• No results found

76 gevolg van deze reactie van het bedrijf, noch veranderden ze essentieel van karakter. Kenmerkend was wel dat

deze onderbouwingen nu direct aan de uiting van Hudson werden gekoppeld.

Iets dat opviel, maar wel vrij verklaarbaar is, is dat de klagers de drie categorieën van de basisklacht (inzake player choice, bad writing en closure) nu vaker ter sprake brachten als ondersteuning van de belangrijkere overkoepelende categorie broken promise. Dit is vanuit het oogpunt van de klagers verklaarbaar omdat de uitspraak in dit interview opnieuw (net als het beklaagde einde van het spel zelf) lijnrecht tegenover de pre-release gedane uitspraken (c.q. beloftes) over het spel stond. Dit zorgde voor een sterkere klacht inzake broken promises. De makers hadden hun product immers bepaalde eigenschappen toebedeeld en deze gepromoot, op basis waarvan de klagers het product hadden aangeschaft. Dat deze eigenschappen vervolgens, na aankoop, bleken te ontbreken was op eigenlijk al voldoende voor de klagers om de conclusie ‘broken promise’ te trekken. Dat de maker nu echter ook nog eens leek te impliceren dat het ‘altijd al’ de intentie was geweest om die beloftes niet na te komen, stuitte de klagers begrijpelijkerwijs nog meer tegen de borst. (Wanneer ik speciaal voor het veel gepromote ‘opzetstuk A’ een nieuwe föhn koop, ga ik immers ook klagen als dat bewuste onderdeel niet geleverd wordt – helemaal als het bedrijf vervolgens beweert altijd al te hebben aangegeven opzetstuk B erbij te zullen leveren.) Dit was dan ook de hoofdreden dat dit interview de klaaggolf zo deed escaleren: het bedrijf had nu (volgens de klagers) niet alleen zijn beloftes inzake het product gebroken, maar leek ook nog eens te impliceren dat dergelijke uitspraken nooit ooit aan de orde waren geweest.

Ter verduidelijking zijn de twee sterk contrasterende (en door de klagers aangehaalde) interviews met het bedrijf in tabel 3 naast elkaar gezet:

P

RE

-

RELEASE INTERVIEW

(

BROKEN PROMISE

)

V.S.

P

OST

-

RELEASE INTERVIEW

(

ESCALATIE

)

“You'll get answers to everything. That was one of the

key things. Regardless of how we did everything, we had

to say, yes, we're going to provide some answers to

these people. […] Because a lot of these plot threads are

concluding and because it's being brought to a finale, since you were a part of architecting how they got to how they were, you will definitely sense how they close […]”

“debating what the endings mean and what’s going

to happen next, and what situation are the characters left in. That to me is part of what’s exciting

about this story. There has always been a little bit of

mystery there and a little bit of interpretation, and

it’s a story that people can talk about after the fact.”

Tabellen 4. Contrasterende uitspraken bedrijf pre- en post-release. Respectievelijk (Eurogamer.net: interview Mike Gamble, 2012) en (Digital Trends interview: Casey Hudson, 2012).

Klacht 18 en 19 refereren direct aan een van de meest bekende broken promises (zie 4.3 voor meer informatie). De klagers doen deze referenties echter zonder de (volledige) citaten of de bron erbij te vermelden; daarvoor doen ze een beroep op hun medeklagers. Klacht 21 geeft hier gehoor aan en geeft een flinke lijst van gebroken beloftes met bijbehorende verwijzingen. Ook valt in klacht 21 overigens weer de dreiging van gedeeltelijke exit te zien die enkele alinea’s terug al besproken werd.

19. “Someone PLEASE find that quote he and other developers made about how ME3 will have closure.” 20. “So, wait, where was the quote about how this is a definitive end to the story, and there shouldn't be any

unanswered questions at the end? Now, there's "mystery" and "interpretations." Dammit.”

21. “Well, going to join the many others that are holding the line. Going to try and remain hopeful, however, my SW:TOR has been cancelled. Not going to keep feeding money to a company that has lied with quotes: [lijst met pre-release gedane uitspraken bedrijf en bijbehorende links – red.] These are all interviews post

77

release. Very disappointed at the hype and the lies. It is why I have cancelled my tor account and why I am refusing to buy another Bioware game. However, I will still be here, on the forums, waving my [submachine gun] because we need to voice our objections. We need it to be known that we remember your words, the words that gave us hope, that made us look forward to the franchise, and that you have lied to us, and we will not stand for it. We WILL voice our discouragement, we WILL call you out on your crap, and we WILL hold the line.”

Hoewel de klaagcategorieën nu dus vaker als ondersteuning van broken promises werden ingezet, kwamen ze ook los daarvan nog veel voor. Klacht 13, 14 en 24 relateren de uitspraak bijvoorbeeld voornamelijk aan het argument lore errors. Klacht 24 benoemt bovendien tevens het argument closure. Klacht 23 gaat ook over closure, maar voegt hier plot holes aan toe – iets waar klacht 22 ook op in gaat. Klacht 25 gaat in op de categorie illogicality (zie ook klacht 30). Klager 26 bedoelt dit waarschijnlijk eveneens, maar het kan ook zijn dat de klager de ‘stommiteit’ van het einde meer in het algemeen bedoeld (als gevolg van meerdere klachtonderbouwingen tezamen). Klacht 33 en 34 gaan (onder andere) over player choice.

22. “lul wat? [lol what – red.] So a plothole filled ending was done on purpose?”

23. “So he wanted incomplete endings that have a horrible amount of plot holes and no closure?”

24. “Not good enough. We want closure. We want an END. You can't just blow up the universe and expect us to interpret that ourselves!”

25. “Almost sounds like he thinks it's GOOD for the ending to be incomprehensible because that makes it ‘unforgetable.’ >_< “

26. “These are the people that MADE the universe. They have to know how f***ing stupid everything is. I can't believe everyone is capable of seeing the stupidly except them.”

B

LIJVEND ONGELOOF

Opvallend was overigens dat er nog steeds een zekere mate van ongeloof bestond, iets dat sterk uit enkele van de bovenstaande klachten af te leiden valt. De klagers leken nog steeds niet helemaal te kunnen (of willen) geloven dat BioWare in staat was om opzettelijk een dermate slecht einde te maken (citaat 23 en 24), laat staan het bovendien zelf oprecht goed zou kunnen vinden (citaat 25 en 26). Deze ontkenning gaat dus logischerwijze hand in hand met het ook nu nog heersen van de in het model aangegeven premisse, de Indoctrinatie Theorie (zoals te zien in citaat 15 “hallucination”).

C

ONCLUSIES

(

C

.

Q

.

NIEUWE KLACHTEN

)

VAN DE KLAGERS

Dat de klagers c.q. fans nog wat heen en weer schommelden tussen het hardnekkig ongeloof en geleidelijke erkenning van het feit dat een van hun favoriete gameontwikkelaars daadwerkelijk (bewust) een blunder had begaan, was ook terug te zien in de conclusies die ze trokken op basis van het interview. Sommige klagers stelden dat BioWare de klaaggolf blijkbaar volledig onderschatte en/of niet begreep, terwijl een tweede groep inmiddels begon te vermoedden dat het bedrijf er bewust voor had gekozen om hen te negeren. Zie klachten 8, 10, 12, 18 en 27 t/m 30.

27. “He pretty much just gave us a giant middle finger.”

28. “Wow he is either PR gold or willfully ignorant of what's going on and I'm not sure (based on his response) which one is right.”

78

30. “I don't think he actually understands what we're talking about...we aren't debating, we're trying to make

sense of the non-sensical. This just proves that they aren't listening at the moment...”

Het aantal klagers in de tweede groep groeide echter gestaag. Een steeds vaker gehoorde, daarop voortbouwende conclusie (c.q. klacht) was dan ook dat het bedrijf arrogant was geworden door teveel succes en grootheidswaanzin had gekregen, hetgeen hen in staat stelde een dermate slecht einde alsnog goed te vinden:

31. “Apparently abstract and nonsequitor is synonymous with artistic and memorable, especially when coupled with a metatextual grandpa. Artistic my fat krogan ass, it strikes me as arrogant, pretentious, and dripping with delusions of grandeur.”

32. “So, basically he is saying, "We wanted a strong reaction no matter what; even if the reaction is that most people are pissed and feel let down. That we upset so many people off is a success by our standards." I get the distinct feeling that Bioware has a bit of a god complex...”

Tot slot, voortbouwend op deze conclusie inzake grootheidswaanzin, was dan ook de regelmatig gehoorde conclusie dat executive producer Hudson volledig de connectie met zijn eigen product kwijt was. Zie quote 33. (Deze quote sluit bovendien ook aan op de argumentatiecategorieën key themes , player choice en closure.)

33. “This game is not about mystery, its about moral choices by the user. He has missed the point of his own

[intellectual property] completely. So I take from this comment that he would rather everyone debate his

game for the rest of time than to actually provide closure.”

Klacht 34 haakt met “they tried to be clever” zowel in op eventuele grootheidswaanzin als ‘missing the point of his own intellectual property’ en is bovendien, samen met klacht 31 en 35, het begin van een ander zeer interessant (en later veel gehoord) twistpunt in de klaaggolf.

B

EGIN ARTISTIC INTEGRITY DISCUSSIE

Klacht 31, 34 en35 gaan namelijk al enigszins in op het principe ‘games als kunstwerk’. Zoals in hoofdstuk 3 al kort werd genoemd, en bovendien uitgebreid wordt besproken in bijlage 2.3.10, ontstond er gedurende de klaaggolf een discussie over de ‘artistic integrity’ van games en de volgens de media misplaatste ‘self entitlement’ van de klagende gamers (die meenden recht te hebben op het eisen van aanpassing van deze kunstvorm). Later meer over deze discussie omtrent ‘artistic integrity’; voor nu is het voldoende om te onthouden dat deze discussie, die uiteindelijk effect zou hebben op de argumentatie van de klagers, hier zijn oorsprong vond.

34. “Yeah, I was afraid of that. They tried to be clever. Modern art and abstract art is somewhat about getting discussion going. The art doesn't necessarily mean anything. its a lot of what you bring to it.

However, this isn't a single piece of art that you buy because you find it interesting, or something you see in a gallery and discuss. Its not even an odd little story, or poem, or song that took you a few minutes to listen to/read and then you discuss with others.

This is a game that could have had people investing up to 200 hours (conservatively 120, probably closer to 150 or more) and through out went a certain direction - a direction that was largely created by the player. For it to suddenly flip around and have this silly SURPRISE! ending isn't clever, its stupid. And could be very bad for them financially.”

79

Verder is 34 een mooi voorbeeld van een hybride klacht. Deze klager concludeert niet alleen dat het bedrijf ‘slim’ probeerde te doen op een artistieke manier, maar trekt daarmee meteen een paralel naar de argumentatiecategorieën inconsistentie (“a certain direction” en “to suddenly flip around”) en player choice (“created by the player”). Ook komt de categorie bad writing aan bod (“it isn’t clever, its stupid”) als tegenhanger van ‘art’. De klagers stelden dat het label kunst in het geval van verhalende games geen acceptabel excuus was van een slecht geschreven narratief. Nogmaals, hierover later meer. Tot slot hint ook deze klacht weer naar de eventuele dreiging tot exit van klanten als gevolg van de controverse (“could be very bad […] financially”) – zie enkele alinea’s terug.

E

NIGE NUANCERING

Dat de meeste klagers zeer heftig of in ieder geval behoorlijk negatief reageerden als gevolg van het interview moge duidelijk zijn. Toch dient er hier nog enige nuance in te worden aangebracht. Er waren ook klagers die, in plaats van meteen te escaleren, de kanttekening maakten dat het interview wellicht al enige tijd geleden afgenomen was:

“The way he was talking sounded a lot more like it was pre-launch. I really doubt that BioWare would deliver a sucker-punch like that after all this in that manner (through a random interview). Hold the line, people!”

Deze klager erkent, zoals te lezen valt, dat de uitspraken uit het interview een klap in het gezicht leken, maar geeft meteen aan te betwijfelen dat het bedrijf een dergelijke ongewenste uitspraak zou doen terwijl de klaaggolf al zo vergevorderd was. Een redelijk aantal klagers was het hiermee eens, en zij drukten de community dan ook op het hart nog niet de hoop op een nieuw einde te verliezen door het interview via officiële strijdkreet ‘hold the line’:

“It's too soon to give up yet. The game still has not released in Asia... All he was doing was avoiding the question. But that doesn't mean that it is over... No in fact it is just [beginning]... Stay Strong and Hold the Line.” Overigens kunnen deze optimistische nuanceringen van de klagers op hun beurt wellicht ook weer gezien worden als een vorm van ongeloof over eventuele ongunstige intenties van het bedrijf (zie enkele paragrafen terug onder Blijvend ongeloof).

T

OT SLOT

Toch, los van de intentie die het bedrijf ermee had, is het van belang om het volgende te stellen. Of BioWare zich nou bewust was van de klaaggolf en deze zoveel mogelijk negeerde, of nog echt ‘completely oblivious’ was, de timing van het interview was hoe dan ook zeer ontactisch. Ter illustratie nog een toepasselijke klacht:

“Even if this is just marketing speech, it's honestly like laughing at a funeral at this point. It's so poorly timed and inappropriate in light of the situation.”

Het was de klagers zelf inmiddels overduidelijk dat de golf niet meer zomaar, zonder enige tegemoetkoming, zou verdwijnen. Deze werd enkel groter en steeds beter onderbouwd.

80

S

AMENVATTENDE CONCLUSIE

Deze eerste escalatie had niet het gevolg dat de klagers bepaalde argumentatiecategorieën uit het basismodel schrapten. Wel kwamen de hoofdonderbouwingen van de klacht nu iets vaker in het teken te staan van de het overkoepelende argument broken promises. Daarnaast, hoewel veel klagende fans nog altijd in enige staat van ontkenning leken te verkeren, begonnen anderen langzaam in te zien dat ‘hun onschendbare’ BioWare wellicht toch gewoon een blunder had begaan en (intentioneel) een tegenvallend einde had gemaakt.

Aansluitend hierop volgden een aantal conclusies op basis van het interview, die de klagers vervolgens ook weer als nieuwe klachten gingen gebruiken. Hier was iets opvallends aan. In tegenstelling tot de basisklacht, zoals gezien in het model in 4.3, kregen de nieuwe argumenten een persoonlijkere focus. Het werden aanvallen op het bedrijf zelf of op zijn personeel, in plaats van op het product. In 4.1.5 werden dergelijke persoonlijke aanvallen (argumentum ad hominem) reeds uitgelegd. De klagers concludeerden dat BioWare niet luisterde (of niet wílde luisteren), arrogant was geworden en bovendien het hele idee achter zijn eigen product niet meer begreep. Dit zijn allemaal type klachten die in overeenstemming zijn met de flink toegenomen giftigheid van de klaaggolf. De klagers werden steeds luidruchtiger in hun ongenoegen en hoe langer het duurde voordat het bedrijf een (gewenste) reactie gaf, hoe persoonlijker de focus werd. De klagers wilden immers een reactie uitlokken en met de klachten over het product zelf was dat nog niet gelukt. Er leek dus een kleine verandering van tactiek plaats te vinden.

NB: Vanaf nu zal met de ‘persoonlijke klacht’ of met ‘persoonlijke aanvallen’ de klacht over het bedrijf en zijn medewerkers bedoeld worden. De drogreden van type ad hominem. Dit in tegenstelling tot de basisklacht over het product (oftewel de ‘echte’ klacht). Hiermee wordt dus de verschuiving van de focus van de klagers aangeduidt.

4.4.2 TWEEDE ESCALATIE (15 MAART 2012)

Op 15 maart 2012, twee dagen na de vorige escalatie, kwam de Final Hours-app uit die de klaaggolf nogmaals deed escaleren. Zoals in hoofdstuk 3 en bijlage 2.3.4 al werd uitgelegd, bevatte deze app achtergrondinformatie over het ontwikkelingsproces van het spel – en dus over hoe het bedrijf het controversiële einde bedacht had. Opvallend was dus dat deze tweede escalatie gevolg was van inhoudelijke informatie, niet (zoals bij de eerste escalatie) het gevolg van (indirecte) uitspraken die het bedrijf over de klaaggolf deed. Deze app ging immers niet in op het effect dat de eindes van het spel bewerkstelligd hadden, maar enkel op hoe deze tot stand waren gekomen. Ondanks dit verschil reageerden de klagers echter grotendeels hetzelfde als bij de vorige escalatie, maar dan nog heftiger. Net zoals de klagers deden bij interview dat de vorige escalatie veroorzaakte, relateerden ze nu weer hun argumenten direct aan de (in de app onthulde) uitspraken van het bedrijf. Daarnaast zagen de klagers diverse uitspraken uit de app ook als een bevestiging voor enkele conclusies die ze tijdens de vorige escalatie hadden getrokken. Deze tweede escalatie was daardoor eigenlijk grotendeels een voortzetting op de vorige: de argumentatie van de klacht veranderde niet essentieel van karakter, maar werd wel uitgediept op basis van het ‘bewijs’ dat de klagers ervoor in (de uitspraken uit) de app meenden te vinden.

Hieronder staan de drie belangrijkste citaten van het bedrijf, zoals deze uitgesproken werden in de video-interviews in de app. Hierdoor is er sprake van spreektaal in de citaten. Alle transcripten zijn verkregen via BioWare Social Network (Abisco, 2012). Hierna wordt gekeken welke effecten deze uitspraken hadden op de argumentatie van de klagers, en op hun reeds (als gevolg van het vorige geëscaleerde interview) getrokken conclusies over het bedrijf.

81

Uitspraak A. “Those are answers we intentionally don’t wanna get into right now. We don’t wanna talk about them, because they… Sometimes leaving them open to interpretation is actually far better than actually trying to spell it out. […] Casey [Hudson] and I talked about it and thought no, let’s just keep [the conversation] high level. Give you the details that you need to know, but don't get into all the stuff that you don't need to know. Like how long have they been reaping and stuff. You don’t need to know that to know the answers to the Mass Effect universe. So we intentionally left those out.”

Afbeelding 4.4.2 – 1 (The Escapist forums: defskyoen, 2012)

Uitspraak B. “One night Mac [Walters] scribbled down some thought on various ways the game could end, with the line, 'Lots of speculation from everyone' at the bottom of the page.”

In truth, the final bits of dialogue were debated right up until the end of 2011. […] even in November, the gameplay team was still experimenting with an end-game sequence where players would suddenly lose control of Shepard's movement and fall under full Reaper control. (This sequence was dropped because the gameplay mechanic proved too troublesome to implement alongside dialogue choices)."

Uitspraak C. “We had the final fight with the Illusive man in the game, but it just felt very Video Gamey. It didn’t fit in with the themes. And really, is there a point of the end boss if only for the sake of an end boss?”

S

TEEDS MINDER ONGELOOF BIJ DE KLAGERS

In de vorige paragraaf werd besproken dat er nog veel ongeloof aanwezig was bij de klagers. Ze konden zich simpelweg niet voorstellen dat het bedrijf dit einde opzettelijk had gemaakt; er moest volgens hen een andere verklaring voor zijn (zoals de Indoctrinatie Theorie of gebrek aan tijd). Want als de makers het ‘slechte’ einde wel gepland hadden, zou dat immers betekenen dat ze er voor 100% achter stonden. De klagers discussieerden dus vaak over de vraag het bedrijf een blunder had begaan (‘they screwed up’), of dat het einde echt ‘planned’ was. De meeste klagers klampten zich hardnekkig vast aan de hoop dat de makers inderdaad een blunder hadden begaan en dit zelf ook inzagen – en dus ontvankelijker zouden zijn voor de dringende verzoeken dit goed te maken. In 4.4.1 werd echter al aangegeven dat steeds meer klagers, als gevolg van het daar besproken interview, (hoewel onwillig) begonnen te erkennen dat de makers het einde waarschijnlijk toch zo gepland hadden, omdat ze het ‘unforgettable’ wilden maken. Deze erkennende groep werd als gevolg van de uitspraken uit de Final Hours-app