Virtual reality in het Anne Frank Huis
Een kwalitatief publieksonderzoek naar de beleving van de virtuele rondleiding door het
Achterhuis
Sabine van der Riet - 5967333
MA Kunst en cultuur in het publieke domein Begeleiding door: Francesco Chiaravalotti Tweede lezer: Dos Elshout
2
Inhoudsopgave
Virtual reality in het Anne Frank Huis 1
Inhoudsopgave 2
Inleiding 4
Doel en aanleiding tot onderzoek 4
Maatschappelijke relevantie 4
Wetenschappelijke relevantie 5
Onderzoeksvragen 6
Methode 6
Opbouw scriptie 7
Hoofdstuk 1 - Virtual reality 8
1.1 In algemene zin 8
1.1.1 Introductie en achtergrond 8
Definitie 8
Communicatie 9
Toepassingen 9
1.1.2 De geschiedenis van virtual reality 10
Negentiende en twintigste eeuw 11
Eenentwintigste eeuw 12
1.1.3 De praktijk 13
Soorten realiteit 14
Apparatuur 14
Virtuele omgeving 16
1.2 Virtual reality in het museum 18
1.2.1 Kunst en cultuur in de virtuele ruimte 18
De alternatieve realiteit 18
Aanleiding tot implementatie 20
1.2.2 De praktijk 22 Virtuele wereld 23 Immersie 24 Zintuiglijke feedback 25 Interactie 26 Hoofdstuk 2 - Beleving 28
2.1 De beleving van virtual reality 29
3 2.1.2 Immersie 31 2.1.3 Zintuiglijke feedback 33 2.1.4 Interactie 34 2.2 De bezoekerservaring 36 2.2.1 Framing 36 2.2.2 Resonating 37 2.2.3 Channelling 38 2.2.4 Broadening 39
Hoofdstuk 3 - Empirisch onderzoek 40
3.1 Methode 40 3.2 Resultaten 41 Framing 41 Resonating 42 Channelling 44 Broadening 45 Conclusie 47 Discussie 48 Literatuur 50 Bijlagen 53 I Interviewvragen 53 Virtuele wereld 53 Immersie 53 Zintuiglijke feedback 54 Interactie 54 II Transcripties 55 Respondent 1 55 Respondent 2 62 Respondent 3 69 Respondent 4 75 Respondent 5 83 Respondent 6 91 III Analyse 97 Framing 97 Resonating 101 Channelling 106 Broadening 115
4
Inleiding
Doel en aanleiding tot onderzoek
Wanneer men bij aankomst om zich heen kijkt zijn de lange rij wachtenden en
voorbijvarende rondvaartboten te zien. Een publieksmedewerker vertelt: ‘Achter het vroegere
bedrijfspand staat het Achterhuis. Vroeger was het heel normaal dat het bedrijf aan de straat
lag en dat het huis in de tuin stond.’
Het is voor te stellen dat ieder museumbezoek aan het Anne Frank Huis in
Amsterdam op een soortgelijke manier van start gaat. Bovenstaand scenario is echter
voorbehouden aan een specifieke doelgroep: museumbezoekers die te slecht ter been zijn om
de steile trappen en smalle doorgangen van het Achterhuis te kunnen betreden. Sinds
september 2015 kunnen zij Anne Franks onderduikplek virtueel bezoeken. Met behulp van
een speciale bril kunnen deze personen in een 360 graden virtual reality (VR) rondleiding om
zich heen kijken en ervaren hoe het Achterhuis eruit ziet zonder de onderduikplek zelf te
bezoeken. Het doel van deze scriptie is te onderzoeken op welke manier men deze virtuele
rondleiding beleeft.
Maatschappelijke relevantie
Bovenstaand voorbeeld laat zien dat vormen van informatie- en communicatietechnologieën
(ICT) het vermogen hebben om een belangrijke rol te vervullen in de contemporaine
weergave van cultureel erfgoed. Digitale toepassingen bezorgen musea de mogelijkheid tot
de sterke verbetering van zowel de toegankelijkheid als overdracht van collecties en
tentoonstellingen.
1De technologieën bieden bovendien nieuwe mogelijkheden in het creëren
van waardevolle bezoekerservaringen en culturele erfgoedinstellingen passen deze dan ook
vaker toe.
2De Anne Frank Stichting (AFS) is een dergelijke instelling. Uit het jaarverslag
van 2017 blijkt dat de AFS gebruik wil maken van de inlevings- en
identificatiemogelijkheden die het verhaal van Anne Frank biedt. De stichting wil door
middel van de nieuwe digitale strategie zoveel mogelijk mensen kennis laten maken met het
levensverhaal van Anne Frank en de geschiedenis van haar tijd en hen aanzetten om na te
1 Izzo, F. ‘Museum Customer Experience and Virtual Reality: H. BOSCH Exhibition Case Study.’
Modern Economy, nr. 8 (2017): p. 531-536.
2 Pallud, J. en E. Monod. ‘User experience of museum technologies: the phenomenological scales.’
5
denken over de betekenis van haar levensverhaal voor deze tijd. Dit voornemen vindt
concrete vertaling in zowel het museum als andere (digitale) media.
3Met de educatieve doelstellingen als uitgangspunt beschouwt de AFS de VR
rondleiding vooral als gebaar naar bezoekers die vanwege hun lichamelijke beperkingen
fysiek niet in staat zijn museum te betreden. Door kennis op te doen over de wijze waarop
men binnen het museum in contact staat met de virtual reality rondleiding worden er
mogelijkerwijs factoren geïdentificeerd die van invloed zijn op de beleving ervan. Door
inzicht in de ervaring van deze bezoekers te bieden zal dit onderzoek bijdragen aan de
evaluatie van de implementatie en aanbevelingen bieden.
Wetenschappelijke relevantie
De virtuele representatie van objecten biedt culturele instellingen alternatieven in de
preservatie van erfgoed en stelt musea daarnaast in staat het publieksbereik te vergroten, een
bijdrage te leveren aan educatieve kerndoelen en kennisoverdracht te doen plaatsvinden door
middel van innovatieve en interactieve methoden.
4De implementatie van een virtuele
rondleiding in het Anne Frank Huis sluit dan ook aan bij een trend binnen het museale veld
waar VR in toenemende mate wordt ingezet als instrument ter verbetering van de
museumervaring. Kirchberg en Tröndle beschrijven echter dat wetenschappelijke
onderzoeken zich veelal richten op culturele, historische of kritische analyse van het museum
als instituut. Slechts zelden staat de bezoekerservaring centraal terwijl een verbeterde
beleving vaak ten grondslag ligt aan de implementatie.
5Het ontbreken van onderzoek binnen
dit veld wordt evident wanneer men de bezoekerservaring in relatie tot technologische
toepassingen binnen musea plaatst.
6Het belang van onderzoek in dit specifieke veld wordt
ook door auteur Izzo benadrukt. Virtual reality is een vrij nieuw onderwerp en slechts een
aantal wetenschappers plaatsten en bestudeerden het fenomeen in relatie tot het museum.
Bovendien geven casestudies die men tot op heden uitvoerde een gefragmenteerd beeld en
zullen aanvullende studies de mogelijkheden tot analyse binnen deze niche bevorderen.
7Deze
scriptie zal daar zijn bijdrage aan leveren door onderzoek te doen naar de beleving van de
virtual reality rondleiding in het Anne Frank Huis. Het doel van deze studie is de leemte
3Voorwoord. Jaarverslag 2017. Anne Frank Stichting. Amsterdam, 2017.
<https://www.annefrank.org/nl/over-ons/wat-we-doen/jaarverslag-2017/voorwoord-jaarverslag-2017/>.
4 Izzo 2017: p. 531-536 (zie noot 1).
5 Kirchberg, V. en M. Tröndle. ‘Experiencing exhibitions: a review of studies on visitor experiences in
museums.’ Curator: The Museum Journal, jrg. 55, nr.4 (2012): p. 435-452.
6 Pallud en Monod 2010: 562-580 (zie noot 2). 7 Izzo 2017: p. 531-536 (zie noot 1).
6
binnen de museumstudies te verkleinen en bij te dragen aan literatuur die zich richt op de
invloed van virtual reality op de bezoekerservaring.
Onderzoeksvragen
De kwestie die in deze scriptie aan bod komt is gerelateerd aan het gebrek aan kennis over de
beleving van virtual reality binnen de museale context. Dit onderzoek zal bestuderen of de
virtual reality rondleiding binnen de kaders van een museumervaring te plaatsen is. Daartoe is
de volgende onderzoeksvraag opgesteld: Op welke manier ervaart men de virtual reality
rondleiding van het Anne Frank Huis?
Om deze vraag te beantwoorden zijn de volgende deelvragen opgesteld:
1. Op welke wijze is virtual reality tot stand gekomen en heeft het medium zijn weg naar
het museum gevonden?
2. Op welke manier kan virtual reality bijdragen aan de beleving van een
museumbezoek?
3. Welke elementen zijn van invloed op de succesvolle beleving van virtual reality en op
welke wijze vinden zij toepassing binnen de museale context?
4. Op welke wijze staat de museumbezoeker in relatie tot een tentoonstellingsomgeving
volgens het theoretisch kader van Roppola?
5. Op welke wijze staat de bezoeker van de virtual reality rondleiding bij het Anne Frank
Huis in relatie tot de vertoonde tentoonstellingsomgeving?
Methode
Om deze vragen te beantwoorden zal er zowel literatuur- als empirisch onderzoek worden
uitgevoerd. Het literatuuronderzoek zal als basis dienen in de kennis over zowel virtual
reality in algemene zin en binnen het museum, als de beleving ervan. De stand van zaken
binnen het wetenschappelijk discours wordt geduid aan de hand van peer-reviewed artikelen
afkomstig uit tijdschriften uit verschillende relevante disciplines als erfgoed- en
museumstudies en technologie. Daarnaast zullen er enkele artikelen van conferenties worden
aangehaald. Uitgevoerd literatuuronderzoek zal ten grondslag liggen aan het empirisch
onderdeel van de studie. Wegens het ontbreken van een kader aan de hand waarvan dit
gedeelte zou plaatsvinden, zal de literatuurstudie twee kaders integreren. Gezamenlijk
vormen zij een analytisch kader waarmee de beleving van virtual reality binnen het museum
te onderzoeken is. De beleving van virtual reality zal enerzijds geanalyseerd worden aan de
hand van het theoretisch kader van auteurs Sherman en Craig. Anderzijds zal het theoretisch
7
kader van Tiina Roppola meer duiding geven over de beleving van een museumbezoek. Het
empirisch onderzoek richt zich op de casus en geeft inzicht in de beleving van de virtual
reality rondleiding bij het Anne Frank Huis.
Opbouw scriptie
Het eerste hoofdstuk dient als basis ter begrip van virtual reality. De eerste paragraaf biedt
een toelichting over virtual reality in algemene zin en de tweede paragraaf richt zich op
virtual reality binnen de museale context. Hoofdstuk 2 richt zich op de belevenis. Paragraaf 1
richt zich op de beleving van virtual reality in algemene zin. Daarna volgt een toelichting van
de vier sleutelelementen voor een succesvolle beleving van het medium, opgesteld door
auteurs Sherman en Craig. In de tweede paragraaf wordt het conceptueel kader van Tiina
Roppola uiteengezet. Haar werk biedt een genuanceerd beeld van de relatie tussen bezoeker
en tentoonstelling. Meer informatie over de gehanteerde methode en een analyse van de
resultaten van het empirisch onderzoek volgen in hoofdstuk 3. Ten slotte volgen de conclusie,
discussie en bijlagen.
8
Hoofdstuk 1 - Virtual reality
Dit hoofdstuk biedt de theoretische basis van virtual reality. In de eerste paragraaf wordt een
introductie en achtergrond informatie gegeven over het medium in algemene zin. De tweede
paragraaf plaatst virtual reality binnen museale context en zet uiteen op welke wijze en met
welke beweegredenen de implementatie binnen musea plaatsvindt.
1.1 In algemene zin
Wat is virtual reality (VR)? Waaruit bestaat het, welke concepten zijn hierbij van belang en in
welke situaties komt het medium van pas? Deze paragraaf biedt de achtergrondinformatie die
ten grondslag zal liggen aan de rest van het verslag.
1.1.1 Introductie en achtergrond
Deze paragraaf start met het beschrijven van virtual reality nu precies is en geeft aan welke
communicatievormen ten grondslag liggen aan virtual reality: communicatie tussen de
gebruiker en het systeem.
Definitie
De term virtual reality wordt in de media regelmatig gebruikt om denkbeeldige werelden aan
te duiden die bestaan in computers en onze verbeelding. De term kan echter preciezer worden
gedefinieerd. Auteurs Sherman en Craig zochten in hun werk Understanding Virtual Reality
naar de betekenis van zowel ‘virtual’ als ‘reality’. Virtueel werd omschreven als ‘being in
essence or effect, but not in fact’ en reality als ‘the state or quality of being real. Something
that exists independently of ideas concerning it. Something that constitutes a real or actual
thing as distinguished from something that is merely apparent.’
8Wanneer samengevoegd,
spreekt de term zichzelf in feite dus tegen. Op de website van Merriam Webster is een
recenter definitie van de volledige term virtual reality te vinden: ‘an artificial environment
which is experienced through sensory stimuli (such as sights and sounds) provided by a
computer and in which one’s actions partially determine what happens in the environment’.
9In deze scriptie zal virtual reality gedefinieerd worden aan de hand van de heldere
formulering afkomstig van Jason Jerald: ‘virtual reality is defined to be a computer-generated
8 Sherman, W.R. en A.B. Craig. Understanding Virtual Reality. San Francisco: Morgan Kaufmann
Publishers, 2003: p. 6.
9 “Virtual reality” Merriam-Webster.com. Merriam-Webster, 2018. Versie 6-11-2018
9
digital environment that can be experienced and interacted with as if that environment were
real’.
10Communicatie
Normaal gesproken wordt communicatie beschouwd als de interactie tussen twee of meerdere
personen. In zijn werk The VR Book: Human-centered design for virtual reality beschrijft
auteur Jerald het abstracter: ‘the transfer of energy between two entities, even if just the cause
and effect of one object colliding with another object’.
11Communicatie vindt echter ook
plaats tussen mens en technologie en deze essentie ligt ten grondslag aan VR. Het ontwerp
van virtual reality richt zich op de wijze waarop de virtuele wereld wordt overgebracht, hoe
deze werkt en gecontroleerd kan worden, maar ook op de relatie tussen het individu en de
inhoud; waar de participant zich idealiter concentreert op de beleving in plaats van de
technologie zelf. Goed ontworpen VR ervaringen kunnen worden beschouwd als een
samenwerking tussen mens en apparatuur waarbij zowel soft- als hardware samenwerken om
het individu een intuïtieve vorm van communicatie te bieden.
12Toepassingen
Recente berichtgeving in de media heeft het algemeen publiek geënthousiasmeerd over de
potentie van virtual reality. Deze berichten gaan met name over toepassingen binnen de
entertainmentindustrie zoals films en videogames. VR leent zich uitstekend voor dit veld en
deze applicaties zullen de bekendheid van het medium bij het algemeen publiek doen
vergroten. Hoewel VR commercieel gezien relatief nieuw is, worden educatieve toepassingen
op het gebied van training en simulatie binnen andere domeinen al ingezet. Het vermogen om
het individu succesvol in de simulatie te doen onderdompelen, stelt hen in staat een
verbinding tussen de virtuele en echte wereld te maken. Deze overbrugging kan de
ontwikkeling van vaardigheden stimuleren en invloed hebben op verschillende industrieën.
Dankzij de aanwezigheid in een virtuele wereld wordt men ondergedompeld in de inhoud die
zij gelijktijdig consumeren. Dit zorgt ervoor dat gebruikers met informatie omgaan zoals ze
dat in de werkelijkheid zouden doen en mogelijk vaardigheden ontwikkelen die zij in de
echte wereld kunnen gebruiken.
13Het bereik van virtual reality strekt zich verder uit nu
10 Jerald, J. The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool, 2016: p. 9. 11 Jerald 2016: p. 10 (zie noot 10).
12 Jerald 2016: p. 10 (zie noot 10).
13 Kreis, D., et al. ‘Current and Future Virtual Reality Applications and the Application of User
10
ontwikkelaars steeds meer nieuwe toepassingen creëren. Zo bestaan er applicaties in onder
meer olie- en gasexploratie, wetenschappelijke visualisatie, architectuur, vluchtsimulatie,
therapie, militaire training, pretparken en technische analyse. Hierdoor heeft virtual reality
onder andere kunnen bijdragen aan de ontdekking van ontwerpfouten, veilige
leeromgevingen geboden, PTSS helpen verminderen en bijgedragen aan de visualisatie van
complexe datasets.
14De ontwikkeling van VR heeft zich tot op heden beperkt tot goed gefinancierde
academische en corporate onderzoekslaboratoria waartoe slechts weinigen toegang hebben.
Nu consumentvriendelijke versies van de HMD (head mounted display) op grote schaal
beschikbaar worden komt hier echter verandering in. Jerald verwacht een grootschalige
implementatie in de entertainmentindustrie waarna deze uitbreiding zal vinden in andere
velden. De auteur voorspelt dat educatie en professionele trainingsdoeleinden de voornaamste
domeinen zullen zijn waar men op grote schaal gebruik gaat maken van virtual reality.
15In
welke industrie de implementatie ook zal plaatsvinden, VR gaat vooral om het bieden van
begrip. Of het nu gaat om het begrijpen van een leuk verhaal, het leren van een abstract
concept of het oefenen van een vaardigheid. Actief gebruik van één of meerdere zintuigen en
motorische vaardigheden doet de mate van begrip en kennis vergroten.
16Het concept virtual
reality en de implementatie ervan is niet nieuw. Begrip van de ontwikkelingsgeschiedenis kan
worden opgedaan in de volgende paragraaf.
1.1.2 De geschiedenis van virtual reality
De voorlopers van virtual reality gaan terug naar de tijd waarin men communiceerde door
grottekeningen en het gesproken woord. Hoewel het woordgebruik en wijze van
implementatie in de loop van de eeuwen zijn veranderd blijven de kerndoelen gelijk: een
illusie creëren en overdragen van hetgeen wat niet echt aanwezig is.
1714 Jerald 2016: p. 12 (zie noot 10). 15 Jerald 2016: p. 12 (zie noot 10).
16 Dale, E. Audio-Visual Methods in Teaching (3rd ed.). The Dryden Press, 1969. In Jerold 2016: p.
12 (zie noot 10).
11
Negentiende en twintigste eeuw
De statische versie van de hedendaagse stereoscopische driedimensionale televisie wordt de
stereoscoop genoemd en werd in 1832 uitgevonden door Sir Charles Wheatstone.
18Het
apparaat gebruikte spiegels om de beelden te reflecteren die in een hoek van 45 graden aan de
ogen werden gepresenteerd. In de daaropvolgende periode werden verschillende
gebruiksvriendelijke stereoscopen ontwikkeld en groeide de interesse naar het
driedimensionale beeld.
19VR gerelateerde innovatie duurde voort in de twintigste eeuw en ging verder dan de
loutere presentatie van beeld. Nieuwe interactieve concepten werden ontwikkeld die als
voorloper van de hedendaagse VR systemen kunnen worden beschouwd. Wanneer beide
ogen een zo goed als identiek beeld gepresenteerd krijgen, zullen de hersenen deze beelden
combineren en diepte in de discrepantie creëren. In het begin van de twintigste eeuw werd dit
idee voor het eerst verwezenlijkt door het patent wat Albert B. Pratt in 1916 aanvroeg voor
een op het hoofd gemonteerde periscoop.
20In de jaren vijftig en zestig werden de eerste
stappen gezet om de periscoop uit te breiden met apparatuur die ook andere zintuigen zou
beïnvloeden. Academicus Ivan Sutherland maakte een van de eerste vertalingen naar een
werkelijk product en ontwikkelde een relatief compacte versie van het voorgaande concept.
Zijn HMD hield de hoofdbewegingen van de gebruiker zorgvuldig bij.
21Samen met collega
David Evans maakte Sutherland de overstap van wetenschap naar de private sector en zij
richtten zich op toepassingen voor de vluchtsimulator. Het interactieve aspect van de techniek
was van belang voor het groeiend besef dat deze apparatuur als educatief hulpmiddel kon
dienen. Ook het Amerikaanse leger en de NASA deden onderzoek naar de wijze waarop
HMD’s piloten en astronauten de illusie van een driedimensionale ruimte konden geven. In
de helmen zouden zij een digitale simulatie van de ruimte buiten het vliegtuig te zien krijgen
en zich daarmee kunnen voorbereiden op buitenaardse omstandigheden.
22Bovenstaande technologieën werden tot de jaren tachtig niet onder een
overkoepelende term geschaard. Tot het moment dat Jaron Lanier het als virtual reality
bestempelde. Lanier stond aan het hoofd van VPL Research, een bedrijf wat in de jaren
18 Gregory, R.L. Eye and Brain: The Psychology of Seeing (5th ed.). Princeton University Press, 1997.
In: Jerald 2016: p. 15 (zie noot).
19 Jerald 2016: p. 16 (zie noot 10).
20 Sherman en Craig 2003: p. 24 (zie noot 8). 21 Jerald 2016: p. 22 (zie noot 10).
12
tachtig met subsidies van NASA uitgroeide tot pionier op gebied van VR.
23De organisatie
ontwikkelde producten die virtual reality faciliteerde: de EyePhone, de DataGlove en
DataSuit. De apparatuur leverde een overtuigende beleving maar de onderdelen waren
langzaam, oncomfortabel en de kosten voor een volledige installatie voor twee personen
bedroegen meer dan $350.000.
24Desondanks veroverde de belofte van VPL begin jaren
negentig de verbeelding van het grote publiek: virtual reality was overal te vinden.
Organisaties als Virtuality, General Motors en Disney, maar ook universiteiten en het leger
startten experimenten met VR technologie. Films en boeken over het onderwerp werden
uitgebracht, tijdschriften werden opgericht en conferenties georganiseerd - allen uitsluitend
gericht op virtual reality.
25In 1993 voorspelde het tijdschrift Wired dat meer dan tien procent
van de bevolking tijdens het reizen binnen vijf jaar HMD’s zou dragen. In 1995 meldde The
New York Times dat de managing director van Virtuality Jonathan Waldern, voorspelde dat
de waarde van de VR markt in 1998 zou oplopen tot vier miljard dollar. Het leek alsof virtual
reality de wereld zou veranderen en niets deze vooruitgang zou kunnen stoppen. Helaas
bleven technologische ontwikkelingen achter en maakte VR de beloftes niet waar. Een
consumentenversie bleek niet rendabel genoeg en rond 1998 hadden de meeste bedrijven die
zich bezighielden met virtual reality faillissement moeten aanvragen.
26Eenentwintigste eeuw
Het eerste decennium van de eenentwintigste eeuw wordt door Jerald bestempeld als de ‘VR
winter’. De uitspraak illustreert de stilte die er in het publieke domein rond het onderwerp
heerste. Maar hoewel er tussen 2000 en 2012 in de populaire media weinig aandacht was,
duurde diepgaand onderzoek in bedrijfs-, overheids- academische en militaire laboratoria
voort.
27De wijze waarop virtual reality opties bood tot een veilige simulatie van de realiteit
werd verder verkend. Een fysieke reactie als stress, angst of pijn kan door virtual reality
worden opgeroepen zonder het individu gevaar te laten lopen.
28M
ogelijkheden tot simulatie
werden uitgebreid toen de smartphone gemeengoed werd. Verschillende eigenschappen van
23 Sherman en Craig 2003: p. 31 (zie noot 8).
24 Rubin, P. ‘The WIred Guide to Virtual Reality.’ Wired. 9-9-2018. Versie 7-11-2018
<https://www.wired.com/story/wired-guide-to-virtual-reality/>.
25 Burdea, G.C. en P. Coiffet. Virtual Reality Technology. Hoboken, N.J.: Wiley-Interscience, 2003:
p.8.
26 Jerald 2016: p. 26-27 (zie noot 10). 27 Jerald 2016: p. 27 (zie noot 10).
28Slater, M. en M. V. Sanchez-Vives. ‘Enhancing our lives with immersive virtual reality.’ Frontiers in
13
deze compacte apparaten deden beperkingen op het gebied van hardware verdwijnen.
29Onderzoek en ontwikkeling in leidden in 2012 tot een betaalbare HMD. In die periode deelde
de negentienjarige Palmer Luckey een prototype van een dergelijk apparaat en startte Oculus
VR.
Deze introductie deed de ontwikkeling van virtual reality voor de consument in een
stroomversnelling belanden.
De headset Oculus Rift raakte in productie dankzij de twee
miljoen dollar aan inkomsten die bijeengebracht werd via een crowdfunding website. De
potentie van het medium lijkt door de media en industrie opnieuw te zijn herkend:
investeringen zijn enorm, veelbelovende startups worden overgenomen en virtual reality
afdelingen worden uitgebreid.
30Investeringen in de ontwikkeling van VR-apparatuur maken
zelfs deel uit van de grootste in de geschiedenis. Zo verwierf Facebook Oculus VR in 2014
voor drie miljard dollar.
31In 2018 werden vervolgens de eerste VR headsets voor de
consument uitgebracht.
32Voorspeld wordt dat virtual reality zal uitgroeien tot de meest
invloedrijke uitvinding van de eeuw en dat ondernemingen die zich specialiseren in VR
zullen uitgroeien tot de grootste organisaties ter wereld. Daarnaast wordt verwacht dat de
invloed van VR zich in de nabije toekomst zal uitstrekken tot een aanzienlijk deel van ons
werk en privé.
33Een nieuw tijdperk lijkt aangebroken en in de volgende paragraaf is te lezen
welke benodigde elementen de implementatie van virtual reality in de praktijk mogelijk
maken.
1.1.3 De praktijk
Hoewel deze scriptie zich richt op de virtuele realiteit, zal dit onderdeel duiding geven over
de plek die VR inneemt binnen de context van verwante technologieën. Daarna volgt een
beknopt overzicht van hardware die als onderdeel voor de in- en uitvoer van informatie kan
worden gebruikt. Ook zal er inzicht worden geboden in de elementen die bijdragen aan een
succesvolle beleving van virtual reality.
29 Rubin, P. ‘The WIred Guide to Virtual Reality.’ Wired. 9-9-2018. Versie 7-11-2018
<https://www.wired.com/story/wired-guide-to-virtual-reality/>.
30 Kelly, K. ‘The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup.’ Wired. Mei 2016
<https://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/>.
31 Jerald 2016: p. 27 (zie noot 10).
32 Rubin, P. ‘The Wired Guide to Virtual Reality.’ Wired. 9-9-2018. Versie 7-11-2018
<https://www.wired.com/story/wired-guide-to-virtual-reality/>.
33Kelly, K. ‘The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup.’ Wired. Mei 2016
14
Soorten realiteit
De realiteit kan vele vormen aannemen en Jerald beschrijft aan de hand van een model van
Milgram en Kishino dat deze zich uitstrekt van werkelijke tot virtuele omgevingen.
34Deze
vormen, die zich op het spectrum tussen virtual en augmented bevinden worden door de
auteurs mixed reality genoemd. Deze kunnen vervolgens worden onderverdeeld in augmented
reality en augmented virtuality.
35De werkelijkheid is de wereld waarin wij leven. Hoewel het creëren van dit soort
ervaringen niet altijd het doel is van VR, blijft het van belang om het begrip van de echte
wereld en de manier waarop we deze waarnemen en ermee omgaan en relevante
functionaliteiten te repliceren in de beleving van VR. Relevantie is afhankelijk van het doel
van de applicatie.
36Augmented reality applicaties zullen de werkelijkheid aanvullen in plaats
van vervangen. Door middel van deze techniek en een speciale bril zullen driedimensionale
objecten bovenop de werkelijkheid geprojecteerd kunnen worden.
37Idealiter zou de
menselijke geest geen onderscheid kunnen maken tussen door de computer gegenereerde
stimuli en de echte wereld.
38In het geval van augmented virtuality wordt de werkelijkheid
vastgelegd en vertaald naar een virtuele omgeving, bijvoorbeeld in een meeslepende film. In
het meest eenvoudige geval worden de opnamen vanuit één oogpunt bekeken maar in andere
gevallen worden de beelden vastgelegd zodat men de beelden vanuit meerdere perspectieven
kan waarnemen.
39Echte virtuele omgevingen worden gecreëerd zonder de werkelijkheid te
kopiëren. Het doel van deze omgevingen is het zoveel mogelijk betrekken van de participant
zodat men zich op de virtuele plek aanwezig voelt.
40Apparatuur
Virtual reality wordt mogelijk gemaakt door een systeem wat enerzijds bestaat uit hardware
en anderzijds uit het besturingssysteem waarop de sensorische ervaringen worden gebaseerd.
Aan ontwikkelaars de taak om de inhoud van de applicatie op een zo intuïtieve manier over te
brengen en de participant ervan te overtuigen dat hij of zij met een werkelijke omgeving
34 Milgram, P. en F. Kishino. ‘A taxonomy of mixed reality visual displays.’ IEICE Transactions on
Informations and Systems, vol. 77, nr. 12 (1994): p. 1321-1329. In Jerald 2016: p. 29.
35 Jerald 2016: p. 29 (zie noot 10). 36 Jerald 2016: p. 29 (zie noot 10).
37 Fernández-Palacios, B.J., D. Morabito en F. Remondino. ‘Access to complex reality-based 3D
models using virtual reality solutions.’ Journal of Cultural Heritage, jrg. 23 (2017): p. 40-48.
38 Jerald 2016: p. 29 (zie noot 10). 39 Jerald 2016: p. 30 (zie noot 10). 40 Jerald 2016: p. 30 (zie noot 10).
15
communiceert. Mens en machine spreken echter niet dezelfde taal en het systeem dient
daarom als intermediair. Hierbij dient de integratie van apparatuur en inhoud zo transparant
mogelijk te zijn zodat gedragingen van virtuele objecten en het systeem overeenkomstig zijn
met de beoogde ervaring. In een ideale situatie neemt men de techniek zelfs helemaal niet
waar, zodat de participant de kunstmatige realiteit ervaart alsof deze echt is.
41Communicatie tussen systeem en participant wordt mogelijk gemaakt door
apparatuur. Hier wordt de in- en uitvoer aan informatie van zowel het systeem als de
participant verwerkt. Deze hardware heeft een overdrachtsfunctie: menselijke uitvoer wordt
omgezet naar digitale invoer en andersom wordt digitale uitvoer omgezet naar menselijke
invoer. Deze cyclus duurt de gehele VR ervaring voort en Jerald beschrijft dat deze bestaat
uit vier componenten: invoer, applicatie, rendering en uitvoer.
42Invoer is de data afkomstig
van de gebruiker, zoals de plek waar de ogen of handen zich bevinden of wanneer men
bijvoorbeeld op een knop drukt. De applicatie omvat de aspecten van de virtuele wereld die
niet hoeven worden aangepast, zoals het bijwerken van de dynamische geometrie,
gebruikersinteractie of natuurkundige simulatie. Rendering is een Engelse term die zich lastig
laat vertalen naar het Nederlands. Het staat voor de transformatie van een computer- naar
gebruiksvriendelijk formaat waardoor de illusie van een andere realiteit ontstaat.
43Het gaat
hier om de visuele, auditieve en haptische weergave. Als laatste omschrijft Jerald uitvoer als
de fysieke representatie die door de gebruiker wordt waargenomen.
44De meest gangbare apparatuur die de uitvoer van VR verwerkt bevat visuele,
auditieve, haptische of bewegingsinformatie. De participant verneemt deze informatie
bijvoorbeeld door hulpmiddelen in de hand te houden of speciale handschoenen of
armbanden met sensoren te dragen.
45Ook andere apparatuur wordt ingezet om bewegingen
van de gebruiker te vertalen om het zelfbewustzijn in de digitale wereld te vergroten.
Sommige systemen maken daarom gebruik van geur, wind, hitte of smaak.
46Dankzij de
relatief lage kosten van ondersteunende apparatuur wordt de koppeling tussen smartphones
en het virtual reality systeem mogelijk gemaakt. Visualisatie vindt bijvoorbeeld plaats door
het gebruik van een HMD als de Oculus Rift VR, Samsung Gear VR of HTC Vive. De
41 Jerald 2016: p. 30 (zie noot 10). 42 Jerald 2016: p. 31 (zie noot 10). 43 Jerald 2016: p. 31 (zie noot 10). 44 Jerald 2016: p. 32 (zie noot 10).
45Fernández-Palacios, et al. 2017: p. 40-48 (zie noot 37). 46 Jerald 2016: p. 32 (zie noot 10).
16
selectie van de juiste hardware is een essentieel onderdeel van het ontwerp van de VR
ervaring omdat sommige apparatuur voor bepaalde doeleinden geschikter is dan andere.
47Virtuele omgeving
Kerndoel van virtual reality is de participant te doen overtuigen van de echtheid van de
virtuele wereld. Zowel auteurs Burdea en Coiffet als Sherman en Craig geven aan dat een
succesvolle beleving van virtual reality afhankelijk is van vier sleutelelementen. De
aanwezigheid van een virtuele wereld, immersie, zintuiglijke feedback en interactiviteit zijn
volgens deze auteurs van essentieel belang voor de beleving van VR. Allereerst staat de
virtuele wereld voor de inhoud van het medium; de weergave van de denkbeeldige plek.
48Om virtual reality te beleven wordt de noodzakelijkheid van onderdompeling in de
alternatieve realiteit, ofwel immersie, benadrukt. Immersie kan zowel mentaal als fysiek
optreden. Sherman en Craig beschrijven dat met onderdompeling vaak gerefereerd wordt aan
de emotionele staat: een sterk gevoel van betrokkenheid bij hetgeen wat men voor zich ziet.
Een sensatie die zich kan voordoen tijdens het lezen van een boek of het kijken van een film.
Bij virtual reality kan die referentie ook betrekking hebben op een zintuiglijke vorm van
onderdompeling. De participant wordt lichamelijk bij het medium betrokken door de
synthetische stimulans van de zintuigen. Het gevoel van aanwezigheid wat daardoor ontstaat
wordt in de literatuur aangeduid met ‘presence’ of ‘aanwezigheid’, een term die duidt op
mentale immersie.
49Hoe groter het gevoel van aanwezigheid, hoe meer de participant zich
deel uit voelt maken van wat men ziet; ofwel hoe men virtual reality daadwerkelijk beleeft.
50Dit staat in relatie tot het derde element zintuiglijke feedback. Door men af te sluiten van
externe prikkels en de focus op de digitale content te richten wordt de participant zoveel
mogelijk in de digitale wereld gebracht. Om deze staat te bereiken dient het systeem directe
feedback te leveren op basis van de fysieke positie van de participant. Door
lichaamsbewegingen bepaalt men het perspectief binnen de virtuele omgeving op persoonlijk
niveau. Om de ervaring zo volledig mogelijk te doen verlopen dienen deze bewegingen
zorgvuldig worden bijgehouden.
51Dit sluit nauw aan bij het vierde en laatste element:
interactie. Zonder zintuiglijke feedback zou interactie met de digitale wereld onmogelijk zijn.
Om de geloofwaardigheid te waarborgen dient het systeem zo snel mogelijk te reageren op
47 Jerald 2016: p. 32 (zie noot 10).
48Sherman en Craig 2003: p. 7 (zie noot 8). 49Sherman en Craig 2003: p. 7 (zie noot 8). 50Burdea en Coiffet 2003: p. 2 (zie noot 25). 51Sherman en Craig 2003: p. 10 (zie noot 8).
17
handelingen van de participant waardoor er een wisselwerking ontstaat.
52Dat betekent dat het
computersysteem in staat is de input van de gebruiker onmiddellijk te detecteren, analyseren
en de virtuele wereld daarop vervolgens aanpast.
53Dankzij de relatief lage kosten van ondersteunende apparatuur wordt de koppeling
tussen smartphones en het systeem mogelijk gemaakt en kunnen telefoons worden gebruikt
als HMD. Om immersie te doen plaatsvinden moet de technologie in staat zijn een prettige
maar ook waarachtige wereld te produceren. Nu we meer kennis hebben opgedaan over wat
virtual reality nu precies is, zal de volgende paragraaf een nadere toelichting geven van de
wijze waarop dit medium in musea is terecht gekomen en hoe de virtuele wereld zijn
implementatie in de erfgoedsector vindt.
52Sherman en Craig 2003: p. 11. (zie noot 8) 53Burdea en Coiffet 2003: p. 3 (zie noot 25).
18
1.2 Virtual reality in het museum
In deze paragraaf zal nader worden toegelicht op welke manier virtual reality zijn weg naar
het museum heeft gevonden. Vervolgens worden de vier elementen die van belang zijn voor
de beleving van VR binnen museale context geplaatst.
1.2.1 Kunst en cultuur in de virtuele ruimte
Musea staan als hedendaagse verhalenvertellers voor de uitdaging om hun institutionele
kennis en autoriteit op een succesvolle wijze om te zetten in betekenisvolle belevingen voor
het publiek. Dit gebeurt in toenemende mate door binnen de fysieke context van het museum
gebruik te maken van passende digitale toepassingen.
54In deze paragraaf zullen zowel de
oorsprong van dit verlangen als de uitwerking in de praktijk worden toegelicht
De alternatieve realiteit
De wens om bezoekers onder te dompelen in een wereld die wordt opgeroepen door een
tentoonstelling is niet nieuw; etalages, modellen en panorama’s worden al langere tijd voor
dit doeleinde ingeschakeld. De eerste panorama’s vulden de blik van de toeschouwer twee
eeuwen geleden en lieten men aanwezig voelen bij de historische gebeurtenis op de
afbeelding. Deze werken werden later opgevolgd door stereoscopische foto’s waar de
toevoeging van driedimensionale effecten de illusie van diepte creëerde.
55De moderne
formule van het medium vindt zijn oorsprong in een aanhoudend verlangen om een
alternatieve realiteit weer te geven en te doen beleven.
De virtuele realiteit binnen museale context werd in 1951 voor het eerst in concept
gevangen door Frans kunsthistoricus en filosoof André Malraux. Kunst en artefacten
bevinden zich vaak in musea en werken en stijlen afkomstig uit de gehele kunstgeschiedenis
komen op deze plek met elkaar in aanraking. Deze inclusieve notie van kunst heeft echter zijn
praktische bezwaren: zowel de grote hoeveelheid als verscheidenheid aan werken maakt het
logischerwijs onmogelijk om alles in één ruimte onder te brengen. Malraux beschrijft dan ook
dat de ideale dialoog tussen kunstwerken zou moeten plaatsvinden in het musée imaginaire:
54Roussou, M., et al. ‘The museum as digital storyteller: Collaborative participatory creation of digital
experiences.’ MW2015: Museums and the Web, 2015.
55Rae, J. en L. Edwards. ‘Virtual reality at the British Museum: What is the value of virtual reality
environments for learning by children and young people, schools, and families?’ MW2016: Museums
and the Web 2016.
<http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british- museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/>.
19
de plek in onze verbeelding waar de verzameling van belangrijkste kunstwerken wordt
vertoond. Het imaginaire museum is de ideale samenstelling van kunstwerken en een
verzameling die in de werkelijkheid niet te vormen is. Tegenwoordig echter mogelijk
gemaakt door de digitale representatie van artefacten en objecten.
56In 1991 werd dit concept nader invulling gegeven door auteurs Tsichritzis en Gibbs.
De twee introduceerden het begrip het virtuele museum en benadrukten dat dit concept zowel
objecten als een impressie diende te geven.
57Dit idee is illustratief voor de verschuiving die
zich die periode binnen het museologisch gedachtegoed voordeed.
58Waar het westers
evolutionair perspectief in de negentiende eeuw nog impliciete uitdrukking vond door de
presentatie van artefacten aan de hand van verschillende kwalificaties en sequentiële
eigenschappen, was deze methode gedurende de tweede helft van de twintigste eeuw aan
verandering onderhevig.
59Aandacht ging vanaf toen uit naar het ruimtelijk narratief en de
inrichting van tentoonstelling vond plaats aan de hand van thema of discours.
60Dankzij de
invloed van digitale middelen en sociale media wordt het belang van contextuele informatie
en het narratief sinds begin van deze eeuw ten slotte boven dat van het object zelf geplaatst.
Tot dan toe werd het streven voornamelijk bereikt door etalages, modellen of
openluchtmusea. Digitale middelen boden echter een variëteit aan nieuwe mogelijkheden tot
de realisatie van virtuele objecten en musea
.
61Tegenwoordig kan een virtueel museum
beschouwd worden als digitale entiteit die zich baseert op de karakteristieken van een fysiek
museum en door middel van personalisatie, interactiviteit en inhoudelijke overvloed de
museumervaring kan aanvullen, verbeteren of uitbreiden. Virtuele musea kunnen gezien
worden als digitaal verlengstuk van een traditioneel museum of als autonome entiteit. Zo kan
het ontwerp louter gericht zijn op de digitale representatie van een object of collectie of juist
een digitale oorsprong hebben zoals het geval bij digitale kunst.
62
56Battro, A.M. ‘From Malraux’s Imaginary Museum to the Virtual Museum’ In: Parry, R., (red.)
Museums in a Digital Age, Londen & New York: Routledge, 2010: p. 136-147.
57Tsichritzis, D. en S. Gibbs. ‘Virtual Museums and Virtual Realities.’ Proc. of the International
Conference on Hypermedia and Interactivity in Museums, Pittsburgh, 1991.
58Hooper-Greenhill, E. The educational role of the museum. Londen: Routledge, 1999: p. 364. 59Wyman, B., et al. ‘Digital Storytelling in Museums: Observations and Best Practices.’ Curator: The
Museum Journal, jrg. 54, nr. 4 (2011): p. 461-468.
60Fisher, M., B.A. Twiss-Garrity en A. Sastre. ‘The art of storytelling: enriching art museum exhibits
and education through visitor narratives.’ Proceedings of the International Conference on Museums
and the Web, 2008.
61 Collin-Lachaud, I. en J. Passebois. ‘Do Immersive Technologies Add Value to the Museumgoing
Experience? An Exploratory Study Conducted at France’s Paléosite.’ International Journal of Arts
Management, jrg. 11, nr. 1 (2008): p. 60-71.
62‘What is a virtual museum?’ V-Must. Versie 8-10-2018.
20
Aanleiding tot implementatie
De combinatie van ontwikkelingen in het technologisch veld enerzijds en de evolutie in het
gedachtegoed betreffende de presentatie van artefacten in tentoonstellingen en exposities
anderzijds, liggen ten grondslag aan de toename van de museale implementatie van VR. De
plek waar objecten virtueel worden tentoongesteld vallen ten deel aan dezelfde functies als
het traditionele museum. Dit reguliere museum wordt door het ICOM als volgt gedefinieerd:
‘Een museum is een permanente instelling, niet gericht op het behalen van winst,
toegankelijk voor publiek, die ten dienste staat van de samenleving en haar ontwikkeling. Een
museum verwerft, behoudt, onderzoekt, presenteert, documenteert en geeft bekendheid aan
de materiële en immateriële getuigenissen van de mens en zijn omgeving, voor doeleinden
van studie, educatie en genoegen.’
63Het virtuele museum vervult daarnaast mogelijk andere
complementaire en zinvolle taken. Door gebruik te maken van uiteenlopende technologieën
als virtual-, augmented- en mixed reality, websites en andere apparatuur kunnen musea op
deze behoeften inspelen. Een toepassing als virtual reality is in staat tot zowel het behoud als
de verspreiding van informatie en de implementatie van digitale applicaties kan voor musea
bovendien onderdeel uitmaken van de differentiatiestrategie.
64Het aantrekkelijker en toegankelijker maken van inhoudelijke en contextuele
informatie spreekt een groter publiek aan en biedt bovendien een verbeterde
museumervaring. De museale implementatie van digitale middelen stelt de bezoeker in de
gelegenheid een intuïtieve vorm van interactie met het virtuele verlengde van een museum
aan te gaan en een zowel vermakelijke als educatieve ervaring te beleven.
65A
uteurs Kéfi en
Pallud stellen daarnaast dat vormen van ICT een belangrijke bijdrage kunnen leveren aan de
kennisoverdracht van een tentoonstelling.
66Musea nemen dientengevolge afstand van het
louter tentoonstellen van objecten en evolueren zich tot instellingen die belevingen creëren
die aansluiten op de wensen en verwachtingen van het publiek.
67Het verhaal staat in
toenemende mate centraal en de kracht ervan wordt bovendien benut om de emotionele
betrokkenheid van de bezoeker te bevorderen. De overdracht van verhalen kan beschouwd
63 ICOM-definitie van een museum. Museumregister. Versie 8-10-2018
<https://www.museumregisternederland.nl/Portals/0/Downloads/Icom-definitie.pdf>.
64 Izzo 2017: p. 531-536 (zie noot 1).
65 Styliani, et al. ‘Virtual museums, a survey and some issues for consideration.’ Journal of Cultural
Heritage, jrg. 4, nr. 10 (2009): p. 520-528.
66 Kéfi, H. en J. Pallud. ‘The role of technologies in cultural mediation in museums: an actor-network
theory view applied in France.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 26, nr. 3 (2011): p. 273-289.
21
worden als de primaire en meest essentiële vorm van menselijke educatie en brengt
bovendien een universele manier van communicatie tot stand.
68Men wordt uitgenodigd om
de leemtes in te vullen met persoonlijke ervaringen die helpen bij het bepalen van de
emotionele connectie; een verbintenis die mogelijk meer verdieping brengt dan het
intellectuele begrip.
69Experimenten met storytelling op mobiele platforms stimuleren musea
daarnaast om tentoonstellingen niet alleen persoonlijk en interactief te maken, maar ook
rekening te houden met opvattingen en bijdragen van bezoekers.
70Auteurs Vom Lehn en
Heath concluderen dat het gebruik van technologie het publiek interessante informatie kan
bieden, maar zijn sceptisch over de implementatie ervan. De houding van bezoekers zou erg
apparaat gericht worden en dit zou de kwaliteit van een bezoek niet ten goede komen.
Daarnaast zou apparatuur de sociale interactie tussen bezoekers beïnvloeden.
71Naast een grotere toedichting van het belang van de museumervaring geeft de virtuele
representatie van artefacten en objecten musea de mogelijkheid het publieksbereik te
vergroten. De visualisatie van artefacten die om uiteenlopende redenen geen plek hebben in
het museum wordt dankzij diverse digitale middelen toch mogelijk. De weergave van een
virtuele wereld wordt dankzij de mogelijkheden van digitale middelen niet in de weg gezeten
door beperkingen in ruimte of tijd. Alle denkbare objecten en omgevingen kunnen worden
gevisualiseerd en dit biedt bijvoorbeeld uitkomst in het veld van conservering en restauratie.
Zo geeft het gebruik van virtual reality een uitgelezen mogelijkheid tot het digitale
preservatie van een collectie en beschadigde of vernietigde artefacten en historische
omgevingen kunnen middels het medium ook worden gereconstrueerd.
72Daarnaast zou het
medium ook ten gunste van educatieve doeleinden kunnen worden ingezet en doen musea en
galeries vroege pogingen dit veld te verkennen. Het gebruik van VR binnen de erfgoedsector
concentreert zich vooral op de vergroting van het publieksbereik en in het bijzonder op de
bezoeker op afstand. In die hoedanigheid richten verschillende organisaties zich bijvoorbeeld
68Roussou, et al. 2015 (zie noot 55).
69 Bedford, L. ‘Storytelling: The Real Work of Museums.’ Curator: The Museum Journal, jrg. 44, nr. 1
(2001): p. 27-34.
70 Pujol, L., et al. ‘Personalizing interactive digital storytelling in archaeological museums: the CHESS
project.’ 40th annual conference of computer applications and quantitative methods in archaeology. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2012.
71 Vom Lehn, D. en C. Heath. ‘Accounting for new technology in museum exhibitions.’ International
Journal of Arts Management, jrg. 7, nr. 3(2005): p. 11-21.
72 Levoy, Marc, et al. ‘The digital Michelangelo project: 3D scanning of large statues.’ Proceedings of
the 27th
annual conference on computer graphics and interactive techniques. ACM Press/Addison-Wesley
Publishing Co., 2000.
Grün, A., F. Remondino en L. Zhang. ‘Photogrammetric reconstruction of the great Buddha of Bamiyan, Afghanistan.’ The Photogrammetric Record, jrg. 19, nr. 107 (2004): p. 177-199.
22
op het aanbieden van een virtuele rondleiding. Maar daarnaast worden ook belevingen
samengesteld die specifieke objecten centraal stellen. Voorwerpen worden vanuit het depot of
tentoonstellingsruimte virtueel binnen de historische context teruggeplaatst.
73Naast de
virtuele weergave van artefacten en hun historische context geeft het medium de
mogelijkheid tot de weergave van letterlijk of figuurlijk onbereikbare locaties. De virtuele
visualisatie biedt een veilige mogelijkheid om gevaarlijke situaties toch te bestuderen.
74Bovendien kan de levendige en realistische aard van VR bijvoorbeeld worden ingezet om de
museale presentatie aantrekkelijker te maken. Lepouras, et al. beschrijven dat musea vaak
slechts een fractie van de beschikbare objecten tentoonstellen en dat VR een rol kan spelen in
de virtuele weergave van deze artefacten. Aanleiding daartoe kunnen bijvoorbeeld het
ruimtegebrek of kwetsbaarheid van de artefacten zijn en door middel van virtuele replica’s
kunnen objecten uit het depot toch getoond worden.
75De levendige en realistische aard van
virtual reality kan bijdragen aan een aantrekkelijker museale presentatie. Daarnaast biedt het
veld van conservering en restauratie mogelijkheden tot het behoud van een collectie. Maar
ook biedt het medium verschillende uitkomsten voor bezoekers met een visuele of andere
lichamelijke beperking. Middels de digitale visualisatie kunnen deze bezoekers in de
gelegenheid gesteld worden bepaalde objecten of omgevingen nader te bestuderen.
76Het vermogen de fysieke plaats te ontstijgen heeft er naast het groeiend besef van de
educatieve functie van het museum in combinatie met commerciële druk toe geleid dat musea
virtual reality als noodzakelijk onderdeel op gebied van onderwijs en vermaak zijn gaan
beschouwen.
77In de volgende paragraaf te lezen zijn hoe de vier sleutelelementen van
Sherman en Craig in de museale praktijk tot uiting komen.
1.2.2 De praktijk
Auteurs Sherman en Craig omschreven dat een succesvolle beleving van virtual reality uit
vier elementen bestaat. Een algemene introductie van deze aspecten is terug te lezen in
paragraaf 1.1.3. Deze paragraaf richt zich op de wijze waarop deze uiting vinden wanneer zij
worden toegepast binnen een museale context.
73 Rae en Edwards 2016 (zie noot 56).
74 Lepouras, G., et al. ‘Building a VR-Museum in a Museum.’ Proc. 2001 VRIC Laval Virtual
International Conference, 2001.
75 Lepouras, et al. 2001 (zie noot 75). 76 Lepouras, et al. 2001 (zie noot 75).
77Roussou, M. ‘Immersive Interactive Virtual Reality in the Museum.’ Proc. of TiLE (Trends in Leisure
23
Virtuele wereld
Virtual reality kan voor het museum van toegevoegde waarde zijn maar de reconstructie dient
zorgvuldig te worden samengesteld. De digitale representatie behoort bijvoorbeeld rekening
te houden met de historische complexiteit van de artefacten. Hoewel geavanceerde grafische
systemen in staat zijn een zeer waarheidsgetrouw beeld van het verleden te presenteren
kunnen zij door de eenzijdige weergave toch een misleidend gevoel van nauwkeurigheid
teweegbrengen. Vooraf wordt immers bepaald welke elementen de virtuele reconstructie zal
vertonen en die disposities zijn – hoe nauwkeurig ook – subjectief en dus onvolledig.
Styliani, et al. stellen zelfs dat er sprake is van een ontkenning van het multi-interpretabele
verleden wanneer de virtuele reconstructie slechts één aspect van het object vertoont en
alternatieven niet erkent. Het ontbreken hiervan zou het gevolg kunnen zijn van
miscommunicatie tussen de museumprofessional en computerexpert. De totstandkoming van
een virtuele museumomgeving is het resultaat van een samenwerking tussen deze twee
disciplines en in veel gevallen liggen communicatieproblemen op de loer. De museoloog
heeft vaak geen toegang tot de software waardoor de deskundige op gebied van de applicatie
te midden van de academicus en de data wordt geplaatst. Mogelijk ontstaan hierdoor
misinterpretatie en dus misrepresentatie. Hoewel de resultaten voor het algemene publiek
indrukwekkend lijken, bieden zij niet noodzakelijkerwijs de overtuigende ondersteuning tot
de visie die musea nastreven. Informatie is mogelijk gefragmenteerd en biedt bijvoorbeeld
geen onderlinge of contextuele cohesie. Styliani, et al. benadrukken het belang van een
overeenkomstigheid van deze doeleinden met de virtuele wereld, zodat het ontwerp het
narratief op een juiste manier van ondersteuning is.
78De virtuele weergave van een object
geeft echter de gelegenheid om artefacten van verschillende kanten te laten bestuderen en
verborgen kenmerken mogelijk zichtbaar te maken.
79Auteurs Ciolfi en McCarthy stellen
daarnaast dat historische objecten altijd in narratief moeten worden geplaatst. Bovendien
bepaalt de verhouding die deze objecten met elkaar hebben hoe men de informatie
interpreteert.
80Het gebruik van digitale applicaties doet de bezoeker bovendien zelf bepalen
wat men zou willen leren. Gevolg hiervan is wel dat men mogelijk informatie misloopt.
81
78 Styliani, et al. 2009 p. 520-528 (zie noot 66). 79Roussou 2001 (zie noot 78).
80 Ciolfi, L. en J. McCarthy. ‘Place as Dialogue: Understanding and Supporting the Museum
Experience’. International Journal of Heritage Studies, jrg. 14, nr. 3 (2008): p. 247-267.
81 Reading, A. ‘Digital interactivity in public memory institutions: the uses of new technologies in
24
Immersie
In een ideale situatie raakte de participant dermate ondergedompeld in de virtuele omgeving
dat men zich er werkelijk aanwezig voelt. Sylaiou, et al. voerden een onderzoek uit naar het
gevoel van aanwezigheid wat de bezoeker van een virtueel museum ervaart en plaatsten dit in
relatie tot vermaak en engagement.
82De auteurs hanteren een beschrijving van het concept
aanwezigheid die het midden houdt tussen twee andere definities. Enerzijds kan
aanwezigheid volgens hen beschouwd worden als de ‘illusie van non-bemiddeling’, waar
men reageert op het digitale middel alsof het medium niet waargenomen wordt of zelfs
afwezig is.
83Anderzijds beschrijven zij dat het gevoel van aanwezigheid optreedt wanneer de
virtuele omgeving overheerst en de participant eerder reageert op gebeurtenissen in de
digitale wereld dan die in de werkelijkheid.
84De resultaten van het onderzoek wijzen op een
positieve correlatie tussen het gevoel van aanwezigheid binnen de virtuele museumomgeving
en het gevoel van plezier. Hoe meer de participant het idee heeft dat hij zich in het virtuele
museum ‘bevindt’ hoe meer men zich daar vermaakt. De auteurs stellen dat de mate van
plezier ten tijde van interactie met het systeem daarom sterk gerelateerd is aan tevredenheid
en voldoening. Er wordt bovendien beschreven dat het daarbij niet van belang is of men
eerdere ervaring heeft met het bedienen van een dergelijke apparatuur. Uit de resultaten blijkt
namelijk dat participanten met weinig kennis van computers niet belemmerd worden in hun
gevoel van engagement of het vermogen ondergedompeld te raken in het virtuele museum.
Deze conclusie wordt benadrukt wanneer de auteurs veronderstellen dat er geen sprake is van
een statistische relatie tussen computerervaring en vermaak. Wanneer wordt afgegaan op de
mate van plezier die de participant ervaart lijkt eerdere ervaring met het bedienen van
computers dus niet van invloed te zijn op de kwaliteit van interactie met het virtuele museum.
De auteurs benadrukken in het artikel overigens dat er sprake is van een correlatie maar geen
causaal verband.
85De eventuele aantrekkingskracht en verbintenis tot een object is van invloed op de
emotionele respons van de bezoeker. Auteur Reading beschrijft dat bezoekers voornamelijk
geïnteresseerd zijn in verhalen waarmee zij zich kunnen identificeren. Wanneer de context
82 Sylaiou, S., et al. ‘Exploring the relationship between presence and enjoyment in a virtual museum.’
Int. J. Human-Computer Studies, nr. 68 (2010): p. 243-253.
83 Lombard, M. en T. Ditton. ‘At the heart of it all: The concept of presence.’ Journal of
Computer-Mediated Communication, jrg. 3, nr. 2 (1997).
84 Stanney, K.M., red. Handbook for Virtual Environments: Design, Implementation and Application.
Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, 2003: p. 791-806.
IJsselsteijn, W., et al. ‘Presence: concept, determinants, and measurements.’ Electronic Imaging. International Society for Optics and Phototonics, 2000: p. 520-529.
25
overgebracht wordt vanuit een persoonlijk perspectief is men eerder bereid over dit
onderwerp te leren. Dit besluit is echter afhankelijk van de voorkennis over het onderwerp.
Men lijkt bereid om kennis over een bekend onderwerp liever uit te breiden, dan over iets
compleet nieuws te lezen.
86Zintuiglijke feedback
Dankzij de wisselwerking tussen het individu en de virtuele wereld laat het systeem zich
aanpassen. Een virtueel museum geeft de mogelijkheid tot het persoonlijk construeren van
kennis en verschillende niveaus van verdieping. Men is dan ook geen observant maar
persoonlijk verantwoordelijk voor de mate van interactie met de leerobjecten en stelt op deze
manier de kennis over de virtuele artefacten zelf samen. Zo voorziet de wisselwerking
eenieder van de gewenste contextuele informatie en voldoende detail. Virtueel kan er immers
een grote hoeveelheid verdieping geboden worden, bedoeld om perspectieven te verbreden of
een diepgaander begrip bij de bezoeker aan te moedigen. Anderzijds kan de participant
slechts basisinformatie worden aangereikt wanneer men bijvoorbeeld niet op zoek is naar
achterliggende concepten en ideeën.
87Door de implementatie van educatieve spellen kan het virtuele museum nieuwe
leermomenten creëren en ontstaat er voor musea een uitgelezen mogelijkheid om zich van
andere instellingen te onderscheiden.
88Auteurs Hein, Falk en Dierking beschrijven de
bevordering van leermomenten in musea door creatie en spel. De meeste virtuele musea
worden aan de hand van dit principe ontworpen. Door interactie, beleving en educatie
gelijktijdig te laten plaatsvinden wordt er door middel van het virtuele museum een
uitgelezen kans geboden om deze educatieve principes toe te passen.
89Zo transformeert de
bezoeker van observant naar participant en construeert men zijn of haar eigen kennis door de
interactie met de leerobjecten af te stemmen op het gewenste niveau van detail.
90Door de
niet-linguïstische overdracht van informatie wordt VR in toenemende mate ingezet bij het
86 Reading, 2003: 67-85 (zie noot 82).
87 Styliani, et al. 2009: p. 520-528 (zie noot 66).
88 Bernier, R. ‘The uses of virtual museums: the French viewpoint.’ MW2002: Museums and the Web
2002. Versie april 2002. 16-2-2017
<http://www.archimuse.com/mw2002/papers/bernier/bernier.html>.
89Styliani, et al. 2009: p. 520-528 (zie noot 66).
90Liarokapis, F., S. Sylaiou en D. Moutain. ‘Personalizing Virtual and Augmented Reality for Cultural
Heritage Indoor and Outdoor Experiences.’ Proceedings of the 9th International Symposium on Virtual
26
overbrengen van het narratief. Bijkomend voordeel is dat het voor de onervaren participant
ook duidelijk is.
91Interactie
Het gebruiksgemak van technologische applicaties beïnvloedt de publieksbeleving op
verschillende niveaus. Zo is het ontwerp volgens Bartneck, et al. van invloed op de
waardering van de bezoeker. Het is van groot belang dat de intentie van het systeem helder is.
Wanneer dit niet duidelijk genoeg is kunnen bezoekers bang zijn om een fout te maken.
92De
werkzaamheid en toegankelijkheid worden bovendien benadrukt door Jarrier en
Bourgeon-Renault. Deze auteurs stellen dat wanneer het publiek hier problemen mee ondervindt het
juist afbreuk doet aan de museumervaring.
93Daarnaast zou de bijdrage van technologische
applicaties volgens Reading niet alleen afhankelijk zijn van de inhoud, maar van de wijze
waarop het ingezet wordt als sociaal middel. Het museum is een sociale plaats en men
gebruikt computers en dergelijke applicaties daar anders dan in de huiselijke omgeving.
Thuis voelt men zich veilig om te ontdekken en eventuele fouten te maken.
94Auteurs Kéfi en Pallud stellen dat ICT een belangrijke bijdrage kunnen leveren aan de
kennisoverdracht van een tentoonstelling.
95Een overeenkomstigheid in de manier waarop
men zich binnen het museum gedraagt en de wijze waarop zij technologie gebruiken wordt
door auteur Davies opgemerkt. Men komt door middel van beide gedragingen op een
vindingrijke manier aan informatie; er bestaat in beide gevallen geen direct doel of aanleiding
en men haalt in plaats daarvan zoveel mogelijk relevante informatie uit het geheel van
gegevens. De nieuwsgierigheid wordt hierbij continu geprikkeld, wat met verder doet zoeken
en ontdekken. Men kiest zelf wat interessant genoeg is om meer over te weten te komen. De
keuze tot nadere bestudering van bepaalde elementen gebeurt dan ook voornamelijk aan de
hand van interesse.
96
91Carrozzino, M. en M. Bergamasco. ‘Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality
in real museums.’ Journal of Cultural Heritage, jrg. 11, nr. 4 (2010): p. 452-458.
92 Bartneck, Christoph et al. ‘The Learning Experience With Electronic Museum Guides.’ Psychology
of Aesthetics, Creativity, and the Arts, nr. 1 (2006): p. 18-25.
93 Jarrier, E. en D. Bourgeon-Renault. ‘Impact of Mediation Devices on the Museum Visit Experience
and on Visitors’ Behavioural Intentions.’ International Journal of Arts Management, jrg. 15, nr. 1 (2012): p. 18-29.
94 Reading 2003: p. 67-85 (zie noot 82).
95 Kéfi en Pallud 2011: p. 273-289 (zie noot 67).
96 Davies, R. ‘Overcoming barriers to visiting: Raising awareness of, and providing orientation and
navigation to, a museum and its collections through new technologies.’ Museum Management and
27
Eerder in deze paragraaf werd gesteld dat een ongeoefende computergebruiker nog steeds
plezier aan zijn of haar virtuele museumervaring kan beleven. Desondanks kan de beleving
toch onvolledig voelen. Onder meer omdat de virtuele bezoeker omgedoopt wordt tot
‘gebruiker’ van het systeem en de culturele erfgoed applicatie voor VR in de regel bediend
wordt door het algemene publiek. Dat wil zeggen dat de gemiddelde gebruiker waarschijnlijk
onervaren en ongeoefend is en een dergelijk (soms complex) apparaat waarschijnlijk niet
eerder hanteerde. Systemen in de erfgoedsector zijn – tenzij voor professioneel gebruik –
vaak bedoeld om de participant binnen korte tijd een betekenisvolle en plezierige beleving te
geven. Er is dus niet veel tijd om het onder de knie te krijgen en zou men de virtuele
omgeving in het gunstigste geval in één oogopslag door moeten hebben. Dit betekent echter
ook dat de ongeoefende participant in de praktijk wellicht moeilijkheden zal ervaren en een
onvolledige beleving zal genieten.
97Het is van belang dat een virtueel museum zijn
doelgroep, doeleinden, inhoud en de manier waarop deze informatie wordt weergegeven goed
definieert. Bovendien bleek uit uit onderzoek van Sylaiou, et al. dat het van belang is dat er
gedurende alle fasen van de creatie van het virtuele museumstudies ondernomen dienen te
worden om verbeterpunten te kunnen identificeren.
98De opgedane kennis over virtual reality in algemene zin en binnen de museale context dient
als basis voor het volgende hoofdstuk. Nu we weten op welke manier het medium toepassing
vindt is het tijd om meer te weten te komen over de beleving van virtual reality. De eerste
paragraaf richt zich op de beleving van VR en wordt opgevolgd door een paragraaf die zicht
richt op de beleving van het museumbezoek.
97 Carrozzino en Bergamasco 2010: p.452-458 (zie noot 92).
98 Sylaiou, S. et al. ‘The evaluation of ARCO: a lesson in curatorial competence and intuition with new
28
Hoofdstuk 2 - Beleving
Dit hoofdstuk biedt het analytisch kader aan de hand waarvan het empirisch onderzoek zal
worden uitgevoerd. Centraal staat de beleving. In de eerste paragraaf zal nader worden
toegelicht welke elementen er van invloed zijn op de beleving van virtual reality in algemene
zin. De tweede paragraaf richt zich op de ervaring van een museumbezoek.
De zoektocht van de mens naar nieuwe ervaringen is dankzij technologische middelen en een
steeds hoger welvaartsniveau aan vernieuwingen onderhevig. Auteurs Pine en Gilmore
brachten eind jaren negentig met hun boek The Experience Economy de zogenaamde
beleveniseconomie onder de aandacht. Hierin beschrijven zij de evolutie van een
grondstoffen-, industriële- en diensteneconomie naar de hedendaagse beleveniseconomie. In
de beleveniseconomie draait het om de handel in belevenissen en gebeurtenissen die zijn
toegespitst op de afnemer.
99Pine en Gilmore beschrijven dat een belevenis zich voordoet
wanneer consumenten zodanig betrokken raken dat ze een blijvende indruk opdoen. Het is
bovendien een memorabel maar ook zeer persoonlijk moment waar de consument mogelijk
emotioneel, fysiek, intellectueel of zelfs spiritueel door geraakt kan worden.
100De auteurs
beschrijven dat instellingen zich door het aanbod van bepaalde belevingen kunnen
onderscheiden van de concurrentie.
101De theorie vond zijn weerslag in verschillende sectoren
en zo ook in het museale veld. Auteur en expert op het gebied van de bezoekerservaring in
musea John Falk, beschrijft dat deze beleving start bij aanvang van het museumbezoek.
Volgens hem gaat dit moment noch om de bezoeker noch om het museum of desbetreffende
tentoonstelling, maar om het unieke en vluchtige moment waar beide realiteiten uitgroeien tot
één. Falk benadrukt dat de museumbezoeker echter niet te definiëren is en dat
museumprofessionals altijd moeten uitgaan van het individu. Het is bovendien van belang
rekening te houden met het feit dat deze bezoeker in staat is tot het hebben van verschillende
en uiteenlopende museumervaringen.
102Dit hoofdstuk zal het inzicht in de beleving van VR vergroten door nader toe te
lichten welke elementen er van belang zijn voor een succesvolle ervaring van het medium. Er
zal gebruik gemaakt worden van het theoretisch kader opgesteld door auteurs Sherman en
99 Pine, B.J. en J. Gilmore. De Beleveniseconomie. Werk is theater en elke onderneming creëert zijn eigen
podium. Den Haag: Sdu Uitgevers, 2000: p. 22-34.
100 Pine en Gilmore 2000: p. 12 (zie noot 100). 101 Pine en Gilmore 2000: p.8 (zie noot 100).