• No results found

Werkvormen kiezenvier

4.2 Het ‘Spel om de ruimte’

Het ‘Spel om de ruimte’ is een serious game dat een aantal jaren geleden is ontwikkeld door TBM (TU Delft) en RPB (Ruimtelijk Planbureau, een van de voorlopers van het PBL) en dat is toegepast op het stedelijk netwerk BrabantStad. Een stedelijk netwerk is een samenwerkingsverband tussen een aantal steden die fysiek van elkaar zijn gescheiden, maar via infrastructuur met elkaar zijn verbonden. BrabantStad is een samenwerkingsverband tussen de vijf grootste steden in de provincie Noord-Brabant (Dammers et al. 2004; Mayer 2016). Het ‘Spel om de ruimte’ is uitgevoerd om inzicht te krijgen in de denkbare ontwikkeling van het stedelijk netwerk onder verschillende omstandigheden. De game bood een leeromgeving waarin de bestuurlijke en fysieke werkelijkheid werd nagebootst en waarin de deelnemers op een veilige manier konden experimenteren (Carton 2003). De deelnemers konden tijdens het spel vernieuwende ruimtelijke projecten en ideeën voor het stedelijk netwerk genereren en nieuwe vormen van bestuurlijke samenwerking uitproberen. Op deze manier leverde de game inzichten op in de richtingen waarin het stedelijk netwerk zou kunnen worden ontwikkeld.

De serious game nam twee dagen in beslag. Op de eerste dag vormde het scenario ‘Brabant als productieruimte’ (hoge economische groei; laag milieubewustzijn) het vertrekpunt en op de tweede dag het scenario ‘Brabant als belevingsruimte’ (matige economische groei; hoog milieubewustzijn). Het RPB had twee scenario’s uit SCENE (Dammers et al. 2003) die gefocust zijn op het nationale niveau, voorafgaand aan het spel vertaald naar het niveau van BrabantStad. Het doel van deze scenario’s was de deelnemers te stimuleren om in te spelen op de toekomstige maatschappelijke dynamiek, te kijken welke uitdagingen zich kunnen voordoen, te verkennen hoe zij het stedelijk netwerk op een innovatieve manier kunnen ontwikkelen en om na te gaan wat dit van de bestuurlijke samenwerking vergt.

De circa 50 deelnemers waren vertegenwoordigers van de provincie, grote en kleine Brabantse gemeenten, maatschappelijke organisaties, het bedrijfsleven en ontwerpbureaus. De deelnemers speelden zoveel mogelijk rollen die overeenkwamen met hun dagelijkse functies. Zij kregen als opdracht mee om vernieuwende visies en projecten te bedenken die pasten bij de demografische, economische en andere ontwikkelingen die in de scenario’s waren beschreven en de opgaven voor woningen, bedrijfspanden, recreatiegebieden en dergelijke die hieruit volgden. De projecten werden weergegeven als houten blokjes op een grote, gedrukte kaart van de provincie die liggend in het midden van de ruimte was gepositioneerd.

VIER

benutten. Denk aan een dijkverlegging, de aanleg van een retentiegebied of de creatie van een groene rivier.

Serious games die worden gespeeld met scenario’s als input zijn gewoonlijk open simulaties. Hierbij zijn of spelen de deelnemers werkelijke beleidsmakers, spelen zij feitelijke of verwachte besluitvormingssituaties door en worden de uitkomsten tijdens de interacties die plaatsvinden in de simulatie ontdekt en dus niet vooraf in detail bepaald. De games kunnen worden ondersteund door computertechnologie. Denk aan

Spel om de Ruimte voor stedelijk netwerk BrabantStad.

Op de eerste dag zetten de deelnemers veel projecten op de kaart. De focus was sterk gericht op rode projecten (verstedelijking) en grijze projecten (infrastructuur). Dit paste bij opgaven uit het scenario ‘BrabantStad als productieruimte’ dat als input voor deze dag diende. Er was weinig afstemming en er ontstond weinig samenhang tussen de projecten. Op de tweede dag werden er minder projecten op de kaart gezet, maar deze projecten waren wel grootschaliger. Daarnaast werden er naast rode en grijze projecten ook groene projecten (natuur, recreatie) en blauwe projecten (water) op de kaart gezet. Dit past bij de opgaven uit ‘BrabantStad als belevingsruimte’ dat de input voor deze dag vormde. De projecten vertoonden nu meer samenhang. Op deze manier oefenden de deelnemers in het rekening houden met de toekomst, het inspelen op verschillende omstandigheden die zich daarin kunnen voordoen en het aangaan van verschillende vormen van samenwerking.

VIER

VIER

map tables voorzien van GIS-kaarten die inzicht geven in de fysieke situatie van het gebied waarop het spel betrekking heeft en de ruimtelijke consequenties van de beslissingen in het gebied laten zien. Of denk aan systeem-dynamische modellen die onderdelen van de werkelijke besluitvormingssituatie in een digitale omgeving nabootsen en de gevolgen van de beslissingen die de spelers nemen berekenen en visualiseren (Van Uden 2009).

Een serious game biedt de deelnemers de mogelijkheid om op een ongedwongen en realistische manier rekening te houden met de beleidsopgaven (dreigingen en kansen) die de scenario’s verkennen. Daarnaast biedt een game een kans om te experimenteren met beleidsalternatieven (gefingeerde beslissingen) die een antwoord op de beleids- opgaven geven. Hierbij krijgen zij meer zicht op de verschillende alternatieven en hun gevolgen onder verschillende omstandigheden (Mayer 2016). Verder geeft een serious game beleidsmakers de mogelijkheid om hun wensen en verwachtingen omtrent de toekomst met elkaar te bespreken. Tot slot geeft een game de deelnemers een kans om coalities te vormen en commitment voor een bepaald beleidsalternatief op te bouwen. De scenarioproducenten hebben hierbij de gelegenheid om de beleidsmakers bij het omgaan met de onzekerheid die de toekomst met zich meebrengt te ondersteunen. Dat kan bijvoorbeeld gebeuren door de deelnemers in een eerste ronde maatregelen te laten bedenken met scenario A als vertrekpunt, in een tweede ronde met scenario B als uitgangspunt en in een derde ronde te bespreken welke maatregelen in beide scenario’s zinvol zijn en welke alleen in scenario A of B. Na elke ronde kunnen de scenarioprodu- centen dan een bespreking met de beleidsmakers houden om de resultaten door te nemen en daarop te reflecteren. Langs deze weg kunnen de beleidsmakers al spelend vertrouwd raken met de scenario’s en oefenen met het ontwikkelen van een kern- strategie en enkele contingente strategieën (zie paragraaf 3.2.2).

In de afgelopen jaren heeft de gametechnologie zich snel ontwikkeld. Zo wordt er steeds meer gebruik gemaakt van computertechnologie, waaronder virtual reality en augmented reality. Bij virtual reality wordt gebruik gemaakt van geprojecteerde omgevingen en/of head sets om realistische beelden, geluiden en andere zintuigelijke gewaarwordingen te produceren die de gebruikers stimuleren om zich mentaal in een imaginaire omgeving te verplaatsen (zie tekstkader 4.3). In het geval van augmented reality worden er virtuele elementen aan de beleving van de werkelijke omgeving toegevoegd, zoals geluid, video, grafieken of GPS-gegevens.

Er worden ook digitale games ontwikkeld die op een website worden geplaatst. Deze games helpen om grote doelgroepen te bereiken, hen spelenderwijs met de scenario’s bekend te maken en hen van beleidsdilemma’s bewust te maken. Zo is voor

Een gezonder Nederland (RIVM 2014) een eenvoudige digitale game ontwikkeld die snel gespeeld kan worden. Bezoekers van de website kunnen via de game zelf beleidskeuzes over de toekomstige gezondheidszorg maken en krijgen vervolgens via infographics te zien wat de gevolgen zijn. Hierbij gaat het om levensverwachting zonder ziekte,

VIER