-
Een onderzoek naar de toegevoegde waarde van digitale middelen in de museale
presentatie
-
Loes Milar
5805589
Begeleider: Francesco Chiaravalloti
Tweede lezer: Christine Delhaye
23.424 woorden
Inleiding
p. 1
Hoofdstuk 1. Het museum en de focus op ervaring
p. 6
1.1 Inleiding
p. 6
1.2 Het museum en de focus op ervaring
p. 6
1.2.1 De beleveniseconomie
p. 6
1.2.2 De beleveniseconomie en de museumervaring
p. 7
1.2.3 Educatie en de museumervaring
p. 9
1.3 Wat is een museumervaring?
p. 11
1.3.1 Betekenisverlening
p. 13
1.3.2 De museumervaring volgens Falk en Dierking
p. 14
1.4 Conclusie
p. 16
Hoofdstuk 2. Analytisch kader
p. 18
2.1 Inleiding
p. 18
2.2 Nieuwe technologie in het museum
p. 19
2.3 Het digitale middel en het Interactive Experience
Model
p. 21
2.3.1 Het digitale middel en de persoonlijke context
p. 22
2.3.2 Het digitale middel en de sociale context
p. 28
2.3.3 Het digitale middel en de fysieke context
p. 30
2.4 Conclusie
p. 35
Hoofdstuk 3. Empirisch onderzoek
p. 36
3.1 Inleiding
p. 36
3.2 Beschrijving van het digitale middel per casestudy
p. 36
3.2.1 De key – Allard Pierson Museum
p. 36
3.2.2 De DNA-code – Amsterdam Museum
p. 37
3.2.3 De smart replica – Museon
p. 38
3.3 Verzameling van de gegevens
p. 39
3.4 Analyse van de gegevens
p. 41
3.4.1 Personalisatie
p. 41
3.4.2 Emotionele respons
p. 46
3.4.3 Sociale interactie
p. 49
3.4.4 Locatiebepaling
p. 52
3.5 Resultaten
p. 56
Conclusie
p. 63
Literatuurlijst
p. 70
Bijlagen
p. 76
Bijlage 2: Respondenten
p. 80
Bijlage 3: Interviewverslagen
p. 88
Bijlage 4: Analyse van de gegevens
p. 173
Bijlage 5: Afbeeldingen
p. 205
Inleiding
‘Binnen Keys to Rome worden technologische applicaties ingezet om de bezoeker op
een emotieve en interactieve wijze kennis te laten maken met de grote culturele
diversiteit die binnen het Romeinse rijk bestond’.
1Op deze wijze omschrijft het Allard Pierson Museum haar tentoonstelling Keys to
Rome in het inhoudelijk projectplan. Dit emotieve en interactieve aspect lijkt steeds
meer van belang voor de consument in het algemeen en de museumbezoeker
specifiek. De museumbezoeker is op zoek naar een ervaring. Vele musea spelen op
deze trend in door digitale middelen in de museale presentatie toe te passen om de
museumervaring van de bezoeker te verrijken. Met ‘digitale middelen’ doel ik op een
verscheidenheid aan middelen, zoals onder andere tablets, smartphones en smart
objects, die mobiel en gedigitaliseerd zijn en gepersonaliseerd gebruik mogelijk
maken. Het Allard Pierson Museum past met haar tentoonstelling Keys to Rome
geheel in deze trend, waarbij een digitaal middel wordt gebruikt om een
museumbezoeker de mogelijkheid te bieden op een gepersonaliseerde wijze de
collectie te bekijken en zo de museumervaring van de bezoeker probeert te
verbeteren. Gayle McPherson beschrijft dat waar voorheen educatieve doelen centraal
stonden, er tegenwoordig in toenemende mate belang wordt gehecht aan de
recreatieve ervaringen binnen musea.
2Hoewel educatie nog altijd een van de
hoofddoelen is binnen musea, verschuift de focus, die vroeger met name op de
collectie lag, steeds verder naar de bezoeker, stelt Alex Barker.
3Met die groeiende
focus op de publieksbeleving neemt ook het belang van publieksonderzoek toe.
Volgens Lisa Baxter is dit de enige manier om aan de wensen van het publiek
tegemoet te komen, wat uiteindelijk zal leiden tot groter publieksbereik en uiteindelijk
tot economische voordelen voor de organisatie.
4Het publieksonderzoek dat reeds werd uitgevoerd bij het Allard Pierson Museum
binnen het kader van de onderzoekswerkgroep ‘Publieksonderzoek in kunst en
1
Inhoudelijk projectplan Rome - Reis door het Rijk. Allard Pierson Museum. Amsterdam januari 2014: p. 2. 2 McPherson. ‘Public memories and private tastes’: p. 47.
cultuur’ aan de Universiteit van Amsterdam vormt het startpunt van waaruit deze
scriptie is geschreven. Uit het empirisch onderzoek bij de ‘Keys to Rome’
tentoonstelling in het Allard Pierson Museum is gebleken dat dankzij het digitale
middel een aantal elementen van de tentoonstelling daadwerkelijk als van
toegevoegde waarde werd ervaren. Daarentegen, omdat deze tentoonstelling een
eerste pilot was voor wat betreft de implementatie van nieuwe technologieën, bleken
er tevens een groot aantal haken en ogen te zijn. Na het doen van dit
publieksonderzoek ontstond de behoefte het onderzoek uit te breiden. In twee nieuwe
casestudies van het Amsterdam Museum en het Museon is vervolgonderzoek gedaan
en zijn nieuwe data verworven. Deze twee musea zijn uitgekozen voor
vervolgonderzoek omdat zij, net als het Allard Pierson Museum, een digitaal middel
in hun museale presentatie hebben toegepast die op basis van het ‘Internet of Things
(IoT)’ principe werkt. De IoT verwijst naar het netwerk van fysieke objecten of
‘dingen’ die voorzien zijn van software, sensors en netwerkverbindingen. Het
toevoegen van intelligentie aan ‘dingen’ leidt tot een netwerk van apparaten die zowel
met mensen als met andere apparaten kunnen communiceren.
5Technologieën
gebaseerd op het IoT-principe bieden vele nieuwe potentiële manieren om mensen te
betrekken bij bepaalde plaatsen, ruimtes en objecten. Middels de inzet van mobiele
-of tablet technologie die gelinkt wordt aan objecten en herinneringen, uitleg en
verhalen kan er volgens Hudson-Smith een game-changing methodologie voor wat
betreft de gebruikersinteractie worden gecreëerd.
6Dit in vergelijking met de
traditionele manier van informatieverstrekking in het museum. De IoT– technologie
maakt het mogelijk nieuwe modellen voor publieke betrokkenheid, persoonlijke
betekenisgeving en narratieven binnen museumruimtes te creëren.
7Digitale middelen
op basis van het IoT-principe kunnen daarom een grote impact op de ervaring van de
museumbezoeker hebben en daarmee kunnen digitale middelen van toegevoegde
waarde zijn in een museale presentatie.
De digitale middelen die in beschouwing worden genomen zijn de key in de
tentoonstelling ‘Keys to Rome’ in het Allard Pierson Museum, de DNA-code in de
tentoonstelling ‘Amsterdam DNA’ in het Amsterdam Museum en de smart replica in
5 Xia, F. et. al. 2012. ‘Internet of Things’. International Journal of Communication Systems, 25(1): p. 1101.
het Museon. In de casestudies van het Allard Pierson Museum en het Museon wordt
er gekeken naar een digitaal middel dat gebruik maakt van een RFID-tag en in het
Amsterdam Museum wordt er gekeken naar een digitaal middel dat gebruik maakt
van een QR-code. Zowel de RFID-tag als de QR-code vallen onder het fenomeen de
IoT.
Nu het gebruik van digitale middelen in museale presentaties meer dan ooit voorkomt
en er nog niet veel bekend is over de toegevoegde waarde daarvan voor het museum
en de museumbezoeker, is de volgende onderzoeksvraag geformuleerd: ‘Wat is de
toegevoegde waarde van digitale middelen in een museale presentatie?’
Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden zijn de volgende deelvragen opgesteld:
- Wat houdt een museumervaring precies in?
- Wat is het belang van het creëren van een geïntensiveerde museumervaring bij
de museumbezoeker?
- Wat zij de huidige opvattingen en ideeën over het gebruik en de toepassing
van digitale middelen in musea in de recente museologische literatuur?
-Wat houdt het gebruikte digitale middel in het Allard Pierson Museum, het
Amsterdam Museum en het Museon precies in?
-
Hoe worden de digitale middelen door de bezoekers van het Allard Pierson
Museum, het Amsterdam Museum en het Museon ervaren? En wat zijn de
verschillen en overeenkomsten tussen deze ervaringen?
De methode die is gehanteerd bestaat voornamelijk uit het uitgevoerde kwalitatief
publieksonderzoek. In dit publieksonderzoek staat de ervaring die bezoekers hebben
met het gebruik van het digitale middel centraal. Anderzijds bestaat de methode uit
literatuuronderzoek. Verschillende auteurs met een achtergrond in museologie,
sociologie, marketing, educatie en/of technologie die hebben geschreven over de
(museum)ervaring en over digitale middelen in de museale presentatie zullen worden
aangehaald. Hierdoor zal ik mijn onderzoeksresultaten kunnen inkaderen in de
opvattingen die verkondigd worden in de recente literatuur. Naar aanleiding van de
verschillende casestudies kan er een beeld worden geschetst omtrent de mogelijke
toegevoegde waarde van digitale middelen op basis van het IoT-principe in de
museale presentatie. De conclusies van dit onderzoek maken het gebruik van deze
digitale middelen inzichtelijk, waardoor dit onderzoek een bijdrage zou kunnen
leveren bij de besluitvorming en/of legitimering van het museumbeleid met
betrekking tot de implementatie van digitale middelen in de museale presentatie. Met
dit onderzoek probeer ik een relatief onbekend terrein binnen de museumstudies
namelijk technologie in musea inzichtelijk te maken. Het doen van onderzoek naar
digitale middelen in museale presentaties is van aanhoudend belang omdat het
gebruik van technologie in musea naar alle waarschijnlijkheid verder zal toenemen,
maar de implicaties en de effecten die zij hebben nog zeer onduidelijk zijn.
In het eerste hoofdstuk wordt uiteengezet hoe de focus van musea steeds verder is
verschoven van de collectie naar de bezoeker en welke ontwikkelingen daaraan ten
grondslag liggen. De huidige ideeën en opvattingen die er in het discours bestaan over
de museumervaring zullen aan bod komen. Daarnaast zal worden aangekaart waarom
een intense museumervaring bij de museumbezoeker van belang kan zijn voor het
museum en hoe er door museumprofessionals kan worden ingespeeld op de
constructie van de museumervaring bij de bezoeker om een zo rijk mogelijke ervaring
voor de museumbezoeker te kunnen creëren. Dit wordt uitgelegd aan de hand van het
‘Interactive Experience Model’ van John Falk en Lynn Dierking.
In het tweede hoofdstuk zal worden beschreven op welke manier digitale middelen de
mogelijkheden voor musea vergroot hebben. Daarnaast wordt aan de hand van het
model van Falk en Dierking beschreven op welke manier het digitale middel kan
bijdragen aan een meer geïntensiveerde en verbeterde museumervaring bij de
bezoeker. De aspecten die van toegevoegde waarde kunnen zijn voor het creëren van
zo’n versterkte museumervaring vormen de basis voor de methode waarmee ik in het
empirisch onderzoek de kwalitatieve gegevens uit de casestudies zal analyseren.
In het derde hoofdstuk zullen de kwalitatieve gegevens die zijn voortgekomen uit het
uitgevoerde publieksonderzoek gepresenteerd worden. In dit hoofdstuk wordt er een
korte beschrijving van het digitale middel in de drie verschillende musea gegeven.
Vervolgens zal worden beschreven op welke manier de kwalitatieve gegevens
verkregen zijn. Achtereenvolgens worden de kwalitatieve gegevens geanalyseerd aan
de hand van de verschillende aspecten van het digitale middel zoals aangegeven in het
tweede hoofdstuk. Tot slot zullen de resultaten gepresenteerd worden.
Tenslotte zal er in de conclusie een antwoord worden gegeven op de onderzoeksvraag.
Er zal worden beschreven wat de implicaties van dit onderzoek zullen zijn voor de
praktijk en voor verder wetenschappelijk onderzoek.
Hoofdstuk 1. Het museum en de focus op de ‘ervaring’
1.1 Inleiding
Zoals is beschreven verschuift de focus in musea steeds vaker van de collectie naar de
bezoeker en zijn of haar ervaring. Technologie wordt in steeds meer musea als
instrument gebruikt om een verbeterde museumervaring bij de bezoeker tot stand te
brengen. Maar waarom zou het museum de museumervaring willen verbeteren? Hoe
komt het dat de focus van veel musea ligt bij het creëren van een bepaalde ervaring
voor de bezoeker? Wat houdt een museumervaring precies in? Waarom is een
museumervaring van belang? Kortom: waarom zouden musea moeten inspelen op de
museumervaring en deze proberen te versterken? Met de steeds vaker voorkomende
implementatie van digitale middelen in de museale presentatie met als doel de
museumervaring te verbeteren neemt het belang toe om te onderzoeken wat het
belang en de toegevoegde waarde van de museumervaring is. Om antwoord op deze
vragen te kunnen krijgen zullen de verschillende ideeën en opvattingen omtrent de
(museum)ervaring in dit hoofdstuk aan bod komen.
1.2 Het museum en de focus op ervaring
1.2.1 De beleveniseconomie
De focus die musea hebben op de ‘ervaring’ verklaart museoloog Peter van Mensch
aan de hand van de zogenaamde ‘Experience Economy’ ofwel de
‘beleveniseconomie’ theorie.
8Het fenomeen beleveniseconomie werd in 1999 door
Joseph Pine en James Gilmore voor het eerst geïntroduceerd.
9De theorie vond in vele
sectoren zijn weerslag, zo ook in de museale sector. Sinds het boek van Pine en
Gilmore werd uitgegeven is de term ‘experience economy’ gemeengoed geworden
binnen de museumwereld.
10Volgens Pine en Gilmore heeft er in de geschiedenis een
verschuiving plaats gevonden van een grondstoffen, goederen –en diensteneconomie
naar een beleveniseconomie. In de beleveniseconomie gaat het om handel in
belevenissen en gebeurtenissen die zijn toegespitst op de persoon van de afnemer.
118 Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 8.
9 Pine, B.J., J. Gilmore. The experience economy: work is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, 1999: p. 265.
10
Mensch, van P. ‘Museology and management: enemies or friends? Current tendencies in theoretical museology and museum management in Europe.’ In: Mizushima, E. Museum Management in the 21st Century. Tokyo: Museum Management Academy,
Deze overgang van economieën heeft in verscheidene landen plaats kunnen vinden
door het bereiken van een bepaalde mate van welvaart. Er is sprake van een overvloed
aan aanbod van goederen en diensten. Deze overvloed heeft tot gevolg gehad dat de
prijs het enige besliscriterium werd. De prijs als enig besliscriterium heeft geleid tot
een toestand van prijsconcurrentie die voor bedrijven niet vol te houden is. De
beleving kan de oplossing in deze situatie bieden. Door de afnemer een bepaalde
beleving aan te bieden kunnen bedrijven zich onderscheiden van de concurrentie die
een soortgelijk product of dienst aanbieden.
12Bovendien zijn afnemers bereid meer geld neer te leggen voor een beleving dan voor
grondstoffen, goederen of diensten vanwege het persoonlijke en memorabele karakter
van een beleving. Hoewel een beleving tijdelijk is, heeft het de mogelijkheid bij de
afnemer een blijvende en persoonlijke herinnering te creëren. Een beleving komt tot
stand bij een individu die op een emotioneel, psychisch, intellectueel of zelfs
spiritueel vlak betrokken is.
13Iedere beleving komt tot stand door een interactie tussen
de georganiseerde gebeurtenis en het individu. Het resultaat hiervan is dat twee
mensen nooit dezelfde beleving kunnen hebben.
14Dit maakt de beleving uniek en
geeft een grote mate van waarde. De economische waarde is bij elke opvolgende fase
in de geschiedenis van de economie toegenomen.
15De waarde van grondstoffen wordt
vastgesteld door vraag en aanbod op de markt. Grondstoffen zijn inwisselbaar en
hebben niets te maken met de behoefte van de afnemer. Goederen en diensten spelen
wel in op de behoefte van de afnemer en zijn daarom van toegevoegde waarde. De
beleving heeft echter de meest grote economische waarde vanwege het persoonlijke
en memorabele aspect ervan.
1.2.2 De beleveniseconomie en de museumervaring
Van Mensch beschrijft dat musea van oudsher bij uitstek plaatsen zijn waar diensten
verleend worden. Deze diensten hebben te maken met het tonen van objecten en het
12 Pine, B.J., J. Gilmore. The experience economy: work is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, 1999: p. 8.
13
Pine, B.J., J. Gilmore. De beleveniseconomie. Werk is theater en elke onderneming creëert zijn eigen podium. Den Haag: Sdu Uitgevers, 2000: p. 12.
geven van informatie.
16Ten tijde van de diensteneconomie investeerden musea
voornamelijk in het aanbieden van diensten als tentoonstellingen en educatieve
programma’s om meer bezoekers te trekken. Ondanks de investering van musea in
diensten lijkt het totaal volume van museumbezoeken niet toe-, maar juist af te
nemen.
17Van Mensch stelt dat dit het gevolg is van de overgang van de
diensteneconomie naar de beleveniseconomie. In de beleveniseconomie staat niet de
dienst, maar de beleving centraal. Musea zijn door deze verschuiving terechtgekomen
in een vrijetijdsindustrie. In de vrijetijdsindustrie staat de beleving al veel langer
centraal. Musea worden gedwongen met andere bedrijven in de vrijetijdsindustrie te
concurreren op basis van beleving.
18Van Mensch beschrijft dat een toenemend aantal musea de ervaring centraal stelt met
als doel een groter publiek te bereiken. In de museumwereld wordt de term
experience economy veelal gebruikt om uit te leggen hoe de ervaring gebruikt kan
worden om tegemoet te komen aan nieuwe behoeftes van de cultuurconsument.
19Neil
en Philip Kotler, die onderzoek deden naar de content en de context van de ervaring,
onderschrijven het belang om in te zetten op de ervaring van de museumbezoeker.
20Zij stellen dat museumprofessionals in moeten zien dat het museum veel meer te
bieden heeft dan alleen het presenteren van een collectie en tentoonstellingen. De
bezoeker bezoekt het museum vaak niet alleen met als doel de collectie te
bezichtigen: de bezoeker komt voor een verscheidenheid aan redenen naar het
museum. Zo komt de bezoeker naar het museum om te kunnen nadenken en te
beschouwen of voor een sociaal samenzijn bijvoorbeeld. Van Mensch beschrijft dat
wanneer museumprofessionals zich van dit volledige aanbod bewust zijn, zij de
museumervaring op een meer aantrekkelijke manier aan de bezoeker kunnen
communiceren, op een effectievere manier verschillende doelgroepen kunnen
bereiken en het imago van het museum kunnen opvijzelen.
21Van Mensch stelt dat
16
Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 8.
17 Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 8.
18 Idem: p. 8.
19 Mensch, van P. ‘Museology and management: enemies or friends? Current tendencies in theoretical museology and museum
management in Europe.’ In: Mizushima, E. Museum Management in the 21st Century. Tokyo: Museum Management Academy,
2004: p. 14. 20
Kotler, N., P. Kotler. ‘Can museums be all things to all people? Missions, goals, and marketing's role.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 18, nr. 3 (2000): p. 271-287.
steeds meer musea zich hier van bewust zijn en zich daarom steeds vaker als een
omgeving vol met entertainment en als een beleving of ervaring ‘verkopen’ om meer
bezoekers te trekken.
22Gayle McPherson beschrijft net als Van Mensch dat musea in een andere markt
opereren dan dat zij in het verleden deden en dat daar gevolgen aan zitten. McPherson
beschrijft dat met de toenemende focus op publieksbereik de bezoeker centraal wordt
gesteld. De nadruk op uitsluitend educatieve museumactiviteiten maakt plaats voor
een bredere interpretatie van de museumtaken. Het creëren van een museumervaring
is centraal komen te staan, waarbij sociale en recreatieve aspecten belangrijk worden.
Voornamelijk het recreatieve aspect wordt aangegrepen om de toegankelijkheid van
het museum te vergroten. Het gebruik van nieuwe technologieën en het marktdenken
hebben ertoe geleid dat het museum voornamelijk een plek voor (recreatieve)
ervaringen is geworden. Een veelgehoorde kritiek hierop is dat musea slechts
instellingen voor vermaak worden. Volgens McPherson hoeven musea echter niet
bang te zijn om nieuwe technologieën te gebruiken. In plaats daarvan zou het
enerzijds ingezet moeten worden als instrument voor het aantrekken van een groter en
meer divers publiek en anderzijds voor het ondersteunen van het educatie-aspect van
het museum.
231.2.3 Educatie en de museumervaring
De ervaring kan door musea dus gebruikt worden als marketingtool om meer
bezoekers te bereiken. Daarnaast kan de ervaring door musea gebruikt worden om het
educatieve doel van het museum te ondersteunen. Volgens David Kolb en George
Hein heeft de totstandkoming van een museumervaring bij de bezoeker vooral
educationele voordelen. Beiden beschrijven dat de ervaring het leren in een museum
ten goede komt omdat de bezoeker zelf de eigen ervaring construeert.
24Volgens Kolb staat de ervaring aan de basis van ieder leermoment: ‘leren is het
proces waarbij kennis wordt gecreëerd door het verwerken van ervaringen vanuit de
22 Mensch, van P. Musea van de toekomst: beleving met of zonder voorwerpen? Lezing voor Culturele Biografie Vlaanderen en Musea Stad Antwerpen, in het kader van de reeks ‘Musea in beweging’, Antwerpen 18 maart 2004: p. 1 -12.
23 McPherson, G. ‘Public memories and private tastes: The shifting definitions of museums and their visitors in the UK.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 21, nr. 1 (2006): p. 50.
eigen persoonlijke achtergrond van het individu’.
25Deze denkwijze past binnen de
constructivistische benadering van het leren waarbinnen het gedachtegoed van zowel
Hein als Kolb te plaatsen is. Kenmerkend voor het constructivisme is de focus op de
verschillen in het leerproces en de manier waarop informatie wordt opgenomen en
verwerkt. Het museum wordt in deze theorie gezien als een leeromgeving waarin de
bezoeker de indrukken in deze omgeving op een eigen manier verwerkt. Iedere
bezoeker heeft een verschillend verwerkingsproces en daarom construeert iedere
bezoeker een verschillende ervaring. Kolb bedacht de experiental learning theorie. In
deze theorie staat de ervaring centraal, maar ook perceptie, cognitie en gedrag worden
in deze theorie gecombineerd.
26Kolb beschrijft in zijn boek onder andere het
leerproces bij ervaringsleren en de vier leerstijlen die mensen ontwikkelen ten
behoeve van dat leerproces.
27Volgens Kolb staat de ervaring aan de basis van ieder
leermoment.
28Op basis van deze definitie stelt Kolb vast dat in de verwerking van
ervaringen een aantal manieren van leren een rol speelt, zoals waarnemen,
‘binnenhalen’ en verwerken.
29Deze manieren vat Kolb samen in verschillende
dimensies die samen het leerproces bepalen. Op basis van deze dimensies van het
leren komt Kolb tot zijn theorie van het leerproces. De vier manieren van leren van
het leerproces wordt door Kolb aangeduid met de termen: concrete ervaring, reflectief
observeren, abstract conceptualiseren en actief experimenteren.
30De leertheorie van
Kolb wordt de laatste jaren in musea steeds vaker gebruikt bij de opzet van een
museale presentatie. Kolb’s theorie wordt gebruikt om een rijkere en
publieksvriendelijkere tentoonstelling tot stand te brengen. De bezoeker wordt met
Kolb’s theorie centraal gesteld en dit leidt tot een beter product: tentoonstellingen die
voor iedere bezoeker een boeiende en vermakende ervaring bieden.
Hein stelt dat het bij de museumervaring vooral van belang is dat de bezoeker ruimte
wordt geboden om zelf kennis en vaardigheden te construeren. De bezoeker moet
zowel fysiek als psychisch geactiveerd worden en er moet daarbij rekening worden
gehouden met verschillende leerstijlen. Wanneer er rekening wordt gehouden met
verschillende leerstijlen kunnen meerdere bezoekers een relatie met het
25 Hoogstraat, E. en Annemarie Vels Heijn. De leertheorie van Kolb in het museum. Amsterdam, Museumvereniging, 2006: p. 2. 26
Idem: p. 2. 27 Idem: p. 18.
28 Idem: p. 2.
tentoongestelde aan gaan zodat een ervaring tot stand kan komen. De fysieke activatie
kan gebeuren door de zintuigen van de bezoeker aan te spreken. Als de bezoeker niet
alleen op zicht, maar ook op gehoor en tast wordt aangesproken kan dit bijdragen aan
zijn of haar ervaring. De fysieke activatie bij de bezoeker wordt door Hein de
‘hands-on’ mentaliteit genoemd.
31Volgens Hein kan het prikkelen van de zintuigen leiden tot
een verdubbeling van de tijd die de bezoeker in het museum doorbrengt en daarnaast
kan het leiden tot een kwalitatief rijkere bezoekerservaring.
32De psychische activatie
kan gebeuren door wat Hein de ‘minds-on’ mentaliteit noemt.
33Het museum kan de
bezoeker op psychisch vlak stimuleren door tentoonstellingsonderdelen te
incorporeren waarbij de bezoeker kan participeren in activiteiten die aandacht, tijd en
betrokkenheid vereisen.
34Kort samengevat pleit Hein voor tentoonstellingen die zo
samengesteld zijn dat de bezoeker als het ware actief zijn eigen tentoonstelling kan
‘maken’. In de benadering van Kolb en Hein ligt de nadruk in de museumervaring dus
op de ervaring, het liefst met een educatief aspect daar aan, maar die altijd door de
bezoeker zelf geconstrueerd wordt.
Het is tot zover duidelijk dat de ervaring in het middelpunt van belangstelling staat
binnen de museumwereld en dat daaraan verschillende tendensen ten grondslag
liggen. Daarnaast is gebleken dat de ervaring door museumprofessionals als middel
kan worden gebruikt om verschillende doelen ten behoeve van het museum te
bereiken. Tot zover is nog niet duidelijk wat een museumervaring precies is, omdat er
geen hapklare definitie van dit fenomeen bestaat. Er bestaan verschillende
opvattingen en meningen over wat een museumervaring inhoudt. In de volgende
paragraaf zullen verscheidene opvattingen en meningen omtrent de ‘museumervaring’
aan bod komen om een poging te doen dit fenomeen te duiden.
1.3 Wat is een museumervaring?
De museumervaring is een niet makkelijk grijpbaar fenomeen vanwege de grote mate
van subjectiviteit. Het ‘ervaren’ is zeer persoonlijk en per individu verschillend.
Zahava Doering stelt dat iedere bezoeker het museum bezoekt met een persoonlijke
31 Hein, George E. Learning in the museum. Routledge, London and New York, 1998: p. 144. 32 Idem: p. 164.
agenda: met een bepaalde bekwaamheid en met eigen aannames.
35Theopisti
Stylianou-Lambert
stelt dat museumbezoekers actieve subjecten zijn die selectief
betekenis construeren gebaseerd op hun persoonlijke ervaringen, associaties,
vooroordelen en hun gevoel van identiteit.
36Een bezoek aan hetzelfde museum kan
daarom vele verschillende museumervaringen opleveren. Vanwege de grote
verscheidenheid aan motivaties en verwachtingen van bezoekers stellen Neil Kotler
en Philip Kotler dat het museum daarom nooit ‘all things for all people’ kan zijn.
37Daarnaast staat een ervaring niet op zichzelf maar is het altijd een wisselwerking
tussen mensen en hun omgeving, zo schrijft Kiersten Latham die John Dewey’s visie
op ervaring aanhaalt.
38Dewey stelt dat ervaring niet statisch, maar in beweging is. De
ervaring heeft betrekking op zowel het verleden als de toekomst en is altijd historisch
gesitueerd. Een ervaring gaat over gedachtes, gevoelens, beschouwingen en andere
aspecten die te maken hebben met het leven in deze wereld.
39De museumervaring is daarnaast lastig grijpbaar vanwege de verschillende manieren
waarop het begrip door de geschiedenis heen gebruikt is. Er wordt door onderzoekers
uit verschillende soorten expertise en disciplinaire tradities op verschillende manieren
gesproken over de museumervaring. Zowel museologen, kunsthistorici en curatoren,
maar ook sociologen, pedagogen en marketingspecialisten nemen deel aan de
discussie rondom de museumervaring en houden er allen verschillende opvattingen op
na. Ladislav Kesner haalt verschillende onderzoekers aan die hebben geprobeerd de
museumervaring te conceptualiseren.
40Zo wordt de museumervaring in de
marketingwereld voorgesteld als een product. Onder andere Neil Kotler en Philip
Kotler en Fiona McLean conceptualiseren de museumervaring vanuit dit perspectief.
41Vanuit het perspectief van museumstudies worden er voornamelijk verschillende
pogingen gedaan om de museumervaring te conceptualiseren en op een analytische
35
Doering, Z.D.‘Strangers, Guests or Clients? Visitor Experiences in Museums’, paper, presented at a Weimar, Germany, conference, Managing the Arts, 17-19 March 1999, Washington, D.C. (Institutional Studies Office, Smithsonian Institution) 1999, p. 12.
36 Stylianou-Lambert, T. ‘Re-conceptualizing Museum Audiences: Power, Activity, Responsibility.’ Visitor Studies, jrg.13, nr. 2 (2010): p. 130-144.
37 Kotler, N., Kotler, P. ‘Can Museums be All Things to All People?: Missions, Goals, and Marketing’s Role’. Museum Management and Curatorship, jrg. 18, nr. 3 (2000): p. 271-287.
38 Latham, K. F. ‘The Poetry of the Museum: A Holistic Model of Numinous Museum Experiences’. Museum Management and Curatorship, jrg. 22, nr. 3 (2007): p. 253.
39 Idem: p. 253.
manier te ontleden zodat het in verschillende typologieën kan worden
onderverdeeld.
42Kesner stelt dat het vrijwel onmogelijk is een museumervaring te
conceptualiseren, omdat het museumpubliek geen homogene massa is.
43Kesner geeft
aan dat de ervaring een ongrijpbaar fenomeen blijft dat bovendien zeer persoonlijk is.
Het in aanraking komen met en het ervaren van een object in een museum gaat
gepaard met de eigen persoonlijke cognitie, perceptie en affectie van de bezoeker.
Kesner betoogt daarom dat de museumervaring niet netjes in verschillende
categorieën in te delen is.
Kortom: de museumervaring is persoonlijk en subjectief en voor iedereen
verschillend waardoor het fenomeen lastig te conceptualiseren is. Daarnaast wordt de
term op verschillende manieren gebruikt en onderzoekers uit verscheidene disciplines
hanteren en geven een eigen betekenis aan het fenomeen. Overkoepelend in deze
verschillende opvattingen is dat er met een museumbezoek een bepaalde betekenis
aan een museumervaring wordt gegeven door de bezoeker.
1.3.1 Betekenisverlening
Eilean Hooper-Greenhill stelt de complexe productie van betekenis in musea centraal.
Ze opent haar betoog met de stelling dat ‘cultuur’ in zijn geheel een betekenis
verlenend systeem is.
44Cultuur is niet een bepaalde set van dingen, maar bestaat uit
processen: concrete materiële en immateriële praktijken. Met deze concrete praktijken
geven mensen betekenis aan de wereld en scheppen zij hun identiteit. Een
tentoonstelling is een voorbeeld van zo’n concrete culturele praktijk: het is een
weergave van de wereld en daarnaast genereert het nieuwe ideeën en betekenissen.
45Zowel museummedewerkers als bezoekers kennen deze ideeën en betekenissen in het
museum toe. Die betekenisverlening maakt van een museumervaring een culturele
praktijk: het is een weergave van de omringende wereld en daarnaast heeft het ook
invloed op het wereldbeeld dat mensen construeren.
De museumervaring is aldus een fenomeen waaraan iedere bezoeker zijn of haar
eigen betekenis geeft. Enerzijds gebeurt dit vanuit de persoonlijke achtergrond van de
42
Kesner, L. ‘The role of cognitive competence in the art museum experience.’ Museum Management and Curatorship, jrg. 21, nr. 1 (2007): p. 6-7.
bezoeker en anderzijds probeert het museum verschillende betekenissen aan te reiken.
De museummedewerkers spelen een grote rol in het betekenis geven, omdat zij
bepalen welke objecten in een tentoonstelling worden opgesteld, in welke ruimte dit
gebeurt en in welke volgorde zij getoond worden. De museummedewerker belicht de
tentoonstelling en het verhaal dat daarmee wordt verteld vanuit een bepaalde
invalshoek. Op deze manier verleent het museum eigen betekenissen en geven zij hun
eigen visie op een bepaald onderwerp. Het proces van betekenisverlening ontstaat zo
in een interactie tussen medewerkers, bezoekers en objecten. Kiersten Lathem
onderschrijft dit en stelt dat bij een museumervaring de bezoeker een actieve lezer is
die een tentoonstelling leest.
46De kracht van de tentoongestelde objecten in het
museum zit in de wisselwerking tussen de totale omgeving en in de gedachtes van de
bezoeker. Op welke manier de bezoeker een object ‘leest’ heeft te maken met zijn of
haar houding, kennis, eerdere ervaringen, maar ook met de omgeving, belichting
enzovoort.
47De ervaring is aldus een wisselwerking tussen alles in een moment die
de verbondenheid tussen objecten en gebeurtenissen in de wereld, de eigen gedachtes
en ideeën en de huidige situatie waarin het individu zich bevindt aantoont.
1.3.2 De museumervaring volgens Falk en Dierking
John Falk en Lynn Dierking onderschrijven de verscheidene onderzoekers die
aangeven dat de museumervaring persoonlijk is en dat het een wisselwerking betreft
tussen verschillende factoren. Echter, na het uitvoeren van publieksonderzoek naar de
museumervaring in de afgelopen twintig jaar zijn zij van mening dat het aantal
verschillende soorten museumervaringen beperkt is en dat zij in een kader te plaatsen
zijn. Falk is directeur emeritus van het museumonderzoeksbureau Institute for
Learning Innovation en heeft een verscheidenheid aan belangrijke posities in de
museale wereld vervuld. Dierking is hoogleraar ‘free choice-learning’ aan de Oregon
State University. Falk en Dierking brachten de manier waarop de museumbezoeker de
ervaring construeert in kaart en maakten het fenomeen van de museumervaring
inzichtelijk. Door het inzichtelijk maken van de constructie van de museumervaring is
het voor museumprofessionals mogelijk daar op in te spelen en deze te verbeteren.
46 Latham, K. F. ‘The Poetry of the Museum: A Holistic Model of Numinous Museum Experiences’. Museum Management and Curatorship, jrg. 22, nr. 3 (2007): p. 247.
Hoe de museumervaring precies tot stand komt verklaren Falk en Dierking met een
door hen ontwikkeld model. Falk en Dierking stellen dat de museumbezoeker zelf de
ervaring vormgeeft op basis van drie contexten. Deze contexten vormen samen het
door Falk en Dierking’s ontwikkelde ‘Interactive Experience Model’.
48Dit model
gaat er vanuit dat de museumervaring tot stand komt door een interactie tussen de
persoonlijke, de sociale -en de fysieke context waar de bezoeker zich in beweegt. De
persoonlijke context benadrukt de uniciteit van de bezoeker: iedere bezoeker heeft
eigen ervaringen, verwachtingen en een eigen achtergrondkennis. Bovendien spelen
factoren als persoonlijke motivaties, interesses en belangen van de bezoeker een rol
binnen deze context. Elke bezoeker heeft zo zijn eigen persoonlijke agenda. Daarnaast
vindt een museumbezoek plaats in een sociale context. Het individueel bezoeken van
een museum of het bezoeken van een museum in groepsverband levert een heel
andere sociale context op. Wanneer men individueel een museum bezoekt komt men
doorgaans in contact met andere bezoekers en medewerkers van het museum. In
groepsverband is het gezelschap waarmee een museum wordt bezocht bepalend: een
bepaalde leeftijd of een bepaalde mate van kennis over het onderwerp van de
tentoonstelling bij het gezelschap leveren verschillende bezoekerservaringen op. De
interactie tussen bezoekers kan bij de bezoeker leiden tot nieuwe inzichten en een
beter begrip van de inhoud van de tentoonstelling. De leerervaring van de bezoeker
kan hierdoor versterkt worden. Tot slot is de fysieke context van invloed op de
ervaring van de bezoeker. De fysieke context gaat over de omgeving waarin de
bezoeker zich bevindt. Het museum is een fysieke plaats waarin elementen als de
architectuur, de inrichting, faciliteiten en de sfeer van een museum een rol spelen. Het
is in deze context van belang dat de bezoeker wordt voorzien van een ruimtelijke
oriëntatie. Zo heeft de bezoeker een betere leerervaring wanneer men zich veilig voelt
in een bepaalde omgeving en waar men weet hoe men succesvol door een fysieke
ruimte kan navigeren. Deze drie contexten bepalen samen de bezoekerservaring. Voor
een geslaagd museumbezoek zal het museum dus moeten inspelen op zowel de
persoonlijke, sociale –en de fysieke context.
48 Falk en Dierking ontwikkelden in het jaar 2000 het ‘Contextual Model of Learning’. In dit onderzoek wordt geen aandacht besteed aan dit model omdat het alleen in gaat op de leerervaring van de bezoeker in het museum. In dit onderzoek wordt niet
1.4 Conclusie
De focus op de ervaring binnen de museumwereld is te verklaren vanuit de
beleveniseconomie die zijn intrede heeft gedaan. Met de opkomst van de
beleveniseconomie wordt er door musea ingespeeld op de museumervaring van de
bezoeker om te kunnen concurreren in een vrijetijdsindustrie waarin de beleving
centraal staat. De ervaring wordt als marketingtool ingezet om een groot publiek te
kunnen (blijven) aantrekken. Daarnaast wordt door het bieden van een intense
museumervaring het educatie-doel, één van de hoofddoelen van het traditionele
museum, ondersteund. Door de bezoeker centraal te stellen, rekening te houden met
verschillende leerstijlen en de bezoeker op zowel fysiek als psychisch vlak te
activeren kan het museum de ervaring van de bezoeker verrijken. Daarnaast kan het
museum als een vruchtbare leeromgeving fungeren, omdat de bezoeker kennis en
vaardigheden construeert door het verwerken van de ervaringen die worden opgedaan
in die omgeving.
Hoewel de museumervaring een lastig te duiden fenomeen is bestaat er in de discussie
wel consensus omtrent het betekenis verlenend aspect van een museumervaring.
Enerzijds probeert het museum betekenis aan de bezoeker aan te reiken en anderzijds
geven bezoekers zelf een eigen betekenis aan een museumbezoek. Falk en Dierking
zijn het eens met de onderzoekers die stellen dat er door elke bezoeker op een
verschillende manier betekenis wordt gegeven aan een museumervaring.
Desalniettemin stellen Falk en Dierking dat deze verschillende betekenissen die door
een museumervaring worden vormgegeven in een bepaald kader te plaatsen zijn. Dit
omdat de constructie van een museumervaring altijd op eenzelfde manier verloopt
middels de drie verschillende contexten van het zogenaamde ‘Interactive Experience
Model’. Falk en Dierking hebben de constructie van de ervaring van de bezoeker in
het museum met het ‘Interactive Experience Model’ inzichtelijk gemaakt. Het
museum zal aan de hand van dit model een verbeterde museumervaring kunnen
bieden door rekening te houden met de drie contexten uit dit model.
In het volgende hoofdstuk zal worden beschreven op welke manier nieuwe
technologieën waarde kunnen toevoegen in een museale presentatie en kunnen
bijdragen aan een verbeterde en meer intensieve museumervaring door in te spelen op
de drie contexten van het Interactive Experience Model.
Hoofdstuk 2. Analytisch kader
2.1 Inleiding
Dat het creëren van een indrukwekkend museumervaring bij de bezoeker van
toegevoegde waarde is mag duidelijk zijn. Museumprofessionals zijn zich bewust van
het belang van de museumervaring en daarom zetten zij onder andere digitale
middelen in de museale presentatie in als middel voor het behalen van dit doel. Het
gebruik van technologie in musea is niets nieuws. Al ruim vijftig jaar worden mobiele
media in musea toegepast. In 1952 werden de eerste audiotours al ontwikkeld.
49De
traditionele audiotour leidt iedere bezoeker op identieke wijze langs objecten in een
tentoonstelling en de gestandaardiseerde content van de audiotour bezorgt de
bezoeker een homogene ‘one-size-fits-all’ ervaring.
50Audiotours worden in veel
musea nog steeds gebruikt, maar nieuwe technologieën als mobiel internet, de
smartphone en de tablet hebben de mogelijkheden voor musea buitengewoon
vergroot. Het museum heeft met deze en andere nieuwe technologieën de
mogelijkheid niet langer een ‘one-size-fits-all’ ervaring bij de bezoeker te creëren,
maar in plaats daarvan een persoonlijke, intense en unieke ervaring bij de
cultuurconsument teweeg te brengen.
De cultuurconsumenten die zich in de vrijetijdsindustrie begeven zijn op zoek naar
een kortstondige ontsnapping uit een wereld vol stress en kiezen ervoor om hun vrije
tijd door te brengen in omgevingen die hen in korte tijd intensieve ervaringen kunnen
bieden.
51Nieuwe technologieën zijn in staat zo’n ervaring tot stand te brengen
vanwege verschillende kenmerken: zij kunnen de bezoeker door een tentoonstelling
leiden, context bieden, bezoekers met elkaar laten communiceren, suggesties doen en
informatie opslaan.
52In de afgelopen decennia hebben musea een ware revolutie
ondergaan met de komst van nieuwe technologieën die de mogelijkheid hebben de
museumervaring door middel van multimediale content te verbeteren.
5349 Proctor, N. ‘The Museum is Mobile: Cross-platform Content Design for Audiences on the Go.’ Trant, J., D. Bearman, D.,. Museums and the Web 2010: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 31 maart 2010: p. 1.
50 Idem: p. 1. 51
Wilders, M.L. Theaterbeleving in het belevenistheater. De architectuur van het theatergebouw als context voor de theaterervaring: p. 88.
In dit hoofdstuk zal worden beschreven op welke manier nieuwe technologieën de
mogelijkheden voor musea verbreed hebben. Daarnaast zal specifiek worden
beschreven welke aspecten van digitale middelen het mogelijk maken een verbeterde
ervaring bij de museumbezoeker teweeg te kunnen brengen. Er wordt hierbij
uitgegaan van de constructie van de museumervaring zoals John Falk en Lynn
Dierking die met het ‘Interactive Experience Model’ definieerden. Wanneer het
museum middels digitale middelen inspeelt op de drie contexten, waarmee de
bezoeker een museumervaring construeert, zou een meer geïntensiveerde
museumervaring bij de bezoeker teweeg kunnen worden gebracht. Maar op welke
manier kunnen nieuwe technologieën op deze drie contexten inspelen om een meer
geïntensiveerde museumervaring bij de bezoeker teweeg te brengen? Welke aspecten
van het digitale middel zijn in staat waarde toe te voegen aan een museale
presentatie? Per context zal worden beschreven welke aspecten van digitale middelen
kunnen bijdragen aan de totstandkoming van een rijkere museumervaring bij de
bezoeker. Deze aspecten vormen de basis voor de methode waarmee ik in dit
onderzoek de gegevens uit de casestudies zal analyseren.
2.2 Nieuwe technologie in het museum
Dat de museumervaring daadwerkelijk verbeterd kan worden door de inzet van
digitale middelen in de museale presentatie wordt onder andere beschreven door Ann
Mintz. Volgens Mintz kan de ervaring van de museumbezoeker op verschillende
manieren verbeterd worden door ze op een kwantitatieve, kwalitatieve of een
opzichzelfstaande manier toe te passen in de museale presentatie.
54Digitale middelen
kunnen op een kwantitatieve manier functioneren omdat zij de mogelijkheid hebben
meer informatie te bieden dan op de traditionele manier met tekstbordjes mogelijk is.
Digitale middelen kunnen eveneens op kwalitatieve manier functioneren vanwege de
mogelijkheid informatie op een andere manier te presenteren dan op de traditionele
manier mogelijk is. Daarnaast kunnen digitale middelen in hun eigen hoedanigheid
als artefact of als computer-gemedieerde kunstwerken in de museale presentatie
worden opgenomen.
55Mintz beschrijft eveneens dat technologie in het museum een
middel moet zijn om de bezoekerservaring te verbeteren en geen doel op zich:
‘Nieuwe media kunnen informatie leveren, maar het komt niet overeen met de
totaliteit van de ervaring die een museum biedt’.
56Selma Thomas sluit zich bij Mintz
aan: nieuwe technologieën dragen zelf geen betekenis, daarom moeten zij gebruikt
worden als een middel en niet als doel op zich.
57De vragen die daarom volgens
Thomas gesteld moeten worden wanneer museumprofessionals voornemens zijn
technologie in de museale presentatie toe te passen zijn: ‘Waarom gebruiken we deze
technologieën?’ en ‘Wat hopen we te bereiken door ze te gebruiken?’.
58Charlotte Sexton kaart aan dat nieuwe technologieën in wezen niet veel verschillen
van oudere technologieën, met het oog op het doel dat men met de inzet ervan in het
museum wil bereiken.
59De audiogids, die zo’n vijftig jaar geleden ontstond, had als
doel de bezoeker meer bij zijn of haar cultureel erfgoed te betrekken. Met de inzet van
digitale middelen in het huidige tijdperk wordt eveneens geprobeerd dit doel te
bereiken. Door voort te bouwen op de erfenis van de traditionele audiogids, die zeer
succesvol is geweest als een vorm van mobiele technologie, erkennen musea het
potentieel van nieuwe mobiele technologieën om de aantrekkingskracht van het
museum te vergoten en de relatie tussen het museum en haar bezoekers te verdiepen
en te versterken door relevante content te verstrekken en meeslepende ervaringen te
creëren.
60Echter, is de huidige uitdaging waar musea mee geconfronteerd worden om
uit te vinden op welke manier dit doel bereikt kan worden. Hoe kunnen
museumprofessionals optimaal gebruik maken van nieuwe technologieën om hun
doelen te bereiken? Welke mogelijkheden bieden deze nieuwe technologieën het
museum? Paul Klimpel stelt dat nieuwe technologieën de mogelijkheid hebben om
tijdens het museumbezoek aandacht en bewustzijn bij de bezoeker te creëren.
61Nick
Poole sluit zich daarbij aan en is van mening dat nieuwe technologieën musea enorme
56 Mintz, A., S. Thomas. The virtual and the real: media in the museum. Washington, DC : American Association of Museums, 1998: p. 28.
57 Thomas, S. ‘Mediated Realities: a Media Perspective.’ In: Mintz, A., S. Thomas. The virtual and the real: media in the museum. Washington, DC : American Association of Museums, 1998: p. 1-17.
58 Idem: p. 3.
59 Sexton, C. ‘Mobile Museums: where things stand.’ In: Bergamo, L. et. al. Museums in the Digital Age. Museum and the Development of Active Citizenship. Network of European Museum Organisations 21st Annual Conference Documentation Bucharest, Romania, November 2013: p. 15-19.
60 Idem: p. 15-16.
mogelijkheden bieden als instrument om bezoekers mee te kunnen boeien en te
onderwijzen.
62Naast het kunnen creëren van een bepaalde mate van aandacht en bewustzijn en de
mogelijkheid om de bezoeker te kunnen boeien en onderwijzen, zijn digitale middelen
eveneens in staat om een bepaalde dynamiek binnen een tentoonstelling tot stand te
brengen. Erkki Huhtamo stelt dat met de komst van nieuwe technologieën het
ontwerpen van tentoonstellingen een geheel nieuwe discipline is geworden.
63Objecten worden niet langer gezien als afzonderlijke entiteiten die worden
tentoongesteld in een ruimte. In plaats daarvan worden objecten gezien als integrale
elementen van een totale omgeving waarin bezoekers worden aangemoedigd om op
een dynamische wijze om te gaan met alle dimensies en elementen in die ruimte.
64Zo’n dynamische museumomgeving kan gecreëerd worden dankzij de implementatie
van verschillende technologieën en communicatiekanalen. Door de toepassing van
digitale middelen in een museale presentatie wordt de bezoeker getransformeerd van
een passieve toeschouwer die statische objecten aanschouwt tot een actieve
participant die actief deelneemt in een tentoonstelling.
De karakteristieken van digitale middelen in het algemeen, zoals hierboven benoemd
zijn: het kunnen creëren van een unieke ervaring bij de bezoeker omdat ze mobiel en
gedigitaliseerd zijn en omdat ze een middel zijn om bezoekers extra content te bieden,
te boeien, te onderwijzen en dynamiek en actieve participatie toe te voegen aan een
museumbezoek. Maar wat zijn de specifieke mogelijkheden van digitale middelen die
op basis van het IoT-principe werken? Welke aspecten van deze middelen maken het
mogelijk een meer geïntensiveerde ervaring bij de bezoeker teweeg te brengen? In de
volgende paragraaf zal er antwoord op deze vraag worden gegeven.
2.3. Het digitale middel en het Interactive Experience Model
Zoals in het vorige hoofdstuk is beschreven kunnen we belangrijke types
62 Poole, N. ‘Successful museums in the modern world.’ In: Bergamo, L. et. al. Museums in the Digital Age. Museum and the Development of Active Citizenship. Network of European Museum Organisations 21st Annual Conference Documentation Bucharest, Romania, November 2013: p. 13-15.
context identificeren die een sleutelrol spelen bij de constructie van een
museumervaring: de persoonlijke, sociale en fysieke context. Er zal in deze paragraaf
per context gekeken worden wat de aspecten van het digitale middel zijn die van
toegevoegde waarde kunnen zijn in een museale presentatie. Deze aspecten zullen
later, in het derde hoofdstuk, gebruikt worden om de gegevens uit het empirisch
onderzoek mee te analyseren.
2.3.1 Het digitale middel en de persoonlijke context
Bij de persoonlijke context staat het individu centraal. De individuele
museumervaring wordt beïnvloedt door de mate waarin de inhoud kan worden
afgestemd op de persoonlijke motivaties en interesses van de bezoeker. Digitale
middelen kunnen hier aan bijdragen doordat zij het museale aanbod kunnen
personaliseren. Afhankelijk van de voorkennis en interesses van de bezoeker kan er
een bepaalde inhoud aan de bezoeker worden aangeboden. De belangstelling van de
bezoeker voor bepaalde inhouden kan zo het uitgangspunt van het bezoek worden,
waarbij de bezoeker middels het digitale middel wordt uitgedaagd om nieuwe
informatie te ontdekken.
65Dit kan bijvoorbeeld gedaan worden door de bezoeker een
keuze aan verschillende verhaallijnen aan te bieden waarmee hij of zij de
tentoonstelling kan bezoeken. Daarnaast heeft het digitale middel de mogelijkheid een
museumervaring te creëren die emotionele respons bij de bezoeker aanwakkert door
het digitale middel in te zetten als bron van plezier, spel –of ‘escapisme’. De aspecten
‘personalisatie’ en ‘emotionele respons’ dat het digitale middel kan verwezenlijken en
die van toegevoegde waarde voor de museale presentatie kunnen zijn zullen in deze
sub-paragraaf besproken worden.
Personalisatie
Personalisatie kan een positieve invloed op de informatieoverdracht hebben omdat de
bezoeker zelf kiest welke informatie hij of zij tot zich wil nemen op basis van de
eigen interesse, aldus Kris Luyten e.a..
66Zij betogen dat digitale middelen aan
personalisatie kunnen bijdragen door informatie vanuit verschillende perspectieven of
verhaallijnen te benaderen. Dit biedt de bezoeker de mogelijkheid te kiezen met welk
perspectief hij of zij zich het meest kan identificeren. Volgens Mette Houlberg Rung
en Ditte Laurensen wordt de persoonlijke voorkeur van de bezoeker de leidraad
binnen een tentoonstelling omdat de bezoeker zelf de controle heeft over welke
informatie hij of zij wil gebruiken.
67De informatie die de bezoeker wordt aangeboden
moet wel relevant zijn en zal de bezoeker een niveau van details en perspectieven
moeten kunnen bieden waarin zij geïnteresseerd zijn om van toegevoegde waarde te
kunnen zijn.
Kris Luyten e.a. beschrijven dat als een bezoeker zich kan identificeren met een
verhaal of met thema’s die in een museum worden aangereikt die inhoud ook beter zal
beklijven.
68Een narratieve structuur met herkenbare personages in de hoofdrol kan
die identificatie versterken en de betrokkenheid bij de bezoeker vergroten.
69Een
digitaal middel kan met behulp van een goed uitgedachte verhaallijn de bezoeker mee
op sleeptouw nemen door het museum. Dit kan nog versterkt worden door een
representatie van de bezoeker of van een bezoekersgroep in het digitale middel op te
nemen, waardoor de bezoeker volledig ondergedompeld wordt in het verhaal dat het
digitale middel biedt en dus van het museum.
70Anna Reading beschrijft eveneens dat
bezoekers vooral geïnteresseerd zijn in verhalen van anderen waarmee zij zich kunnen
identificeren. Door het vertellen vanuit het perspectief van een persoon zijn bezoekers
eerder bereid om te leren en zullen zij meer betrokken zijn bij de informatie die in een
tentoonstelling wordt aangeboden. Reading haalt in haar onderzoek Roy Rosenzweig
en David Thelen aan. Zij voerden onderzoek uit naar Noord-Amerikanen en hun
verhouding tot geschiedenis. Dit onderzoek liet zien dat individuen het meest
geïnteresseerd zijn in geschiedenissen van mensen, zoals familiegeschiedenissen.
71Dit suggereert dat er bij de ontwikkeling van digitale middelen rekening gehouden
dient te worden met deze voorkeur van interesse bij de museumbezoeker om ze van
toegevoegde waarde te kunnen laten zijn in een tentoonstelling.
67 Houlberg Rung en D. Laursen, ‘Adding to the Experience: Use of Smartphone Applications by Museum Visitors’, The Transformative Museum Conference, Roskilde 2012, p. 316.
68 Luyten, K. e.a. ‘Mobiele ICT en erfgoed De bezoekerservaring verrijken met mobiele gidsen.’ In: Nil, de B. en J. Walterus. Erfgoed 2.0. Nieuwe perspectieven voor digitaal erfgoed. Brussel: Pharo Publishing, 2009: p. 45.
69 Idem: p. 45. 70 Idem: p. 45.