokkenheid te meten aan de hand van zeven waarden en niveaus: bekijken, interactie, reactie, vragen, delen, creëren en actief voorstander zijn van het merk. Wanneer CupCakeCup ervoor wil zorgen dat kijkers actief voorstander van het merk zijn, moeten deze zeven waarden aanwezig zijn.

(31)

6 Second Screen

Voor het onderzoek is het van belang dat het begrip second screen uitgelegd en begrepen wordt. Veel mensen weten niet precies wat een second screen is en wat het inhoudt. Wanneer zij dit niet begrijpen, kan de probleemstelling onduidelijk voor hen zijn. In dit hoofdstuk wordt uitgelegd wat een second screen is, hoe de trend second screen is ontstaan en welke voordelen het met zich meebrengt. Tevens worden de voorwaarden voor een succesvol second screen besproken en wordt er gekeken bij welke programma’s een second screen het beste werkt. De voordelen en voorwaarden kunnen meegenomen worden bij het ontwikkelen van een second screen. Als laatste wordt er gekeken naar het gemiddelde gebruik van een second screen onder Nederlanders.

6.1 Definitie second screen

Een second screen of in het Nederlands gezegd, een tweede scherm, is een term die wordt gebruikt wanneer er tijdens het televisie kijken gebruik wordt gemaakt van een online applicatie. Een second screen kan in de vorm van een computer, laptop, tablet of mobieltje zijn. Een programma kan een second screen op meerdere manieren inzetten, bijvoorbeeld om een kijker aanvullende informatie te geven, hen interactief te laten meespelen of hen te laten participeren in het programma. De Thuiscoach applicatie van The Voice of Holland en de Heartbeat applicatie van X-Factor hebben de doorbraak van het second screen duidelijk gemaakt (Peter Olsthoorn, 2012).

6.2 Ontstaan second screen

Tegenwoordig doen we alles tegelijk. We checken onze mail, shoppen online, zoeken via Google naar informatie en dit terwijl we televisie kijken. Mensen kijken nu heel anders televisie dan vroeger. Waar televisie kijken vroeger een activiteit was die je meestal met meerdere mensen deed en waar je later met iedereen over sprak op het werk, is televisie kijken nu veranderd naar een solo-activiteit. Dit komt door meerdere ontwikkelingen. De opkomt van de videorecorder, Video On Demand, het illegale downloaden, uitzending gemist, Netflix en het grote aanbod van zenders en programma’s, hebben er voor gezorgd dat we kunnen kijken wanneer, waar en hoelang we willen. Hierdoor is de kans dat iedereen naar hetzelfde programma op dezelfde avond kijkt steeds kleiner en zal er op het werk ook minder snel over worden gepraat (Noortje van der Meulen, 2014). Om ervoor te zorgen dat mensen meer gefocust kijken en niet afgeleid worden door andere dingen op een ander scherm, hebben veel programmamakers een second screen ingezet. Dit is echter voor vele niet de enige reden. In de volgende paragraaf worden de voordelen van een second screen besproken.

(32)

6.3 Voordelen second screen

6.3.1 Betrokkenheid

Een second screen heeft zowel voor de makers als voor de gebruikers veel voordelen. Het grootste voordeel is dat een second screen uiteindelijk kan leiden tot meer betrokkenheid van de kijkers bij het televisieprogramma. Uit het onderzoek van MarketResponse blijkt dat vier op de tien second screen gebruikers zich meer betrokken voelt bij een programma, wanneer zij een second screen hiervan hanteren. Vijf op de tien gebruikers zeggen geen verschil in hun betrokkenheid te merken en bij 6% zorgt het gebruik van een second screen voor afleiding (MarketResponse, 2013). Uit onderzoek van Time Warner Research Council blijkt dat kijkers zich meer betrokken voelen bij een programma, wanneer zij via social media hierover praten. Dit is onderzocht door middel van biometrische toezicht en eye-tracking, wat vaststelt waar mensen naar kijken (Mallory Russell, 2012). De voordelen van een second screen, die hieronder benoemd worden, kunnen meegenomen worden bij het ontwikkelen van de second screen applicatie van CupCakeCup.

6.3.2 Participatie

Een second screen kan voor meer participatie zorgen. Kijkers kunnen stemmen of hun mening geven, waardoor zij het gevoel krijgen invloed te hebben op het programma. Deze participatie zal voor meer betrokkenheid bij de kijkers van het programma zorgen. Maar ook wordt er meer betrokkenheid gecreëerd door discussies aan te wakkeren, waar mensen over mee kunnen praten (Judith Mol, 2014).

6.3.3 Kijkervaring

Tevens heeft een second screen een positief effect op de kijkervaring van een gebruiker. Kijkers volgen niet alleen het programma, zij hebben veel meer mogelijkheden. Extra video’s en games zorgen voor een andere beleving. Als je op social media of via je vrienden berichtjes krijgt over het programma waarnaar je op dat moment kijkt, versterkt dit de beleving (Thijs Albers, 2012).

6.3.4 Contactmoment

Bovendien heeft een second screen een positieve invloed op het contactmoment met de kijker. Vroeger keek je een programma en in de pauze ging je: of iets anders doen, keek je de reclame of zapte je weg. Nu proberen producenten het second screen in te zetten om ervoor te zorgen dat kijkers ook in de pauze bij het programma blijven. Als het programma is afgelopen proberen zij kijkers bij zich te houden door middel van extra informatie, extra verhaallijnen, games en nog meer (Thijs Albers, 2012).

6.3.5 Community-vorming

Een second screen kan voor community-vorming zorgen. Er wordt veel content gegenereerd waar mensen onderling met elkaar over kunnen praten. Bijvoorbeeld bij de Voice of Holland, waarbij achteraf nog veel nagepraat wordt op social media. Maar ook een forum waar mensen kunnen praten of feedback kunnen geven, zorgt voor meer community-vorming (Thijs Albers, 2012).

(33)

6.3.6 Interactie

Een second screen zorgt ervoor dat mensen met elkaar kunnen praten over het programma. Zij kunnen hun mening delen en zien wat andere mensen ervan vinden. Bij interactie wordt vooral bedoeld het actief zijn op social media terwijl je een televisie programma kijkt of wanneer het is afgelopen (Judith Mol, 2014).

6.3.7 Waardevolle informatie

Kijkers van een programma delen veel meer informatie dan zij daadwerkelijk weten. Alle hashtags, meningen en feedback zijn waardevolle informatie. Deze informatie kan door een

programmamaker meegenomen worden naar de volgende aflevering. Een second screen kan ervoor zorgen dat je veel meer over je kijkers te weten komt (Thijs Albers, 2012).

6.4 Second screen en social tv

Second screen wordt vaak social tv genoemd, dit terwijl deze begrippen niet geheel hetzelfde betekenen. Social tv gaat over het communiceren over een programma via social media. Het woord social tv betekent eigenlijk social media en television. Bij social tv kunnen mensen via social media hun meningen en ervaringen over een televisieprogramma delen, dit gebeurt vaak door middel van een second screen. Veel programma’s zetten social tv in als een second screen activiteit, maar met een second screen kan een gebruiker meer dan dat alleen. Door

bovengenoemde reden is het niet gek dat deze begrippen met elkaar vergeleken worden, ze zijn namelijk onlosmakelijk met elkaar verboden (Peter Olsthoorn, 2012). Op dit moment is Twitter de meest populaire social tv optie ( Noortje van Meulen, 2014). Alleen al in 2013 verzonden 36 miljoen mensen 990 miljoen tweets over televisieprogramma’s, volgens Nielsen Social (Nielsen, 2014).

6.5 Toepassing second screen

6.5.1 Soort programma

In 2001 zorgde het Britse format ‘Pop Idol’ er na enkele afleveringen voor dat kijkers konden stemmen. Nog steeds kunnen in programma als The Voice of Holland en X-Factor kijkers stemmen op hun favoriet (Digital Material Tracing New Media in Everyday Life, 2009). Uit een online artikel van Letsgosocial.nl blijkt dat niet elk programma even geschikt is voor een second screen applicatie. Sport, reality en game shows lenen zich het best voor een second screen (Letsgosocial, 2011). Zo is er bij Expeditie Robinson geëxperimenteerd met een second screen, waarbij achteraf bleek dat de kijkers van het programma hier helemaal niet op zaten te wachten. Peter Minkjan, Facebook en social marketing specialist, geeft tevens aan dat er geen ‘one size fits all’-benadering is. Elk programma zal individueel moeten kijken hoe een second screen ingezet kan worden en of dit überhaupt iets toevoegt aan het programma (Peter Minkjan, 2014).

(34)

6.5.2 Invulling second screen

Bij het ontwikkelen van een second screen wordt er voor een bepaalde invulling gekozen. Er kan ingezet worden op ‘sychronous activity’, wat inhoudt dat de kijker synchroon aan het programma, een extra activiteit kan uitvoeren, die in relatie staat met de getoonde content op de televisie. Een voorbeeld hiervan is stemmen op kandidaten of twitteren over het programma. Tevens kan een second screen inzetten op ‘companion experiences’, waarbij er speciale of extra content

ontwikkeld is voor het second screen om zo het programma te verrijken. Een voorbeeld hiervan is SpangaS, dat extra content online plaatst in de vorm van dagboekvideo’s (Danny Oosterveen, 2015).

6.6 Voorwaarden succesvolle second screen applicatie

Een second screen kan volgens Noortje van der Meulen, economisch psycholoog, pas succesvol zijn als het aan vier bepaalde kenmerken voldoet. Het eerste kenmerk is aanwezigheid van anderen. Voor gebruikers is het belangrijk dat zij kunnen zien wie ook kijkt of meespeelt. Tevens moeten deze anderen, relevante anderen zijn, die op hetzelfde niveau geïnteresseerd zijn in het programma. Als derde kenmerk moet een second screen kunnen zorgen voor interactie, waarbij gebruikers met elkaar kunnen communiceren. Het laatste kenmerk is laagdrempeligheid. Als een kijker teveel moeite moet doen om een second screen activiteit te gebruiken, resulteert dat vaak in het niet gebruiken ervan (Noortje van Meulen, 2014). Het second screen van CupCakeCup zal ook aan deze voorwaarden moeten voldoen, om volgens Noortje van der Meulen, succesvol te kunnen zijn.

6.7 Cijfers second screen

Wanneer kijkers een second screen applicatie van een programma gebruiken, zorgt dit bij vele voor meer betrokkenheid. Naast een mobiele telefoon is de tablet het meest gebruikte second screen apparaat. 7,4 miljoen mensen in Nederland, boven de 13 jaar met internettoegang, hebben een tablet, wat neerkomt op 56% van de huishoudens. 70% van de mensen van 13 jaar en ouder met internettoegang heeft een smartphone. Dit zijn zo’n 9 miljoen mensen (Colin van Hoek, 2015).

Uit onderzoek van Gfk en Mediabrands Markteting Sciences blijkt dat 40% van de Nederlandse mannen en 47% van de Nederlandse vrouwen kijkt naar een tweede scherm tijdens het televisie kijken. De meeste tijd op een second screen wordt besteed aan het zoeken via Google, gevolgd door online communicatie (Initiative, 2013).

6.8 Conclusie

Een second screen is een term die wordt gebruikt wanneer er tijdens het televisie kijken een tweede scherm wordt ingezet. Een second screen kan in de vorm van een mobiel, tablet of laptop zijn. De term second screen wordt vaak vergeleken met social tv, terwijl social tv alleen gaat over

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Niet-diabetici: we spreken van significante proteïnurie indien de gecorrigeerde proteïnurie (= urinaire proteïne-creatinineratio) >450 mg/g is of de gecorrigeerde albuminurie

Weld Assist garandeert dat de juiste parameters worden ingesteld voor elke toepassing, ongeacht hoeveel ervaring u hebt met lassen.. U selecteert het type elektrode, de

The evaluate functionalities of A3AO is funkey and roadmap. The tool that is created in this category is the Matrix diagram. The main action phases for Evaluate functionalities:

In het verslag van bevindingen ‘controle jaarrekening 2013’ voor de Raad van de gemeente Bergen, zoals deze wordt uitgebracht door Ernst & Young Accountants, staat een aantal

Met het opnemen van de besparingsdoelstellingen anticipeert de RUD bovendien op ontwikkelingen in het takenpakket en vangt zij vermindering van die taken dus al op (om

In deze handleiding leest u stap voor stap hoe Skype voor Bedrijven geïnstalleerd wordt op een Android apparaat en hoe u vervolgens kunt deelnemen aan de Screen- to-Screen

Ten eerste zorgt de kapsteun voor een juiste positionering ten opzichte van de zijgeleider, hierdoor zijn de verschillende delen op de juiste manier uitgelijnd en valt het doek op

De doelstelling om alle kernapplicaties bij aanvang van de BUCH werkorganisatie per 1-1-2017 geharmoniseerd te hebben is niet realistisch en doet geen recht aan de omvang en