• No results found

Virtual reality in het Anne Frank Huis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Virtual reality in het Anne Frank Huis"

Copied!
118
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Virtual reality in het Anne Frank Huis

Een kwalitatief publieksonderzoek naar de beleving van de virtuele rondleiding door het

Achterhuis

Sabine van der Riet - 5967333

MA Kunst en cultuur in het publieke domein Begeleiding door: Francesco Chiaravalotti Tweede lezer: Dos Elshout

(2)

2

Inhoudsopgave

Virtual reality in het Anne Frank Huis 1

Inhoudsopgave 2

Inleiding 4

Doel en aanleiding tot onderzoek 4

Maatschappelijke relevantie 4

Wetenschappelijke relevantie 5

Onderzoeksvragen 6

Methode 6

Opbouw scriptie 7

Hoofdstuk 1 - Virtual reality 8

1.1 In algemene zin 8

1.1.1 Introductie en achtergrond 8

Definitie 8

Communicatie 9

Toepassingen 9

1.1.2 De geschiedenis van virtual reality 10

Negentiende en twintigste eeuw 11

Eenentwintigste eeuw 12

1.1.3 De praktijk 13

Soorten realiteit 14

Apparatuur 14

Virtuele omgeving 16

1.2 Virtual reality in het museum 18

1.2.1 Kunst en cultuur in de virtuele ruimte 18

De alternatieve realiteit 18

Aanleiding tot implementatie 20

1.2.2 De praktijk 22 Virtuele wereld 23 Immersie 24 Zintuiglijke feedback 25 Interactie 26 Hoofdstuk 2 - Beleving 28

2.1 De beleving van virtual reality 29

(3)

3 2.1.2 Immersie 31 2.1.3 Zintuiglijke feedback 33 2.1.4 Interactie 34 2.2 De bezoekerservaring 36 2.2.1 Framing 36 2.2.2 Resonating 37 2.2.3 Channelling 38 2.2.4 Broadening 39

Hoofdstuk 3 - Empirisch onderzoek 40

3.1 Methode 40 3.2 Resultaten 41 Framing 41 Resonating 42 Channelling 44 Broadening 45 Conclusie 47 Discussie 48 Literatuur 50 Bijlagen 53 I Interviewvragen 53 Virtuele wereld 53 Immersie 53 Zintuiglijke feedback 54 Interactie 54 II Transcripties 55 Respondent 1 55 Respondent 2 62 Respondent 3 69 Respondent 4 75 Respondent 5 83 Respondent 6 91 III Analyse 97 Framing 97 Resonating 101 Channelling 106 Broadening 115

(4)

4

Inleiding

Doel en aanleiding tot onderzoek

Wanneer men bij aankomst om zich heen kijkt zijn de lange rij wachtenden en

voorbijvarende rondvaartboten te zien. Een publieksmedewerker vertelt: ‘Achter het vroegere

bedrijfspand staat het Achterhuis. Vroeger was het heel normaal dat het bedrijf aan de straat

lag en dat het huis in de tuin stond.’

Het is voor te stellen dat ieder museumbezoek aan het Anne Frank Huis in

Amsterdam op een soortgelijke manier van start gaat. Bovenstaand scenario is echter

voorbehouden aan een specifieke doelgroep: museumbezoekers die te slecht ter been zijn om

de steile trappen en smalle doorgangen van het Achterhuis te kunnen betreden. Sinds

september 2015 kunnen zij Anne Franks onderduikplek virtueel bezoeken. Met behulp van

een speciale bril kunnen deze personen in een 360 graden virtual reality (VR) rondleiding om

zich heen kijken en ervaren hoe het Achterhuis eruit ziet zonder de onderduikplek zelf te

bezoeken. Het doel van deze scriptie is te onderzoeken op welke manier men deze virtuele

rondleiding beleeft.

Maatschappelijke relevantie

Bovenstaand voorbeeld laat zien dat vormen van informatie- en communicatietechnologieën

(ICT) het vermogen hebben om een belangrijke rol te vervullen in de contemporaine

weergave van cultureel erfgoed. Digitale toepassingen bezorgen musea de mogelijkheid tot

de sterke verbetering van zowel de toegankelijkheid als overdracht van collecties en

tentoonstellingen.

1

De technologieën bieden bovendien nieuwe mogelijkheden in het creëren

van waardevolle bezoekerservaringen en culturele erfgoedinstellingen passen deze dan ook

vaker toe.

2

De Anne Frank Stichting (AFS) is een dergelijke instelling. Uit het jaarverslag

van 2017 blijkt dat de AFS gebruik wil maken van de inlevings- en

identificatiemogelijkheden die het verhaal van Anne Frank biedt. De stichting wil door

middel van de nieuwe digitale strategie zoveel mogelijk mensen kennis laten maken met het

levensverhaal van Anne Frank en de geschiedenis van haar tijd en hen aanzetten om na te

1 Izzo, F. ‘Museum Customer Experience and Virtual Reality: H. BOSCH Exhibition Case Study.’

Modern Economy, nr. 8 (2017): p. 531-536.

2 Pallud, J. en E. Monod. ‘User experience of museum technologies: the phenomenological scales.’

(5)

5

denken over de betekenis van haar levensverhaal voor deze tijd. Dit voornemen vindt

concrete vertaling in zowel het museum als andere (digitale) media.

3

Met de educatieve doelstellingen als uitgangspunt beschouwt de AFS de VR

rondleiding vooral als gebaar naar bezoekers die vanwege hun lichamelijke beperkingen

fysiek niet in staat zijn museum te betreden. Door kennis op te doen over de wijze waarop

men binnen het museum in contact staat met de virtual reality rondleiding worden er

mogelijkerwijs factoren geïdentificeerd die van invloed zijn op de beleving ervan. Door

inzicht in de ervaring van deze bezoekers te bieden zal dit onderzoek bijdragen aan de

evaluatie van de implementatie en aanbevelingen bieden.

Wetenschappelijke relevantie

De virtuele representatie van objecten biedt culturele instellingen alternatieven in de

preservatie van erfgoed en stelt musea daarnaast in staat het publieksbereik te vergroten, een

bijdrage te leveren aan educatieve kerndoelen en kennisoverdracht te doen plaatsvinden door

middel van innovatieve en interactieve methoden.

4

De implementatie van een virtuele

rondleiding in het Anne Frank Huis sluit dan ook aan bij een trend binnen het museale veld

waar VR in toenemende mate wordt ingezet als instrument ter verbetering van de

museumervaring. Kirchberg en Tröndle beschrijven echter dat wetenschappelijke

onderzoeken zich veelal richten op culturele, historische of kritische analyse van het museum

als instituut. Slechts zelden staat de bezoekerservaring centraal terwijl een verbeterde

beleving vaak ten grondslag ligt aan de implementatie.

5

Het ontbreken van onderzoek binnen

dit veld wordt evident wanneer men de bezoekerservaring in relatie tot technologische

toepassingen binnen musea plaatst.

6

Het belang van onderzoek in dit specifieke veld wordt

ook door auteur Izzo benadrukt. Virtual reality is een vrij nieuw onderwerp en slechts een

aantal wetenschappers plaatsten en bestudeerden het fenomeen in relatie tot het museum.

Bovendien geven casestudies die men tot op heden uitvoerde een gefragmenteerd beeld en

zullen aanvullende studies de mogelijkheden tot analyse binnen deze niche bevorderen.

7

Deze

scriptie zal daar zijn bijdrage aan leveren door onderzoek te doen naar de beleving van de

virtual reality rondleiding in het Anne Frank Huis. Het doel van deze studie is de leemte

3Voorwoord. Jaarverslag 2017. Anne Frank Stichting. Amsterdam, 2017.

<https://www.annefrank.org/nl/over-ons/wat-we-doen/jaarverslag-2017/voorwoord-jaarverslag-2017/>.

4 Izzo 2017: p. 531-536 (zie noot 1).

5 Kirchberg, V. en M. Tröndle. ‘Experiencing exhibitions: a review of studies on visitor experiences in

museums.’ Curator: The Museum Journal, jrg. 55, nr.4 (2012): p. 435-452.

6 Pallud en Monod 2010: 562-580 (zie noot 2). 7 Izzo 2017: p. 531-536 (zie noot 1).

(6)

6

binnen de museumstudies te verkleinen en bij te dragen aan literatuur die zich richt op de

invloed van virtual reality op de bezoekerservaring.

Onderzoeksvragen

De kwestie die in deze scriptie aan bod komt is gerelateerd aan het gebrek aan kennis over de

beleving van virtual reality binnen de museale context. Dit onderzoek zal bestuderen of de

virtual reality rondleiding binnen de kaders van een museumervaring te plaatsen is. Daartoe is

de volgende onderzoeksvraag opgesteld: Op welke manier ervaart men de virtual reality

rondleiding van het Anne Frank Huis?

Om deze vraag te beantwoorden zijn de volgende deelvragen opgesteld:

1. Op welke wijze is virtual reality tot stand gekomen en heeft het medium zijn weg naar

het museum gevonden?

2. Op welke manier kan virtual reality bijdragen aan de beleving van een

museumbezoek?

3. Welke elementen zijn van invloed op de succesvolle beleving van virtual reality en op

welke wijze vinden zij toepassing binnen de museale context?

4. Op welke wijze staat de museumbezoeker in relatie tot een tentoonstellingsomgeving

volgens het theoretisch kader van Roppola?

5. Op welke wijze staat de bezoeker van de virtual reality rondleiding bij het Anne Frank

Huis in relatie tot de vertoonde tentoonstellingsomgeving?

Methode

Om deze vragen te beantwoorden zal er zowel literatuur- als empirisch onderzoek worden

uitgevoerd. Het literatuuronderzoek zal als basis dienen in de kennis over zowel virtual

reality in algemene zin en binnen het museum, als de beleving ervan. De stand van zaken

binnen het wetenschappelijk discours wordt geduid aan de hand van peer-reviewed artikelen

afkomstig uit tijdschriften uit verschillende relevante disciplines als erfgoed- en

museumstudies en technologie. Daarnaast zullen er enkele artikelen van conferenties worden

aangehaald. Uitgevoerd literatuuronderzoek zal ten grondslag liggen aan het empirisch

onderdeel van de studie. Wegens het ontbreken van een kader aan de hand waarvan dit

gedeelte zou plaatsvinden, zal de literatuurstudie twee kaders integreren. Gezamenlijk

vormen zij een analytisch kader waarmee de beleving van virtual reality binnen het museum

te onderzoeken is. De beleving van virtual reality zal enerzijds geanalyseerd worden aan de

hand van het theoretisch kader van auteurs Sherman en Craig. Anderzijds zal het theoretisch

(7)

7

kader van Tiina Roppola meer duiding geven over de beleving van een museumbezoek. Het

empirisch onderzoek richt zich op de casus en geeft inzicht in de beleving van de virtual

reality rondleiding bij het Anne Frank Huis.

Opbouw scriptie

Het eerste hoofdstuk dient als basis ter begrip van virtual reality. De eerste paragraaf biedt

een toelichting over virtual reality in algemene zin en de tweede paragraaf richt zich op

virtual reality binnen de museale context. Hoofdstuk 2 richt zich op de belevenis. Paragraaf 1

richt zich op de beleving van virtual reality in algemene zin. Daarna volgt een toelichting van

de vier sleutelelementen voor een succesvolle beleving van het medium, opgesteld door

auteurs Sherman en Craig. In de tweede paragraaf wordt het conceptueel kader van Tiina

Roppola uiteengezet. Haar werk biedt een genuanceerd beeld van de relatie tussen bezoeker

en tentoonstelling. Meer informatie over de gehanteerde methode en een analyse van de

resultaten van het empirisch onderzoek volgen in hoofdstuk 3. Ten slotte volgen de conclusie,

discussie en bijlagen.

(8)

8

Hoofdstuk 1 - Virtual reality

Dit hoofdstuk biedt de theoretische basis van virtual reality. In de eerste paragraaf wordt een

introductie en achtergrond informatie gegeven over het medium in algemene zin. De tweede

paragraaf plaatst virtual reality binnen museale context en zet uiteen op welke wijze en met

welke beweegredenen de implementatie binnen musea plaatsvindt.

1.1 In algemene zin

Wat is virtual reality (VR)? Waaruit bestaat het, welke concepten zijn hierbij van belang en in

welke situaties komt het medium van pas? Deze paragraaf biedt de achtergrondinformatie die

ten grondslag zal liggen aan de rest van het verslag.

1.1.1 Introductie en achtergrond

Deze paragraaf start met het beschrijven van virtual reality nu precies is en geeft aan welke

communicatievormen ten grondslag liggen aan virtual reality: communicatie tussen de

gebruiker en het systeem.

Definitie

De term virtual reality wordt in de media regelmatig gebruikt om denkbeeldige werelden aan

te duiden die bestaan in computers en onze verbeelding. De term kan echter preciezer worden

gedefinieerd. Auteurs Sherman en Craig zochten in hun werk Understanding Virtual Reality

naar de betekenis van zowel ‘virtual’ als ‘reality’. Virtueel werd omschreven als ‘being in

essence or effect, but not in fact’ en reality als ‘the state or quality of being real. Something

that exists independently of ideas concerning it. Something that constitutes a real or actual

thing as distinguished from something that is merely apparent.’

8

Wanneer samengevoegd,

spreekt de term zichzelf in feite dus tegen. Op de website van Merriam Webster is een

recenter definitie van de volledige term virtual reality te vinden: ‘an artificial environment

which is experienced through sensory stimuli (such as sights and sounds) provided by a

computer and in which one’s actions partially determine what happens in the environment’.

9

In deze scriptie zal virtual reality gedefinieerd worden aan de hand van de heldere

formulering afkomstig van Jason Jerald: ‘virtual reality is defined to be a computer-generated

8 Sherman, W.R. en A.B. Craig. Understanding Virtual Reality. San Francisco: Morgan Kaufmann

Publishers, 2003: p. 6.

9 “Virtual reality” Merriam-Webster.com. Merriam-Webster, 2018. Versie 6-11-2018

(9)

9

digital environment that can be experienced and interacted with as if that environment were

real’.

10

Communicatie

Normaal gesproken wordt communicatie beschouwd als de interactie tussen twee of meerdere

personen. In zijn werk The VR Book: Human-centered design for virtual reality beschrijft

auteur Jerald het abstracter: ‘the transfer of energy between two entities, even if just the cause

and effect of one object colliding with another object’.

11

Communicatie vindt echter ook

plaats tussen mens en technologie en deze essentie ligt ten grondslag aan VR. Het ontwerp

van virtual reality richt zich op de wijze waarop de virtuele wereld wordt overgebracht, hoe

deze werkt en gecontroleerd kan worden, maar ook op de relatie tussen het individu en de

inhoud; waar de participant zich idealiter concentreert op de beleving in plaats van de

technologie zelf. Goed ontworpen VR ervaringen kunnen worden beschouwd als een

samenwerking tussen mens en apparatuur waarbij zowel soft- als hardware samenwerken om

het individu een intuïtieve vorm van communicatie te bieden.

12

Toepassingen

Recente berichtgeving in de media heeft het algemeen publiek geënthousiasmeerd over de

potentie van virtual reality. Deze berichten gaan met name over toepassingen binnen de

entertainmentindustrie zoals films en videogames. VR leent zich uitstekend voor dit veld en

deze applicaties zullen de bekendheid van het medium bij het algemeen publiek doen

vergroten. Hoewel VR commercieel gezien relatief nieuw is, worden educatieve toepassingen

op het gebied van training en simulatie binnen andere domeinen al ingezet. Het vermogen om

het individu succesvol in de simulatie te doen onderdompelen, stelt hen in staat een

verbinding tussen de virtuele en echte wereld te maken. Deze overbrugging kan de

ontwikkeling van vaardigheden stimuleren en invloed hebben op verschillende industrieën.

Dankzij de aanwezigheid in een virtuele wereld wordt men ondergedompeld in de inhoud die

zij gelijktijdig consumeren. Dit zorgt ervoor dat gebruikers met informatie omgaan zoals ze

dat in de werkelijkheid zouden doen en mogelijk vaardigheden ontwikkelen die zij in de

echte wereld kunnen gebruiken.

13

Het bereik van virtual reality strekt zich verder uit nu

10 Jerald, J. The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool, 2016: p. 9. 11 Jerald 2016: p. 10 (zie noot 10).

12 Jerald 2016: p. 10 (zie noot 10).

13 Kreis, D., et al. ‘Current and Future Virtual Reality Applications and the Application of User

(10)

10

ontwikkelaars steeds meer nieuwe toepassingen creëren. Zo bestaan er applicaties in onder

meer olie- en gasexploratie, wetenschappelijke visualisatie, architectuur, vluchtsimulatie,

therapie, militaire training, pretparken en technische analyse. Hierdoor heeft virtual reality

onder andere kunnen bijdragen aan de ontdekking van ontwerpfouten, veilige

leeromgevingen geboden, PTSS helpen verminderen en bijgedragen aan de visualisatie van

complexe datasets.

14

De ontwikkeling van VR heeft zich tot op heden beperkt tot goed gefinancierde

academische en corporate onderzoekslaboratoria waartoe slechts weinigen toegang hebben.

Nu consumentvriendelijke versies van de HMD (head mounted display) op grote schaal

beschikbaar worden komt hier echter verandering in. Jerald verwacht een grootschalige

implementatie in de entertainmentindustrie waarna deze uitbreiding zal vinden in andere

velden. De auteur voorspelt dat educatie en professionele trainingsdoeleinden de voornaamste

domeinen zullen zijn waar men op grote schaal gebruik gaat maken van virtual reality.

15

In

welke industrie de implementatie ook zal plaatsvinden, VR gaat vooral om het bieden van

begrip. Of het nu gaat om het begrijpen van een leuk verhaal, het leren van een abstract

concept of het oefenen van een vaardigheid. Actief gebruik van één of meerdere zintuigen en

motorische vaardigheden doet de mate van begrip en kennis vergroten.

16

Het concept virtual

reality en de implementatie ervan is niet nieuw. Begrip van de ontwikkelingsgeschiedenis kan

worden opgedaan in de volgende paragraaf.

1.1.2 De geschiedenis van virtual reality

De voorlopers van virtual reality gaan terug naar de tijd waarin men communiceerde door

grottekeningen en het gesproken woord. Hoewel het woordgebruik en wijze van

implementatie in de loop van de eeuwen zijn veranderd blijven de kerndoelen gelijk: een

illusie creëren en overdragen van hetgeen wat niet echt aanwezig is.

17

14 Jerald 2016: p. 12 (zie noot 10). 15 Jerald 2016: p. 12 (zie noot 10).

16 Dale, E. Audio-Visual Methods in Teaching (3rd ed.). The Dryden Press, 1969. In Jerold 2016: p.

12 (zie noot 10).

(11)

11

Negentiende en twintigste eeuw

De statische versie van de hedendaagse stereoscopische driedimensionale televisie wordt de

stereoscoop genoemd en werd in 1832 uitgevonden door Sir Charles Wheatstone.

18

Het

apparaat gebruikte spiegels om de beelden te reflecteren die in een hoek van 45 graden aan de

ogen werden gepresenteerd. In de daaropvolgende periode werden verschillende

gebruiksvriendelijke stereoscopen ontwikkeld en groeide de interesse naar het

driedimensionale beeld.

19

VR gerelateerde innovatie duurde voort in de twintigste eeuw en ging verder dan de

loutere presentatie van beeld. Nieuwe interactieve concepten werden ontwikkeld die als

voorloper van de hedendaagse VR systemen kunnen worden beschouwd. Wanneer beide

ogen een zo goed als identiek beeld gepresenteerd krijgen, zullen de hersenen deze beelden

combineren en diepte in de discrepantie creëren. In het begin van de twintigste eeuw werd dit

idee voor het eerst verwezenlijkt door het patent wat Albert B. Pratt in 1916 aanvroeg voor

een op het hoofd gemonteerde periscoop.

20

In de jaren vijftig en zestig werden de eerste

stappen gezet om de periscoop uit te breiden met apparatuur die ook andere zintuigen zou

beïnvloeden. Academicus Ivan Sutherland maakte een van de eerste vertalingen naar een

werkelijk product en ontwikkelde een relatief compacte versie van het voorgaande concept.

Zijn HMD hield de hoofdbewegingen van de gebruiker zorgvuldig bij.

21

Samen met collega

David Evans maakte Sutherland de overstap van wetenschap naar de private sector en zij

richtten zich op toepassingen voor de vluchtsimulator. Het interactieve aspect van de techniek

was van belang voor het groeiend besef dat deze apparatuur als educatief hulpmiddel kon

dienen. Ook het Amerikaanse leger en de NASA deden onderzoek naar de wijze waarop

HMD’s piloten en astronauten de illusie van een driedimensionale ruimte konden geven. In

de helmen zouden zij een digitale simulatie van de ruimte buiten het vliegtuig te zien krijgen

en zich daarmee kunnen voorbereiden op buitenaardse omstandigheden.

22

Bovenstaande technologieën werden tot de jaren tachtig niet onder een

overkoepelende term geschaard. Tot het moment dat Jaron Lanier het als virtual reality

bestempelde. Lanier stond aan het hoofd van VPL Research, een bedrijf wat in de jaren

18 Gregory, R.L. Eye and Brain: The Psychology of Seeing (5th ed.). Princeton University Press, 1997.

In: Jerald 2016: p. 15 (zie noot).

19 Jerald 2016: p. 16 (zie noot 10).

20 Sherman en Craig 2003: p. 24 (zie noot 8). 21 Jerald 2016: p. 22 (zie noot 10).

(12)

12

tachtig met subsidies van NASA uitgroeide tot pionier op gebied van VR.

23

De organisatie

ontwikkelde producten die virtual reality faciliteerde: de EyePhone, de DataGlove en

DataSuit. De apparatuur leverde een overtuigende beleving maar de onderdelen waren

langzaam, oncomfortabel en de kosten voor een volledige installatie voor twee personen

bedroegen meer dan $350.000.

24

Desondanks veroverde de belofte van VPL begin jaren

negentig de verbeelding van het grote publiek: virtual reality was overal te vinden.

Organisaties als Virtuality, General Motors en Disney, maar ook universiteiten en het leger

startten experimenten met VR technologie. Films en boeken over het onderwerp werden

uitgebracht, tijdschriften werden opgericht en conferenties georganiseerd - allen uitsluitend

gericht op virtual reality.

25

In 1993 voorspelde het tijdschrift Wired dat meer dan tien procent

van de bevolking tijdens het reizen binnen vijf jaar HMD’s zou dragen. In 1995 meldde The

New York Times dat de managing director van Virtuality Jonathan Waldern, voorspelde dat

de waarde van de VR markt in 1998 zou oplopen tot vier miljard dollar. Het leek alsof virtual

reality de wereld zou veranderen en niets deze vooruitgang zou kunnen stoppen. Helaas

bleven technologische ontwikkelingen achter en maakte VR de beloftes niet waar. Een

consumentenversie bleek niet rendabel genoeg en rond 1998 hadden de meeste bedrijven die

zich bezighielden met virtual reality faillissement moeten aanvragen.

26

Eenentwintigste eeuw

Het eerste decennium van de eenentwintigste eeuw wordt door Jerald bestempeld als de ‘VR

winter’. De uitspraak illustreert de stilte die er in het publieke domein rond het onderwerp

heerste. Maar hoewel er tussen 2000 en 2012 in de populaire media weinig aandacht was,

duurde diepgaand onderzoek in bedrijfs-, overheids- academische en militaire laboratoria

voort.

27

De wijze waarop virtual reality opties bood tot een veilige simulatie van de realiteit

werd verder verkend. Een fysieke reactie als stress, angst of pijn kan door virtual reality

worden opgeroepen zonder het individu gevaar te laten lopen.

28

M

ogelijkheden tot simulatie

werden uitgebreid toen de smartphone gemeengoed werd. Verschillende eigenschappen van

23 Sherman en Craig 2003: p. 31 (zie noot 8).

24 Rubin, P. ‘The WIred Guide to Virtual Reality.’ Wired. 9-9-2018. Versie 7-11-2018

<https://www.wired.com/story/wired-guide-to-virtual-reality/>.

25 Burdea, G.C. en P. Coiffet. Virtual Reality Technology. Hoboken, N.J.: Wiley-Interscience, 2003:

p.8.

26 Jerald 2016: p. 26-27 (zie noot 10). 27 Jerald 2016: p. 27 (zie noot 10).

28Slater, M. en M. V. Sanchez-Vives. ‘Enhancing our lives with immersive virtual reality.’ Frontiers in

(13)

13

deze compacte apparaten deden beperkingen op het gebied van hardware verdwijnen.

29

Onderzoek en ontwikkeling in leidden in 2012 tot een betaalbare HMD. In die periode deelde

de negentienjarige Palmer Luckey een prototype van een dergelijk apparaat en startte Oculus

VR.

Deze introductie deed de ontwikkeling van virtual reality voor de consument in een

stroomversnelling belanden.

De headset Oculus Rift raakte in productie dankzij de twee

miljoen dollar aan inkomsten die bijeengebracht werd via een crowdfunding website. De

potentie van het medium lijkt door de media en industrie opnieuw te zijn herkend:

investeringen zijn enorm, veelbelovende startups worden overgenomen en virtual reality

afdelingen worden uitgebreid.

30

Investeringen in de ontwikkeling van VR-apparatuur maken

zelfs deel uit van de grootste in de geschiedenis. Zo verwierf Facebook Oculus VR in 2014

voor drie miljard dollar.

31

In 2018 werden vervolgens de eerste VR headsets voor de

consument uitgebracht.

32

Voorspeld wordt dat virtual reality zal uitgroeien tot de meest

invloedrijke uitvinding van de eeuw en dat ondernemingen die zich specialiseren in VR

zullen uitgroeien tot de grootste organisaties ter wereld. Daarnaast wordt verwacht dat de

invloed van VR zich in de nabije toekomst zal uitstrekken tot een aanzienlijk deel van ons

werk en privé.

33

Een nieuw tijdperk lijkt aangebroken en in de volgende paragraaf is te lezen

welke benodigde elementen de implementatie van virtual reality in de praktijk mogelijk

maken.

1.1.3 De praktijk

Hoewel deze scriptie zich richt op de virtuele realiteit, zal dit onderdeel duiding geven over

de plek die VR inneemt binnen de context van verwante technologieën. Daarna volgt een

beknopt overzicht van hardware die als onderdeel voor de in- en uitvoer van informatie kan

worden gebruikt. Ook zal er inzicht worden geboden in de elementen die bijdragen aan een

succesvolle beleving van virtual reality.

29 Rubin, P. ‘The WIred Guide to Virtual Reality.’ Wired. 9-9-2018. Versie 7-11-2018

<https://www.wired.com/story/wired-guide-to-virtual-reality/>.

30 Kelly, K. ‘The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup.’ Wired. Mei 2016

<https://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/>.

31 Jerald 2016: p. 27 (zie noot 10).

32 Rubin, P. ‘The Wired Guide to Virtual Reality.’ Wired. 9-9-2018. Versie 7-11-2018

<https://www.wired.com/story/wired-guide-to-virtual-reality/>.

33Kelly, K. ‘The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup.’ Wired. Mei 2016

(14)

14

Soorten realiteit

De realiteit kan vele vormen aannemen en Jerald beschrijft aan de hand van een model van

Milgram en Kishino dat deze zich uitstrekt van werkelijke tot virtuele omgevingen.

34

Deze

vormen, die zich op het spectrum tussen virtual en augmented bevinden worden door de

auteurs mixed reality genoemd. Deze kunnen vervolgens worden onderverdeeld in augmented

reality en augmented virtuality.

35

De werkelijkheid is de wereld waarin wij leven. Hoewel het creëren van dit soort

ervaringen niet altijd het doel is van VR, blijft het van belang om het begrip van de echte

wereld en de manier waarop we deze waarnemen en ermee omgaan en relevante

functionaliteiten te repliceren in de beleving van VR. Relevantie is afhankelijk van het doel

van de applicatie.

36

Augmented reality applicaties zullen de werkelijkheid aanvullen in plaats

van vervangen. Door middel van deze techniek en een speciale bril zullen driedimensionale

objecten bovenop de werkelijkheid geprojecteerd kunnen worden.

37

Idealiter zou de

menselijke geest geen onderscheid kunnen maken tussen door de computer gegenereerde

stimuli en de echte wereld.

38

In het geval van augmented virtuality wordt de werkelijkheid

vastgelegd en vertaald naar een virtuele omgeving, bijvoorbeeld in een meeslepende film. In

het meest eenvoudige geval worden de opnamen vanuit één oogpunt bekeken maar in andere

gevallen worden de beelden vastgelegd zodat men de beelden vanuit meerdere perspectieven

kan waarnemen.

39

Echte virtuele omgevingen worden gecreëerd zonder de werkelijkheid te

kopiëren. Het doel van deze omgevingen is het zoveel mogelijk betrekken van de participant

zodat men zich op de virtuele plek aanwezig voelt.

40

Apparatuur

Virtual reality wordt mogelijk gemaakt door een systeem wat enerzijds bestaat uit hardware

en anderzijds uit het besturingssysteem waarop de sensorische ervaringen worden gebaseerd.

Aan ontwikkelaars de taak om de inhoud van de applicatie op een zo intuïtieve manier over te

brengen en de participant ervan te overtuigen dat hij of zij met een werkelijke omgeving

34 Milgram, P. en F. Kishino. ‘A taxonomy of mixed reality visual displays.’ IEICE Transactions on

Informations and Systems, vol. 77, nr. 12 (1994): p. 1321-1329. In Jerald 2016: p. 29.

35 Jerald 2016: p. 29 (zie noot 10). 36 Jerald 2016: p. 29 (zie noot 10).

37 Fernández-Palacios, B.J., D. Morabito en F. Remondino. ‘Access to complex reality-based 3D

models using virtual reality solutions.’ Journal of Cultural Heritage, jrg. 23 (2017): p. 40-48.

38 Jerald 2016: p. 29 (zie noot 10). 39 Jerald 2016: p. 30 (zie noot 10). 40 Jerald 2016: p. 30 (zie noot 10).

(15)

15

communiceert. Mens en machine spreken echter niet dezelfde taal en het systeem dient

daarom als intermediair. Hierbij dient de integratie van apparatuur en inhoud zo transparant

mogelijk te zijn zodat gedragingen van virtuele objecten en het systeem overeenkomstig zijn

met de beoogde ervaring. In een ideale situatie neemt men de techniek zelfs helemaal niet

waar, zodat de participant de kunstmatige realiteit ervaart alsof deze echt is.

41

Communicatie tussen systeem en participant wordt mogelijk gemaakt door

apparatuur. Hier wordt de in- en uitvoer aan informatie van zowel het systeem als de

participant verwerkt. Deze hardware heeft een overdrachtsfunctie: menselijke uitvoer wordt

omgezet naar digitale invoer en andersom wordt digitale uitvoer omgezet naar menselijke

invoer. Deze cyclus duurt de gehele VR ervaring voort en Jerald beschrijft dat deze bestaat

uit vier componenten: invoer, applicatie, rendering en uitvoer.

42

Invoer is de data afkomstig

van de gebruiker, zoals de plek waar de ogen of handen zich bevinden of wanneer men

bijvoorbeeld op een knop drukt. De applicatie omvat de aspecten van de virtuele wereld die

niet hoeven worden aangepast, zoals het bijwerken van de dynamische geometrie,

gebruikersinteractie of natuurkundige simulatie. Rendering is een Engelse term die zich lastig

laat vertalen naar het Nederlands. Het staat voor de transformatie van een computer- naar

gebruiksvriendelijk formaat waardoor de illusie van een andere realiteit ontstaat.

43

Het gaat

hier om de visuele, auditieve en haptische weergave. Als laatste omschrijft Jerald uitvoer als

de fysieke representatie die door de gebruiker wordt waargenomen.

44

De meest gangbare apparatuur die de uitvoer van VR verwerkt bevat visuele,

auditieve, haptische of bewegingsinformatie. De participant verneemt deze informatie

bijvoorbeeld door hulpmiddelen in de hand te houden of speciale handschoenen of

armbanden met sensoren te dragen.

45

Ook andere apparatuur wordt ingezet om bewegingen

van de gebruiker te vertalen om het zelfbewustzijn in de digitale wereld te vergroten.

Sommige systemen maken daarom gebruik van geur, wind, hitte of smaak.

46

Dankzij de

relatief lage kosten van ondersteunende apparatuur wordt de koppeling tussen smartphones

en het virtual reality systeem mogelijk gemaakt. Visualisatie vindt bijvoorbeeld plaats door

het gebruik van een HMD als de Oculus Rift VR, Samsung Gear VR of HTC Vive. De

41 Jerald 2016: p. 30 (zie noot 10). 42 Jerald 2016: p. 31 (zie noot 10). 43 Jerald 2016: p. 31 (zie noot 10). 44 Jerald 2016: p. 32 (zie noot 10).

45Fernández-Palacios, et al. 2017: p. 40-48 (zie noot 37). 46 Jerald 2016: p. 32 (zie noot 10).

(16)

16

selectie van de juiste hardware is een essentieel onderdeel van het ontwerp van de VR

ervaring omdat sommige apparatuur voor bepaalde doeleinden geschikter is dan andere.

47

Virtuele omgeving

Kerndoel van virtual reality is de participant te doen overtuigen van de echtheid van de

virtuele wereld. Zowel auteurs Burdea en Coiffet als Sherman en Craig geven aan dat een

succesvolle beleving van virtual reality afhankelijk is van vier sleutelelementen. De

aanwezigheid van een virtuele wereld, immersie, zintuiglijke feedback en interactiviteit zijn

volgens deze auteurs van essentieel belang voor de beleving van VR. Allereerst staat de

virtuele wereld voor de inhoud van het medium; de weergave van de denkbeeldige plek.

48

Om virtual reality te beleven wordt de noodzakelijkheid van onderdompeling in de

alternatieve realiteit, ofwel immersie, benadrukt. Immersie kan zowel mentaal als fysiek

optreden. Sherman en Craig beschrijven dat met onderdompeling vaak gerefereerd wordt aan

de emotionele staat: een sterk gevoel van betrokkenheid bij hetgeen wat men voor zich ziet.

Een sensatie die zich kan voordoen tijdens het lezen van een boek of het kijken van een film.

Bij virtual reality kan die referentie ook betrekking hebben op een zintuiglijke vorm van

onderdompeling. De participant wordt lichamelijk bij het medium betrokken door de

synthetische stimulans van de zintuigen. Het gevoel van aanwezigheid wat daardoor ontstaat

wordt in de literatuur aangeduid met ‘presence’ of ‘aanwezigheid’, een term die duidt op

mentale immersie.

49

Hoe groter het gevoel van aanwezigheid, hoe meer de participant zich

deel uit voelt maken van wat men ziet; ofwel hoe men virtual reality daadwerkelijk beleeft.

50

Dit staat in relatie tot het derde element zintuiglijke feedback. Door men af te sluiten van

externe prikkels en de focus op de digitale content te richten wordt de participant zoveel

mogelijk in de digitale wereld gebracht. Om deze staat te bereiken dient het systeem directe

feedback te leveren op basis van de fysieke positie van de participant. Door

lichaamsbewegingen bepaalt men het perspectief binnen de virtuele omgeving op persoonlijk

niveau. Om de ervaring zo volledig mogelijk te doen verlopen dienen deze bewegingen

zorgvuldig worden bijgehouden.

51

Dit sluit nauw aan bij het vierde en laatste element:

interactie. Zonder zintuiglijke feedback zou interactie met de digitale wereld onmogelijk zijn.

Om de geloofwaardigheid te waarborgen dient het systeem zo snel mogelijk te reageren op

47 Jerald 2016: p. 32 (zie noot 10).

48Sherman en Craig 2003: p. 7 (zie noot 8). 49Sherman en Craig 2003: p. 7 (zie noot 8). 50Burdea en Coiffet 2003: p. 2 (zie noot 25). 51Sherman en Craig 2003: p. 10 (zie noot 8).

(17)

17

handelingen van de participant waardoor er een wisselwerking ontstaat.

52

Dat betekent dat het

computersysteem in staat is de input van de gebruiker onmiddellijk te detecteren, analyseren

en de virtuele wereld daarop vervolgens aanpast.

53

Dankzij de relatief lage kosten van ondersteunende apparatuur wordt de koppeling

tussen smartphones en het systeem mogelijk gemaakt en kunnen telefoons worden gebruikt

als HMD. Om immersie te doen plaatsvinden moet de technologie in staat zijn een prettige

maar ook waarachtige wereld te produceren. Nu we meer kennis hebben opgedaan over wat

virtual reality nu precies is, zal de volgende paragraaf een nadere toelichting geven van de

wijze waarop dit medium in musea is terecht gekomen en hoe de virtuele wereld zijn

implementatie in de erfgoedsector vindt.

52Sherman en Craig 2003: p. 11. (zie noot 8) 53Burdea en Coiffet 2003: p. 3 (zie noot 25).

(18)

18

1.2 Virtual reality in het museum

In deze paragraaf zal nader worden toegelicht op welke manier virtual reality zijn weg naar

het museum heeft gevonden. Vervolgens worden de vier elementen die van belang zijn voor

de beleving van VR binnen museale context geplaatst.

1.2.1 Kunst en cultuur in de virtuele ruimte

Musea staan als hedendaagse verhalenvertellers voor de uitdaging om hun institutionele

kennis en autoriteit op een succesvolle wijze om te zetten in betekenisvolle belevingen voor

het publiek. Dit gebeurt in toenemende mate door binnen de fysieke context van het museum

gebruik te maken van passende digitale toepassingen.

54

In deze paragraaf zullen zowel de

oorsprong van dit verlangen als de uitwerking in de praktijk worden toegelicht

De alternatieve realiteit

De wens om bezoekers onder te dompelen in een wereld die wordt opgeroepen door een

tentoonstelling is niet nieuw; etalages, modellen en panorama’s worden al langere tijd voor

dit doeleinde ingeschakeld. De eerste panorama’s vulden de blik van de toeschouwer twee

eeuwen geleden en lieten men aanwezig voelen bij de historische gebeurtenis op de

afbeelding. Deze werken werden later opgevolgd door stereoscopische foto’s waar de

toevoeging van driedimensionale effecten de illusie van diepte creëerde.

55

De moderne

formule van het medium vindt zijn oorsprong in een aanhoudend verlangen om een

alternatieve realiteit weer te geven en te doen beleven.

De virtuele realiteit binnen museale context werd in 1951 voor het eerst in concept

gevangen door Frans kunsthistoricus en filosoof André Malraux. Kunst en artefacten

bevinden zich vaak in musea en werken en stijlen afkomstig uit de gehele kunstgeschiedenis

komen op deze plek met elkaar in aanraking. Deze inclusieve notie van kunst heeft echter zijn

praktische bezwaren: zowel de grote hoeveelheid als verscheidenheid aan werken maakt het

logischerwijs onmogelijk om alles in één ruimte onder te brengen. Malraux beschrijft dan ook

dat de ideale dialoog tussen kunstwerken zou moeten plaatsvinden in het musée imaginaire:

54Roussou, M., et al. ‘The museum as digital storyteller: Collaborative participatory creation of digital

experiences.’ MW2015: Museums and the Web, 2015.

55Rae, J. en L. Edwards. ‘Virtual reality at the British Museum: What is the value of virtual reality

environments for learning by children and young people, schools, and families?’ MW2016: Museums

and the Web 2016.

<http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british- museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/>.

(19)

19

de plek in onze verbeelding waar de verzameling van belangrijkste kunstwerken wordt

vertoond. Het imaginaire museum is de ideale samenstelling van kunstwerken en een

verzameling die in de werkelijkheid niet te vormen is. Tegenwoordig echter mogelijk

gemaakt door de digitale representatie van artefacten en objecten.

56

In 1991 werd dit concept nader invulling gegeven door auteurs Tsichritzis en Gibbs.

De twee introduceerden het begrip het virtuele museum en benadrukten dat dit concept zowel

objecten als een impressie diende te geven.

57

Dit idee is illustratief voor de verschuiving die

zich die periode binnen het museologisch gedachtegoed voordeed.

58

Waar het westers

evolutionair perspectief in de negentiende eeuw nog impliciete uitdrukking vond door de

presentatie van artefacten aan de hand van verschillende kwalificaties en sequentiële

eigenschappen, was deze methode gedurende de tweede helft van de twintigste eeuw aan

verandering onderhevig.

59

Aandacht ging vanaf toen uit naar het ruimtelijk narratief en de

inrichting van tentoonstelling vond plaats aan de hand van thema of discours.

60

Dankzij de

invloed van digitale middelen en sociale media wordt het belang van contextuele informatie

en het narratief sinds begin van deze eeuw ten slotte boven dat van het object zelf geplaatst.

Tot dan toe werd het streven voornamelijk bereikt door etalages, modellen of

openluchtmusea. Digitale middelen boden echter een variëteit aan nieuwe mogelijkheden tot

de realisatie van virtuele objecten en musea

.

61

Tegenwoordig kan een virtueel museum

beschouwd worden als digitale entiteit die zich baseert op de karakteristieken van een fysiek

museum en door middel van personalisatie, interactiviteit en inhoudelijke overvloed de

museumervaring kan aanvullen, verbeteren of uitbreiden. Virtuele musea kunnen gezien

worden als digitaal verlengstuk van een traditioneel museum of als autonome entiteit. Zo kan

het ontwerp louter gericht zijn op de digitale representatie van een object of collectie of juist

een digitale oorsprong hebben zoals het geval bij digitale kunst.

62

56Battro, A.M. ‘From Malraux’s Imaginary Museum to the Virtual Museum’ In: Parry, R., (red.)

Museums in a Digital Age, Londen & New York: Routledge, 2010: p. 136-147.

57Tsichritzis, D. en S. Gibbs. ‘Virtual Museums and Virtual Realities.’ Proc. of the International

Conference on Hypermedia and Interactivity in Museums, Pittsburgh, 1991.

58Hooper-Greenhill, E. The educational role of the museum. Londen: Routledge, 1999: p. 364. 59Wyman, B., et al. ‘Digital Storytelling in Museums: Observations and Best Practices.’ Curator: The

Museum Journal, jrg. 54, nr. 4 (2011): p. 461-468.

60Fisher, M., B.A. Twiss-Garrity en A. Sastre. ‘The art of storytelling: enriching art museum exhibits

and education through visitor narratives.’ Proceedings of the International Conference on Museums

and the Web, 2008.

61 Collin-Lachaud, I. en J. Passebois. ‘Do Immersive Technologies Add Value to the Museumgoing

Experience? An Exploratory Study Conducted at France’s Paléosite.’ International Journal of Arts

Management, jrg. 11, nr. 1 (2008): p. 60-71.

62‘What is a virtual museum?’ V-Must. Versie 8-10-2018.

(20)

20

Aanleiding tot implementatie

De combinatie van ontwikkelingen in het technologisch veld enerzijds en de evolutie in het

gedachtegoed betreffende de presentatie van artefacten in tentoonstellingen en exposities

anderzijds, liggen ten grondslag aan de toename van de museale implementatie van VR. De

plek waar objecten virtueel worden tentoongesteld vallen ten deel aan dezelfde functies als

het traditionele museum. Dit reguliere museum wordt door het ICOM als volgt gedefinieerd:

‘Een museum is een permanente instelling, niet gericht op het behalen van winst,

toegankelijk voor publiek, die ten dienste staat van de samenleving en haar ontwikkeling. Een

museum verwerft, behoudt, onderzoekt, presenteert, documenteert en geeft bekendheid aan

de materiële en immateriële getuigenissen van de mens en zijn omgeving, voor doeleinden

van studie, educatie en genoegen.’

63

Het virtuele museum vervult daarnaast mogelijk andere

complementaire en zinvolle taken. Door gebruik te maken van uiteenlopende technologieën

als virtual-, augmented- en mixed reality, websites en andere apparatuur kunnen musea op

deze behoeften inspelen. Een toepassing als virtual reality is in staat tot zowel het behoud als

de verspreiding van informatie en de implementatie van digitale applicaties kan voor musea

bovendien onderdeel uitmaken van de differentiatiestrategie.

64

Het aantrekkelijker en toegankelijker maken van inhoudelijke en contextuele

informatie spreekt een groter publiek aan en biedt bovendien een verbeterde

museumervaring. De museale implementatie van digitale middelen stelt de bezoeker in de

gelegenheid een intuïtieve vorm van interactie met het virtuele verlengde van een museum

aan te gaan en een zowel vermakelijke als educatieve ervaring te beleven.

65

A

uteurs Kéfi en

Pallud stellen daarnaast dat vormen van ICT een belangrijke bijdrage kunnen leveren aan de

kennisoverdracht van een tentoonstelling.

66

Musea nemen dientengevolge afstand van het

louter tentoonstellen van objecten en evolueren zich tot instellingen die belevingen creëren

die aansluiten op de wensen en verwachtingen van het publiek.

67

Het verhaal staat in

toenemende mate centraal en de kracht ervan wordt bovendien benut om de emotionele

betrokkenheid van de bezoeker te bevorderen. De overdracht van verhalen kan beschouwd

63 ICOM-definitie van een museum. Museumregister. Versie 8-10-2018

<https://www.museumregisternederland.nl/Portals/0/Downloads/Icom-definitie.pdf>.

64 Izzo 2017: p. 531-536 (zie noot 1).

65 Styliani, et al. ‘Virtual museums, a survey and some issues for consideration.’ Journal of Cultural

Heritage, jrg. 4, nr. 10 (2009): p. 520-528.

66 Kéfi, H. en J. Pallud. ‘The role of technologies in cultural mediation in museums: an actor-network

theory view applied in France.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 26, nr. 3 (2011): p. 273-289.

(21)

21

worden als de primaire en meest essentiële vorm van menselijke educatie en brengt

bovendien een universele manier van communicatie tot stand.

68

Men wordt uitgenodigd om

de leemtes in te vullen met persoonlijke ervaringen die helpen bij het bepalen van de

emotionele connectie; een verbintenis die mogelijk meer verdieping brengt dan het

intellectuele begrip.

69

Experimenten met storytelling op mobiele platforms stimuleren musea

daarnaast om tentoonstellingen niet alleen persoonlijk en interactief te maken, maar ook

rekening te houden met opvattingen en bijdragen van bezoekers.

70

Auteurs Vom Lehn en

Heath concluderen dat het gebruik van technologie het publiek interessante informatie kan

bieden, maar zijn sceptisch over de implementatie ervan. De houding van bezoekers zou erg

apparaat gericht worden en dit zou de kwaliteit van een bezoek niet ten goede komen.

Daarnaast zou apparatuur de sociale interactie tussen bezoekers beïnvloeden.

71

Naast een grotere toedichting van het belang van de museumervaring geeft de virtuele

representatie van artefacten en objecten musea de mogelijkheid het publieksbereik te

vergroten. De visualisatie van artefacten die om uiteenlopende redenen geen plek hebben in

het museum wordt dankzij diverse digitale middelen toch mogelijk. De weergave van een

virtuele wereld wordt dankzij de mogelijkheden van digitale middelen niet in de weg gezeten

door beperkingen in ruimte of tijd. Alle denkbare objecten en omgevingen kunnen worden

gevisualiseerd en dit biedt bijvoorbeeld uitkomst in het veld van conservering en restauratie.

Zo geeft het gebruik van virtual reality een uitgelezen mogelijkheid tot het digitale

preservatie van een collectie en beschadigde of vernietigde artefacten en historische

omgevingen kunnen middels het medium ook worden gereconstrueerd.

72

Daarnaast zou het

medium ook ten gunste van educatieve doeleinden kunnen worden ingezet en doen musea en

galeries vroege pogingen dit veld te verkennen. Het gebruik van VR binnen de erfgoedsector

concentreert zich vooral op de vergroting van het publieksbereik en in het bijzonder op de

bezoeker op afstand. In die hoedanigheid richten verschillende organisaties zich bijvoorbeeld

68Roussou, et al. 2015 (zie noot 55).

69 Bedford, L. ‘Storytelling: The Real Work of Museums.’ Curator: The Museum Journal, jrg. 44, nr. 1

(2001): p. 27-34.

70 Pujol, L., et al. ‘Personalizing interactive digital storytelling in archaeological museums: the CHESS

project.’ 40th annual conference of computer applications and quantitative methods in archaeology. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2012.

71 Vom Lehn, D. en C. Heath. ‘Accounting for new technology in museum exhibitions.’ International

Journal of Arts Management, jrg. 7, nr. 3(2005): p. 11-21.

72 Levoy, Marc, et al. ‘The digital Michelangelo project: 3D scanning of large statues.’ Proceedings of

the 27th

annual conference on computer graphics and interactive techniques. ACM Press/Addison-Wesley

Publishing Co., 2000.

Grün, A., F. Remondino en L. Zhang. ‘Photogrammetric reconstruction of the great Buddha of Bamiyan, Afghanistan.’ The Photogrammetric Record, jrg. 19, nr. 107 (2004): p. 177-199.

(22)

22

op het aanbieden van een virtuele rondleiding. Maar daarnaast worden ook belevingen

samengesteld die specifieke objecten centraal stellen. Voorwerpen worden vanuit het depot of

tentoonstellingsruimte virtueel binnen de historische context teruggeplaatst.

73

Naast de

virtuele weergave van artefacten en hun historische context geeft het medium de

mogelijkheid tot de weergave van letterlijk of figuurlijk onbereikbare locaties. De virtuele

visualisatie biedt een veilige mogelijkheid om gevaarlijke situaties toch te bestuderen.

74

Bovendien kan de levendige en realistische aard van VR bijvoorbeeld worden ingezet om de

museale presentatie aantrekkelijker te maken. Lepouras, et al. beschrijven dat musea vaak

slechts een fractie van de beschikbare objecten tentoonstellen en dat VR een rol kan spelen in

de virtuele weergave van deze artefacten. Aanleiding daartoe kunnen bijvoorbeeld het

ruimtegebrek of kwetsbaarheid van de artefacten zijn en door middel van virtuele replica’s

kunnen objecten uit het depot toch getoond worden.

75

De levendige en realistische aard van

virtual reality kan bijdragen aan een aantrekkelijker museale presentatie. Daarnaast biedt het

veld van conservering en restauratie mogelijkheden tot het behoud van een collectie. Maar

ook biedt het medium verschillende uitkomsten voor bezoekers met een visuele of andere

lichamelijke beperking. Middels de digitale visualisatie kunnen deze bezoekers in de

gelegenheid gesteld worden bepaalde objecten of omgevingen nader te bestuderen.

76

Het vermogen de fysieke plaats te ontstijgen heeft er naast het groeiend besef van de

educatieve functie van het museum in combinatie met commerciële druk toe geleid dat musea

virtual reality als noodzakelijk onderdeel op gebied van onderwijs en vermaak zijn gaan

beschouwen.

77

In de volgende paragraaf te lezen zijn hoe de vier sleutelelementen van

Sherman en Craig in de museale praktijk tot uiting komen.

1.2.2 De praktijk

Auteurs Sherman en Craig omschreven dat een succesvolle beleving van virtual reality uit

vier elementen bestaat. Een algemene introductie van deze aspecten is terug te lezen in

paragraaf 1.1.3. Deze paragraaf richt zich op de wijze waarop deze uiting vinden wanneer zij

worden toegepast binnen een museale context.

73 Rae en Edwards 2016 (zie noot 56).

74 Lepouras, G., et al. ‘Building a VR-Museum in a Museum.’ Proc. 2001 VRIC Laval Virtual

International Conference, 2001.

75 Lepouras, et al. 2001 (zie noot 75). 76 Lepouras, et al. 2001 (zie noot 75).

77Roussou, M. ‘Immersive Interactive Virtual Reality in the Museum.’ Proc. of TiLE (Trends in Leisure

(23)

23

Virtuele wereld

Virtual reality kan voor het museum van toegevoegde waarde zijn maar de reconstructie dient

zorgvuldig te worden samengesteld. De digitale representatie behoort bijvoorbeeld rekening

te houden met de historische complexiteit van de artefacten. Hoewel geavanceerde grafische

systemen in staat zijn een zeer waarheidsgetrouw beeld van het verleden te presenteren

kunnen zij door de eenzijdige weergave toch een misleidend gevoel van nauwkeurigheid

teweegbrengen. Vooraf wordt immers bepaald welke elementen de virtuele reconstructie zal

vertonen en die disposities zijn – hoe nauwkeurig ook – subjectief en dus onvolledig.

Styliani, et al. stellen zelfs dat er sprake is van een ontkenning van het multi-interpretabele

verleden wanneer de virtuele reconstructie slechts één aspect van het object vertoont en

alternatieven niet erkent. Het ontbreken hiervan zou het gevolg kunnen zijn van

miscommunicatie tussen de museumprofessional en computerexpert. De totstandkoming van

een virtuele museumomgeving is het resultaat van een samenwerking tussen deze twee

disciplines en in veel gevallen liggen communicatieproblemen op de loer. De museoloog

heeft vaak geen toegang tot de software waardoor de deskundige op gebied van de applicatie

te midden van de academicus en de data wordt geplaatst. Mogelijk ontstaan hierdoor

misinterpretatie en dus misrepresentatie. Hoewel de resultaten voor het algemene publiek

indrukwekkend lijken, bieden zij niet noodzakelijkerwijs de overtuigende ondersteuning tot

de visie die musea nastreven. Informatie is mogelijk gefragmenteerd en biedt bijvoorbeeld

geen onderlinge of contextuele cohesie. Styliani, et al. benadrukken het belang van een

overeenkomstigheid van deze doeleinden met de virtuele wereld, zodat het ontwerp het

narratief op een juiste manier van ondersteuning is.

78

De virtuele weergave van een object

geeft echter de gelegenheid om artefacten van verschillende kanten te laten bestuderen en

verborgen kenmerken mogelijk zichtbaar te maken.

79

Auteurs Ciolfi en McCarthy stellen

daarnaast dat historische objecten altijd in narratief moeten worden geplaatst. Bovendien

bepaalt de verhouding die deze objecten met elkaar hebben hoe men de informatie

interpreteert.

80

Het gebruik van digitale applicaties doet de bezoeker bovendien zelf bepalen

wat men zou willen leren. Gevolg hiervan is wel dat men mogelijk informatie misloopt.

81

78 Styliani, et al. 2009 p. 520-528 (zie noot 66). 79Roussou 2001 (zie noot 78).

80 Ciolfi, L. en J. McCarthy. ‘Place as Dialogue: Understanding and Supporting the Museum

Experience’. International Journal of Heritage Studies, jrg. 14, nr. 3 (2008): p. 247-267.

81 Reading, A. ‘Digital interactivity in public memory institutions: the uses of new technologies in

(24)

24

Immersie

In een ideale situatie raakte de participant dermate ondergedompeld in de virtuele omgeving

dat men zich er werkelijk aanwezig voelt. Sylaiou, et al. voerden een onderzoek uit naar het

gevoel van aanwezigheid wat de bezoeker van een virtueel museum ervaart en plaatsten dit in

relatie tot vermaak en engagement.

82

De auteurs hanteren een beschrijving van het concept

aanwezigheid die het midden houdt tussen twee andere definities. Enerzijds kan

aanwezigheid volgens hen beschouwd worden als de ‘illusie van non-bemiddeling’, waar

men reageert op het digitale middel alsof het medium niet waargenomen wordt of zelfs

afwezig is.

83

Anderzijds beschrijven zij dat het gevoel van aanwezigheid optreedt wanneer de

virtuele omgeving overheerst en de participant eerder reageert op gebeurtenissen in de

digitale wereld dan die in de werkelijkheid.

84

De resultaten van het onderzoek wijzen op een

positieve correlatie tussen het gevoel van aanwezigheid binnen de virtuele museumomgeving

en het gevoel van plezier. Hoe meer de participant het idee heeft dat hij zich in het virtuele

museum ‘bevindt’ hoe meer men zich daar vermaakt. De auteurs stellen dat de mate van

plezier ten tijde van interactie met het systeem daarom sterk gerelateerd is aan tevredenheid

en voldoening. Er wordt bovendien beschreven dat het daarbij niet van belang is of men

eerdere ervaring heeft met het bedienen van een dergelijke apparatuur. Uit de resultaten blijkt

namelijk dat participanten met weinig kennis van computers niet belemmerd worden in hun

gevoel van engagement of het vermogen ondergedompeld te raken in het virtuele museum.

Deze conclusie wordt benadrukt wanneer de auteurs veronderstellen dat er geen sprake is van

een statistische relatie tussen computerervaring en vermaak. Wanneer wordt afgegaan op de

mate van plezier die de participant ervaart lijkt eerdere ervaring met het bedienen van

computers dus niet van invloed te zijn op de kwaliteit van interactie met het virtuele museum.

De auteurs benadrukken in het artikel overigens dat er sprake is van een correlatie maar geen

causaal verband.

85

De eventuele aantrekkingskracht en verbintenis tot een object is van invloed op de

emotionele respons van de bezoeker. Auteur Reading beschrijft dat bezoekers voornamelijk

geïnteresseerd zijn in verhalen waarmee zij zich kunnen identificeren. Wanneer de context

82 Sylaiou, S., et al. ‘Exploring the relationship between presence and enjoyment in a virtual museum.’

Int. J. Human-Computer Studies, nr. 68 (2010): p. 243-253.

83 Lombard, M. en T. Ditton. ‘At the heart of it all: The concept of presence.’ Journal of

Computer-Mediated Communication, jrg. 3, nr. 2 (1997).

84 Stanney, K.M., red. Handbook for Virtual Environments: Design, Implementation and Application.

Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, 2003: p. 791-806.

IJsselsteijn, W., et al. ‘Presence: concept, determinants, and measurements.’ Electronic Imaging. International Society for Optics and Phototonics, 2000: p. 520-529.

(25)

25

overgebracht wordt vanuit een persoonlijk perspectief is men eerder bereid over dit

onderwerp te leren. Dit besluit is echter afhankelijk van de voorkennis over het onderwerp.

Men lijkt bereid om kennis over een bekend onderwerp liever uit te breiden, dan over iets

compleet nieuws te lezen.

86

Zintuiglijke feedback

Dankzij de wisselwerking tussen het individu en de virtuele wereld laat het systeem zich

aanpassen. Een virtueel museum geeft de mogelijkheid tot het persoonlijk construeren van

kennis en verschillende niveaus van verdieping. Men is dan ook geen observant maar

persoonlijk verantwoordelijk voor de mate van interactie met de leerobjecten en stelt op deze

manier de kennis over de virtuele artefacten zelf samen. Zo voorziet de wisselwerking

eenieder van de gewenste contextuele informatie en voldoende detail. Virtueel kan er immers

een grote hoeveelheid verdieping geboden worden, bedoeld om perspectieven te verbreden of

een diepgaander begrip bij de bezoeker aan te moedigen. Anderzijds kan de participant

slechts basisinformatie worden aangereikt wanneer men bijvoorbeeld niet op zoek is naar

achterliggende concepten en ideeën.

87

Door de implementatie van educatieve spellen kan het virtuele museum nieuwe

leermomenten creëren en ontstaat er voor musea een uitgelezen mogelijkheid om zich van

andere instellingen te onderscheiden.

88

Auteurs Hein, Falk en Dierking beschrijven de

bevordering van leermomenten in musea door creatie en spel. De meeste virtuele musea

worden aan de hand van dit principe ontworpen. Door interactie, beleving en educatie

gelijktijdig te laten plaatsvinden wordt er door middel van het virtuele museum een

uitgelezen kans geboden om deze educatieve principes toe te passen.

89

Zo transformeert de

bezoeker van observant naar participant en construeert men zijn of haar eigen kennis door de

interactie met de leerobjecten af te stemmen op het gewenste niveau van detail.

90

Door de

niet-linguïstische overdracht van informatie wordt VR in toenemende mate ingezet bij het

86 Reading, 2003: 67-85 (zie noot 82).

87 Styliani, et al. 2009: p. 520-528 (zie noot 66).

88 Bernier, R. ‘The uses of virtual museums: the French viewpoint.’ MW2002: Museums and the Web

2002. Versie april 2002. 16-2-2017

<http://www.archimuse.com/mw2002/papers/bernier/bernier.html>.

89Styliani, et al. 2009: p. 520-528 (zie noot 66).

90Liarokapis, F., S. Sylaiou en D. Moutain. ‘Personalizing Virtual and Augmented Reality for Cultural

Heritage Indoor and Outdoor Experiences.’ Proceedings of the 9th International Symposium on Virtual

(26)

26

overbrengen van het narratief. Bijkomend voordeel is dat het voor de onervaren participant

ook duidelijk is.

91

Interactie

Het gebruiksgemak van technologische applicaties beïnvloedt de publieksbeleving op

verschillende niveaus. Zo is het ontwerp volgens Bartneck, et al. van invloed op de

waardering van de bezoeker. Het is van groot belang dat de intentie van het systeem helder is.

Wanneer dit niet duidelijk genoeg is kunnen bezoekers bang zijn om een fout te maken.

92

De

werkzaamheid en toegankelijkheid worden bovendien benadrukt door Jarrier en

Bourgeon-Renault. Deze auteurs stellen dat wanneer het publiek hier problemen mee ondervindt het

juist afbreuk doet aan de museumervaring.

93

Daarnaast zou de bijdrage van technologische

applicaties volgens Reading niet alleen afhankelijk zijn van de inhoud, maar van de wijze

waarop het ingezet wordt als sociaal middel. Het museum is een sociale plaats en men

gebruikt computers en dergelijke applicaties daar anders dan in de huiselijke omgeving.

Thuis voelt men zich veilig om te ontdekken en eventuele fouten te maken.

94

Auteurs Kéfi en Pallud stellen dat ICT een belangrijke bijdrage kunnen leveren aan de

kennisoverdracht van een tentoonstelling.

95

Een overeenkomstigheid in de manier waarop

men zich binnen het museum gedraagt en de wijze waarop zij technologie gebruiken wordt

door auteur Davies opgemerkt. Men komt door middel van beide gedragingen op een

vindingrijke manier aan informatie; er bestaat in beide gevallen geen direct doel of aanleiding

en men haalt in plaats daarvan zoveel mogelijk relevante informatie uit het geheel van

gegevens. De nieuwsgierigheid wordt hierbij continu geprikkeld, wat met verder doet zoeken

en ontdekken. Men kiest zelf wat interessant genoeg is om meer over te weten te komen. De

keuze tot nadere bestudering van bepaalde elementen gebeurt dan ook voornamelijk aan de

hand van interesse.

96

91Carrozzino, M. en M. Bergamasco. ‘Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality

in real museums.’ Journal of Cultural Heritage, jrg. 11, nr. 4 (2010): p. 452-458.

92 Bartneck, Christoph et al. ‘The Learning Experience With Electronic Museum Guides.’ Psychology

of Aesthetics, Creativity, and the Arts, nr. 1 (2006): p. 18-25.

93 Jarrier, E. en D. Bourgeon-Renault. ‘Impact of Mediation Devices on the Museum Visit Experience

and on Visitors’ Behavioural Intentions.’ International Journal of Arts Management, jrg. 15, nr. 1 (2012): p. 18-29.

94 Reading 2003: p. 67-85 (zie noot 82).

95 Kéfi en Pallud 2011: p. 273-289 (zie noot 67).

96 Davies, R. ‘Overcoming barriers to visiting: Raising awareness of, and providing orientation and

navigation to, a museum and its collections through new technologies.’ Museum Management and

(27)

27

Eerder in deze paragraaf werd gesteld dat een ongeoefende computergebruiker nog steeds

plezier aan zijn of haar virtuele museumervaring kan beleven. Desondanks kan de beleving

toch onvolledig voelen. Onder meer omdat de virtuele bezoeker omgedoopt wordt tot

‘gebruiker’ van het systeem en de culturele erfgoed applicatie voor VR in de regel bediend

wordt door het algemene publiek. Dat wil zeggen dat de gemiddelde gebruiker waarschijnlijk

onervaren en ongeoefend is en een dergelijk (soms complex) apparaat waarschijnlijk niet

eerder hanteerde. Systemen in de erfgoedsector zijn – tenzij voor professioneel gebruik –

vaak bedoeld om de participant binnen korte tijd een betekenisvolle en plezierige beleving te

geven. Er is dus niet veel tijd om het onder de knie te krijgen en zou men de virtuele

omgeving in het gunstigste geval in één oogopslag door moeten hebben. Dit betekent echter

ook dat de ongeoefende participant in de praktijk wellicht moeilijkheden zal ervaren en een

onvolledige beleving zal genieten.

97

Het is van belang dat een virtueel museum zijn

doelgroep, doeleinden, inhoud en de manier waarop deze informatie wordt weergegeven goed

definieert. Bovendien bleek uit uit onderzoek van Sylaiou, et al. dat het van belang is dat er

gedurende alle fasen van de creatie van het virtuele museumstudies ondernomen dienen te

worden om verbeterpunten te kunnen identificeren.

98

De opgedane kennis over virtual reality in algemene zin en binnen de museale context dient

als basis voor het volgende hoofdstuk. Nu we weten op welke manier het medium toepassing

vindt is het tijd om meer te weten te komen over de beleving van virtual reality. De eerste

paragraaf richt zich op de beleving van VR en wordt opgevolgd door een paragraaf die zicht

richt op de beleving van het museumbezoek.

97 Carrozzino en Bergamasco 2010: p.452-458 (zie noot 92).

98 Sylaiou, S. et al. ‘The evaluation of ARCO: a lesson in curatorial competence and intuition with new

(28)

28

Hoofdstuk 2 - Beleving

Dit hoofdstuk biedt het analytisch kader aan de hand waarvan het empirisch onderzoek zal

worden uitgevoerd. Centraal staat de beleving. In de eerste paragraaf zal nader worden

toegelicht welke elementen er van invloed zijn op de beleving van virtual reality in algemene

zin. De tweede paragraaf richt zich op de ervaring van een museumbezoek.

De zoektocht van de mens naar nieuwe ervaringen is dankzij technologische middelen en een

steeds hoger welvaartsniveau aan vernieuwingen onderhevig. Auteurs Pine en Gilmore

brachten eind jaren negentig met hun boek The Experience Economy de zogenaamde

beleveniseconomie onder de aandacht. Hierin beschrijven zij de evolutie van een

grondstoffen-, industriële- en diensteneconomie naar de hedendaagse beleveniseconomie. In

de beleveniseconomie draait het om de handel in belevenissen en gebeurtenissen die zijn

toegespitst op de afnemer.

99

Pine en Gilmore beschrijven dat een belevenis zich voordoet

wanneer consumenten zodanig betrokken raken dat ze een blijvende indruk opdoen. Het is

bovendien een memorabel maar ook zeer persoonlijk moment waar de consument mogelijk

emotioneel, fysiek, intellectueel of zelfs spiritueel door geraakt kan worden.

100

De auteurs

beschrijven dat instellingen zich door het aanbod van bepaalde belevingen kunnen

onderscheiden van de concurrentie.

101

De theorie vond zijn weerslag in verschillende sectoren

en zo ook in het museale veld. Auteur en expert op het gebied van de bezoekerservaring in

musea John Falk, beschrijft dat deze beleving start bij aanvang van het museumbezoek.

Volgens hem gaat dit moment noch om de bezoeker noch om het museum of desbetreffende

tentoonstelling, maar om het unieke en vluchtige moment waar beide realiteiten uitgroeien tot

één. Falk benadrukt dat de museumbezoeker echter niet te definiëren is en dat

museumprofessionals altijd moeten uitgaan van het individu. Het is bovendien van belang

rekening te houden met het feit dat deze bezoeker in staat is tot het hebben van verschillende

en uiteenlopende museumervaringen.

102

Dit hoofdstuk zal het inzicht in de beleving van VR vergroten door nader toe te

lichten welke elementen er van belang zijn voor een succesvolle ervaring van het medium. Er

zal gebruik gemaakt worden van het theoretisch kader opgesteld door auteurs Sherman en

99 Pine, B.J. en J. Gilmore. De Beleveniseconomie. Werk is theater en elke onderneming creëert zijn eigen

podium. Den Haag: Sdu Uitgevers, 2000: p. 22-34.

100 Pine en Gilmore 2000: p. 12 (zie noot 100). 101 Pine en Gilmore 2000: p.8 (zie noot 100).

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

We maken zelf een museum en we kijken naar beroemde schilderijen die je alleen in een museum kunt bekijken.. De kinderen weten er straks

Rianne Vons, voorzitter van het bestuur van de Vrienden van ZorgSaam: “Wij richten ons dus op projecten en “de extra’s” die enorm belangrijk zijn, maar niet uit het

een immens grote ark van brons, een schepping van beeldhouwer Harro Nikkels. De ark stond opge- steld in de hal en oefende op jong en oud grote aantrekkingskracht uit. De

drankpakken, GFT-afval, glas, grof huishoudelijk afval, hout, incontinentiemateriaal, KCA, kringloopgoederen, kunststof verpakkingen, luiers, oud papier en karton, oud

IJmuiden - Vanwege het 25–ja- rig bestaan van de Kuba moskee wordt op zondag 18 februari een open dag gehouden voor alle in- woners uit Velsen en de regio.. Op 16 februari 1993

Op 17 december 2013 houdt de gemeente Velsen een inloopavond voor het nieuwe bestemmings- plan voor Santpoort-Zuid.. Dit bestemmingsplan beschrijft per bestaand pand wat er wel

‘Toegankelijkheid is geen kenmerk van dienstverlening, maar een permanente opdracht.’. (Piessens,

 Armoede ontneemt kinderen waar ze volgens het Verdrag van de Rechten van het Kind recht op hebben..  Als we kinderen hun basisrechten verzekeren, bestrijden