• No results found

GROEPSGEWIJS: VERSTERK JE CHIROGROEP!

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "GROEPSGEWIJS: VERSTERK JE CHIROGROEP!"

Copied!
33
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

GROEPSGEWIJS: VERSTERK JE CHIROGROEP!

BRON : JAARTHEMAMAP KLJ 1998-1999

Inhoudsopgave :

De startactiviteit p 2

Kennismakingsspelen p 7

Groepsindelingen p 11

Losmakers p 13

Vertrouwensspelen p 18

Groepsvriendelijke spelen p 19

Groepsbevorderende spelen p 21

Tussendoordenkspelen p 22

Tijdsbepalende spelletjes p 25

Sfeertips p 26

Geanimeerde evaluatie p 29

Groepsevaluatie p 31

(2)

De startactiviteit

De startactiviteit is meteen een eerste gelegenheid om als Chiro-afdeling het jaarthema te beleven. Hierbij allerlei tips voor het organiseren van een startactiviteit. Het jaarthema waarop dit voorbeeld gebaseerd is, is

‘Groepsgewijs!’: enkele van de voorbeelden sluiten daar dus bij aan. We geven je een raamkader, waarbij alternatieve werkvormen worden aangeboden voor elke afdeling.. Daarbij willen we aantonen dat groepsvorming en competitie hand in hand kunnen gaan.

1. Uitnodiging

De leden krijgen een cassettehoesje met op het kartonnetje alle nuttige informatie. Dit lege hoesje dient te worden meegebracht naar de startactiviteit.

2. Onthaal

De leden maken van elkaar een silhouet. Hiervoor gaan zij tussen een bureaulamp en een vel papier zitten waarna men elkaars ‘contouren’ op het papier tekent. Deze silhouetten kunnen achteraf ingekleurd worden en/of in het lokaal opgehangen worden. Je kan er op die manier een heus groepsportret van maken. Op de tekeningen kunnen eventueel naamkaartjes aangebracht worden met enkele specifieke gegevens: schoenmaat, hobby, lievelingsvak, leeftijd, broers of zussen, lievelingskost,...

De silhouetten kunnen ook perfect gebruikt worden in bestaande kennismakingsspelen zoals

alfabetische stoelendans, gemaskerd interview met silhouet voor het gezicht,... (zie ook

‘kennismakingsspelen’, verder in deze map)

3. Verloop startactiviteit

De activiteit is opgevat als een groepsuitdaging waarbij de volledige leeftijdsgroep een uitdaging aangaat met de leiding.

Bij aankomst in het lokaal krijgen alle Chiroleden een genummerde cassette waarop een woord of een stukje tekst staat. Al deze woorden en/of zinnen vormen samen het antwoord op een concreet probleem of verhaal dat aan de groep wordt voorgelegd.

Een passend verhaal voor elke leeftijdscategorie vind je verderop in deze tekst. Iedereen bewaart

zijn/haar cassette in het hoesje dat bij de uitnodiging zat.

Vervolgens moeten de leden in groep allerlei opdrachten uitvoeren. Per activiteit kan de volledige groep luistertijd (x seconden) verdienen; die luistertijd moet men aan het einde van de opdrachtenrace opvorderen bij de leiding die de cassetterecorder in beheer heeft. Indien de leden niet slagen in een groepsopdracht, wordt er een cassette in beslag genomen.

De luistertijd is afhankelijk van de

moeilijkheidsgraad van de opdrachten. De

opdrachten mogen gedurende het spel slechts één maal gespeeld worden. Het komt er dus vaak op aan zeer secuur tewerk te gaan.

De leden moeten tot de oplossing komen binnen de duur van de ganse activiteit. Hiervoor kan er centraal in het lokaal een klok opgesteld worden, of voorzie een wekker die een hels kabaal maakt.

De opdrachten kunnen op verschillende manieren worden aangebracht; enkele suggesties:







 Verborgen schrift

De verschillende groepsopdrachten staan op papier, beschreven met citroensap. Deze beschrijvingen zitten in genummerde enveloppen verspreid over het lokaal, speelplein, bos...

De leden mogen bij het begin van het spel op zoek gaan naar de omslagen. Tijdens het spel worden deze nummer per nummer (lid per lid) geopend. De opdracht wordt zichtbaar gemaakt door het papier te verwarmen met behulp van een kaars, een radiator, een kachel,...







 Krabbiljetten

Hetzelfde systeem als bij verborgen schrift. Alleen staan de opdrachten met onuitwisbare stift geschreven op plastiekjes, beschilderd met waterverf. Om te lezen moet je krabben!

(3)





 Opdrachten vissen

Met karton, kurk en ijzerdraad (paperclip) maak je vissen in diverse vormen en kleuren, voorzien van een haakje. Onderaan de ‘vissen’ noteer je de opdrachten (werk opnieuw met plastiekjes en onuitwisbare inkt), waarna je hen rustig enkele rondjes laat zwemmen in een bassin. De vissen kunnen gevangen worden met behulp van zelfgemaakte vislijnen (bamboestok voorzien van een draad met haakje). Ieder lid mag om beurt een vis uit het water halen.





 Labyrint

Op een groot karton teken je een labyrint met vakjes. Elk vakje staat voor een opdracht; hoe meer je het midden nadert, hoe moeilijker de opdrachten worden. Uiteraard kan er dan wel meer tijd verdiend worden.





 Opdrachtendarts

Op een piepschuim maak je grote en kleine vakjes, voorzien van cijfers. Elk cijfer komt overeen met een opdracht waaraan luistertijd verbonden is. Zorg ervoor dat de kleinste vakjes gekoppeld worden aan de moeilijkste opdrachten. Ieder lid mag om beurt vogelpikken.



 Ballonprikken

Je steekt de opdrachten in ballonnen die je aan het plafond bevestigt. De ballonnen worden dan één voor één stukgeprikt.

Uit te voeren groepsopdrachten:

De spelen en opdrachten dienen telkens door de ganse groep te worden uitgevoerd. In de rubriek

‘groepsbevorderende en vertrouwensspelen’ (zie

‘Een groep doet goed’, verder in deze map) vind je een heleboel mogelijke spelen. Hieronder geven we nog enkele extra ideetjes.



 Krantenstaan

Een krant wordt op de grond opengelegd. Nu is het de bedoeling dat alle deelnemers hierop gaan staan. Dit moeten zij gedurende 1 minuut volhouden.







 Levende brug

De bedoeling is met z’n allen een afstand van 10 meter af te leggen, daarbij mogen slechts 15 voeten de grond raken. Op die manier wordt een levende brug gemaakt van de ene naar de andere kant en fungeren de benen als pijlers.







 Levende transportband

Alle leden liggen tegen elkaar op de grond. Het is de bedoeling dat de achterste speler zich telkens laat vervoeren door de rest van de groep. Hij gaat dan ook dwars op de anderen liggen. Daarna wordt ‘de band’

gestart en begint iedereen die op de grond ligt zich om zijn as te wentelen. Als iemand vooraan aanbeland is, mag achteraan de volgende vertrekken. Op die manier dient de groep zich over een vooraf bepaalde afstand te bewegen.



 Schootzitten

Alle aanwezigen gaan in een kring op elkaars schoot zitten. In die houding dient de groep vijf stappen voorwaarts te zetten zonder dat de cirkel breekt of iemand omvalt.







 Uitbeelden van huishoudtoestellen De groep moet een huishoudapparaat uitbeelden waarbij ieder lid een bepaalde functie vervult.

Voorbeelden: broodsnijmachine, keukenrobot, mixer,...

Het kan leuk zijn hiervan een foto te trekken die achteraf als aandenken kan meegegeven worden.



 Over touw kruipen

Tussen twee palen of bomen wordt een touw

gespannen op 2 meter hoogte. Alle leden van de groep moeten nu over het touw. Hiervoor zijn de leden verplicht elkaar te helpen. Het touw mag absoluut niet aangeraakt worden.







 Voelliggertje

Eén persoon ligt op de grond en moet raden wie er telkens op hem komt liggen.

Indien hij/zij fout raadt, wordt er gewisseld van persoon. Dit wordt zolang gedaan tot iemand alle leden kan raden.







 Ontvel de slang

Iedereen staat gebogen achter elkaar, met de linkerhand door de benen van de voorganger. De rechterhand steekt men achterwaarts tussen de eigen benen waar men de linkerhand van de persoon achter zich grijpt. Op die manier kruipt iedereen door de benen van de ganse rij.

(4)

Een bal wordt in een kring rondgegooid. Vooraleer de bal te vangen dien je twee keer in de handen te klappen. Dit doe je tot dat de bal gans de kring rond kan, zonder te vallen.



 Luciferdoosje doorgeven met de neus Een luciferdoosje wordt van neus tot neus doorgegeven zonder te vallen.

Mogelijke verhalen en opdrachten waarvan de oplossing is terug te vinden door alle cassettes na elkaar in de juiste volgorde af te spelen:

Het spook van Ploegbeke (-12)

"Ergens in een groot Kasteel in het kleine en gezellige Ploegbeke, stierf 20 jaar geleden een oude graaf. Sindsdien staat het kasteel leeg, bewijzen de vele spinnenwebben en de in verval zijnde muren en plafonds. Ergens op de zolder in een oude houten kist woont volgens de legende het spook van Ploegbeke. Op zich ziet het spook er prachtig uit in zijn parelwitte kleedje en met zijn bol van goud aan het been. In werkelijkheid echter is het spook helemaal niet zo lief. Het laat geen kans verloren gaan om mensen te pesten en te plagen. Het spook heeft het daarbij vooral gemunt op jeugdbewegingen, zoals onze eigen Chirogroep. Het zorgt ervoor dat alle leden van onze groep betoverd zijn, waardoor alles wat we met de groep maken binnen de 24 uur vernietigd wordt. Het enige middel om deze betovering tegen te gaan, is een toverdrankje dat speciaal door een professor uit Moskou ontworpen en verspreid werd. Ook in ons dorp ligt er een fles toverdrank verborgen, maar omdat deze drank zeer duur is, krijgt slechts 1 groep de mogelijkheid hem te vinden.

De professor stuurde ons een aantal cassettes waarop de plaats beschreven staat waar de toverdrank is terug te vinden.

Het is nu aan jullie om luistertijd te sparen, de cassettes te beluisteren en op zoek te gaan naar de fles toverdrank. Zonder het zelf te beseffen, zal de verschrikkelijke betovering verbroken worden..."

Op de verschillende cassettes spreek je stukjes van een routebeschrijving in. Samen met de -12’ers worden de tips samengelegd en wordt er op tocht gegaan. Daarbij zorg je voor een fles lekkere limonade die veilig is weggestopt. Na enig zoekwerk wordt het drankje toch gevonden en kan er

geklonken worden op de veilige afloop van het avontuur. Enkele toverformules die op het etiket van de fles staan, maken het geheel nog mysterieuzer.

Overbrugging van een ravijn (tito’s en keti’s) De tito- of ketigroep krijgt een praktisch probleem voor de voeten geworpen. De volledige groep moet trachten aan de overkant van een geïmproviseerde ravijn te geraken. Dit doe je bij voorkeur op een buitenterrein waarop een boom of een hoge paal staat. Met behulp van een krijtlijn, een touw en autoband maak je volgende situatie:

Alle leden moeten van achter de lijn met behulp van het touw op de band geraken.

Enkele regels:

 Bij het begin krijgt men het touw door de begeleiding aangereikt.

 De band mag niet verschoven worden.

 Wie aan de overkant is, moet daar blijven.

 De helft van de groep moet geblinddoekt de ravijn overbruggen.

 Eventueel laat je de deelnemers nog een aantal voorwerpen meenemen (v.b. een emmer water) Tip:

 Zwier zelf eerst eens, zodat je de lijn en de band net ver genoeg uit elkaar kan leggen.

(5)

De enige echte sleutel om aan de overkant te geraken, staat uiteraard verspreid op de cassettes:

Oplossing:

Speler 1 zwiert en tracht in de” boom te klimmen.

Aangezien de andere spelers het touw moeten loslaten om naar de band te springen, moet deze speler ervoor zorgen dat het touw steeds bij de spelers aan de andere kant van het ravijn terecht komt.

Speler twee zwiert en springt in de band.

Speler 3 zwiert....

Speler 4...

De geblinddoekte spelers kunnen pas zwieren en springen als er zich al een aantal ‘niet blinde’

spelers in de autoband bevinden. Zij moeten wel

‘blind’ vertrouwen hebben in hun medespelers, anders wordt het een onmogelijke opdracht.

De emmer water moet overgebracht worden door een ‘niet blinde’ speler.

De speler die het laatst vertrekt dient eveneens een

‘niet blinde’ speler te zijn.

Aan het eind van het spel blijft alleen de speler in de boom nog achter. Deze moet terug afdalen en door zich af te zetten tegen de boom, op eigen kracht de autoband zien te bereiken.

Op het moment dat de oplossing voldoende duidelijk is kan men meteen daadwerkelijk nagaan of het werkt. Veel succes!

Amerikaans bod op grondgebied. (aspi’s).

Zie artikel op de volgende pagina. Het artikel kan eventueel reeds op voorhand bezorgd worden via de uitnodiging.

Ook iemand van de leiding kreeg dergelijke cassettes via een gemeenteambtenaar in handen.

Deze ambtenaar wenst anoniem te blijven.

Uiteraard willen we als Chirogroep meewerken aan de ondergang van “Oil and Co”. Ook ons bestaan als Chirogroep zou immers bedreigd zijn, mocht de gemeente de gronden rondom ons Chirolokaal verkopen aan deze oliegigant.

Het is de bedoeling om van deze startactiviteit meteen een sfeervolle opener te maken. Schenk daarom extra aandacht aan de animatie:

 Een verzorgde uitnodiging in een vrolijk kleurtje om in het cassettehoesje te steken.

 Een extra welkom voor nieuwe leden.

 Een leuk muziekje op de achtergrond.

 Een grappige tune geeft het tijdstip aan waarop de volgende opdracht dient te worden aangevat.

 Een drankje achteraf laat toe om groepsgewijs te klinken op de goede afloop; of trakteren jullie met de heerlijke jaarthemamousse?

 ...

Het oog (of oor) wil natuurlijk ook wat. Een aangepaste inrichting en aankleding van het lokaal zorgt ongetwijfeld net voor dat beetje meer:

 Het lokaal omgetoverd tot een ‘spookslot’ voor -12.

 Iedere -12’er krijgt ‘een loden bol’ aan het been

 Met z’n allen in survivalplunje voor de tito- startactiviteit.

Enkele olievaten, veiligheidshelmen, kaarten en plannen doen het lokaal al snel op het kantoor van een oliemagnaat lijken (aspi’s).

 Passende achtergrondgeluiden (naargelang het verhaal kan je kiezen uit: zware boormachines, oerwoudgeluiden, windgeruis, PC-getik,...) maken het allemaal nog echter.

 Een leuk aandenken, ook voor mensen die er jammer genoeg niet konden bij zijn.

 ...

(6)
(7)

WIE BEN IK ?

Kennismakingsspelen

Zoals jullie konden lezen in ‘de groep onder de loep’ is ‘het met elkaar kennis maken’ binnen een groep zeer belangrijk. Wanneer heel wat nieuwe gezichten in een Chiro-afdeling opduiken is er immers onzekerheid troef.

Iedereen zit met twijfels over het al dan niet aanvaard worden en de verwachtingen van de anderen. Bovendien is de kans groot dat men elkaar snel gaat etiketteren, waarbij men bepaalde labels gaat opkleven. Een dergelijke situatie geeft ongetwijfeld een aantal spanningen.

Wanneer je de leden uitgebreid met elkaar laat kennismaken zal men zich veel sneller een precies beeld van de ander vormen. Dit komt het groepsvormingsproces natuurlijk alleen maar ten goede.





 Namenscrabble

In het midden ligt een groot uitgetekend

scrabblebord. Iemand schrijft zijn/haar naam op dit bord. Wiens naam past vervolgt zodat een namenscrabble ontstaat. Hierna kan nog een volgende ronde gespeeld worden met hobby’s, studies,...



 Rad van Fortuin/Galgje

De deelnemers worden in een aantal groepen ingedeeld, beurt om beurt mogen zij een te raden woord in een bepaalde categorie opgeven. Zo kan bijvoorbeeld een deelnemer 11 lettervakken aanduiden in de categorie “Hobby”.

De verschillende groepen mogen dan volgens het gekende Rad-der-fortuin-principe raden naar de hobby van deze persoon (b.v. “speleologie”).

Je kan als variant hierop ook volgens het galgje- principe spelen.



 De zeven hondjes van Prins Laurent De deelnemers zitten in een kring. De eerste persoon begint met het verhaal, waarin hij een personage vertolkt en iets meer over zichzelf vertelt.

B.v. “Ik was het eerste hondje van Prins Laurent, en ik was een hondje dat zeer moeilijk stil kon zitten en altijd maar rond wou rennen, enz.” Als de eerste deelnemer zijn personage beschreven heeft, pikt de volgende van de kring in op het verhaal en eigent zich ook een personage toe. “Ik was de buurbrouw van prins Laurent en zorgde voor zijn hondjes als hij op reis was,....”

Zo ga je alle deelnemers af en ontstaat er een heel verhaal met allerlei personages.

     



Andere mogelijke verhalentitels:

 Ik nam de trein naar Parijs...

 In de rozentuin van Doornroosje...



 Ik verklaar de oorlog aan...

Iedereen kent wel het spel waarbij een persoon een bal omhoog werpt en roept: “Ik verklaar de oorlog aan...Jan!”. Waarbij iedereen dan wegloopt en Jan de bal opvangt, stop roept, waarop de andere deelnemers blijven staan en Jan dan een deelnemer probeert aan te werpen.

Dit spel kan je gemakkelijk nieuw leven inblazen door een ander voorwerp te gebruiken dan een bal, bijvoorbeeld een panty met een aardappel erin zodat je zwaaiend kan gooien, of een licht

opgeblazen ballon met een muntstuk erin, zodat je projectiel gekke bewegingen maakt.



 Brandende kaars

De deelnemers zitten in een kring. Eén deelnemer gaat geblinddoekt in het midden zitten. In de kring wordt een brandende kaars door-gegeven.

Wanneer je de kaars aan iemand geeft zeg je telkens: “Ik geef de kaars aan...(naam).”

Het geblinddoekte slachtoffer probeert dan snel de kaars uit te blazen, als het lukt wordt er gewisseld.







 Hoepel-tik

Er worden een aantal hoepels uitgelegd,

naargelang het aantal deelnemers worden er één of meer tikkers aangeduid. In de hoepel ben je veilig

(8)

voor de tikkers maar je mag slechts 10 seconden in een hoepel blijven staan.

Het is nu de bedoeling dat je van hoepel wisselt door op andere personen te roepen en hen te vragen om van plaats te verwisselen.

Een ideaal spel voor razendsnelle Chiroleden.



 Collage

Je stelt de deelnemers tijdschriften ter beschikking die zij kunnen gebruiken om een collage over zichzelf te maken. Hierna kunnen de deelnemers hun eigen collage verduidelijken.





 Namen-volleybal

Er wordt volleybal gespeeld volgens de gewone regels, met die beperking dat je pas de bal mag aanraken nadat je de naam geroepen hebt van de persoon die net voor je de bal heeft aangeraakt.



 Zelfportret

Dit is een iets langer kennismakingsspel waarvoor je toch een klein uurtje moet uittrekken.

Elke deelnemer krijgt 1 potlood en 2 bladen stevig papier. Men laat muziek horen en alle deelnemers lopen kris kras door elkaar en maken op een bepaalde manier kennis met elkaar (zie verder).

Als de muziek wordt stopgezet blijft iedereen staan bij de persoon met wie hij het laatst kennis heeft gemaakt.

Met deze persoon gaat men nu nader kennismaken door:

1. Een stukje te tekenen van het portret van de ander (1ste blad)  artistieke kwaliteiten.

2. Een interview van je partner, dat je kort neer- schrijft op het 2de blad  literaire kwaliteiten.

3. Een praktische opdracht  motorische kwaliteiten.

Dit principe wordt 5 maal herhaald, de opdrachten en vragen veranderen echter telkens:

A. Manieren van kennismaken:

1.elkaar de hand schudden 2.neuze-neuze

3.elkaar innig omhelzen 4.handkus geven

5.kledingstukken omwisselen en aandoen Let er wel op dat je de personen met wie je al uitgebreid kennis hebt gemaakt (interview + portret + opdracht) moet mijden!

B. Volgorde van tekenen bij hetportret:

1.de omtrek van het gezicht 2.de haren

3.de ogen en wenkbrauwen 4.de neus en oren

5.de mond

C. Volgorde van interviewen :

1.Identificatie: naam, leeftijd, hobby’s,...?

2.School: studies, welk beroep zou je later willen uitoefenen,...?

3.Wat is jouw favoriet muziekgenre en waarom hoor je die muziek graag?

4.Wat is je favoriete vakantiebestemming?

5.Wat zijn je verwachtingen t.o.v. deze groep?

D. Volgorde van de opdrachten :

1.Doe zo veel mogelijk kledingstukken van je partner aan.

(Aanhouden tot het einde van de kennismaking!) 2.Per paar wordt één persoon geblinddoekt, die

krijgt even de tijd om de handen van de andere te betasten. Op het signaal van de begeleider verspreiden de niet-geblinddoekten zich in het lokaal.

De geblinddoekten moeten nu hun partner terugvinden door aan de handen van de mensen in het lokaal te voelen. Doodse stilte is hierbij noodzakelijk.

Wanneer de geblinddoekte denkt dat hij de juiste handen te pakken heeft, knijpt hij in de handen van de persoon vóór hem. Als deze terugknijpt, zijn beide partners terug verenigd.

3.Elkaars naam met een stift op elkaars buik schrijven, zonder hierbij de handen te gebruiken.

4.Rodeospel waarbij de jongens stier spelen en de meisjes cowboy. De cowboy neemt plaats op de stier maar het kribbige dier laat dit natuurlijk niet toe. De stier probeert dus zo vlug mogelijk de cowboy eraf te gooien.

Lukt dit in 1 minuut tijd?

5.Op de tonen van een romantisch muziekje dansen de verschillende koppels een slow.

(9)

De heren nemen daarbij een dameshouding en de dames nemen een herenhouding aan; de grootste persoon buigt zich door de knieën en maakt zich kleiner dan zijn partner.



 Dictie/expressie

Iedereen geeft om beurt zijn naam; zonder daarbij klanken te produceren, maar wel met een duidelijke articulatie. De andere groepsleden trachten de naam te raden.

Iedereen zegt zijn naam (geboortedatum, adres, hobby’s...) op een emotioneel geladen manier.

Iedereen zoekt uiteraard naar een emotie die typerend is voor hem of haar. De anderen proberen deze gemoedstoestand te achterhalen.



 Namenroof

Twee groepen staan hierbij tegenover elkaar. Zij proberen iemand van de tegenpartij in het eigen kamp te sleuren. Als dit lukt moet deze zijn naam verklappen en wordt daarna terug vrijgelaten.

Na een tijdje wordt het spel gestopt, de groep die de meeste namen van de tegenpartij kent wint.





 ‘Verkrachtertje’

De deelnemers zitten in een kring, waarbij één persoon (b.v. een jongen) in het midden zit. Deze jongen roept de naam van zowel een jongen als een meisje uit de kring.

Het meisje uit de kring moet dan zo snel mogelijk de jongen uit het midden kussen, de jongen uit de kring moet echter het andere meisje zoenen voordat zij hierin lukt.

De verliezer van het duel neemt de plaats in het midden van de kring in.





 Alfabetisch/chronologisch op stoelen De groep vormt een cirkel. Iedereen neemt een stoel en gaat daar op staan. In het midden van de cirkel staat één extra lege stoel.

Om de namen van de groepsgenoten te leren kennen gaat de groep in alfabetische volgorde op de stoelen staan door zich over de andere stoelen heen te verplaatsen.

Dit gebeurt steeds in uurwijzerszin.

Wanneer er iemand van de stoel valt, moet deze persoon driemaal rond de cirkel hinkelen en een nieuwe poging ondernemen.

Je kan een variant maken op dit spel door de deelnemers volgens leeftijd te doen staan, of de

moeilijkheidsgraad opdrijven door het spreken te verbieden.



 Stratenplan

Je zet op een groot blad een stratenplan van je dorp uit. Met de woningen van de leden, de bakkerij, het dorpscafé, het Chirolokaal,...

Het doel is zo snel mogelijk via het werpen van een dobbelsteen vanuit je eigen woning in het

Chirolokaal te geraken.

Je doet dit niet rechtstreeks, elke deelnemer krijgt een bijkomende opdracht.

Bijvoorbeeld:

 Voor je naar het lokaal gaat, ga je eerst langs de sleutelbewaarder om de sleutel te halen.

 Het is warm weer, daarom ga je eerst iets drinken in het café.

 Lever eerst je artikel in bij de verantwoordelijke van het afdelingstijdschriftje.

Telkens als je een andere deelnemer kruist, moet er een kaartje getrokken worden.

Hierop kan een bijkomende plaats staan waar je langs moet.

Het kan ook een praktische opdracht zijn die beiden samen moeten uitvoeren of ‘kennismakingsinfo’ die zij moeten uitwisselen.







 Silhouet

Met behulp van aluminiumfolie maken alle

groepsleden een masker. Ieder krijgt een stuk folie en houdt dit tegen het aangezicht gedrukt, zodat de vorm er zeer duidelijk in komt te staan. Als dit gebeurd is, kleeft men een etiket op de binnenzijde met daarop de naam.

Met dit masker wordt het volgende kennis- makingsspel gespeeld:

De groep wordt in 2 gedeeld en stelt zich in carrouselvorm op. ( binnencirkel/ buitencirkel, met de gezichten naar mekaar) Er worden hardop enkele vragen gesteld en iedereen vertelt het antwoord aan de persoon tegenover zich.

Vooraleer er geantwoord wordt, moet het masker afgeven worden aan de partner. Na elke vraag wisselt de buitencirkel door één plaats naar rechts op te schuiven.

Mogelijke vragen:

 Waarom ben je bij de Chiro?

 Wat vind je de beste activiteit die je ooit gespeeld hebt of wat zou je graag eens doen?

 Vind je van jezelf dat je iets ‘leert’ in de Chiro?

Zo ja, wat dan?

(10)

 Hoe zie je jezelf als je 60 jaar bent?

Na de vragenronde heeft iedereen het masker van iemand anders. De bedoeling is om van deze persoon een silhouet te tekenen en er het masker boven te hangen.

Vervolgens dient iedereen in de verschillende silhouetten zoveel mogelijk op te schrijven van wat hij of zij over deze persoon te weten is gekomen.

Deze opdracht blijft gedurende de hele activiteit doorlopen; ze kan zelfs nog gelden tijdens de daaropvolgende activiteiten.

Zo kan de informatie aangevuld worden met ‘de eerste indrukken’, reacties, vragen en bedenkingen.



 Associatie

Iedereen kiest een voorwerp waarvan men vindt dat het goed bij hem of haar past. Men schrijft ook kort de reden op waarom men voor dit voorwerp gekozen heeft.

Hierna worden alle voorwerpen samengebracht en herverdeeld. Iedere deelnemer verzint nu enkele argumenten waarom het voorwerp dat men heeft gekregen bij hem of haar zou kunnen passen. Dit verhaal wordt nadien vergeleken met dat van de persoon die het voorwerp als eerste gekozen had.

Deze voorwerpen kun je daarna ook gebruiken om een actief spel te spelen:

Je verspreidt de voorwerpen over een grasveld.

De deelnemers staan in een aantal aan elkaar geknoopte fietsbanden of een grote elastiek en proberen zo snel mogelijk het voorwerp op te rapen van de persoon links van hen. Lukt dit, dan moet deze laatste het elastiek verlaten.

De winnaar is diegene die als laatste overblijft.





 Zinnen aanvullen

Iedere deelnemer krijgt een blad waarop het eerste deel van de verschillende zinnen getypt is.

Bijvoorbeeld:

 Was ik een meubelstuk, dan...

 Was ik een politicus, het eerste wat ik veranderde was...

 Was ik een dier, dan...

 Was ik een TV-figuur, dan was mijn programma...

De deelnemers vullen persoonlijk de zinnetjes op deze bladen aan. Daarna worden de bladen samengebracht en opnieuw willekeurig verdeeld.

Iedereen leest de brief voor die hij in handen heeft.

Samen zoekt men wie de schrijver is, deze kan dan eventueel nog aanvullend commentaar geven.







 Geheim agent

Dit spel wordt best gespeeld op het moment dat iedereen de namen van de groepsleden al vrij goed onder de knie heeft.

Men splitst de groep in tweeën. Elke groep nummert zich van 1 tot... De twee groepen staan op een afstand van elkaar, met de ruggen naar elkaar toegekeerd.

De spelleider roept een nummer en de aangeduide personen komen naar het midden gelopen, nog steeds met de ruggen naar elkaar toe.

De andere deelnemers mogen zich omdraaien en pogen, door middel van gebaren, aan de speler in het midden duidelijk te maken wie achter hem staat.

Na enkele beurten kan je de groepen herindelen.







 Wapenschild

Iedereen ontvangt een wapenschild (voor een voorbeeld: zie volgende pagina), of krijgt de kans om het model over te tekenen. Het kan ook met echte houten schilden die nadien in het lokaal worden opgehangen.

Aan de hand van een aantal vragen ontwerpt iedereen zijn persoonlijk wapenschild:

 Wie ben ik?

 Wat doe ik?

 Mijn grootste teleurstelling

 Mijn belangrijkste wapenfeit

 Persoonlijk motto

De antwoorden op de verschillende vragen kunnen ook getekend worden. Het wapenschild wordt achteraf aan de groep getoond en toegelicht.

(11)

ZOEK JE GROEPJE

Groepsindelingen.

Wanneer de leden zelf de groepsindeling voor een spel kiezen, gebeurt het weleens dat de minder snelle of de minder ‘populaire’ leden tot het laatst overblijven. Soms kan je ook voorspellen welke groepjes samenklitten. Echt bevorderlijk voor de sfeer is dit niet altijd.

In een goede groep moet iedereen in staat zijn om de ander te aanvaarden en te respecteren.

Hieronder vind je enkele manieren om de groep te mixen, zodat niet telkens dezelfde leden samenzitten en ‘het toeval’ zijn werk kan doen.





 Armworstelen

Per twee gaan de deelnemers op handen en knieën naar mekaar zitten. Ze proberen elkaars polsen weg te trekken; wie het eerst neergaat, is in een groep, de anderen ook. Wees voorzichtig.

Je kan natuurlijk ook kiezen voor het klassieke armworstelspel, waarbij de spelers plaats nemen aan een tafel, de ellebogen op tafel plaatsen, elkaars hand grijpen en vervolgens de hand van de tegenstander tot tegen het tafelblad duwen.



 Fluiten om groepjes te vormen

De spelleider fluit een aantal malen op een fluitje (bijvoorbeeld 3 maal). De deelnemers gaan dan per 3 staan.

Wordt er 8 keer gefloten, gaan ze per 8 staan.

Na een paar keer krijg je automatisch een groepsindeling.





 Fluiten van een bekend liedje

Iedere speler krijgt van de spelleiding een kaartje waarop de titel van een bekend liedje staat geschreven.

Er zijn evenveel liedjes als er groepjes nodig zijn.

De deelnemers zingen of fluiten dit liedje en ontdekken tot welke groep ze behoren.





 Munststukken en schoenen

De deelnemers gaan in een cirkel staan, in het midden worden muntstukken gelegd (aantal = aantal groepsleden/2).

Op een afgesproken teken ontstaat een ludiek gevecht waarbij het de bedoeling is om een muntstuk te bemachtigen en dit in een schoen van iemand anders te deponeren.

De deelnemers die na verloop van tijd een muntstuk in hun schoenen krijgen, vormen één groep, de anderen ook.





 Schoenen op een hoop

Iedere deelnemer doet een schoen uit en deze worden op een hoop gegooid. De spelleider verdeelt de hoop schoenen in het gewenste aantal groepjes, waarna iedereen zijn eigen schoen zoekt. De groepsindeling is gemaakt.





 Kroonkurken

In een zak stop je zoveel verschillende kroonkurken als je groepen nodig hebt. Iedere deelnemer neemt een kroonkurkje uit een zak, waardoor de verdeling volgt.



 Gezinnen

(12)

De deelnemers vormen ‘gezinnen’ naar keuze met mama, papa, kindje, hondje, kanarie,... (afhankelijk van de grootte van je groep).

Als de deelnemers denken dat de groepjes gevormd zijn, breng je alle mama’s, papa’s, mama’s, baby’s,... samen zodat er nieuwe groepjes ontstaan.



 Wasknijpers

De helft van de spelers krijgt een wasknijper die ze, gedurende een bepaalde tijd, op iemand zonder speld proberen te knijpen.

Na deze ‘wasknijperoorlog’ wordt de balans opgemaakt: de spelers met een wasknijper horen samen, de spelers zonder speld vormen de tweede ploeg.

Indien je meer dan twee groepen nodig hebt, kan je werken met verschillende kleuren.





 Zat over het lijntje draaien Op het terrein is een lijn getrokken.

Elke speler gaat om de beurt op de lijn staan, neemt een borstel(steel) en steekt hem ver boven het hoofd. Terwijl zijn ogen gericht blijven op de borstel, draait de speler zo vlug mogelijk 10 maal rond zijn eigen as.

Wie van ‘zattigheid’ naar de ene kant van de lijn valt, behoort tot de ene ploeg. De spelers die naar de andere kant vallen, behoren tot de andere groep.

Voor drie groepen werk je met drie vakken, vier groepen maak je door een kruis te tekenen,... De spelers gaan dan telkens in het middelpunt staan.



 Kaartspel

De kaarten worden willekeurig uitgedeeld. Alle rode kaarten horen samen en alle zwarte. Of alle prenten, en alle cijfers, of alle pare en alle onpare nummers,...





 Geurtjes

Alle spelers worden één voor één naar buiten geloodst en krijgen daar een deodorantgeurtje op het achterwerk.

De spelers die dezelfde geur ontdekken bij hun spelgenoten vormen een ploeg.





 Slingertikkertje

Alle spelers lopen op het terrein, er zijn bijvoorbeeld 3 tikkers. Telkens iemand aangetikt wordt, geven zij elkaar een hand zodat er slingers gevormd worden.

Je kan een maximumaantal personen per slinger opgeven (een slinger met zes personen wordt dan opgesplitst in twee slangen van drie) om zo het gewenste aantal groepjes te bekomen.



 Toevalsplakkers

Onder de stoelen, borden, bedden, ... kleeft een papiertje met de groep waartoe iemand behoort.

(13)

EERSTE HULP BIJ STROEVE GEVALLEN

Losmakers.

Wanneer je het ijs wat wil breken en voor wat sfeer wil zorgen in de groep, dan kan je dat via een ‘losmaker’. Het zijn eenvoudige, meestal ook korte spelletjes die zorgen voor de nodige ambiance. En zonder dit laatste kan het er natuurlijk nooit tof aan toe gaan.

Je kan losmakers gebruiken als ‘aanzet’, bij het begin van een activiteit; op die manier is meteen de toon gezet voor alweer een spetterend Chiro-initiatief.

Anderzijds kunnen losmakers een gepaste onderbreking vormen tijdens lange vergaderingen, een

gespreksavond of een meer vormingsgerichte activiteit. Wanneer je op die manier inspanning en ontspanning gepast weet te doseren, dan voorkom je dat het een saaie boel wordt.

Ambiance in de keet!





 Roostervullen

Je tekent een rooster op de grond (v.b. 4 op 4 = 16 vakjes). De vakjes moeten gevuld worden met voorwerpen die voorbijgangers afgeven aan de groepjes. (v.b. autosleutel, zakdoek,

boodschappenlijstje,…)

De groepjes moeten zo veel mogelijk vakjes gevuld krijgen met voorwerpen van mensen die ZIJ aangesproken hebben. (Let wel: iedere persoon mag slechts 1 voorwerp in het rooster leggen)





 Voorwerpencirkel

Maak met een touwtje een cirkel op de grond (of teken met krijt).

Twee personen hebben elk evenveel voorwerpen van eenzelfde soort (v.b. centjes, snoepjes, steentjes, …). Probeer vanop afstand zo veel mogelijk voorwerpen in de cirkel te werpen.

Wie er de meeste kan inwerpen, wint.





 Chaos

De spelers staan in een kring en geven elkaar een hand. Iedereen heeft een persoon in gedachten.

Op het signaal van de spelleider lopen de deelnemers naar de persoon die zij in gedachten hebben en proberen er kringetjes rond te lopen.



 Stoorzender

Twee groepen strijden tegen elkaar (A & B). Eén van die groepen wordt in tweeën gesplitst (A1 & A2).

De andere groep neemt plaats tussen deze twee subgroepen.

Binnen een vastgelegde tijd moeten deze twee subgroepen zo veel mogelijk informatie naar elkaar overroepen terwijl de andere groep dat probeert te verhinderen door lawaai te maken.

Na een tijdje kijkt men welke informatie precies is overgebracht en worden de rollen omgekeerd.







 Zinnen knutselen

Met gevonden voorwerpen (takjes, papier, bladeren,

…) maken de leden een vooraf bepaalde zin in een zo snel mogelijke tijd.

Variant:

In een vooropstelde tijd maken de groepjes een zo lang mogelijke zin.







 Confrontatiegevecht

2 groepen staan tegenover elkaar achter een startlijn. Per groep verstoppen ze enkele voorwerpen (v.b. tennisballen, conserven- blikken,…).

Op een teken moeten de groepen overlopen, en komen elkaar tegen. De groepen moeten van elkaar de voorwerpen proberen af te pakken door middel van ‘fouilleren’.

(14)

Je kan de moeilijkheidsgraad verhogen door het aantal voorwerpen per groep te beperken.



 Snelle opruim

De groep heeft 37 seconden tijd om tafels en stoelen aan de kant te zetten of terug te plaatsen.

Dit is een ludieke manier om de leden te laten helpen bij het opruimen of klaarzetten van het lokaal.





 Kroonkurkjes halen

Over een afstand van 100 meter teken je om de 5 meter met krijt een kruis op de grond. Je doet dit zo veel maal als er groepen zijn.

Iedere groep moet nu zo snel mogelijk kroonkurken uitleggen op volgende wijze:

Speler 1 legt een kroonkurk op stip 1 en keert terug naar de startlijn. Pas dan kan speler 2 de volgende 2 kroonkurken op stip 2 leggen, speler 3 neemt drie kroonkurken en loopt naar punt 3, enz.

De maximumtijd hiervoor bedraagt 4 minuten.





 Tikkertje verhoog

Er liggen op de grond half zo veel bakstenen als spelers. 1 speler is tikker met vliegenmepper.

De tikker kan de spelers aantikken wanneer ze niet op een baksteen staan. Staan ze op hun baksteen, maar raken ze de grond, dan kunnen ze ook getikt worden. De getikte wordt tikker.



 Pingponggooien

Iedereen staat in een cirkel en maakt met zijn handen een kuiltje. Een pingpongballetje moet worden doorgegeven binnen een bepaalde tijd.

De tijd wordt voortdurend verkleind.

Varianten:

In twee ploegen, om het vlugst.

Als iemand het balletje laat vallen, moet hij/zij op de knieën zitten; lukt het de volgende keer weer, dan mag hij/zij terug rechtstaan. Lukt het niet, dan moet hij/zij op het achterwerk gaan zitten, enz.





 Blaaspingpong

De spelers liggen in een cirkel, de armen gekruist en het hoofd naar binnen gericht (het hoofd steunt op de armen). Een pingpongbal ligt in het midden van de cirkel.

De bal moet voortdurend worden weggeblazen. Wie de bal tegen zijn armen krijgt, vliegt eruit.

Variant:

Met meerdere balletjes werken.







 Blinddoekenrace

2 groepen maken een opstelling volgens onderstaande tekening. De begeleider geeft de verschillende spelers elk een nummer, behalve de speler op kop. Die wordt geblinddoekt en moet bij de verschillende personen een nummer ophalen.

De competitie bestaat erin dat elke groep moet trachten in een zo snel mogelijke tijd de cijfers binnen te halen in de juiste volgorde.

Schema:

— 4 — 8

— 1 — 6

— 9 — 3

— 2 — 10

— 7 — 5

—



 Courierdienst

2 groepen brengen om het vlugst zo veel mogelijk voorwerpen over (eieren, pingpongballetjes, aardappelen, ..) op volgende wijze:

Vier personen nemen van 1 handdoek elk een hoek in de mond. Daarna wordt één van de voorwerpen erin gelegd en kan het transporteren beginnen. Het kwartet loop terug naar de start en geeft de

handdoek aan het viertal dat klaarstaat om opnieuw een voorwerp over te brengen.

Variant:

Twee personen binden de vier hoeken van de handdoek aan hun knieën.



 Drijvende aardappel

De deelnemende groepen moeten een aardappel die op de bodem van een emmer ligt, zo snel mogelijk doen drijven.

Daarvoor moeten ze van aan de andere kant van de zaal zout halen met een filmroldoosje, dat ze tussen de tanden nemen. Probeer zelf eerst uit hoeveel water en zout je precies nodig hebt. Het stukje aardappel mag echter niet groot zijn.







 Telefoneren

De spelers gaan in een cirkel zitten, zoals bij gewoon telefoontje spelen. In plaats van elkaar een hand te geven, geven de spelers elkaar een voet.



 Hoor, wie klopt daar?

Men zet zich op zijn knieën in een kring. De armen dienen zo gekruist te worden dat er tussen jouw handen een hand van je twee buren terug te vinden

(15)

is. Ieder klopt om beurt met zijn hand op de grond en dit volgens uurwijzerszin.

Echter, klopt er iemand tweemaal op de grond, dan wijzigt de richting. De hand die zich vergist, valt eruit.



 Inbreken en uitbreken

De groep gaat in een cirkel staan, iedereen neemt elkaar stevig bij de hand. Om beurten gaat een groepslid buiten de kring staan en probeert dan binnen te dringen.

De groep stelt echter alles in het werk om de indringer buiten te houden.

Variant:

Uitbreken



 Menselijke knoop

Alle spelers gaan heel kort bij elkaar staan, sluiten de ogen, steken de handen uit en pakken er willekeurig twee andere vast.

Daarna opent iedereen de ogen en probeert de groep de knoop te ontwarren zonder elkaars handen los te laten.

Variant:

Eén speler verwijdert zich heel even.

Ondertussen leggen de andere spelers zich in een knoop, vertrekkend van een kring waarbij ze elkaar bij de hand houden. Die ene speler mag daarna de hele knoop ontwarren.





 Vleeshoop

Alle spelers, behalve één, gooien zich op een hoop en nemen alles vast wat ze kunnen vastgrijpen van de andere spelers. Wanneer iedereen zich goed in de hoop heeft ‘vastgebeten’, mag die ene speler proberen een K.L.J.’er uit die massa te trekken.

De personen die losgetrokken worden, moeten in het verdere verloop ook mee helpen trekken.





 Schoenen zoeken

Alle spelers van de verschillende groepjes gooien een schoen in het midden. Daarna wordt iedereen geblinddoekt.

Op een fluitsignaal moeten de groepjes zo vlug mogelijk de schoenen van de eigen groep verzamelen.





 Dobbelrace

Relatief grote groepen nemen het tegen elkaar op.

Elk hebben ze een dobbelsteen. Bij het startschot gooit men per groep een dobbelsteen. Het aantal ogen bepaalt hoeveel mensen er mogen overlopen.

Wanneer de eerste ‘lichting’ overgelopen is, mag de

volgende van de groep de dobbelsteen gooien, enz.… tot de groep helemaal verenigd is.



 Sponsen gooien

Van punt A naar punt B moet zo veel mogelijk water overgebracht worden met sponsen. Men dompelt de spons onder in een emmer en gooit ze naar de overkant.

Daar wordt de spons in een fles uitgeduwd en teruggeworpen. Vervolgens kan men de spons opnieuw in de emmer dompelen,…

De fles moet zo snel mogelijk volraken.







 Schoendozenloop

De eerste speler van elk groepje loop naar een afgesproken keerpunt. Hierbij zitten zijn voeten in twee dozen, waarmee hij probeert te lopen.

Terug aan de startlijn geeft hij deze dozen door aan de volgende



 Krantenrace

Bij het startsein houdt de loper een krant voor zich en begint te lopen. Hierbij moet hij hard genoeg lopen zodat de krant die hij bij de start voor zich hield, door de wind blijft plakken.

Terug aan de startlijn gekomen, geeft hij deze gewoon door.







 10-balvarianten

De spelers houden zich aan de gewone spelregels van 10-bal, maar gooien met een telefoonboek in plaats van met een bal.

Variant:

Er wordt geworpen met een opgeblazen vuiliszak met een bal erin.



 Felix

Een persoon wordt door de spelleider aangeduid als Felix. Deze persoon loopt zo snel mogelijk weg van de groep. De hele groep loopt hem achterna en haalt hem onderuit. Iedereen gaat dan op die persoon liggen.

De laatste persoon die dan op deze hoop gaat liggen, is de nieuwe Felix en gaat lopen, enz.







 Moving-on

Er wordt een terrein getekend van ongeveer 10 op 10 meter. Dit terrein wordt opgedeeld in 4

gelijklopende speelvlakken (A,B,C,D). In de twee binnenste wordt er gespeeld (B en C); in de buitenste voorlopig niet (A en D).

Over de twee binnenste vlakken worden de twee ploegen verdeeld, zodanig dat er in elk speelvlak evenveel spelers van ploeg 1 als ploeg 2 aanwezig

(16)

zijn. Het is de bedoeling dat in gebied A zo veel mogelijk spelers van de tegenpartij terechtkomen (ploeg 2). In vak D moeten er spelers van ploeg 1 terechtkomen.

Dit kan door te trekken, te duwen, te slepen,...

Wees wel voorzichtig.



 AAAaaaaaaaaaaaaaaaaa....

Het spelterrein is een rechthoek, doorsneden door een middellijn. Elke ploeg staat in haar eigen speelhelft.

Een A-speler loopt de speelhelft van ploeg B binnen en probeert zo veel mogelijk B-spelers te tikken. De A-speler moet, zodra hij de grens heeft

overgestoken, “Aaaaaaaa” beginnen roepen en, voor hij zonder adem is, terug zijn op de eigen helft.

Lukt dit niet, dan speelt hij mee bij de B-ploeg.

Maar lukt het wel, dan gaan de B-spelers die door de A-spelers zijn getikt, met hem meespelen in de A-ploeg.

Wanneer de A-speler zijn ademloop heeft beëindigd, mag een B-speler uitlopen, enz.

Het spel eindigt wanneer een van beide ploegen is uitgeschakeld.





 Touwtje pakje

Iedere speler heeft een stukje touw van 70cm. De spelers proberen elkaars benen bijeen te knopen.

Lukt dit, dan moet de speler met de vastgeknoopte benen springen naar een afgesproken plaats op het speelterrein. Voor die spelers is het spel beëindigd.

Variant:

De spelers die op de afgesproken plaats zijn aangekomen, mogen hun touwtje opnieuw losmaken. Het kan echter plezant zijn de spelers die de afgesproken plaats bijna bereikt hebben, op te pakken en een eind terug te dragen.





 Driepootrace

Elke speler start aan de lijn en loopt met de bal naar een verderop gelegen zandhoop. Daar prikt hij 3 stokjes in de grond en legt de bal daarop, zodat die de grond niet raakt (maak als het ware een driepikkel - zonder touw).

Dan loopt hij rond een keerpunt en neemt bij het terugkeren de bal en de stokjes weer mee en geeft ze aan de volgende speler van het ploegje.



 Lange rups

Alle spelers zitten met gespreide benen achter elkaar, telkens tussen de benen van de volgende speler. De spelers leggen dan de benen in de nek van de speler voor hen.

Alle spelers steunen nu op de handen en proberen zo een eindje te wandelen.



 Reflex

De spelers vormen zittend een kring. Eén speler staat in het midden. Hij geeft een boodschap aan een speler in de kring. Voorbeeld : "Jan, dit is mijn oor!". En hij neemt daarbij zijn elleboog vast. De ontvanger moet nu meteen reageren door naar zijn oor te grijpen en te zeggen : "Dit is mijn elleboog!".

Als de ontvanger juist reageert, moet de midden- speler nogmaals proberen. Reageert de ontvanger verkeerd, dan moet hij naar het midden.







 Het bellenspel

De spelers worden geblinddoekt en vormen een kring met voldoende tussenruimte. In het midden staat een niet-geblinddoekt speler met een bel rond de hals.

Zijn handen zijn op de rug samengebonden. Deze speler moet nu proberen ongemerkt uit de kring te geraken. Als dit lukt, moet de speler die links van de ‘ontsnappingspoort’ stond, in het midden staan.







 Weven

Alle spelers zitten naast elkaar op handen en knieën. De eerste, derde, vijfde, zevende, … gaat plat op de buik liggen.

De laatste speler probeert nu als een ‘naald’ door het weefsel te glijden : deze speler kruipt over de spelers die plat op hun buik liggen en onder de spelers die op handen en knieën zitten.

Op het signaal van de spelleider wisselt iedereen van rol en komt ‘de naald’ dus klem te zitten.



 Psycholoog

De spelers zitten in een kring. Eén speler, de psycholoog, wordt weggestuurd. De groep spreekt nu één gemoedstoestand af (v.b.: boos, nors, uitgelaten).

De psycholoog wordt teruggeroepen, en krijgt nu de opdracht aan een eerste speler uit de kring een onrechtstreekse vraag te stellen, bijvoorbeeld: “Of hij goed geslapen heeft?”.

Rechtstreekse vragen zoals "Hoe voel je je?" zijn verboden.

De aangesproken speler moet dan antwoorden in de afgesproken gemoedstoestand.

De inhoud van de antwoorden speelt geen rol, wel de manier waarop ze worden uitgesproken. Zo kan hij verschikkelijk boos antwoorden dat hij prima geslapen heeft.

(17)

Op die manier moet de psycholoog een juiste analyse trachten te maken en de emotie benoemen.



 Onmogelijke adjectieven

De spelers zitten in een kring. Ze moeten een zelfstandig naamwoord en een adjectief bedenken die helemaal niet bij elkaar passen, zoals ‘zwetende boom’ of ‘smeltende kat’. Ook de spelleider zoekt zo een onmogelijke combinatie.

De spelleider vertelt nu het begin van een verhaal en verwerkt er zijn onmogelijke combinatie in.

De speler die naast hem zit, vertelt dan een klein stukje van dat verhaal verder, maar moet er wel voor zorgen dat zijn onmogelijke combinatie in zijn stukje verhaal voorkomt. Dan gaat de volgende weer verder met het verhaal, enz.

Het resultaat is een knotsgek, surrealistisch verhaal dat voor heel wat plezierige wendingen kan zorgen.





 Woordcharade

Aan elk groepje wordt de opdracht gegeven een zin te zoeken die bestaat uit evenveel woorden als er leden in de groep zijn; elke speler neemt een woord voor zijn rekening. Lidwoorden e.d. worden best zoveel mogelijk vermeden.

Dan komt ieder om beurt, in de juiste volgorde, maximum een halve minuut over zijn of haar woord praten, zonder echter het woord zelf te vernoemen.

De andere groepen raden zo woord na woord, en proberen de zin weer samen te stellen. De groep die aan de beurt is, zegt niet of het juist of verkeerd was, voor de hele zin gezegd werd.

Een volgende stap zou kunnen zijn dat de woorden nu wél in een willekeurige volgorde worden aangebracht.



 Koning en hovelingen

Een speelveld wordt als volgt verdeeld: de koning staat op punt A; 5 meter verder staat een lijn B getekend; 20 meter verder een eindlijn C.

Een vrijwilliger, de koning, wordt weggestuurd. De andere spelers (de hovelingen) spreken een handeling af, die door de koning zal moeten

geraden worden. De hovelingen gaan op een rij (B) staan.

De koning wordt teruggeroepen, en de hovelingen groeten hem, zeggend : "Dag koning!". De koning antwoord beleefd : "Dag hovelingen. Wat hebben jullie vandaag uitgevoerd?". De hovelingen

beginnen uit te beelden wat ze daarnet afgesproken hadden.

Van zodra de koning juist raadt wat de hovelingen gedaan hebben, moeten de hovelingen zo snel mogelijk over de eindlijn (C) proberen te geraken.

De koning van zijn kant probeert iemand te tikken voor hij over streep C is.

Kan de koning iemand tikken voor die streep C bereikt, dan wordt die ongelukkige de koning.

Slaagt hij er niet in, dan blijft de koning in functie tot hij iemand heeft kunnen tikken bij een volgende spelbeurt.

Voorbeelden van handelingen : bedden maken, kakkerlakken jagen, afwassen, de kachel aanmaken, voetballen, koper poetsen,…







 Zoek de zeven fouten

De spelers worden in 2 groepen verdeeld. Beide groepen krijgen de opdracht een stilstaand

tafereeltje en 7 kleine, maar zichtbare wijzigingen te bedenken.

Groep 2 gaat met de rug naar groep 1 staan. Groep 1 beeldt dan het tafereeltje uit. Zodra ze in de houding staan mogen de spelers van groep 2, 20 seconden aandachtig kijken.

Dan draaien ze zich weer met de rug naar de spelers van groep 1.

Groep 1 brengt (in stilte) de 7 wijzigingen aan in haar tafereeltje. Groep 2 mag dan weer kijken. De spelleider neemt op hoeveel tijd groep 2 nodig heeft om alle wijzigingen goed te raden.

Daarna worden de rollen omgekeerd. De groep die in de kortste tijd de wijzigingen bij de anderen heeft gevonden, is gewonnen.

(18)

EEN GROEP DOET GOED !

Vaak spelen we binnen onze afdeling activiteiten die gericht zijn op competitie, winnen of verliezen.? Zo’n spelen kunnen de groep hechter maken, zeker als je de competitie aangaat MET een andere groep.

Vaak doen we echter competitiespelen in de eigen groep, en die zijn niet altijd even gezond voor de groepsband.

In deze map willen we je dan ook enkele spelen aanreiken die er rechtstreeks op gericht zijn je groep ‘hechter’ te maken. We maken daarbij een onderscheid tussen volgende spelen:

☺☺

☺ Vertrouwensspelen

Deze spelen vertrekken vanuit het vertrouwen dat we aan elkaar durven schenken en krijgen. Op die manier verhoogt ons zelfvertrouwen en dragen we zelf de verantwoordelijkheid voor het vertrouwen dat we aan een ander geven.

☺☺☺

☺ Groepsvriendelijke spelen

Deze spelen houden rekening met de mogelijkheden en de beperkingen die elke groep heeft. Daarnaast zorgen zij ervoor dat allé leden in de spelen of activiteiten betrokken worden.

☺☺

☺ Groepsbevorderdende spelen

Deze spelen hebben de intentie om de groepsverbondenheid en het ‘wij-gevoel’ te verhogen. Door ze te spelen leren de leden meer openstaan voor de ideeën van anderen en rekening houden met elkaar.

Wellicht ken je zelf reeds een heleboel groepsbevorderende en vertrouwensspelen. We kozen er echter voor de traditionele spelen niet op te nemen in onderstaande lijst. Wel vind je hieronder enkele alternatieven en variaties op bestaande spelen!

Vertrouwensspelen





 Binnenbandspel

De spelers nemen plaats in een binnenband van een fiets en trachten op die manier een parcours af te leggen. Bestaande spelen kunnen aangepast worden met dit principe.



 Kleine oppervlakte spelen

De spelers doen een poging om met z’n allen op een zo klein mogelijk oppervlak te staan. Het komt erop aan elkaar te helpen en te ondersteunen.





 Tocht met gebonden handen en voeten De leden staan achter elkaar. De voeten van de deelnemers worden aan elkaar gebonden. Op die manier wordt er een traject afgelegd.

De leden uit de groep moeten oog hebben voor de ander en hebben elkaar nodig om de opdrachten tot een goed einde te brengen.





 Wandeling met hindernissen

De leden verspreiden zich over het lokaal of ruimte en staan los van elkaar op een vaste plaats. Iemand

moet nu geblinddoekt door deze ruimte wandelen en mag daarbij niemand van de ‘menselijke obstakels’ raken.

Telkens wanneer de blinde te dicht in de buurt van een obstakel komt, dient deze een geluid te maken.

De blinde moet tijdens dit spel blijven lopen!

Variaties:

Geblinddoekt duo met de ruggen tegen elkaar.

Blinden moeten van ene hoek naar andere hoek van het lokaal lopen.

De menselijke obstakels maken geluid met zelfgemaakte muziekinstrumenten,...



 Wegwijzertje

Alle leden staan achter elkaar op een lange rij. De leden worden geblinddoekt, behalve de eerste en de laatste van de rij. Deze eerste en laatste zijn de piloten die de ganse rij “vervoeren”.

(19)

Dit doen zij door om de beurt een geluid te maken, waar de blinden op het gehoor achteraan lopen. De eerste en de laatste maken nooit tegelijk een geluid, ze wisselen elkaar af.

Op dat moment dienen de blinden zich dan ook om te draaien om in de andere richting te lopen.



 Kom dichter

De groep wordt ingedeeld in paren. Twee leden staan tegenover elkaar op een afstand van 5 à 10 meter. Beiden sluiten de ogen. Om de beurt maakt ieder een geluid: al naar gelang de duur van dat geluid beweegt de ander zich naar voren. Hoe dicht kan men bij elkaar komen, zonder elkaar te raken?





 Zatte groep

De deelnemers staan in een ruime kring, met de handen horizontaal uitgestrekt, zodat ze de vinger- toppen van de rechter- en linkerbuur net raken.

Op het sein van de begeleider sluiten we onze ogen, zetten vijf stappen achteruit en draaien er vijf keer rond onze eigen “as”. Nu is het de bedoeling dat we vanuit die positie met gesloten ogen terug de kring van bij het begin vormen. Dit is niet

eenvoudig, daar we door het draaien onze oriëntatie verliezen.





 Ruimtevlucht

Iemand uit de groep gaat languit, geblinddoekt op de grond liggen. Aan weerszijden gaan minstens vier spelers staan. De negende speler gaat achter het hoofd staan. Iedereen gaat op zijn hurken zitten en schuift zijn handen met de binnenkant naar boven voorzichtig onder het lichaam.

Nu tillen we de persoon gelijkmatig op. De ‘vlieger’

wordt tot op ooghoogte van de kleinste speler

omhooggetild. We kunnen ons voorzichtig

bewegen. Tijdens deze vlucht wordt er niet gepraat.

Na enkele minuten laten we de vlieger een zachte landing maken.

Ieder die wil, kan zo’n ruimtevlucht maken.



 Rups

We werken met een oude traploper of vloer- bekleding, waarvan de uiteinden aan elkaar

vastgemaakt worden. Op die manier vormen we een gesloten band.

De deelnemers gaan in de band staan, zodat ze op een gedeelte staan en het andere deel boven hun hoofd vasthouden. Zo ontstaat er een rups.

De deelnemers bewegen de rol voort, door op het onderste te lopen en gelijktijdig het bovenstuk met de handen door te geven.

Groepsvriendelijke spelen





 Stop

Er wordt een vlot lied opgezet. De groep beweegt , loopt of danst vrij door het lokaal op een manier die past bij de muziek.

Plotseling wordt de muziek stilgezet. Op dat moment moet iedereen blijven staan in de houding die ze op dat ogenblik aannamen.

De leiding controleert of iedereen muisstil staat;

degenen die bewegen, vallen af. Na twintig seconden wordt de muziek terug opgezet en wordt er verder gedanst.







 Bevroren schoen

Iedereen zet zijn schoen op het hoofd en mag die schoen, vanaf het moment dat hij erop staat, niet meer met de eigen handen aanraken.

De leider zet een leuk muziekje op en vraagt iedereen door de ruimte te bewegen. Als de schoen van je hoofd valt, blijf je stokstijf staan en wacht je tot iemand anders de schoen weer op je hoofd zet.

Die moet natuurlijk oppassen dat zijn eigen schoen niet valt of hij moet ook stokstijf blijven staan.

(20)





 Maak een figuur

De leden lopen op de maat van een rustig muziekje willekeurig door het lokaal, zonder elkaar aan te raken.

Als de muziek stopt, moeten ze zo snel mogelijk gezamenlijk een figuur maken.

Zo kan er een cirkel, driehoek, vierkant, rechte lijn,... gevormd worden. Eventueel kan de tijd opgenomen worden en kan je daarna pogen eenzelfde figuur in een snellere tijd te vormen.

Variaties:

Als de muziek stopt, doen de leden bij elkaar

‘neuze-neuze’, gaan volgens naam in alfabetische volgorde liggen,...



 Wie is het?

De groep zit op stoelen in een kring. Eén persoon wordt geblinddoekt en door de spelleider bij iemand op de schoot gezet. Deze maakt vervolgens één of ander geluid.

De blinde moet nu raden bij wie hij op de schoot zit.

Als hij goed raadt, neemt hij diens plaats in terwijl de ander geblinddoekt wordt. Als hij fout raadt, wordt hij bij iemand anders op de schoot gezet.





 In slow motion

De groep gaat in een ruime kring staan, de doorsnede van de kring mag gerust 8 à 10 meter bedragen. De leider duidt het middelpunt van de cirkel aan. Alle leden trachten dit punt in gedachten op te nemen.

Na een teken van de leider loopt ieder geblinddoekt en in ‘slow motion’ naar dit middelpunt. We trachten elkaar daarbij niet te raken. Is dit toch het geval, dan doen we de ogen open en lopen terug naar de vertrekplaats.

Wie raakt er toch bij het middelpunt zonder iemand te raken?





 Hoepeldans

Het spel ‘hoepeldans’ is gebaseerd op het principe van de stoelendans, alleen is het veel leuker omdat er niemand afvalt. In de ruimte liggen enkele hoepels verspreid. Er wordt muziek opgezet en zolang de muziek speelt, loopt iedereen tussen en rond de hoepels.

Als de muziek stopt, gaat iedereen in een hoepel staan, alleen of samen.

Regelmatig wordt er een hoepel weggenomen, maar de opdracht blijft dezelfde: iedereen moet in een hoepel staan als de muziek stopt.







 Koorddansen

Trek een lange krijtlijn: de koord van de

koorddanseres. Splits de groep in twee. Iedere helft vertrekt aan een uiteinde van de koord en probeert aan de andere kant te komen zonder eraf te vallen.

Als je toch valt, begin je terug bij het begin.

Het leuke van dit spel is natuurlijk dat je mekaar moet kruisen. Je kan dit voorzichtig langs elkaar schuivend, maar er zijn ook meer acrobatische mogelijkheden. Als variatie kan je de krijtlijn ook in een cirkel trekken, zodat je mekaar steeds weer opnieuw kruist.

(21)

Groepsbevorderende spelen



 Groepsschilderij-groepsportret We vragen de leden om slechte kledij mee te brengen voor deze activiteit.

Op de grond wordt een groot vel papier gespreid.

Alle leden maken op het vel papier een schilderij door met de voeten verf aan te brengen.

Er kan gewerkt worden rond een concreet thema, of waarom niet eens een abstract kunstwerk proberen maken.

Eén ding is zeker: het wordt een mengelmoes van kleuren.





 Groepsvoertuig maken

Een alternatieve knutselactiviteit waarbij het erop aankomt met oude fietsonderdelen een voertuig in elkaar te zetten, waarmee de ganse groep (maximaal een 10-tal personen) kan vervoerd worden over een bepaalde afstand.

Zo kan je uiteraard ook een vlot bouwen of sjorren.





 Knuffeltikkertje

Een speler is tikker en probeert de anderen aan te tikken. Wanneer dit lukt, wordt de andere tikker.

Spelers kunnen zich beschermen door elkaar stevig te knuffelen, als de tikker in de buurt is.

Twee keer na elkaar knuffelen mag niet.





 Hoeveel staan er achter mij

De leden staan in een ruime kring. Eén lid gaat geblinddoekt in het midden staan.

Op het teken van de leider lopen de leden één voor één naar het midden en gaan achter de blinde staan. Ondertussen moet de rest zo stil mogelijk zijn.

Daarna moet de blinde die goed geluisterd heeft, raden hoeveel leden er achter hem staan. Als hij/zij het goed raadt, mag er iemand anders in het midden komen staan.





 Standbeeld

Elk lid krijgt een nummer opgekleefd. De leden lopen in een snel tempo in een kring.

Op het teken van de leider loopt nummer één naar het midden van de kring en neemt daar een bepaalde houding aan.

Deze houding kan staand, liggend of zittend zijn. In deze houding bevriest hij, voor de rest van het spel blijft hij dus in deze houding.

Bij het volgende teken sluit nummer twee zich hierbij aan, en vervolgens nummer drie, enz.

Uiteindelijk wordt er op die manier een reuzenstandbeeld gemaakt.

Dit standbeeld is uiterst geschikt voor een originele groepsfoto. Breng dus je fototoestel mee!







 Touw strak houden

De groep staat in een kring en spant een touw op.

Nu moeten zij met dit strakgespannen touw een parcours afleggen.



 Lopende band

De leden gaan als een ‘ritssluiting’ met de hoofden dicht bij elkaar op de grond liggen. Iedereen strekt de armen uit. De laatste uit de rij gaat voorzichtig op de uitgestrekte armen liggen.

De armen beginnen als een lopende band te werken en transporteren de laatste van de rij naar voor. Op deze manier wordt iedereen van de ene naar de andere kant getransporteerd.

(22)

DE TREIN IS ALTIJD EEN BEETJE WACHTEN

Tussendoordenkspelen

Er zo nu en dan met je afdeling een dagje op uit trekken is hoogst bevorderlijk voor de groepssfeer. Alleen kunnen extra lange wachttijden wat roet in het eten gooien.

Wachten op trein of bus hoeft echter geen vervelende bedoening te zijn. Zorg dat je steeds een aantal leuke opdrachtjes bij de hand hebt om de sfeer erin te houden.

Ook tijdens de reis zijn deze denkspelletjes een aangenaam tijdverdrijf.

Je vertelt een verhaaltje of denkopdracht en de leden zoeken door middel van ja/neen-vragen de juiste oplossing.

Niet gemakkelijk !

1. Mevrouw Vanderstrepen ligt dood op bed. Op de vloer naast haar ligt een schaar. Deze schaar speelde een cruciale rol bij haar dood. Er is geen enkel spoor van bloed. Wat is er hier gebeurd?

2. Op een aardappelveld ten westen van Waasmunster ligt een naakte man met z’n gezicht naar de grond. In zijn rechterhand heeft hij een rietje. In de omgeving zijn er geen sporen te vinden.

Hoe is die man daar gekomen? Wat is er gebeurd?

3. Toen Katrina een nieuwe papegaai kocht, verzekerde de verkoper haar dat hij elk woord dat hij hoorde zou herhalen. Een maand later bracht zij de papegaai weer naar de winkel met de klacht dat hij geen enkel woord had gezegd. De verkoper sprak nochtans de waarheid over de talenten van het dier.

Waarom sprak de vogel niet?

4. Je bevindt je in een betonnen kamer. Er is een loden buis van 30 cm in het midden van de vloer gemetseld.

De pijp steekt 20 cm boven de vloer en 10 cm onder de vloer. Iemand legt op de buis een pingpongballetje. Er is nauwelijks speling tussen de buis en het balletje, maar net genoeg zodat het balletje op de bodem van de buis valt. Hoe raakt het balletje er weer uit? Het enige materiaal waarover je beschikt, is : vier duimspijkers, een zakspiegeltje, een touwtje van 30 cm, een magneetje en een paperclip.

5. Mark Vanonderbos werkt op de 35ste verdieping van een torenhoog kantoorgebouw. Meestal neemt hij de lift tot de 25ste verdieping en daarna de trap tot de 35ste verdieping. Op regenachtige ochtenden neemt hij echter altijd de lift tot de 35ste verdieping. Wat is de oorzaak van dit toch wel vreemd gedrag?

6. Een man wordt in een telefooncel aan de kust dood aangetroffen. De hoorn is van de haak en men hoort een vrouw roepen. Op de polsen van de man zijn snijwonden zichtbaar, hij is duidelijk doodgebloed.

Wat is er hier gebeurd?

7. Peter en Patrick reden op 17 maart via een verlaten landweg van Rommelgem naar Ploegbeke. Toen ze op een vijfsprong kwamen, werden ze met een probleem geconfronteerd. De wegwijzer was omvergewaaid. Ze hadden geen wegenkaart en hadden dus de keuze uit vijf wegen. Er was niemand in de buurt aan wie ze de weg konden vragen.

Hoe kunnen Peter en Patrick de weg naar Ploegbeke vinden?

8. Bij het lezen van een artikel over slachthuizen sluimerde mevrouw Haantjes in en droomde dat ze een kip was die op een heel grote boerderij leefde. Ze droomde dat de boer haar te pakken kreeg en haar met haar nek op een slachtblok legde. Op het moment dat de bijl neersuisde, raakte meneer Verzuimd, die net de kamer binnenkwam, haar nek om haar te wekken. De schok was zo groot dat mevrouw Haantjes op slag dood was.

Wat klopt er niet in dit verhaal?

(23)

9. Een gitzwart paard sprong over een toren en kwam op een mannetje terecht dat toen verdween.

In welke situatie is dit mogelijk?

10.Meneer en mevrouw Verbloemd hebben vijf kinderen. De helft van hen zijn jongens.

Hoe is dit mogelijk?

11.Een vrouw uit Groningen kreeg 10 mannen uit die stad in het huwelijksbootje. Ze overtrad geen enkele wet.

Geen enkele man stierf en ze liet zich nooit scheiden.

Hoe is dit mogelijk?

12.Hoeveel kubieke meter grond zit er in een gat dat 6 meter lang, 3 meter breed en 1 meter diep is?

13.Volgens de Amerikaanse grondwet moet een persoon aan vijf voorwaarden voldoen voor hij president van de Verenigde Staten kan worden. De kandidaat moet 1: min. 35 jaar oud zijn, 2: Amerikaans staatsburger zijn, 3:

gedurende minstens 14 jaar in de VS gewoond hebben, 4: in de VS geboren zijn.

Wat is de 5de voorwaarde?

14.Volgens onze kalender hebben sommige maanden 30 dagen en andere maanden 31 dagen.

Hoeveel maanden hebben 28 dagen?

15.In een hoge dennenboom in een totaal afgebrand bos hangt een dode duiker.

Hoe komt de man daar terecht?

16.Ergens in de woestijn staat een grote loods. Buiten bevindt zich een grote vrachtwagen en binnen heeft een man zich opgehangen aan het plafond van de hangar, 10 meter van de grond. Op de grond ligt een grote plas water.

Hoe heeft hij dit gedaan?

Oplossingen...

1. Mevrouw Vanderstrepen heeft geen snijwonden of kneuzingen. Ze sliep in een waterbed. Haar moordenaar gebruikte de schaar om het bed open te snijden en haar te verdrinken.

2. De man vloog met enkele mensen in een luchtballon. Omdat de luchtballon begon te dalen, deden zij al hun kleren uit om minder gewicht te hebben. De ballon bleef dalen en iemand moest eruit. Ze konden niet beslissen wie het slachtoffer ging worden en besloten ‘strootje te trekken’ De man in het veld trok het kortste rietje en werd uit de mand gezet.

3. De papegaai was doof.

4. We konden slechts één oplossing bedenken. Als je in de buis plast, komt het balletje naar boven.

5. Mark is een dwerg. Hij kan met zijn hand maar tot aan de knop van de 25ste verdieping, tenzij hij een paraplu heeft. Op regenachtige ochtenden kan hij dus met behulp van zijn paraplu aan het knopje van verdieping nr.

35.

(24)

6. De man was gaan vissen op zee. Na een vermoeiende dag belde hij dolenthousiast naar zijn vrouw om te zeggen dat hij zooo’n vis (hij maakt met zijn handen een gebaar van 1,5 meter) gevangen had. De telefooncel is echter niet zo breed, het glas breekt en het glas verwondt zijn polsen.

7. Ze moeten gewoon de wegwijzer weer rechtzetten met de arm waarop Rommelgem staat in de richting waar ze net vandaan komen. Als 1 arm in de juiste richting staat, wijzen de andere ook in de juiste richting.

8. Aangezien mevrouw Haantjes in haar slaap stierf, weten we niet wat ze droomde.

9. In een schaakspel. Het paard sprong over de toren op een pion. De pion werd dan uit het spel weggenomen.

10. De andere helft zijn ook jongens.

11. De vrouw was burgemeester.

12. In een gat zit geen zand meer.

13. De persoon moet verkozen zijn.

14. Alle maanden hebben 28 dagen.

15. Er was een bosbrand en een watervliegtuig heeft de brand geblust. Bij het tanken van water in de zee heeft het per ongeluk een duiker mee opgepikt.

16. Die man had in zijn vrachtwagen blokken ijs aangevoerd en heeft die vervolgens gestapeld. Toen is hij erbovenop geklommen en raakte hij tot aan het plafond. Zo kon hij zich ophangen; het ijs smolt immers weg door de hoge temperatuur in de woestijn.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Het actieprogramma ‘Almere voor iedereen, door iedereen’ sluit naadloos aan bij het bestaande beleid en programma’s die gericht zijn op volwaardige deelname van alle Almeerders aan

Deze brochure is een uitgave van het gemeentebestuur en het OCMW Schoten in samenwerking met de Raad voor Personen met een Handicap, de senio- renraad en het Winkelcentrum

Indien u een verhoogd risico heeft op hart- en vaatziekten, kan het verstandig zijn gebruik te maken van bepaalde vitamines en vetzuren (zoals omega-3-vetzuren)?. Heeft

o Er zijn verschillende redenen waarom ouders veel moeite kunnen hebben met de homo-, lesbische, bi- of transgendergevoelens van hun kind:. ß Vaak heeft te maken

U zult deze website alsook de gegevens en informatie die daarop verstrekt worden niet gebruiken voor commerciële, politieke of publicitaire doeleinden, dan wel voor enige

 Wij hebben kunnen horen en lezen dat Brandweer Twente op zoek is naar een nieuwe locatie voor de brandweerkazerne Hellendoorn.. Graag horen wij of de Gemeente Hellendoorn

Dit gevoelsveld kun- nen we echter alleen maar voelen door al het uiterlijke, dat ons verhindert om de draagkracht ervan te ervaren, te verinnerlijken en te transformeren

Postcode en woonplaats co-ouder: ……….. Structurele dagen van verblijf bij co-ouder ………. Verblijft de co-ouder in een andere gemeente, dan de gemeente IJsselstein, dan dient