• No results found

Het museum 2.0. Een onderzoek naar de toegevoegde waarde van digitale middelen in de museale presentatie.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Het museum 2.0. Een onderzoek naar de toegevoegde waarde van digitale middelen in de museale presentatie."

Copied!
214
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

-

Een onderzoek naar de toegevoegde waarde van digitale middelen in de museale

presentatie

-  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Loes Milar

5805589

Begeleider: Francesco Chiaravalloti

Tweede lezer: Christine Delhaye

23.424 woorden

(2)

Inleiding

p. 1

Hoofdstuk 1. Het museum en de focus op ervaring

p. 6

1.1 Inleiding

p. 6

1.2 Het museum en de focus op ervaring

p. 6

1.2.1 De beleveniseconomie

p. 6

1.2.2 De beleveniseconomie en de museumervaring

p. 7

1.2.3 Educatie en de museumervaring

p. 9

1.3 Wat is een museumervaring?

p. 11

1.3.1 Betekenisverlening

p. 13

1.3.2 De museumervaring volgens Falk en Dierking

p. 14

1.4 Conclusie

p. 16

Hoofdstuk 2. Analytisch kader

p. 18

2.1 Inleiding

p. 18

2.2 Nieuwe technologie in het museum

p. 19

2.3 Het digitale middel en het Interactive Experience

Model

p. 21

2.3.1 Het digitale middel en de persoonlijke context

p. 22

2.3.2 Het digitale middel en de sociale context

p. 28

2.3.3 Het digitale middel en de fysieke context

p. 30

2.4 Conclusie

p. 35

Hoofdstuk 3. Empirisch onderzoek

p. 36

3.1 Inleiding

p. 36

3.2 Beschrijving van het digitale middel per casestudy

p. 36

3.2.1 De key – Allard Pierson Museum

p. 36

3.2.2 De DNA-code – Amsterdam Museum

p. 37

3.2.3 De smart replica – Museon

p. 38

3.3 Verzameling van de gegevens

p. 39

3.4 Analyse van de gegevens

p. 41

3.4.1 Personalisatie

p. 41

3.4.2 Emotionele respons

p. 46

3.4.3 Sociale interactie

p. 49

3.4.4 Locatiebepaling

p. 52

3.5 Resultaten

p. 56

Conclusie

p. 63

Literatuurlijst

p. 70

Bijlagen

p. 76

(3)

Bijlage 2: Respondenten

p. 80

Bijlage 3: Interviewverslagen

p. 88

Bijlage 4: Analyse van de gegevens

p. 173

Bijlage 5: Afbeeldingen

p. 205

(4)

Inleiding

‘Binnen Keys to Rome worden technologische applicaties ingezet om de bezoeker op

een emotieve en interactieve wijze kennis te laten maken met de grote culturele

diversiteit die binnen het Romeinse rijk bestond’.

1

Op deze wijze omschrijft het Allard Pierson Museum haar tentoonstelling Keys to

Rome in het inhoudelijk projectplan. Dit emotieve en interactieve aspect lijkt steeds

meer van belang voor de consument in het algemeen en de museumbezoeker

specifiek. De museumbezoeker is op zoek naar een ervaring. Vele musea spelen op

deze trend in door digitale middelen in de museale presentatie toe te passen om de

museumervaring van de bezoeker te verrijken. Met ‘digitale middelen’ doel ik op een

verscheidenheid aan middelen, zoals onder andere tablets, smartphones en smart

objects, die mobiel en gedigitaliseerd zijn en gepersonaliseerd gebruik mogelijk

maken. Het Allard Pierson Museum past met haar tentoonstelling Keys to Rome

geheel in deze trend, waarbij een digitaal middel wordt gebruikt om een

museumbezoeker de mogelijkheid te bieden op een gepersonaliseerde wijze de

collectie te bekijken en zo de museumervaring van de bezoeker probeert te

verbeteren. Gayle McPherson beschrijft dat waar voorheen educatieve doelen centraal

stonden, er tegenwoordig in toenemende mate belang wordt gehecht aan de

recreatieve ervaringen binnen musea.

2

Hoewel educatie nog altijd een van de

hoofddoelen is binnen musea, verschuift de focus, die vroeger met name op de

collectie lag, steeds verder naar de bezoeker, stelt Alex Barker.

3

Met die groeiende

focus op de publieksbeleving neemt ook het belang van publieksonderzoek toe.

Volgens Lisa Baxter is dit de enige manier om aan de wensen van het publiek

tegemoet te komen, wat uiteindelijk zal leiden tot groter publieksbereik en uiteindelijk

tot economische voordelen voor de organisatie.

4

Het publieksonderzoek dat reeds werd uitgevoerd bij het Allard Pierson Museum

binnen het kader van de onderzoekswerkgroep ‘Publieksonderzoek in kunst en

                                                                                                               

1

Inhoudelijk projectplan Rome - Reis door het Rijk. Allard Pierson Museum. Amsterdam januari 2014: p. 2. 2 McPherson. ‘Public memories and private tastes’: p. 47.

(5)

cultuur’ aan de Universiteit van Amsterdam vormt het startpunt van waaruit deze

scriptie is geschreven. Uit het empirisch onderzoek bij de ‘Keys to Rome’

tentoonstelling in het Allard Pierson Museum is gebleken dat dankzij het digitale

middel een aantal elementen van de tentoonstelling daadwerkelijk als van

toegevoegde waarde werd ervaren. Daarentegen, omdat deze tentoonstelling een

eerste pilot was voor wat betreft de implementatie van nieuwe technologieën, bleken

er tevens een groot aantal haken en ogen te zijn. Na het doen van dit

publieksonderzoek ontstond de behoefte het onderzoek uit te breiden. In twee nieuwe

casestudies van het Amsterdam Museum en het Museon is vervolgonderzoek gedaan

en zijn nieuwe data verworven. Deze twee musea zijn uitgekozen voor

vervolgonderzoek omdat zij, net als het Allard Pierson Museum, een digitaal middel

in hun museale presentatie hebben toegepast die op basis van het ‘Internet of Things

(IoT)’ principe werkt. De IoT verwijst naar het netwerk van fysieke objecten of

‘dingen’ die voorzien zijn van software, sensors en netwerkverbindingen. Het

toevoegen van intelligentie aan ‘dingen’ leidt tot een netwerk van apparaten die zowel

met mensen als met andere apparaten kunnen communiceren.

5

Technologieën

gebaseerd op het IoT-principe bieden vele nieuwe potentiële manieren om mensen te

betrekken bij bepaalde plaatsen, ruimtes en objecten. Middels de inzet van mobiele

-of tablet technologie die gelinkt wordt aan objecten en herinneringen, uitleg en

verhalen kan er volgens Hudson-Smith een game-changing methodologie voor wat

betreft de gebruikersinteractie worden gecreëerd.

6

Dit in vergelijking met de

traditionele manier van informatieverstrekking in het museum. De IoT– technologie

maakt het mogelijk nieuwe modellen voor publieke betrokkenheid, persoonlijke

betekenisgeving en narratieven binnen museumruimtes te creëren.

7

Digitale middelen

op basis van het IoT-principe kunnen daarom een grote impact op de ervaring van de

museumbezoeker hebben en daarmee kunnen digitale middelen van toegevoegde

waarde zijn in een museale presentatie.

De digitale middelen die in beschouwing worden genomen zijn de key in de

tentoonstelling ‘Keys to Rome’ in het Allard Pierson Museum, de DNA-code in de

tentoonstelling ‘Amsterdam DNA’ in het Amsterdam Museum en de smart replica in

                                                                                                               

5 Xia, F. et. al. 2012. ‘Internet of Things’. International Journal of Communication Systems, 25(1): p. 1101.

(6)

het Museon. In de casestudies van het Allard Pierson Museum en het Museon wordt

er gekeken naar een digitaal middel dat gebruik maakt van een RFID-tag en in het

Amsterdam Museum wordt er gekeken naar een digitaal middel dat gebruik maakt

van een QR-code. Zowel de RFID-tag als de QR-code vallen onder het fenomeen de

IoT.

Nu het gebruik van digitale middelen in museale presentaties meer dan ooit voorkomt

en er nog niet veel bekend is over de toegevoegde waarde daarvan voor het museum

en de museumbezoeker, is de volgende onderzoeksvraag geformuleerd: ‘Wat is de

toegevoegde waarde van digitale middelen in een museale presentatie?’

Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden zijn de volgende deelvragen opgesteld:

- Wat houdt een museumervaring precies in?

- Wat is het belang van het creëren van een geïntensiveerde museumervaring bij

de museumbezoeker?

- Wat zij de huidige opvattingen en ideeën over het gebruik en de toepassing

van digitale middelen in musea in de recente museologische literatuur?

-

Wat houdt het gebruikte digitale middel in het Allard Pierson Museum, het

Amsterdam Museum en het Museon precies in?

 

-

Hoe worden de digitale middelen door de bezoekers van het Allard Pierson

Museum, het Amsterdam Museum en het Museon ervaren? En wat zijn de

verschillen en overeenkomsten tussen deze ervaringen?

 

De methode die is gehanteerd bestaat voornamelijk uit het uitgevoerde kwalitatief

publieksonderzoek. In dit publieksonderzoek staat de ervaring die bezoekers hebben

met het gebruik van het digitale middel centraal. Anderzijds bestaat de methode uit

literatuuronderzoek. Verschillende auteurs met een achtergrond in museologie,

sociologie, marketing, educatie en/of technologie die hebben geschreven over de

(museum)ervaring en over digitale middelen in de museale presentatie zullen worden

aangehaald. Hierdoor zal ik mijn onderzoeksresultaten kunnen inkaderen in de

opvattingen die verkondigd worden in de recente literatuur. Naar aanleiding van de

verschillende casestudies kan er een beeld worden geschetst omtrent de mogelijke

(7)

toegevoegde waarde van digitale middelen op basis van het IoT-principe in de

museale presentatie. De conclusies van dit onderzoek maken het gebruik van deze

digitale middelen inzichtelijk, waardoor dit onderzoek een bijdrage zou kunnen

leveren bij de besluitvorming en/of legitimering van het museumbeleid met

betrekking tot de implementatie van digitale middelen in de museale presentatie. Met

dit onderzoek probeer ik een relatief onbekend terrein binnen de museumstudies

namelijk technologie in musea inzichtelijk te maken. Het doen van onderzoek naar

digitale middelen in museale presentaties is van aanhoudend belang omdat het

gebruik van technologie in musea naar alle waarschijnlijkheid verder zal toenemen,

maar de implicaties en de effecten die zij hebben nog zeer onduidelijk zijn.

In het eerste hoofdstuk wordt uiteengezet hoe de focus van musea steeds verder is

verschoven van de collectie naar de bezoeker en welke ontwikkelingen daaraan ten

grondslag liggen. De huidige ideeën en opvattingen die er in het discours bestaan over

de museumervaring zullen aan bod komen. Daarnaast zal worden aangekaart waarom

een intense museumervaring bij de museumbezoeker van belang kan zijn voor het

museum en hoe er door museumprofessionals kan worden ingespeeld op de

constructie van de museumervaring bij de bezoeker om een zo rijk mogelijke ervaring

voor de museumbezoeker te kunnen creëren. Dit wordt uitgelegd aan de hand van het

‘Interactive Experience Model’ van John Falk en Lynn Dierking.

In het tweede hoofdstuk zal worden beschreven op welke manier digitale middelen de

mogelijkheden voor musea vergroot hebben. Daarnaast wordt aan de hand van het

model van Falk en Dierking beschreven op welke manier het digitale middel kan

bijdragen aan een meer geïntensiveerde en verbeterde museumervaring bij de

bezoeker. De aspecten die van toegevoegde waarde kunnen zijn voor het creëren van

zo’n versterkte museumervaring vormen de basis voor de methode waarmee ik in het

empirisch onderzoek de kwalitatieve gegevens uit de casestudies zal analyseren.

In het derde hoofdstuk zullen de kwalitatieve gegevens die zijn voortgekomen uit het

uitgevoerde publieksonderzoek gepresenteerd worden. In dit hoofdstuk wordt er een

korte beschrijving van het digitale middel in de drie verschillende musea gegeven.

Vervolgens zal worden beschreven op welke manier de kwalitatieve gegevens

(8)

verkregen zijn. Achtereenvolgens worden de kwalitatieve gegevens geanalyseerd aan

de hand van de verschillende aspecten van het digitale middel zoals aangegeven in het

tweede hoofdstuk. Tot slot zullen de resultaten gepresenteerd worden.

Tenslotte zal er in de conclusie een antwoord worden gegeven op de onderzoeksvraag.

Er zal worden beschreven wat de implicaties van dit onderzoek zullen zijn voor de

praktijk en voor verder wetenschappelijk onderzoek.

(9)

Hoofdstuk 1. Het museum en de focus op de ‘ervaring’

 

1.1 Inleiding

Zoals is beschreven verschuift de focus in musea steeds vaker van de collectie naar de

bezoeker en zijn of haar ervaring. Technologie wordt in steeds meer musea als

instrument gebruikt om een verbeterde museumervaring bij de bezoeker tot stand te

brengen. Maar waarom zou het museum de museumervaring willen verbeteren? Hoe

komt het dat de focus van veel musea ligt bij het creëren van een bepaalde ervaring

voor de bezoeker? Wat houdt een museumervaring precies in? Waarom is een

museumervaring van belang? Kortom: waarom zouden musea moeten inspelen op de

museumervaring en deze proberen te versterken? Met de steeds vaker voorkomende

implementatie van digitale middelen in de museale presentatie met als doel de

museumervaring te verbeteren neemt het belang toe om te onderzoeken wat het

belang en de toegevoegde waarde van de museumervaring is. Om antwoord op deze

vragen te kunnen krijgen zullen de verschillende ideeën en opvattingen omtrent de

(museum)ervaring in dit hoofdstuk aan bod komen.

1.2 Het museum en de focus op ervaring

1.2.1 De beleveniseconomie

De focus die musea hebben op de ‘ervaring’ verklaart museoloog Peter van Mensch

aan de hand van de zogenaamde ‘Experience Economy’ ofwel de

‘beleveniseconomie’ theorie.

8

Het fenomeen beleveniseconomie werd in 1999 door

Joseph Pine en James Gilmore voor het eerst geïntroduceerd.

9

De theorie vond in vele

sectoren zijn weerslag, zo ook in de museale sector. Sinds het boek van Pine en

Gilmore werd uitgegeven is de term ‘experience economy’ gemeengoed geworden

binnen de museumwereld.

10

Volgens Pine en Gilmore heeft er in de geschiedenis een

verschuiving plaats gevonden van een grondstoffen, goederen –en diensteneconomie

naar een beleveniseconomie. In de beleveniseconomie gaat het om handel in

belevenissen en gebeurtenissen die zijn toegespitst op de persoon van de afnemer.

11

                                                                                                               

8 Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 8.

9 Pine, B.J., J. Gilmore. The experience economy: work is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, 1999: p. 265.

10

Mensch, van P. ‘Museology and management: enemies or friends? Current tendencies in theoretical museology and museum management in Europe.’ In: Mizushima, E. Museum Management in the 21st Century. Tokyo: Museum Management Academy,

(10)

Deze overgang van economieën heeft in verscheidene landen plaats kunnen vinden

door het bereiken van een bepaalde mate van welvaart. Er is sprake van een overvloed

aan aanbod van goederen en diensten. Deze overvloed heeft tot gevolg gehad dat de

prijs het enige besliscriterium werd. De prijs als enig besliscriterium heeft geleid tot

een toestand van prijsconcurrentie die voor bedrijven niet vol te houden is. De

beleving kan de oplossing in deze situatie bieden. Door de afnemer een bepaalde

beleving aan te bieden kunnen bedrijven zich onderscheiden van de concurrentie die

een soortgelijk product of dienst aanbieden.

12

Bovendien zijn afnemers bereid meer geld neer te leggen voor een beleving dan voor

grondstoffen, goederen of diensten vanwege het persoonlijke en memorabele karakter

van een beleving. Hoewel een beleving tijdelijk is, heeft het de mogelijkheid bij de

afnemer een blijvende en persoonlijke herinnering te creëren. Een beleving komt tot

stand bij een individu die op een emotioneel, psychisch, intellectueel of zelfs

spiritueel vlak betrokken is.

13

Iedere beleving komt tot stand door een interactie tussen

de georganiseerde gebeurtenis en het individu. Het resultaat hiervan is dat twee

mensen nooit dezelfde beleving kunnen hebben.

14

Dit maakt de beleving uniek en

geeft een grote mate van waarde. De economische waarde is bij elke opvolgende fase

in de geschiedenis van de economie toegenomen.

15

De waarde van grondstoffen wordt

vastgesteld door vraag en aanbod op de markt. Grondstoffen zijn inwisselbaar en

hebben niets te maken met de behoefte van de afnemer. Goederen en diensten spelen

wel in op de behoefte van de afnemer en zijn daarom van toegevoegde waarde. De

beleving heeft echter de meest grote economische waarde vanwege het persoonlijke

en memorabele aspect ervan.

1.2.2 De beleveniseconomie en de museumervaring

Van Mensch beschrijft dat musea van oudsher bij uitstek plaatsen zijn waar diensten

verleend worden. Deze diensten hebben te maken met het tonen van objecten en het

                                                                                                               

12 Pine, B.J., J. Gilmore. The experience economy: work is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, 1999: p. 8.

13

Pine, B.J., J. Gilmore. De beleveniseconomie. Werk is theater en elke onderneming creëert zijn eigen podium. Den Haag: Sdu Uitgevers, 2000: p. 12.

(11)

geven van informatie.

16

Ten tijde van de diensteneconomie investeerden musea

voornamelijk in het aanbieden van diensten als tentoonstellingen en educatieve

programma’s om meer bezoekers te trekken. Ondanks de investering van musea in

diensten lijkt het totaal volume van museumbezoeken niet toe-, maar juist af te

nemen.

17

Van Mensch stelt dat dit het gevolg is van de overgang van de

diensteneconomie naar de beleveniseconomie. In de beleveniseconomie staat niet de

dienst, maar de beleving centraal. Musea zijn door deze verschuiving terechtgekomen

in een vrijetijdsindustrie. In de vrijetijdsindustrie staat de beleving al veel langer

centraal. Musea worden gedwongen met andere bedrijven in de vrijetijdsindustrie te

concurreren op basis van beleving.

18

Van Mensch beschrijft dat een toenemend aantal musea de ervaring centraal stelt met

als doel een groter publiek te bereiken. In de museumwereld wordt de term

experience economy veelal gebruikt om uit te leggen hoe de ervaring gebruikt kan

worden om tegemoet te komen aan nieuwe behoeftes van de cultuurconsument.

19

Neil

en Philip Kotler, die onderzoek deden naar de content en de context van de ervaring,

onderschrijven het belang om in te zetten op de ervaring van de museumbezoeker.

20

Zij stellen dat museumprofessionals in moeten zien dat het museum veel meer te

bieden heeft dan alleen het presenteren van een collectie en tentoonstellingen. De

bezoeker bezoekt het museum vaak niet alleen met als doel de collectie te

bezichtigen: de bezoeker komt voor een verscheidenheid aan redenen naar het

museum. Zo komt de bezoeker naar het museum om te kunnen nadenken en te

beschouwen of voor een sociaal samenzijn bijvoorbeeld. Van Mensch beschrijft dat

wanneer museumprofessionals zich van dit volledige aanbod bewust zijn, zij de

museumervaring op een meer aantrekkelijke manier aan de bezoeker kunnen

communiceren, op een effectievere manier verschillende doelgroepen kunnen

bereiken en het imago van het museum kunnen opvijzelen.

21

Van Mensch stelt dat

                                                                                                               

16

Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 8.

17 Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 8.

18 Idem: p. 8.

19 Mensch, van P. ‘Museology and management: enemies or friends? Current tendencies in theoretical museology and museum

management in Europe.’ In: Mizushima, E. Museum Management in the 21st Century. Tokyo: Museum Management Academy,

2004: p. 14. 20

Kotler, N., P. Kotler. ‘Can museums be all things to all people? Missions, goals, and marketing's role.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 18, nr. 3 (2000): p. 271-287.

(12)

steeds meer musea zich hier van bewust zijn en zich daarom steeds vaker als een

omgeving vol met entertainment en als een beleving of ervaring ‘verkopen’ om meer

bezoekers te trekken.

22

Gayle McPherson beschrijft net als Van Mensch dat musea in een andere markt

opereren dan dat zij in het verleden deden en dat daar gevolgen aan zitten. McPherson

beschrijft dat met de toenemende focus op publieksbereik de bezoeker centraal wordt

gesteld. De nadruk op uitsluitend educatieve museumactiviteiten maakt plaats voor

een bredere interpretatie van de museumtaken. Het creëren van een museumervaring

is centraal komen te staan, waarbij sociale en recreatieve aspecten belangrijk worden.

Voornamelijk het recreatieve aspect wordt aangegrepen om de toegankelijkheid van

het museum te vergroten. Het gebruik van nieuwe technologieën en het marktdenken

hebben ertoe geleid dat het museum voornamelijk een plek voor (recreatieve)

ervaringen is geworden. Een veelgehoorde kritiek hierop is dat musea slechts

instellingen voor vermaak worden. Volgens McPherson hoeven musea echter niet

bang te zijn om nieuwe technologieën te gebruiken. In plaats daarvan zou het

enerzijds ingezet moeten worden als instrument voor het aantrekken van een groter en

meer divers publiek en anderzijds voor het ondersteunen van het educatie-aspect van

het museum.

23

1.2.3 Educatie en de museumervaring

De ervaring kan door musea dus gebruikt worden als marketingtool om meer

bezoekers te bereiken. Daarnaast kan de ervaring door musea gebruikt worden om het

educatieve doel van het museum te ondersteunen. Volgens David Kolb en George

Hein heeft de totstandkoming van een museumervaring bij de bezoeker vooral

educationele voordelen. Beiden beschrijven dat de ervaring het leren in een museum

ten goede komt omdat de bezoeker zelf de eigen ervaring construeert.

24

Volgens Kolb staat de ervaring aan de basis van ieder leermoment: ‘leren is het

proces waarbij kennis wordt gecreëerd door het verwerken van ervaringen vanuit de

                                                                                                               

22 Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 1 -12.

23 McPherson, G. ‘Public memories and private tastes: The shifting definitions of museums and their visitors in the UK.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 21, nr. 1 (2006): p. 50.

(13)

eigen persoonlijke achtergrond van het individu’.

25

Deze denkwijze past binnen de

constructivistische benadering van het leren waarbinnen het gedachtegoed van zowel

Hein als Kolb te plaatsen is. Kenmerkend voor het constructivisme is de focus op de

verschillen in het leerproces en de manier waarop informatie wordt opgenomen en

verwerkt. Het museum wordt in deze theorie gezien als een leeromgeving waarin de

bezoeker de indrukken in deze omgeving op een eigen manier verwerkt. Iedere

bezoeker heeft een verschillend verwerkingsproces en daarom construeert iedere

bezoeker een verschillende ervaring. Kolb bedacht de experiental learning theorie. In

deze theorie staat de ervaring centraal, maar ook perceptie, cognitie en gedrag worden

in deze theorie gecombineerd.

26

Kolb beschrijft in zijn boek onder andere het

leerproces bij ervaringsleren en de vier leerstijlen die mensen ontwikkelen ten

behoeve van dat leerproces.

27

Volgens Kolb staat de ervaring aan de basis van ieder

leermoment.

28

Op basis van deze definitie stelt Kolb vast dat in de verwerking van

ervaringen een aantal manieren van leren een rol speelt, zoals waarnemen,

‘binnenhalen’ en verwerken.

29

Deze manieren vat Kolb samen in verschillende

dimensies die samen het leerproces bepalen. Op basis van deze dimensies van het

leren komt Kolb tot zijn theorie van het leerproces. De vier manieren van leren van

het leerproces wordt door Kolb aangeduid met de termen: concrete ervaring, reflectief

observeren, abstract conceptualiseren en actief experimenteren.

30

De leertheorie van

Kolb wordt de laatste jaren in musea steeds vaker gebruikt bij de opzet van een

museale presentatie. Kolb’s theorie wordt gebruikt om een rijkere en

publieksvriendelijkere tentoonstelling tot stand te brengen. De bezoeker wordt met

Kolb’s theorie centraal gesteld en dit leidt tot een beter product: tentoonstellingen die

voor iedere bezoeker een boeiende en vermakende ervaring bieden.

Hein stelt dat het bij de museumervaring vooral van belang is dat de bezoeker ruimte

wordt geboden om zelf kennis en vaardigheden te construeren. De bezoeker moet

zowel fysiek als psychisch geactiveerd worden en er moet daarbij rekening worden

gehouden met verschillende leerstijlen. Wanneer er rekening wordt gehouden met

verschillende leerstijlen kunnen meerdere bezoekers een relatie met het

                                                                                                               

25 Hoogstraat, E. en Annemarie Vels Heijn. De leertheorie van Kolb in het museum. Amsterdam, Museumvereniging, 2006: p. 2. 26

Idem: p. 2. 27 Idem: p. 18.

 

28 Idem: p. 2.

(14)

tentoongestelde aan gaan zodat een ervaring tot stand kan komen. De fysieke activatie

kan gebeuren door de zintuigen van de bezoeker aan te spreken. Als de bezoeker niet

alleen op zicht, maar ook op gehoor en tast wordt aangesproken kan dit bijdragen aan

zijn of haar ervaring. De fysieke activatie bij de bezoeker wordt door Hein de

‘hands-on’ mentaliteit genoemd.

31

Volgens Hein kan het prikkelen van de zintuigen leiden tot

een verdubbeling van de tijd die de bezoeker in het museum doorbrengt en daarnaast

kan het leiden tot een kwalitatief rijkere bezoekerservaring.

32

De psychische activatie

kan gebeuren door wat Hein de ‘minds-on’ mentaliteit noemt.

33

Het museum kan de

bezoeker op psychisch vlak stimuleren door tentoonstellingsonderdelen te

incorporeren waarbij de bezoeker kan participeren in activiteiten die aandacht, tijd en

betrokkenheid vereisen.

34

Kort samengevat pleit Hein voor tentoonstellingen die zo

samengesteld zijn dat de bezoeker als het ware actief zijn eigen tentoonstelling kan

‘maken’. In de benadering van Kolb en Hein ligt de nadruk in de museumervaring dus

op de ervaring, het liefst met een educatief aspect daar aan, maar die altijd door de

bezoeker zelf geconstrueerd wordt.

Het is tot zover duidelijk dat de ervaring in het middelpunt van belangstelling staat

binnen de museumwereld en dat daaraan verschillende tendensen ten grondslag

liggen. Daarnaast is gebleken dat de ervaring door museumprofessionals als middel

kan worden gebruikt om verschillende doelen ten behoeve van het museum te

bereiken. Tot zover is nog niet duidelijk wat een museumervaring precies is, omdat er

geen hapklare definitie van dit fenomeen bestaat. Er bestaan verschillende

opvattingen en meningen over wat een museumervaring inhoudt. In de volgende

paragraaf zullen verscheidene opvattingen en meningen omtrent de ‘museumervaring’

aan bod komen om een poging te doen dit fenomeen te duiden.

 

1.3 Wat is een museumervaring?

De museumervaring is een niet makkelijk grijpbaar fenomeen vanwege de grote mate

van subjectiviteit. Het ‘ervaren’ is zeer persoonlijk en per individu verschillend.

Zahava Doering stelt dat iedere bezoeker het museum bezoekt met een persoonlijke

                                                                                                               

31 Hein, George E. Learning in the museum. Routledge, London and New York, 1998: p. 144. 32  Idem: p. 164.

(15)

agenda: met een bepaalde bekwaamheid en met eigen aannames.

35

Theopisti

Stylianou-Lambert

stelt dat museumbezoekers actieve subjecten zijn die selectief

betekenis construeren gebaseerd op hun persoonlijke ervaringen, associaties,

vooroordelen en hun gevoel van identiteit.

36

Een bezoek aan hetzelfde museum kan

daarom vele verschillende museumervaringen opleveren. Vanwege de grote

verscheidenheid aan motivaties en verwachtingen van bezoekers stellen Neil Kotler

en Philip Kotler dat het museum daarom nooit ‘all things for all people’ kan zijn.

37

Daarnaast staat een ervaring niet op zichzelf maar is het altijd een wisselwerking

tussen mensen en hun omgeving, zo schrijft Kiersten Latham die John Dewey’s visie

op ervaring aanhaalt.

38

Dewey stelt dat ervaring niet statisch, maar in beweging is. De

ervaring heeft betrekking op zowel het verleden als de toekomst en is altijd historisch

gesitueerd. Een ervaring gaat over gedachtes, gevoelens, beschouwingen en andere

aspecten die te maken hebben met het leven in deze wereld.

39

De museumervaring is daarnaast lastig grijpbaar vanwege de verschillende manieren

waarop het begrip door de geschiedenis heen gebruikt is. Er wordt door onderzoekers

uit verschillende soorten expertise en disciplinaire tradities op verschillende manieren

gesproken over de museumervaring. Zowel museologen, kunsthistorici en curatoren,

maar ook sociologen, pedagogen en marketingspecialisten nemen deel aan de

discussie rondom de museumervaring en houden er allen verschillende opvattingen op

na. Ladislav Kesner haalt verschillende onderzoekers aan die hebben geprobeerd de

museumervaring te conceptualiseren.

40

Zo wordt de museumervaring in de

marketingwereld voorgesteld als een product. Onder andere Neil Kotler en Philip

Kotler en Fiona McLean conceptualiseren de museumervaring vanuit dit perspectief.

41

Vanuit het perspectief van museumstudies worden er voornamelijk verschillende

pogingen gedaan om de museumervaring te conceptualiseren en op een analytische

                                                                                                               

35

Doering, Z.D.‘Strangers, Guests or Clients? Visitor Experiences in Museums’, paper, presented at a Weimar, Germany, conference, Managing the Arts, 17-19 March 1999, Washington, D.C. (Institutional Studies Office, Smithsonian Institution) 1999, p. 12.

36 Stylianou-Lambert, T. ‘Re-conceptualizing Museum Audiences: Power, Activity, Responsibility.’ Visitor Studies, jrg.13, nr. 2 (2010): p. 130-144.

37 Kotler, N., Kotler, P. ‘Can Museums be All Things to All People?: Missions, Goals, and Marketing’s Role’. Museum Management and Curatorship, jrg. 18, nr. 3 (2000): p. 271-287.

38 Latham, K. F. ‘The Poetry of the Museum: A Holistic Model of Numinous Museum Experiences’. Museum Management and Curatorship, jrg. 22, nr. 3 (2007): p. 253.

39 Idem: p. 253.

(16)

manier te ontleden zodat het in verschillende typologieën kan worden

onderverdeeld.

42

Kesner stelt dat het vrijwel onmogelijk is een museumervaring te

conceptualiseren, omdat het museumpubliek geen homogene massa is.

43

Kesner geeft

aan dat de ervaring een ongrijpbaar fenomeen blijft dat bovendien zeer persoonlijk is.

Het in aanraking komen met en het ervaren van een object in een museum gaat

gepaard met de eigen persoonlijke cognitie, perceptie en affectie van de bezoeker.

Kesner betoogt daarom dat de museumervaring niet netjes in verschillende

categorieën in te delen is.

Kortom: de museumervaring is persoonlijk en subjectief en voor iedereen

verschillend waardoor het fenomeen lastig te conceptualiseren is. Daarnaast wordt de

term op verschillende manieren gebruikt en onderzoekers uit verscheidene disciplines

hanteren en geven een eigen betekenis aan het fenomeen. Overkoepelend in deze

verschillende opvattingen is dat er met een museumbezoek een bepaalde betekenis

aan een museumervaring wordt gegeven door de bezoeker.

1.3.1 Betekenisverlening

Eilean Hooper-Greenhill stelt de complexe productie van betekenis in musea centraal.

Ze opent haar betoog met de stelling dat ‘cultuur’ in zijn geheel een betekenis

verlenend systeem is.

44

Cultuur is niet een bepaalde set van dingen, maar bestaat uit

processen: concrete materiële en immateriële praktijken. Met deze concrete praktijken

geven mensen betekenis aan de wereld en scheppen zij hun identiteit. Een

tentoonstelling is een voorbeeld van zo’n concrete culturele praktijk: het is een

weergave van de wereld en daarnaast genereert het nieuwe ideeën en betekenissen.

45

Zowel museummedewerkers als bezoekers kennen deze ideeën en betekenissen in het

museum toe. Die betekenisverlening maakt van een museumervaring een culturele

praktijk: het is een weergave van de omringende wereld en daarnaast heeft het ook

invloed op het wereldbeeld dat mensen construeren.

De museumervaring is aldus een fenomeen waaraan iedere bezoeker zijn of haar

eigen betekenis geeft. Enerzijds gebeurt dit vanuit de persoonlijke achtergrond van de

                                                                                                               

42

Kesner, L. ‘The role of cognitive competence in the art museum experience.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 21, nr. 1 (2007): p. 6-7.

(17)

bezoeker en anderzijds probeert het museum verschillende betekenissen aan te reiken.

De museummedewerkers spelen een grote rol in het betekenis geven, omdat zij

bepalen welke objecten in een tentoonstelling worden opgesteld, in welke ruimte dit

gebeurt en in welke volgorde zij getoond worden. De museummedewerker belicht de

tentoonstelling en het verhaal dat daarmee wordt verteld vanuit een bepaalde

invalshoek. Op deze manier verleent het museum eigen betekenissen en geven zij hun

eigen visie op een bepaald onderwerp. Het proces van betekenisverlening ontstaat zo

in een interactie tussen medewerkers, bezoekers en objecten. Kiersten Lathem

onderschrijft dit en stelt dat bij een museumervaring de bezoeker een actieve lezer is

die een tentoonstelling leest.

46

De kracht van de tentoongestelde objecten in het

museum zit in de wisselwerking tussen de totale omgeving en in de gedachtes van de

bezoeker. Op welke manier de bezoeker een object ‘leest’ heeft te maken met zijn of

haar houding, kennis, eerdere ervaringen, maar ook met de omgeving, belichting

enzovoort.

47

De ervaring is aldus een wisselwerking tussen alles in een moment die

de verbondenheid tussen objecten en gebeurtenissen in de wereld, de eigen gedachtes

en ideeën en de huidige situatie waarin het individu zich bevindt aantoont.

1.3.2 De museumervaring volgens Falk en Dierking

John Falk en Lynn Dierking onderschrijven de verscheidene onderzoekers die

aangeven dat de museumervaring persoonlijk is en dat het een wisselwerking betreft

tussen verschillende factoren. Echter, na het uitvoeren van publieksonderzoek naar de

museumervaring in de afgelopen twintig jaar zijn zij van mening dat het aantal

verschillende soorten museumervaringen beperkt is en dat zij in een kader te plaatsen

zijn. Falk is directeur emeritus van het museumonderzoeksbureau Institute for

Learning Innovation en heeft een verscheidenheid aan belangrijke posities in de

museale wereld vervuld. Dierking is hoogleraar ‘free choice-learning’ aan de Oregon

State University. Falk en Dierking brachten de manier waarop de museumbezoeker de

ervaring construeert in kaart en maakten het fenomeen van de museumervaring

inzichtelijk. Door het inzichtelijk maken van de constructie van de museumervaring is

het voor museumprofessionals mogelijk daar op in te spelen en deze te verbeteren.

                                                                                                               

46 Latham, K. F. ‘The Poetry of the Museum: A Holistic Model of Numinous Museum Experiences’. Museum Management and Curatorship, jrg. 22, nr. 3 (2007): p. 247.

(18)

Hoe de museumervaring precies tot stand komt verklaren Falk en Dierking met een

door hen ontwikkeld model. Falk en Dierking stellen dat de museumbezoeker zelf de

ervaring vormgeeft op basis van drie contexten. Deze contexten vormen samen het

door Falk en Dierking’s ontwikkelde ‘Interactive Experience Model’.

48

Dit model

gaat er vanuit dat de museumervaring tot stand komt door een interactie tussen de

persoonlijke, de sociale -en de fysieke context waar de bezoeker zich in beweegt. De

persoonlijke context benadrukt de uniciteit van de bezoeker: iedere bezoeker heeft

eigen ervaringen, verwachtingen en een eigen achtergrondkennis. Bovendien spelen

factoren als persoonlijke motivaties, interesses en belangen van de bezoeker een rol

binnen deze context. Elke bezoeker heeft zo zijn eigen persoonlijke agenda. Daarnaast

vindt een museumbezoek plaats in een sociale context. Het individueel bezoeken van

een museum of het bezoeken van een museum in groepsverband levert een heel

andere sociale context op. Wanneer men individueel een museum bezoekt komt men

doorgaans in contact met andere bezoekers en medewerkers van het museum. In

groepsverband is het gezelschap waarmee een museum wordt bezocht bepalend: een

bepaalde leeftijd of een bepaalde mate van kennis over het onderwerp van de

tentoonstelling bij het gezelschap leveren verschillende bezoekerservaringen op. De

interactie tussen bezoekers kan bij de bezoeker leiden tot nieuwe inzichten en een

beter begrip van de inhoud van de tentoonstelling. De leerervaring van de bezoeker

kan hierdoor versterkt worden. Tot slot is de fysieke context van invloed op de

ervaring van de bezoeker. De fysieke context gaat over de omgeving waarin de

bezoeker zich bevindt. Het museum is een fysieke plaats waarin elementen als de

architectuur, de inrichting, faciliteiten en de sfeer van een museum een rol spelen. Het

is in deze context van belang dat de bezoeker wordt voorzien van een ruimtelijke

oriëntatie. Zo heeft de bezoeker een betere leerervaring wanneer men zich veilig voelt

in een bepaalde omgeving en waar men weet hoe men succesvol door een fysieke

ruimte kan navigeren. Deze drie contexten bepalen samen de bezoekerservaring. Voor

een geslaagd museumbezoek zal het museum dus moeten inspelen op zowel de

persoonlijke, sociale –en de fysieke context.

                                                                                                               

48 Falk en Dierking ontwikkelden in het jaar 2000 het ‘Contextual Model of Learning’. In dit onderzoek wordt geen aandacht besteed aan dit model omdat het alleen in gaat op de leerervaring van de bezoeker in het museum. In dit onderzoek wordt niet

(19)

1.4 Conclusie

De focus op de ervaring binnen de museumwereld is te verklaren vanuit de

beleveniseconomie die zijn intrede heeft gedaan. Met de opkomst van de

beleveniseconomie wordt er door musea ingespeeld op de museumervaring van de

bezoeker om te kunnen concurreren in een vrijetijdsindustrie waarin de beleving

centraal staat. De ervaring wordt als marketingtool ingezet om een groot publiek te

kunnen (blijven) aantrekken. Daarnaast wordt door het bieden van een intense

museumervaring het educatie-doel, één van de hoofddoelen van het traditionele

museum, ondersteund. Door de bezoeker centraal te stellen, rekening te houden met

verschillende leerstijlen en de bezoeker op zowel fysiek als psychisch vlak te

activeren kan het museum de ervaring van de bezoeker verrijken. Daarnaast kan het

museum als een vruchtbare leeromgeving fungeren, omdat de bezoeker kennis en

vaardigheden construeert door het verwerken van de ervaringen die worden opgedaan

in die omgeving.

Hoewel de museumervaring een lastig te duiden fenomeen is bestaat er in de discussie

wel consensus omtrent het betekenis verlenend aspect van een museumervaring.

Enerzijds probeert het museum betekenis aan de bezoeker aan te reiken en anderzijds

geven bezoekers zelf een eigen betekenis aan een museumbezoek. Falk en Dierking

zijn het eens met de onderzoekers die stellen dat er door elke bezoeker op een

verschillende manier betekenis wordt gegeven aan een museumervaring.

Desalniettemin stellen Falk en Dierking dat deze verschillende betekenissen die door

een museumervaring worden vormgegeven in een bepaald kader te plaatsen zijn. Dit

omdat de constructie van een museumervaring altijd op eenzelfde manier verloopt

middels de drie verschillende contexten van het zogenaamde ‘Interactive Experience

Model’. Falk en Dierking hebben de constructie van de ervaring van de bezoeker in

het museum met het ‘Interactive Experience Model’ inzichtelijk gemaakt. Het

museum zal aan de hand van dit model een verbeterde museumervaring kunnen

bieden door rekening te houden met de drie contexten uit dit model.

In het volgende hoofdstuk zal worden beschreven op welke manier nieuwe

technologieën waarde kunnen toevoegen in een museale presentatie en kunnen

(20)

bijdragen aan een verbeterde en meer intensieve museumervaring door in te spelen op

de drie contexten van het Interactive Experience Model.

(21)

Hoofdstuk 2. Analytisch kader

2.1 Inleiding

Dat het creëren van een indrukwekkend museumervaring bij de bezoeker van

toegevoegde waarde is mag duidelijk zijn. Museumprofessionals zijn zich bewust van

het belang van de museumervaring en daarom zetten zij onder andere digitale

middelen in de museale presentatie in als middel voor het behalen van dit doel. Het

gebruik van technologie in musea is niets nieuws. Al ruim vijftig jaar worden mobiele

media in musea toegepast. In 1952 werden de eerste audiotours al ontwikkeld.

49

De

traditionele audiotour leidt iedere bezoeker op identieke wijze langs objecten in een

tentoonstelling en de gestandaardiseerde content van de audiotour bezorgt de

bezoeker een homogene ‘one-size-fits-all’ ervaring.

50

Audiotours worden in veel

musea nog steeds gebruikt, maar nieuwe technologieën als mobiel internet, de

smartphone en de tablet hebben de mogelijkheden voor musea buitengewoon

vergroot. Het museum heeft met deze en andere nieuwe technologieën de

mogelijkheid niet langer een ‘one-size-fits-all’ ervaring bij de bezoeker te creëren,

maar in plaats daarvan een persoonlijke, intense en unieke ervaring bij de

cultuurconsument teweeg te brengen.

De cultuurconsumenten die zich in de vrijetijdsindustrie begeven zijn op zoek naar

een kortstondige ontsnapping uit een wereld vol stress en kiezen ervoor om hun vrije

tijd door te brengen in omgevingen die hen in korte tijd intensieve ervaringen kunnen

bieden.

51

Nieuwe technologieën zijn in staat zo’n ervaring tot stand te brengen

vanwege verschillende kenmerken: zij kunnen de bezoeker door een tentoonstelling

leiden, context bieden, bezoekers met elkaar laten communiceren, suggesties doen en

informatie opslaan.

52

In de afgelopen decennia hebben musea een ware revolutie

ondergaan met de komst van nieuwe technologieën die de mogelijkheid hebben de

museumervaring door middel van multimediale content te verbeteren.

53

                                                                                                               

49 Proctor, N. ‘The Museum is Mobile: Cross-platform Content Design for Audiences on the Go.’ Trant, J., D. Bearman, D.,. Museums and the Web 2010: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 31 maart 2010: p. 1.

50 Idem: p. 1. 51

Wilders, M.L. Theaterbeleving in het belevenistheater. De architectuur van het theatergebouw als context voor de theaterervaring: p. 88.

(22)

In dit hoofdstuk zal worden beschreven op welke manier nieuwe technologieën de

mogelijkheden voor musea verbreed hebben. Daarnaast zal specifiek worden

beschreven welke aspecten van digitale middelen het mogelijk maken een verbeterde

ervaring bij de museumbezoeker teweeg te kunnen brengen. Er wordt hierbij

uitgegaan van de constructie van de museumervaring zoals John Falk en Lynn

Dierking die met het ‘Interactive Experience Model’ definieerden. Wanneer het

museum middels digitale middelen inspeelt op de drie contexten, waarmee de

bezoeker een museumervaring construeert, zou een meer geïntensiveerde

museumervaring bij de bezoeker teweeg kunnen worden gebracht. Maar op welke

manier kunnen nieuwe technologieën op deze drie contexten inspelen om een meer

geïntensiveerde museumervaring bij de bezoeker teweeg te brengen? Welke aspecten

van het digitale middel zijn in staat waarde toe te voegen aan een museale

presentatie? Per context zal worden beschreven welke aspecten van digitale middelen

kunnen bijdragen aan de totstandkoming van een rijkere museumervaring bij de

bezoeker. Deze aspecten vormen de basis voor de methode waarmee ik in dit

onderzoek de gegevens uit de casestudies zal analyseren.

2.2 Nieuwe technologie in het museum

Dat de museumervaring daadwerkelijk verbeterd kan worden door de inzet van

digitale middelen in de museale presentatie wordt onder andere beschreven door Ann

Mintz. Volgens Mintz kan de ervaring van de museumbezoeker op verschillende

manieren verbeterd worden door ze op een kwantitatieve, kwalitatieve of een

opzichzelfstaande manier toe te passen in de museale presentatie.

54

Digitale middelen

kunnen op een kwantitatieve manier functioneren omdat zij de mogelijkheid hebben

meer informatie te bieden dan op de traditionele manier met tekstbordjes mogelijk is.

Digitale middelen kunnen eveneens op kwalitatieve manier functioneren vanwege de

mogelijkheid informatie op een andere manier te presenteren dan op de traditionele

manier mogelijk is. Daarnaast kunnen digitale middelen in hun eigen hoedanigheid

als artefact of als computer-gemedieerde kunstwerken in de museale presentatie

worden opgenomen.

55

Mintz beschrijft eveneens dat technologie in het museum een

middel moet zijn om de bezoekerservaring te verbeteren en geen doel op zich:

                                                                                                               

(23)

‘Nieuwe media kunnen informatie leveren, maar het komt niet overeen met de

totaliteit van de ervaring die een museum biedt’.

56

Selma Thomas sluit zich bij Mintz

aan: nieuwe technologieën dragen zelf geen betekenis, daarom moeten zij gebruikt

worden als een middel en niet als doel op zich.

57

De vragen die daarom volgens

Thomas gesteld moeten worden wanneer museumprofessionals voornemens zijn

technologie in de museale presentatie toe te passen zijn: ‘Waarom gebruiken we deze

technologieën?’ en ‘Wat hopen we te bereiken door ze te gebruiken?’.

58

Charlotte Sexton kaart aan dat nieuwe technologieën in wezen niet veel verschillen

van oudere technologieën, met het oog op het doel dat men met de inzet ervan in het

museum wil bereiken.

59

De audiogids, die zo’n vijftig jaar geleden ontstond, had als

doel de bezoeker meer bij zijn of haar cultureel erfgoed te betrekken. Met de inzet van

digitale middelen in het huidige tijdperk wordt eveneens geprobeerd dit doel te

bereiken. Door voort te bouwen op de erfenis van de traditionele audiogids, die zeer

succesvol is geweest als een vorm van mobiele technologie, erkennen musea het

potentieel van nieuwe mobiele technologieën om de aantrekkingskracht van het

museum te vergoten en de relatie tussen het museum en haar bezoekers te verdiepen

en te versterken door relevante content te verstrekken en meeslepende ervaringen te

creëren.

60

Echter, is de huidige uitdaging waar musea mee geconfronteerd worden om

uit te vinden op welke manier dit doel bereikt kan worden. Hoe kunnen

museumprofessionals optimaal gebruik maken van nieuwe technologieën om hun

doelen te bereiken? Welke mogelijkheden bieden deze nieuwe technologieën het

museum? Paul Klimpel stelt dat nieuwe technologieën de mogelijkheid hebben om

tijdens het museumbezoek aandacht en bewustzijn bij de bezoeker te creëren.

61

Nick

Poole sluit zich daarbij aan en is van mening dat nieuwe technologieën musea enorme

                                                                                                               

56 Mintz, A., S. Thomas. The virtual and the real: media in the museum. Washington, DC : American Association of Museums, 1998: p. 28.

57 Thomas, S. ‘Mediated Realities: a Media Perspective.’ In: Mintz, A., S. Thomas. The virtual and the real: media in the museum. Washington, DC : American Association of Museums, 1998: p. 1-17.

58 Idem: p. 3.

59  Sexton, C. ‘Mobile Museums: where things stand.’ In: Bergamo, L. et. al. Museums in the Digital Age. Museum and the Development of Active Citizenship. Network of European Museum Organisations 21st Annual Conference Documentation Bucharest, Romania, November 2013: p. 15-19.

60 Idem: p. 15-16.

(24)

mogelijkheden bieden als instrument om bezoekers mee te kunnen boeien en te

onderwijzen.

62

Naast het kunnen creëren van een bepaalde mate van aandacht en bewustzijn en de

mogelijkheid om de bezoeker te kunnen boeien en onderwijzen, zijn digitale middelen

eveneens in staat om een bepaalde dynamiek binnen een tentoonstelling tot stand te

brengen. Erkki Huhtamo stelt dat met de komst van nieuwe technologieën het

ontwerpen van tentoonstellingen een geheel nieuwe discipline is geworden.

63

Objecten worden niet langer gezien als afzonderlijke entiteiten die worden

tentoongesteld in een ruimte. In plaats daarvan worden objecten gezien als integrale

elementen van een totale omgeving waarin bezoekers worden aangemoedigd om op

een dynamische wijze om te gaan met alle dimensies en elementen in die ruimte.

64

Zo’n dynamische museumomgeving kan gecreëerd worden dankzij de implementatie

van verschillende technologieën en communicatiekanalen. Door de toepassing van

digitale middelen in een museale presentatie wordt de bezoeker getransformeerd van

een passieve toeschouwer die statische objecten aanschouwt tot een actieve

participant die actief deelneemt in een tentoonstelling.

De karakteristieken van digitale middelen in het algemeen, zoals hierboven benoemd

zijn: het kunnen creëren van een unieke ervaring bij de bezoeker omdat ze mobiel en

gedigitaliseerd zijn en omdat ze een middel zijn om bezoekers extra content te bieden,

te boeien, te onderwijzen en dynamiek en actieve participatie toe te voegen aan een

museumbezoek. Maar wat zijn de specifieke mogelijkheden van digitale middelen die

op basis van het IoT-principe werken? Welke aspecten van deze middelen maken het

mogelijk een meer geïntensiveerde ervaring bij de bezoeker teweeg te brengen? In de

volgende paragraaf zal er antwoord op deze vraag worden gegeven.

2.3. Het digitale middel en het Interactive Experience Model

Zoals in het vorige hoofdstuk is beschreven kunnen we belangrijke types

                                                                                                               

62 Poole, N. ‘Successful museums in the modern world.’ In: Bergamo, L. et. al. Museums in the Digital Age. Museum and the Development of Active Citizenship. Network of European Museum Organisations 21st Annual Conference Documentation Bucharest, Romania, November 2013: p. 13-15.

(25)

context identificeren die een sleutelrol spelen bij de constructie van een

museumervaring: de persoonlijke, sociale en fysieke context. Er zal in deze paragraaf

per context gekeken worden wat de aspecten van het digitale middel zijn die van

toegevoegde waarde kunnen zijn in een museale presentatie. Deze aspecten zullen

later, in het derde hoofdstuk, gebruikt worden om de gegevens uit het empirisch

onderzoek mee te analyseren.

2.3.1 Het digitale middel en de persoonlijke context

Bij de persoonlijke context staat het individu centraal. De individuele

museumervaring wordt beïnvloedt door de mate waarin de inhoud kan worden

afgestemd op de persoonlijke motivaties en interesses van de bezoeker. Digitale

middelen kunnen hier aan bijdragen doordat zij het museale aanbod kunnen

personaliseren. Afhankelijk van de voorkennis en interesses van de bezoeker kan er

een bepaalde inhoud aan de bezoeker worden aangeboden. De belangstelling van de

bezoeker voor bepaalde inhouden kan zo het uitgangspunt van het bezoek worden,

waarbij de bezoeker middels het digitale middel wordt uitgedaagd om nieuwe

informatie te ontdekken.

65

Dit kan bijvoorbeeld gedaan worden door de bezoeker een

keuze aan verschillende verhaallijnen aan te bieden waarmee hij of zij de

tentoonstelling kan bezoeken. Daarnaast heeft het digitale middel de mogelijkheid een

museumervaring te creëren die emotionele respons bij de bezoeker aanwakkert door

het digitale middel in te zetten als bron van plezier, spel –of ‘escapisme’. De aspecten

‘personalisatie’ en ‘emotionele respons’ dat het digitale middel kan verwezenlijken en

die van toegevoegde waarde voor de museale presentatie kunnen zijn zullen in deze

sub-paragraaf besproken worden.

Personalisatie

Personalisatie kan een positieve invloed op de informatieoverdracht hebben omdat de

bezoeker zelf kiest welke informatie hij of zij tot zich wil nemen op basis van de

eigen interesse, aldus Kris Luyten e.a..

66

Zij betogen dat digitale middelen aan

personalisatie kunnen bijdragen door informatie vanuit verschillende perspectieven of

verhaallijnen te benaderen. Dit biedt de bezoeker de mogelijkheid te kiezen met welk

                                                                                                               

(26)

perspectief hij of zij zich het meest kan identificeren. Volgens Mette Houlberg Rung

en Ditte Laurensen wordt de persoonlijke voorkeur van de bezoeker de leidraad

binnen een tentoonstelling omdat de bezoeker zelf de controle heeft over welke

informatie hij of zij wil gebruiken.

67

De informatie die de bezoeker wordt aangeboden

moet wel relevant zijn en zal de bezoeker een niveau van details en perspectieven

moeten kunnen bieden waarin zij geïnteresseerd zijn om van toegevoegde waarde te

kunnen zijn.

Kris Luyten e.a. beschrijven dat als een bezoeker zich kan identificeren met een

verhaal of met thema’s die in een museum worden aangereikt die inhoud ook beter zal

beklijven.

68

Een narratieve structuur met herkenbare personages in de hoofdrol kan

die identificatie versterken en de betrokkenheid bij de bezoeker vergroten.

69

Een

digitaal middel kan met behulp van een goed uitgedachte verhaallijn de bezoeker mee

op sleeptouw nemen door het museum. Dit kan nog versterkt worden door een

representatie van de bezoeker of van een bezoekersgroep in het digitale middel op te

nemen, waardoor de bezoeker volledig ondergedompeld wordt in het verhaal dat het

digitale middel biedt en dus van het museum.

70

Anna Reading beschrijft eveneens dat

bezoekers vooral geïnteresseerd zijn in verhalen van anderen waarmee zij zich kunnen

identificeren. Door het vertellen vanuit het perspectief van een persoon zijn bezoekers

eerder bereid om te leren en zullen zij meer betrokken zijn bij de informatie die in een

tentoonstelling wordt aangeboden. Reading haalt in haar onderzoek Roy Rosenzweig

en David Thelen aan. Zij voerden onderzoek uit naar Noord-Amerikanen en hun

verhouding tot geschiedenis. Dit onderzoek liet zien dat individuen het meest

geïnteresseerd zijn in geschiedenissen van mensen, zoals familiegeschiedenissen.

71

Dit suggereert dat er bij de ontwikkeling van digitale middelen rekening gehouden

dient te worden met deze voorkeur van interesse bij de museumbezoeker om ze van

toegevoegde waarde te kunnen laten zijn in een tentoonstelling.

                                                                                                               

67  Houlberg Rung en D. Laursen, ‘Adding to the Experience: Use of Smartphone Applications by Museum Visitors’, The Transformative Museum Conference, Roskilde 2012, p. 316.

68 Luyten, K. e.a. ‘Mobiele ICT en erfgoed De bezoekerservaring verrijken met mobiele gidsen.’ In: Nil, de B. en J. Walterus. Erfgoed 2.0. Nieuwe perspectieven voor digitaal erfgoed. Brussel: Pharo Publishing, 2009: p. 45.

69 Idem: p. 45. 70 Idem: p. 45.

(27)

Daarnaast uit Reading kritiek op personalisatie die middels digitale middelen in een

tentoonstelling tot stand komt. Bij het gebruik van digitale middelen krijgt de

bezoeker de keuze om informatie vanuit een bepaalde invalshoek tot zich te nemen in

de vorm van bijvoorbeeld een verhaallijn. Door deze keuze blijft de informatie in de

andere verhaallijnen voor de bezoeker onontdekt. Daarnaast is het voor de bezoeker

heel gemakkelijk informatie te missen wanneer de bezoeker het digitale middel op

één of meerder plaatsen in de tentoonstelling niet gebruikt, waardoor informatie

verborgen blijft. Het gevolg hiervan is dat de bezoeker bepaalde delen van de

informatie niet mee krijgt, waardoor een onvolledig beeld van het onderwerp van de

tentoonstelling wordt geschapen. Hoewel het personaliseren van informatie een groot

voordeel met zich meedraagt is er dus ook het nadeel dat de bezoeker door

personalisatie niet het hele verhaal van de tentoonstelling mee zal krijgen. Door de

informatie in een tentoonstelling niet te personaliseren bestaat er een grotere kans dat

de bezoeker een volledig beeld aan informatie mee krijgt. De vraag is welk gevoel er

bij de bezoeker zal overheersen: waardeert de bezoeker de personalisatie van

informatie op zo’n manier dat hij of zij het missen van de overige informatie voor lief

neemt? Of heeft een onbevredigend gevoel bij de bezoeker de overhand vanwege een

onvolledig beeld aan informatie dat als gevolg van personalisatie tot stand komt? Uit

mijn onderzoek zal moeten blijken of personalisatie in een museale presentatie van

toegevoegde waarde is of dat de nadelen niet opwegen tegen de voordelen die

personalisatie oplevert.

Emotionele respons

Collin-Lachaud en Passebois voerden in het Franse museum Paléosite onderzoek uit

naar de ervaring van bezoekers met het gebruik van en de interactie met de digitale

middelen die door het museum werden toegepast in een tentoonstelling over de

prehistorie.

72

De onderzoekers stellen met dit onderzoek onder andere dat nieuwe

technologieën kunnen worden ingezet als een bron van informatie, als een bron van

spel, als een bron van plezier en als een bron van ‘escapisme’. De laatste drie

genoemde bronnen hebben te maken met de emotionele respons van de bezoeker en er

zal hieronder daarom beschreven worden op welke manier digitale middelen als deze

bronnen kunnen fungeren.

(28)

Volgens Passeboi en Collin-Lachaud kunnen digitale middelen worden ingezet als

een bron van plezier omdat zij een affectief en een emotioneel effect zouden hebben

op de ervaring van de museumbezoeker. Digitale middelen zijn interactief, grijpen de

aandacht van de bezoeker en betrekken de bezoeker bij de tentoonstelling. Digitale

middelen hebben de potentie om tentoonstellingen tot leven te laten komen en

verminderen vaak het met een museumbezoek geassocieerde fenomeen: verveling.

73

Door de multidimensionale stimulatie die technologieën kunnen bieden kan de

emotionele dimensie van een museumbezoek worden verhoogd en kan de

museumbezoeker een meer complete ervaring worden geboden. Daarnaast kunnen

digitale middelen worden ingezet als bron van spel. Digitale middelen kunnen de

informatieoverdracht bevorderen door informatie op speelse wijze aan te bieden. Dit

fenomeen wordt ook wel ‘edutainment’ genoemd.

74

Digitale middelen kunnen waarde

toevoegen aan de museumervaring door de waarde van spel. Spel wordt gedefinieerd

als een bron van intrinsieke waarde die dicht in de buurt komt van een gevoel als

genot of plezier. Verder kunnen digitale middelen worden toegepast als bron van

‘escapisme’. Escapisme is een fenomeen waarbij iemand zich voor even in een

‘andere’ wereld waant en de dagelijkse wereld even vergeet. In het geval van het

museum kunnen digitale middelen de museumbezoeker een ervaring bieden waarbij

de bezoeker het gevoel krijgt dat zij op een andere plek zijn dan in het museum en dat

zij ‘ontsnappen’ aan het ‘hier en nu’.

Uit de interviews met de respondenten in het onderzoek van Passeboi en

Collin-Lachaud blijkt dat de interactie met de digitale middelen de zintuigen stimuleerden en

dat dit zorgde voor een meer toegenomen emotionele respons bij bezoekers. Deze

meer toegenomen emotionele respons kwam tot uiting op meerdere gebieden: op het

gebied van emotie an sich en op het gebied van het escapisme. Passeboi en

Collin-Lachaud voerden dit specifieke onderzoek uit in een historisch museum. De vraag kan

gesteld worden of deze resultaten ook gelden voor bijvoorbeeld archeologische –en

kunstmusea?

                                                                                                               

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Elementen als de sector, de omvang, de organisatie- en bestuurscultuur en het ontwikkelingsstadium van de organisatie, bepalen waar de behoeften het grootst zijn en waar de

De criteria waaraan een idee voor een nieuwe aanvullende dienst moet voldoen wil het van toegevoegde waarde zijn volgens Bedrijf X, zijn in tabel 4.1 samengevat....

Voor domeinspecifieke kwesties gericht op louter 50-plus consumenten dient het “agewise” marketing concept te worden toegepast: het creëren van toegevoegde waarde voor

Uit deze probleemstelling de vraag waar dit onderzoek om draait gekomen: “Wat is de toegevoegde waarde van een PostNL formule in een retaillocatie?” Een viertal deelvragen

De aanbevelingen die gemaakt zijn ten einde de effectiviteit van het organiseren van het cluster Buis te vergroten dragen er toe bij dat het cluster faciliterender wordt waardoor

Eerst zal het gaan over de (rol van de) duurzaamheid in de allianties, de volgende paragraaf handelt over de (relevante) stakeholders, daarna de toegevoegde waarde van

Aan de hand van een praktisch voorbeeld (het jaarverslag Unilever 1980) zullen wij een Staat van TW bespreken. In tabel 5a is de Staat van TW uit het jaarverslag 1980 van

Bijvoorbeeld: mensen die bij de landmacht (willen) gaan werken hebben significant vaker werkenbijdelandmacht.nl bezocht dan de andere “werkenbij”-sites. Van de mensen die bij