• No results found

Hoe de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool bevredigd kunnen worden door

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hoe de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool bevredigd kunnen worden door "

Copied!
66
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Ken het Kind

Hoe de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool bevredigd kunnen worden door

interactieve edutainment games

The great man is he who does not lose his child’s-heart.

Mencius (372-289 B.C.)

Doctoraalscriptie Bedrijfskunde

Afstudeerrichting Business Development Rijksuniversiteit Groningen

Auteur: Demian Sepp

Studentnummer: 1152203

Opdrachtgever: IJsfontein Interactive Media B.V.

1e Begeleider RuG: Dr. Jan Kratzer 2e Begeleider RuG: Dr. Natacha Borgers Begeleidster IJsfontein: Drs. Wietske Tammes Amsterdam, 31 januari 2005

(2)

2

Voorwoord

Met het schrijven van dit voorwoord leg ik de laatste hand aan mijn afstudeerscriptie en daarmee ook aan mijn studie Bedrijfskunde en mijn studententijd in zijn geheel. Een fantastische periode in mijn leven is hiermee afgesloten, maar tegelijkertijd begint hiermee een nieuwe periode als starter op de arbeidsmarkt. Een nieuwe periode die ik goed ben begonnen. De samenwerking tijdens mijn afstudeeronderzoek tussen de mensen bij IJsfontein en mijzelf is dusdanig goed verlopen dat beide partijen hier graag een vervolg aan wilden geven. Sinds 1 januari van dit jaar ben ik dan ook in dienstverband werkzaam bij IJsfontein.

Allereerst wil ik daarom iedereen binnen IJsfontein bedanken voor de fijne samenwerking, het plezier en de waardering die ik ervaren heb tijdens mijn onderzoek. In het bijzonder wil ik hierbij Wietske Tammes en Jan-Willem Huisman bedanken voor hun goede begeleiding en bovenal voor de leuke samenwerking.

De medewerkers van mijn oude basisschool “De Wielen” uit Leeuwarden de medewerkers van de

“Haarlemse Montessori School” wil in bedanken voor hun medewerking bij het afnemen van mijn onderzoek bij de kinderen van deze basisscholen.

Jan Kratzer en Natacha Borgers van de faculteit Bedrijfskunde aan de Rijksuniversiteit Groningen wil ik bedanken voor hun uitstekende begeleiding, met behulp waarvan deze scriptie geworden is wat het is. Ook wil ik hen bedanken voor de tijd en moeite die zij hebben genomen om mij snel dit jaar te kunnen laten afstuderen.

“Last but not least” wil ik mijn ouders bedanken voor de oneindige steun gedurende mijn gehele opleiding vanaf de peuterschool tot aan mijn bul. De geldkraan kan eindelijk dicht, nu is het mijn beurt om iets terug te doen!

Ik wens iedereen veel plezier en inspiratie bij het lezen van deze scriptie!

Demian Sepp Januari, 2005

(3)

3

Management Samenvatting

Inleiding en probleemformulering

IJsfontein opereert als ‘nieuwe media organisatie’ op een competitieve en dynamische markt. Om zich hierin goed te kunnen positioneren wil zij zich onderscheiden van haar concurrenten. De manier waarop zij dit wil doen is door expliciete kennis te verwerven over de gebruikersdoelgroep, zijnde kinderen van 4 tot en met 18 jaar oud. Het nut van deze kennisverwerving is tweeledig. Ten eerste wil IJsfontein deze kennis uitdragen naar haar markt waardoor zij zich beter kan positioneren als een professionele specialist op het gebied van interactieve media voor kinderen jongeren. Ten tweede wil IJsfontein de kennis van haar gebruikersdoelgroep intern vrij maken voor de organisatie en toepassen in de ontwikkeling van nieuwe producten.

Dit onderzoek is te plaatsen binnen het algemene kennisverwervingsproces van IJsfontein. Binnen dit proces richt het zich op de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool. Er is voor deze groep kinderen gekozen omdat deze in een soortgelijke ontwikkelingsfase zitten en daardoor met éénzelfde onderzoeksmethode onderzocht zijn kunnen worden. Inzicht in de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool is zowel bruikbaar in de externe marktpositionering als wel in de interene productontwikkeling. Dit onderzoek richt zich expliciet op het laatstgenoemde doel en impliciet op het eerstgenoemde. De doelstelling van het onderzoek is:

Inzicht verschaffen voor het management van IJsfontein in de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool en de wijze waarop deze behoeftes vertaald kunnen worden naar interactieve edutainment games, ten einde de toegevoegde waarde van deze games voor de kinderen te

vergroten.

Uit deze doelstelling vloeit de volgende vraagstelling voort:

Op welke manier kunnen interactieve edutainment games de behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool bevredigen?

Om de vraagstelling onderzoekbaar te maken, is het opgedeeld in de volgende vier inhoudelijke deelvragen.

1. Wat zijn de behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool en hoe ontstaan deze behoeftes?

2. Op welke wijze is de omgeving van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool van invloed op het ontstaan van hun behoeftes?

3. Is er verschil tussen kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 wat betreft de mate waarin zij de bevrediging van hun behoeftes door interactieve edutainment games waarderen?

4. Hoe kunnen interactieve edutainment games de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool bevredigen?

Onderzoeksopzet

De opzet van het onderzoek bestaat uit drie delen. De eerste twee deelvragen zijn beantwoord door een uitgebreide literatuurstudie te verrichten. Hierbij is gekeken naar wat behoeftes eigenlijk zijn, hoe ze ontstaan en hoe dit proces verloopt gedurende de ontwikkeling van het kind. Op deze manier is in kaart gebracht welke behoeftes kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 hebben. Vervolgens is de invloed van de omgeving op deze behoeftes en het proces waarmee deze verkregen worden bestudeerd. Dit heeft geresulteerd in een overzicht van de dominante omgevingsfactoren en de werking van deze factoren.

(4)

4

Het inzicht in de behoeftes en de omgevingsfactoren is vervolgens als input gebruikt voor het opstellen van een empirische onderzoeksmethode. Met behulp van een vragenlijst is empirisch onderzoek afgenomen bij 196 kinderen van twee van elkaar verschillende basisscholen. Op deze manier is inzicht verkregen in de wijze waarop de gedefinieerde behoeftes en omgevingsfactoren zich verhouden ten aanzien van interactieve edutainment games en of er hierin verschil bestaat tussen kinderen in groep 5, 6, 7en 8. Deelvraag drie is hiermee beantwoord. De vierde deelvraag tenslotte, is beantwoord door de resultaten van het empirisch onderzoek toe te passen in een relatiematrix uit de zogenaamde QFD-methode (zie par. 7.3).

Conclusies

Behoeftes zijn fysiologische en psychologische tekortkomingen die gedrag opwekken. De fase van psychologische ontwikkeling is de belangrijkste bepalende factor voor het verkrijgen en ontwikkelen van behoeftes gedurende de kinderjaren. Kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool zijn 8 tot en met 12 jaar oud en zitten in de zogenaamde “concrete operational fase” van hun cognitieve ontwikkeling. Ze beginnen meer logisch en rationeel na te denken, ze leren vaardigheden aan zoals taal, schrijven en rekenen. Naast deze cognitieve ontwikkelingen, ontwikkelen kinderen ook sociale competenties zoals het opbouwen van vriendschappen.

In deze fase van hun leven hebben kinderen met name behoefte aan zelfstandigheid, vriendschap en het ontwikkelen van een eigen identiteit.

De leefwereld van kinderen breidt zich ook uit gedurende deze periode. Kinderen maken zich meer los van hun ouders en gaan meer met en bij vriendjes of vriendinnetjes spelen. In de periode van 8 tot en met 12 jaar is er niet een duidelijke toe- of afname van media gebruik te constateren. Wel kunnen kinderen naarmate ze ouder worden mediaboodschappen beter interpreteren en relativeren.

Wat betreft de behoeftes die kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool ten aanzien van interactieve edutainment games hebben, is er geen verschil tussen deze vier groepen.

In een computerspel (interactieve edutainment game) willen kinderen in groep 5 tot en met 8 vooral hun vaardigheden verbeteren, controle hebben, met of tegen vrienden of vriendinnetjes spelen, zelf beslissingen nemen, nieuwe kennis verwerven en van anderen winnen door hen te verslaan. Op deze manier bevredigen zij hun fundamentele behoefte aan zelfontplooiing, sociale verwantschap en waardering van anderen.

Er is wel verschil in de mate waarin kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool beïnvloed worden door hun omgeving ten aanzien van hun waardering van een computerspel (interactieve edutainment game).

Kinderen in groep 8 worden minder beïnvloed door hun gezin en door hun school dan kinderen in groep 5 als het gaat om de mate waarin zij een computerspel waarderen.

Zeer waarschijnlijk worden kinderen in groep 8 meer beïnvloed door andere kinderen in hun omgeving (peers) dan kinderen in groep 5. Zij zullen dit echter niet snel toegeven omdat het indruist tegen hun behoefte aan zelfstandigheid en het verkrijgen van een eigen identiteit.

De invloed van media lijkt voor de vier groep gelijk te zijn, specifieker vervolgonderzoek naar dit onderwerp zal hier concreter inzicht in moeten geven.

Bij het ontwikkelen van interactieve edutainment games en het hierbij vertalen van de behoeftes van kinderen naar deze games, kunnen kinderen in groep 5 tot en met 8 als een homogene groep worden benaderd. Door de behoeftes van deze homogene groep te classificeren en te vertalen naar

afzonderlijke productaspecten van interactieve edutainment games (par. 7.3, fig. 7.2), is bepaald waar en hoe deze games toegevoegde waarde kunnen genereren voor de kinderen in groep 5 tot en met 8.

Om dit inzicht toe te passen binnen IJsfontein is aangegeven welke afzonderlijke functiegebieden belast moeten worden met het bevredigen van bepaalde behoeftes binnen de productontwikkeling van interactieve edutainment games en hoe deze behoeftes bevredigd kunnen worden (par. 7.3, tab.7.3).

(5)

5

Inhoudsopgave

Voorwoord

...2

Management Samenvatting

...3

Hoofdstuk 1 Organisatie, Markt en Product

...8

1.1 Aanleiding van het onderzoek

... 8

1.2 IJsfontein Interactieve Media

... 8

1.2.1 IJsfontein als organisatie

... 8

1.2.2 Missie, visie, doelen en strategie

... 9

1.3 Markt en doelgroep

... 10

1.3.1 Marktkenmerken

... 10

1.4 Het Product

... 11

1.4.1 Interactieve media

... 11

1.4.2 Edutainment

... 11

1.4.3 Interactieve edutainment games

... 12

1.5 Samenvatting en afbakening

... 14

Hoofdstuk 2 Onderzoeksopzet

...16

2.1 Zienswijze

... 16

2.2 Probleemstelling

... 16

2.2.1 Doelstelling

... 17

2.2.2 Vraagstelling

... 17

2.2.3 Deelvragen

... 17

2.2.4 Randvoorwaarden

... 17

2.3 Opbouw

... 17

Hoofdstuk 3 Ontstaan en ontwikkeling van behoeftes tijdens de identiteitontwikkelingsfase

...18

3.1 De Eindgebruikers

... 18

3.2 Behoeftes

... 18

3.2.1 Maslow’s Behoefte-Hiërarchie-Theorie

... 19

3.2.2 McClelland’s Behoeftetheorie

... 19

3.3 Ontwikkeling van het kind: een theoretische benadering

... 20

3.4 Fysieke en motorische ontwikkeling

... 21

3.4.1 Ontwikkeling van de hersenen

... 21

3.5 Cognitieve ontwikkeling

... 21

3.5.1 Cognitive Development Theory

... 21

3.5.2 Social-Cognitive Theory

... 22

3.5.3 Information Processing Theory

... 22

3.5.4 Taal- en rekenvaardigheid

... 23

3.6 Persoonlijkheidsontwikkeling in een groeiende sociale omgeving.

... 23

3.6.1 Zelfbegrip en zelfvertrouwen

... 23

3.6.2 Psychodynamica

... 24

3.6.3 Sociaal-cognitieve ontwikkelingstheorie

... 24

3.6.4 Moralistisch redeneren.

... 25

(6)

6

3.6.5 Ontwikkeling van vriendschap en sociale competenties

... 25

3.7 Concretisering van abstracte behoeften

... 27

3.7.1 Algemene behoeftes

... 27

3.7.2 Concretisering van behoeftes van jongens

... 30

3.7.3 Concrete behoeftes van meisjes.

... 30

3.8 Samenvatting

... 31

Hoofdstuk 4 De wereld van kinderen: Invloed van media, peers, het gezin en school

...33

4.1 Kind-consumentensocialisatie

... 33

4.2 Media

... 33

4.2.1 Media als omgevingsfactor

... 33

4.2.2 Mediagebruik

... 34

4.2.3 De invloed van media

... 35

4.3 Vrienden en Peers

... 36

4.3.1 Vrienden en peers als omgevingsfactor

... 36

4.3.2 De invloed van vrienden en peers

... 37

4.4 Het Gezin

... 37

4.4.1 Ouders

... 37

4.4.2 Broers en zussen

... 38

4.5 School

... 38

4.6 Van behoefte naar consumptie (samenvatting)

... 39

Hoofdstuk 5 Empirisch Onderzoek

...40

5.1 Inleiding

... 40

5.2 Methode van onderzoek

... 40

5.2.1 Onderzoeksontwerp

... 40

5.2.2 Populatie en steekproef

... 40

5.3 Methode van dataverzameling

... 40

5.3.1 Vragenlijst

... 41

5.4 Methode van data-analyse

... 41

5.4.1 Preparatie voor data-analyse

... 41

5.4.2 Data-analyse

... 42

Hoofdstuk 6 Onderzoeksresultaten

...43

6.1 Verschil in behoeftes tussen kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool

... 43

6.1.1 Weergave van de resultaten

... 43

6.1.2 Resultaten per hypothese

... 44

6.2 Overige resultaten

... 50

6.3 Samenvatting onderzoeksresultaten

... 51

6.4 Verklaring van de onderzoeksresultaten

... 52

6.4.1 Homogene behoeftes in groep 5, 6, 7 en 8

... 52

6.4.2 Verklaring van de omgevingsinvloed

... 52

Hoofdstuk 7 Conclusie en aanbevelingen

...54

7.1 Inleiding

... 54

7.2 Beknopte weergave van belangrijkste resultaten.

... 54

(7)

7

7.3 Behoeftebevrediging door Interactieve edutainment games van IJsfontein

... 57

7.3.1 Productontwikkeling voor kinderen

... 58

7.3.2 Vertaling van behoeftes naar interactieve edutainment games

... 58

7.3.3 Behoeftebevrediging door IJsfontein

... 59

7.4 Aanbevelingen aan IJsfontein

... 61

Bijlagen

...Error! Bookmark not defined.

Bijlage 1.1Succescriteria en aspecten van karakters

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 1.2Ontwerpprincipes volgens Interactive Conversation Interface (iCi)

. Error! Bookmark not defined.

Bijlage 3.1Piaget’s fasering in cognitieve ontwikkeling

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 3.2Niveau en ontwikkeling van rekenvaardigheid in groep 1 t/m 8

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 3.3Hypotheses afgeleid uit proposities in de literatuur (hoofdstuk 3)

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 4.1Besteding van vrije tijd van 6-15 jarigen.

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 4.2Hypotheses afgeleid uit proposities in de literatuur (hoofdstuk 4)

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 5.1Operationalisatie van eigenschapsbegrip in meetbare termen

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 5.2Formulering van vragen per indicator

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 5.3Vragenlijst

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 5.4Skewness en de kurtosis per hypothesevariabele

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 5.5Cronbachs Alpha

... Error! Bookmark not defined.

Bijlage 6.1Resultaten meervoudige vergelijkingstoets Bonferonni voor hypotheses

... Error!

Bookmark not defined.

Bijlage 6.2Resultaten meervoudige vergelijkingstoets Bonferonni voor indicatoren

Error! Bookmark

not defined.

(8)

8

Hoofdstuk 1 Organisatie, Markt en Product

1.1 Aanleiding van het onderzoek

Consumenten stellen tegenwoordig steeds meer eisen aan producten. Ze zijn altijd op zoek naar meer waar voor hun geld (Deatz ea., 1995). Door de toenemende concurrentie en de toegankelijkheid en transparantie van informatie kan de consument makkelijker de meest optimale keuze maken (Hanson, 2000). Voor producenten is het daarom van belang om meer klantwaarde te leveren dan de

concurrent. Het toevoegen van klantwaarde aan het product zorgt ervoor dat consumenten het product hoger waarderen en daardoor langer trouw blijven (Ramaswamy, 1996 / Urban en Hauser, 1993). Bovendien ontstaat er een onderscheidend vermogen ten opzichte van de concurrentie, is het product meer bestand tegen contextuele trends en staat het product sterker tegenover substituten. Op deze manier is een kerncompetentie te creëren waarmee een structureel competitief voordeel te behalen valt (Hitt, 1999).

Zeker voor mediaorganisaties zoals IJsfontein in de zeer dynamische mediamarkt gaat deze regel op.

IJsfontein wil dan ook altijd de best optimal solution leveren voor een klant. De organisatie levert de kwaliteit die de klant wil. Dit houdt in dat ieder ontwerp en productie-element gericht is op het tevredenstellen van de consument (Urban en Hauser, 1993). Het gaat om het linken van eigen vaardigheden (capabilities) met de vereisten van de consument (customer requirements) (Urban en Hauser, 1993). Inzicht in de wensen en behoeften van de consument of eindgebruiker is dus noodzakelijk voor het kunnen ontwikkelen en produceren van producten die deze wensen en behoeftes kunnen bevredigen.

Een manier om inzicht in de consumentenbehoeftes te krijgen is het doen van onderzoek. IJsfontein heeft ervoor gekozen om ondergetekende als afstudeerder Business Development aan de

Rijksuniversiteit Groningen onderzoek te laten doen naar de eindgebruikers van haar producten. Er is gekozen voor een bedrijfskundige omdat deze het inzicht in de consumenten kan plaatsten in de grotere context van de bedrijfsvoering. Het is van belang dat het inzicht toegepast kan worden in de ontwikkeling van nieuwe producten om zo de waarde ervan voor de consument te vergroten.

Naast de grotere waarde voor de consument kan het inzicht in de doelgroep ook zorgen voor een grotere gepercipieerde professionaliteit van IJsfontein door haar opdrachtgevers, doordat zij de kennis en informatie in huis heeft die haar opdrachtgevers van haar willen verkrijgen. Op deze manier wil IJsfontein de schakel vormen tussen de opdrachtgever (klant) en de gebruikers van haar producten.

Om inzicht te krijgen in IJsfontein als organisatie, haar product en haar markt alsmede de problematiek en haar wensen en behoeften ten aanzien van dit onderzoek is er ter voorbereiding literatuurstudie gedaan en zijn er mondelinge ongestructureerde diepte interviews (Baarde en De Goede, 1999) afgenomen met personen binnen IJsfontein.

Hierbij is een interne analyse van IJsfontein gemaakt en is haar probleem(gebied) afgebakend. Eerst zal de aandacht uitgaan naar de ‘business’ van IJsfontein (par. 1.2), vervolgens zal de markt waarop zij actief is gedefinieerd worden (par. 1.3) en ten slotte zal het product waar dit onderzoek betrekking op heeft beschreven worden (par.1.4). Dit leidt tot de afbakening van het onderzoek (par. 1.5).

1.2 IJsfontein Interactieve Media

In deze paragraaf zal een beeld geschetst worden van IJsfontein als organisatie in haar omgeving, de manier waarop zij haar doelen wil realiseren en hoe dit onderzoek hierin past.

1.2.1 IJsfontein als organisatie

IJsfontein Interactive Media BV is een mediabureau in Amsterdam en ontwerpt en produceert cd- roms, websites en andere interactieve uitingen voor jonge mensen (www.ijsfontein.nl). De organisatie is in 1997 opgericht door drie studenten van de afdeling Inter Action Design van de Hogeschool der

(9)

9

kunsten in Utrecht, te weten: Sander Hassing, Hayo Wagenaar en Jan-Willem Huisman. Dit drietal werkte gezamenlijk aan een afstudeerproject met de naam ‘Koning Winter’. In dit project werd

onderzoek gedaan naar het gebruik van ‘interactief gedrag’ in een kinderspel en vormde het eigenlijke begin van IJsfontein. Koning Winter was eind 1996 de aanleiding voor VNU Interactive Media om te investeren in de productie en uitgave van het spel ‘Meesters van Macht’. Dit spel waarin kinderen kennismaken met elementaire natuurverschijnselen werd een groot succes en sleepte vele prijzen in de wacht, waardonder de prestigieuze Britisch Acadamy of Film and Television Awards (BAFTA) 1999 (www.ijsfontein.nl / www.nrc.nl).

Sinds Meesters van Macht is IJsfontein uitgegroeid tot een gerenommeerde speler in de multimedia branche. Naast de drie oprichters zij er tegenwoordig 18 medewerkers in dienst. De

organisatiestructuur is weergegeven in een organogram in figuur 1.1. De organisatie wordt

gekenmerkt door haar informele en persoonlijke cultuur waarin het creatieve gedachtegoed van de organisatieleden de ruimte wordt geboden.

Figuur 1.1: Organisatiestructuur van IJsfontein 1.2.2 Missie, visie, doelen en strategie

Iedere organisatie heeft een bestaansreden. Als een organisatie geen meerwaarde creëert voor haar stakeholders zal de organisatie ophouden te bestaan (Paul, 1994). De manier waarop een organisatie meerwaarde creëert wordt uitgezet in een strategische missie (Hitt, 1999). De meerwaarde voor de consumenten wordt gecreëerd door het ontwikkelen, produceren, marketen en verkopen van producten. In dit onderzoek staat productontwikkeling en het hiermee creëren van meerwaarde voor de consument centraal. Figuur 1.2 geeft een schematische weergave van productontwikkeling vanuit een strategische missie.

Figuur 1.2: Productontwikkeling vanuit missie/visie/doelen, een Business Development representatie (Kuipers en Slagter, 2003).

M (marketing), T (technologie) en O (organisatie) zijn de drie componenten van Business Development in strategie verwezenlijking door product ontwikkeling.

Dit onderzoek heeft betrekking op marketing. Technologie en organisatie zijn een vaststaand gegeven. Het gaat om het afstemmen van nieuwe producten op de behoeften en wensen vanuit de markt.

IJsfontein werkt voornamelijk vanuit een intern perspectief waarbij zij uitgaat van haar eigen middelen.

Deze zienswijze is te plaatsen binnen het ‘resource based model’ van Hitt ea. (Hitt, 1999). Toch houdt zij ook haar externe omgeving nauwlettend in de gaten. Uit de externe en interne analyse vloeit een

Missie Visie Doelen Strategie Business development M T O Productontwikkeling

Directie

Project management

Programmeurs Animators /

Illustrators Designers

Financieel manager Office manager / P&O

(10)

10

strategic intent en strategic mission (Hitt, 1999). Vanuit deze formuleert de organisatie haar doelen en de strategie waarmee ze deze doelen wil realiseren. IJsfontein maakt wat de klant wil en levert de

‘best optimal solution’. Haar strategie is in deze zin te definiëren als ‘customer intimacy’ (Tracy en Wiersma, 1996). Om de doelen te realiseren moet IJsfontein structureel groeien. De organisatie moet haar competenties laten mee groeien en in niveau laten toenemen. De resource based strategy blijft daarmee de focus. Interene focus hangt echter samen met externe focus (Hitt, 1999). Om het interne kennisbestand up-to-date te houden, moet de organisatie inzicht krijgen in de omgeving en de ontwikkeling hiervan. Dit onderzoek is op die manier te plaatsen in de strategie van IJsfontein. Het heeft betrekking op de behoeftes in de markt en de manier waarop deze vertaalt kunnen worden in nieuwe producten. Er zal nu eerst gekeken worden naar de markt waarop IJsfontein actief is (par.

1.3), daarna zal het product beschreven worden (par. 1.4).

1.3 Markt en doelgroep

In de begin jaren van IJsfontein was er voldoende vraag naar haar diensten en had de organisatie geen actieve acquisitie nodig om opdrachten te krijgen. De projecten die IJsfontein sindsdien uitgevoerd heeft, zijn daardoor divers van aard. De producten van IJsfontein omvatten websites, cd- rom’s, televisieformats en andere interactieve toepassingen en zijn te verdelen over een continuüm van drie markten (zie Tabel 1.1).

Games Edutainment Educatie

Computerspelletjes voor de thuismarkt.

- primair gericht op vermaak.

- Geen educatieve inhoud nodig.

Leren tijdens het spelen - Primair gericht op de

activiteit spelen.

- Het plezier staat voorop en de educatieve resultaten zijn van secundair belang.

Spelen tijdens het leren - Primair gericht op de

activiteit leren.

- Het educatieve belang staat voorop en het spelen is een middel om te leren.

Tabel 1.1: Continuüm van markten.

Algemeen directeur Jan-Willem Huisman wil zich met IJsfontein duidelijker positioneren in de markt en zich daarom meer gaan richten op de edutainment sector voor kinderen in groep 5 tot en met groep 8 van de basisschool (8 - 12 jaar). De koopkracht van deze doelgroep neemt toe en de leeftijd waarop jongeren grijpbaar zijn voor de commercie wordt steeds lager (Van Dillen, 2001). Bedrijven richten zich steeds meer op de leeftijdscategorie van 8-12 jaar. Op deze leeftijd zijn de kinderen nog te binden aan een product, als ze iets ouder worden, worden ze steeds trendgevoeliger en gaan ze zweven tussen merken en producten. De jongeren zijn dan ongrijpbaar. In hoofdstuk 3 zal verder worden ingegaan op deze doelgroep en haar behoeftes.

1.3.1 Marktkenmerken

De markt waar dit onderzoek betrekking op heeft is de edutainment markt voor kinderen van groep 5 tot en met 8 van de basisschool (8-12 jaar). IJsfontein ontwikkelt en produceert interactieve

edutainment games voor deze kinderen in opdracht van haar klanten. Deze klanten bestaan voornamelijk uit uitgeverijen, musea en overige instellingen met een jeugdige doelgroep. Dit zijn zakelijke klanten die het product vervolgens doorgeven aan de eindgebruiker. Er is daarmee sprake van een afgeleide vraag (Biemans, 2000).

IJsfontein heeft alleen een directe relatie met haar opdrachtgevers. Als puur gekeken wordt naar de marketingkanalen is de markt van IJsfontein te beschouwen als een business markt.

Corey definieert business marketing als volgt: De marketing van goederen en diensten aan bedrijven en andere non-profitinstellingen, die ze of gebruiken voor de productie van hun eigen goederen en diensten of doorverkopen aan andere zakelijke afnemers (Corey en Star, 1971 in Biemans, 2000).

Maar IJsfontein produceert uiteindelijk voor kinderen binnen een door de opdrachtgever bepaalde context. Vanuit een productontwikkelingfocus is de markt te zien als een consumenten markt. Het gaat hierbij om de behoeftes van de eindgebruikers (consumenten). Voor IJsfontein zijn dat kinderen in groep 5 tot met 8 van de basisschool. Middels dit onderzoek moet IJsfontein een goed algemeen

(11)

11

beeld krijgen van de interesses van deze consumenten en weten welke eisen, wensen en behoeftes zij hebben ten aanzien van de interactieve edutainment games.

IJsfontein heeft een kennisbehoefte met betrekking tot de wensen en behoeftes van het kind. Deze behoeftes ontstaan op verschillende manieren. Het kind heeft aangeboren, natuurlijke behoeftes, maar wordt ook beïnvloed door zijn omgeving.

In hoofdstuk 3 zal nader gekeken worden naar de behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool (8-12 jaar), het ontstaan hiervan en de ontwikkeling erin (dynamica). Ook zal gekeken worden naar welke factoren van invloed zijn in het ontstaan van behoeftes. In hoofdstuk 4 zal gekeken worden naar de omgeving.

IJsfontein wordt geacht te weten wat kinderen bezighoudt en wat hun behoeftes zijn. IJsfontein werkt echter voornamelijk op basis van impliciete kennis vanuit de onderbuik.

Binnen de organisatie bestaat dan ook de behoefte aan expliciete kennis over de eindgebruiker.

IJsfontein wil inzicht hebben in behoeftes, wensen en interesses van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool (8-12 jaar).

Dit onderzoek tracht de kennis behoefte van IJsfontein te bevredigen. De doelgroep kan gezien worden als het deel van de markt waar de organisatie haar aandacht op richt (Leeflang, 1995). In dit geval wordt deze gevormd door kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool (8-12 jaar), zijnde de eindgebruikers.

1.4 Het Product

Het product van IJsfontein waar dit onderzoek betrekking op heeft is interactieve edutainment games, ofwel educatieve computerspelletjes voor kinderen van 8 tot en met 12 jaar (groep 5 tot en met 8 van de basisschool). Om potentieel succesvol te zijn moeten deze games de behoeftes van de kinderen op een effectieve en efficiënte wijze bevredigen.

In dit hoofdstuk zal het product interactieve edutainment game nader beschreven worden. Eerst zal gekeken worden naar interactieve media in het algemeen, daarna gedetailleerder naar edutainment en vervolgens nog specifieker naar games als vorm van interactieve edutainment.

1.4.1 Interactieve media

Onder het begrip media vallen alle middelen tot overdracht en verspreiding van kennis en informatie (Van Dale, 2002). Interactieve media zijn systemen waarin de input van informatiedragers gewijzigd kan worden door de acties van de gebruiker. Met andere woorden, lerende systemen in welke de lerende partij in meer of mindere mate de volgorde van informatie bepaald (Tucker, 1998). De presentatie van informatie wordt op deze manier een veel meer expliciet proces van communicatie.

Interactieve media kan ook gezien worden als een bundeling van verschillende media in softwareprogramma’s welke worden gebruikt voor de interactie met de gebruiker (Rada, 1995 / Tucker, 1998). Bij gewone media is er slechts tekst en scherm lay-out en vindt er summiere interactie met de gebruiker plaats (De Buck, 1999).

Na het begrip interactieve media aan een pluriforme blik te hebben onderworpen, kan het als volgt worden gedefinieerd:

Media met de mogelijkheid tot wederzijdse uitwisseling van informatie tussen de gebruiker en de informatiedrager ten einde de ervaring met de media direct en intuïtief te beïnvloeden en te manipuleren.

1.4.2 Edutainment

Zoals gezegd wil IJsfontein zich meer focussen op de edutainment markt. Daarom is het van belang expliciet inzicht te krijgen in de productkenmerken, eigenschappen en aspecten van edutainment. De volgende definitie van edutainment wordt gehanteerd:

Edutainment is een vorm van entertainment welke is ontworpen om educatief te zijn. (www.eb.com).

(12)

12

In deze definitie komt duidelijk de tweedeling van edutainment in entertainment en educatie naar voren. Entertainment kan gebracht worden door spelletjes, filmpjes, muziek en andere vormen van vermaak (Shields, 2003). De educatieve waarde kan bestaan uit zeer veel mogelijkheden. Het is daarbij van belang dat het leereffect toetsbaar en doelmatig is. IJsfontein maakt interactieve educatieve spelletjes en daarom zal enkel gekeken worden naar de eigenschappen en kenmerken van deze vorm van edutainment.

Een tweede onderscheid dient gemaakt te worden tussen educatieve games voor de privé-gebruik en voor gebruik op school. De spelletjes die al dan niet in klasverband op school worden gespeeld zijn primair gericht op het leren van kennis en vaardigheden en daarmee puur educatief. Het spelelement is gericht op het bevorderen van het plezier in deze vorm van educatie. De educatieve games voor de privé-gebruik zijn daarentegen primair gericht op de activiteit spelen en het plezier hierin. De

educatieve waarde is voor het kind van secundair belang, maar heeft een grote legitimerende waarde voor met name de ouder. De producten van IJsfontein worden gebruikt in de thuissituatie, in musea en dergelijke maar niet op school. Voor dit onderzoek wordt alleen gekeken naar deze laatste vorm van edutainment: educatieve games voor privé-gebruik al dan niet in de thuis situatie. Deze markt is zeer competitief en trekt veel diverse organisaties aan die kansen zien in deze groeiende markt (Chasey, 2000).

Naast de entertainment in de vorm van games is de educatieve waarde bepalend voor de kwaliteit van een edutainment product. Ook hier speelt interactiviteit een grote rol. Het idee van interactiviteit staat in verband met onderwijs en leersituaties waarin de acties van de gebruiker niet alleen een respons van het systeem oproepen maar ook echt invloed hebben op het verloop van de leeractiviteit (Tucker, 1998).

1.4.3 Interactieve edutainment games

Na een algemene beschrijving van interactieve media en edutainment zal nu specifieker gekeken worden naar interactieve edutainment games. Door dit product op te delen in productelementen of aspecten is een gedetailleerdere beschrijving te geven van de eigenschappen van het product en de manier waarop deze aan de behoeftes van kinderen kunnen voldoen. Een gangbare manier om dit te doen is aan de hand van de elementen: graphics, sound, interface, gameplay en story (Howland, 1998). Deze wijze legt echter teveel de nadruk op de technische aspecten en minder op de interactie van de gebruiker met het systeem. Daarom is er voor gekozen om interactieve edutainment games gedetailleerder te beschrijven aan de hand van het ISVGO-model wat veel gebruikt wordt bij het ontwerpen van interactieve media producten (SIGCHI Bullitin, 1994). De zojuist genoemde elementen komen hier ook in terug. ISVGO staat voor de aspecten inhoud, structuur, verschijning & vorm, gedrag en omgeving, het aspect educatie is hieraan toegevoegd. Hieronder zullen deze aspecten beschreven worden. De samenhang tussen de verschillende aspecten kan echter niet sterk genoeg benadrukt worden. De verschillende productaspecten zijn, zeker op hoger aggregatieniveau, niet strikt te scheiden.

Inhoud

De inhoud van het media product heeft betrekking op het thema of onderwerp, het verhaal en de hoeveelheid informatie die de inhoud weergeeft (zie tabel 5.1). In het geval van edutainment games bevat de inhoud ook de leerstof. Het spelelement dient echter altijd voorop te staan. Inhoudelijk wordt het onderwerp weergegeven door één of meerdere karakters in een verhaal binnen een context. Het spelelement dat kan bestaan uit één of meerdere spellen moet binnen het verhaal en de context passen. Inhoudelijk dient er grote samenhang gecreëerd te worden tussen verhaal, context en karakter, dit schept de voorwaarden voor onderdompeling (submersion) en escapisme (escapism), welke de interactiviteit bevorderen (Humphries, 2001). Onderdompeling (submersion) heeft betrekking op de vertelling en het verhaal van het spel. Zoals in het echte leven moeten de beslissingen die de speler maakt open staan voor de oneindige interpretatie van de volledige en interactieve spelwereld.

Zo ontstaat een door de speler bedacht niet-lineair verhaal. Escapisme (escapism) laat de speler ontsnappen aan de realiteit. De speler kruipt in de huid van het karakter dat hij bestuurd. Een speler wordt de held en heeft niet alleen het gevoel dat hij de held is. Samen met reciprocity en submersion wordt het spel zo een complete interactieve realiteit.

(13)

13

Structuur

De structuur van de game betreft de opbouw en de organisatie van het programma. Het bepaalt de aantal en de volgorde van de schermen en daarmee de manier waarop iemand “door de game heen kan lopen”. Dit wordt ook wel de ‘flow’ van het programma genoemd (Hanson, 2000). Er moet evenwicht zijn tussen de moeilijkheid van de structuur en de beloning die het spel oplevert (Hanson, 2000). Het is van belang dat het kind bij het spelen het overzicht kan bewaren, een te gelaagde structuur wordt hierom afgeraden. Het kind moet intuitief de goede weg kunnen vinden en de juiste keuzes kunnen maken binnen het spel. Gotlieb stelt dat dit bepalend is voor de voortgang en daarmee voor de kwaliteit van de game (Gottlieb, 2002). Naast de organisatie en opbouw schept de structuur de randvoorwaarden voor de keuzemogelijkheden en de mate van controle en feedback die de speler heeft (Buckingham en Scanlon, 2003).

Verschijning en Vorm

Het aspect verschijning en vorm omvat de grafische vormgeving en de zintuiglijke waarneming, ofwel hetgeen te zien en te horen is (SIGCHI Bullitin, July 1994). Dit wordt ook wel de ‘look and feel’

genoemd. Het heeft betrekking op de graphics in het algemeen en in het bijzonder van de setting en de karakters in de game. Daarnaast is ook het geluid en de vorm van informatie van belang.

Het hoofdkarakter is het karakter dat gecontroleerd en bestuurd wordt door de speler en is zeer bepalend voor de ‘look and feel’ van de game (Meretzky, 2001). Het hoofdkarakter en de overige karakters in een game hebben een sterke aantrekkingskracht op kinderen, 1997), welke met name gevormd wordt door identificatie (Acuff, 1997 / Van Dillen, 2000 / Del Vecchio, 2002). Identificatie met en karakter kan vier vormen aannemen (Acuff, 1997).

- Opvoedend en verzorgend: het karakter verzorgd het kind of wordt verzorgd door het kind.

Voor kinderen in groep 5 tot ne met 8 geldt dit laatste.

- Zoals ik: Het kind identificeert zich met het karakter en kan zichzelf projecteren op het karakter.

- Nastrevend: Het kind wil zoals het karakter zijn.

- Desidentificatie: Het kind wil bewust niet zoals het karakter zijn, maar voelt zich in sommige gevallen aangetrokken tot de donkere kanten van het karakter.

Het is van belang dat het karakter past bij het thema en verhaal en dat het deze versterkt. Dit geldt ook voor karakters die de speler niet controleert en bestuurt. Bij het ontwikkelen van een karakter moet rekening gehouden worden met bepaalde aspecten en succescriteria. In bijlage 1.1 zijn deze weergegeven.

Over het algemeen ontwikkelen kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool een voorkeur voor meer ingewikkelde, verfijnde en scherpere karakters. Het verschil tussen jongens en meisjes wordt steeds groter wat betreft de aantrekkingskracht van bepaalde karakters. Jongens gaan voor zeer scherpe en soms agressieve karakters, terwijl meisjes meer vrouwelijke karakters prefereren.

Zowel jongens als meisjes voelen zich in toenemende mate aangetrokken tot realistische en ‘echte’

karakters (Acuff, 1997 / Van Dillen, 2000).

Het ontwerpen en ontwikkelen van karakters kan zeer uitgebreid beschreven worden en vormt een geheel nieuw onderzoeksonderwerp op zich. Het gaat buiten dit onderzoek om hier dieper op in te gaan. In bijlage 1.1 zijn de belangrijkste factoren en aspecten van karakters weergegeven, waarmee rekening gehouden moet worden bij karakterontwerp en

–ontwikkeling.

Naast setting en karakters is ook de vorm van informatie van belang. Gottlieb ziet een interactive conversation interface (iCi) (zie bijlage 1.2) als de meest vergaande vorm van interactiviteit. Hierbij wordt de informatie overgedragen door een sprekend karakter in het scherm en krijgt de gebruiker het gevoel dat hij met en echt persoon communiceert. Andere vormen van informatieopname van de gebruiker zijn het lezen van tekst en het horen van een gesproken boodschap (zonder het zien van een karakter). Deze vorm van informatie versterkt de ‘illusion of awareness’ en daarmee de intensiteit van behoefte bevrediging. Dit geldt ook voor het geluid en de muziek in de game. Het versterkt de intensiteit en de beleving van de game en daarmee van de behoeftebevrediging (Del Vecchio, 2002).

(14)

14

Gedrag

De objecten in de game reageren aan de hand van de cursorinput van de gebruiker. Deze reactie van het object wordt het gedrag genoemd. De objecten kunnen ook reageren als input uitblijft, ook dit is onderdeel van het gedrag. Humphries noemt dit de wisselwerking (reciprocity). Dit is een belangrijke factor van interactiviteit en beschrijft de mogelijkheid voor de spelomgeving om realistisch te reageren op de input van de speler. Het spel moet op een natuurlijke, intelligente en realistische wijze reageren, zodat de speler geen andere keuze heeft dan zich over te geven aan de fantasie die het spel hem biedt. De speler voelt zich onderdeel uitmaken van een fictieve realiteit (Humphries, 2001).

Het gedrag is gerelateerd aan feedback en dialoog in de directe communicatie van de speler met het spel. Hoe beter de interactie mogelijkheden, welke vooral afhangen van keuzemogelijkheden, hoe natuurlijker de communicatie verloopt en hoe intenser het spel beleeft wordt.

Omgeving

Dit aspect heeft niet direct betrekking op de game als product maar op de context van de gebruiker van het product. De game schept echter wel een deel van de voorwaarden voor de

contextmogelijkheden. Een multi-player game kan door meerdere gebruikers tegelijkertijd gebruikt worden. Een internet verbinding kan er voor zorgen dat deze gebruikers zich niet in dezelfde ruimte hoeven te bevinden.

Veel kinderen ontdekken games liever samen met andere kinderen en deze sociale relatie creëert speciale dynamiek rondom het leerproces. Kinderen leren van de vaardigheden van elkaar en verbeteren elkaar (www.game-research.com).

Educatie

Het voor interactieve “nieuwe” media gebruikelijke ISVGO model is aangevuld met het aspect

educatie aangezien het om edutainment games gaat. Edutainment omvat leren tijdens het spelen. Het spel element staat hierbij voorop. De grootste uitdaging voor edutainmentontwikkelaars is zorgen dat de gebruiker wil leren. Er moet voor gezorgd worden dat het eindresultaat een leuk spel is waar men van kan genieten en niet een interactief ‘studieboek’ (Harlow, 2004).

Effectieve educatie hangt af van motivatie en stimulatie, niveau, en resultaat.

Motivatie omvat de psychologische processen die doelgericht gedrag opwekken (Kreitner ea, 1999).

Bij edutainment wordt motivatie vooral gecreëerd door vermaak (BECTA, 2001). Het vermaak of plezier dat de speler ervaart door het spel te spelen kan verdeeld worden in twee categorieën: proces en beloning (BECTA, 2001).

Het proces betreft het eigenlijke spelen van het spel en daarmee de eerder beschreven aspecten spelelement, inhoud, stuctuur, verschijning en vorm, gedrag en omgeving. De beloning bestaat uit een intrinsiek of extrinsiek gevoel van tevredenheid.

Om het leerproces effectief te laten zijn moet de speler het proces leuk vinden en de beloning

waarderen. Als de speler alleen de beloning leuk vindt zal zij het spel en het leerproces afraffelen, wat hierdoor minder effect zal hebben (Heartland, 1999). De kracht van edutainment zit met name in het bevorderen van de intrinsieke motivatie om het spel te spelen en te leren door dit proces leuker te maken (Buckingham en Scanlon, 2003 / Chasey, 2000 / Shields, 2003).

1.5 Samenvatting en afbakening

Uit de interne analyse van IJsfontein (hoofdstuk 1) kan het volgende worden geconcludeerd:

Het product waarnaar gekeken wordt in dit onderzoek is ‘interactieve edutainment games’

(interactieve educatieve spelletjes) van IJsfontein. IJsfontein ontwikkelt en produceert deze spelletjes in opdracht van haar klanten. Deze klanten bestaan voornamelijk uit uitgeverijen, musea en overige instellingen en organisaties met een jeugdige doelgroep. Dit zijn zakelijke klanten die het product vervolgens doorgeven aan de eindgebruiker. Er is daarmee sprake van een afgeleide vraag. De eindgebruikers zijn kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool en zijn acht tot en met twaalf jaar oud en vormen de doelgroep van dit onderzoek. Het is van belang om de wensen en behoeften van deze doelgroep in te bouwen in de ontwikkeling van nieuwe interactieve edutainment games. Het gaat om het terugbrengen van expliciete behoeftes in productontwikkeling. Op deze manier zijn er producten te ontwikkelen die meer toegevoegde waarde creëren voor de doelgroep. Ook leidt dit tot een meer professioneel imago. Naar de distributie van de producten naar de eindgebruiker en de

(15)

15

marketing die hiervoor nodig is zal niet worden gekeken in dit onderzoek. De focus ligt op productontwikkeling.

Dit resulteert in de volgende afbakening van het onderzoek en de problematiek (tabel 1.4):

Aspect Afbakening Beschrijving

Product &

technologie

Interactieve edutainment games Computerspelletjes voor internet en cd-rom met een educatieve waarde gericht op kinderen.

Markt/ doelgroep Eindgebruikers in de privé-markt Kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool (8 t/m 12 jaar oud).

Organisatie/

IJsfontein

Missie, visie, doelen en strategie Plaats en relevantie van het onderzoek binnen IJsfontein

Focus Productontwikkeling gericht op eindgebruiker

Behoeftes van de doelgroep toepassen in de ontwikkeling van nieuwe producten.

Resultaat / doel Toename van de toegevoegde waarde van het product voor de eindgebruiker.

De producten van IJsfontein moeten meer afgestemd worden op de eisen en wensen van de doelgroep.

Tabel 1.4: Afbakening van het onderzoek

(16)

16

Hoofdstuk 2 Onderzoeksopzet

Dit hoofdstuk behandeld de manier waarop het onderzoek is verricht.

2.1 Zienswijze

De wereld is zoals zij gezien wordt. Men heeft altijd een bepaalde bril op bij het beschrijven en verklaren van de werkelijkheid. Bij dit onderzoek wordt de werkelijkheid ook op een bepaalde manier bekeken, zodat de relevante begrippen en de verbanden hiertussen verklaart kunnen worden.

De populatie van dit onderzoek zijn kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool in Nederland.

Deze kinderen zijn 8 tot en met 12 jaar oud. Een kind van twaalf is echter verder in zijn

psychologische en persoonlijke ontwikkeling dan een kind van acht. Hierdoor heeft een twaalfjarige andere behoeftes dan een achtjarige. Hetzelfde geldt voor de omgeving van een kind. Een

twaalfjarige is zelfstandiger dan een achtjarige en onderneemt meer. Een kind van twaalf gaat al zelf

“de stad in” en speelt vaker met en bij vriendjes of vriendinnetjes. Het heeft daardoor een andere, vaak grotere, directe omgeving dan een kind van acht. De leeftijd van een kind is dus bepalend voor zijn behoeftes en voor zijn directe omgeving. Dit is in figuur 2.1 weergegeven met zwarte pijlen.

De behoeftes worden ook nog eens beïnvloed door de omgeving van het kind. Dit verband is in figuur 2.1 ook met een zwarte pijl aangegeven.

De behoeftes op hun beurt bepalen de mate waarin een product er in slaagt deze te bevredigen (ook aangegeven met zwarte pijl in figuur 2.1). Naarmate een product meer behoeftes van de gebruiker op een effectieve wijze weet te bevredigen neemt de toegevoegde waarde van dit product toe. Ook dit verband is weergegeven met een zwarte pijl in het conceptueel model in figuur 2.1 (Baarda en De Goede, 1999) .

Figuur 2.1: Conceptueel model

Door middel van onderzoek moet vastgesteld worden of dit model opgaat voor IJsfontein haar interactieve edutainment games voor kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool.

Er is voor dit model gekozen omdat deze aansluit bij de behoeftes van het management van IJsfontein. In de interne analyse van IJsfontein (hoofdstuk 1) zijn deze behoeftes blootgelegd door kwalitatieve ongestructureerde interviews af te nemen met het management van IJsfontein. Naast het creëren van toegevoegde waarde voor de eindgebruikers van de interactieve edutainment games, leidt de verkregen kennis over de behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool ook tot een professionelere uitstraling naar de klant toe (extern) en een formelere werkwijze binnen de organisatie (intern), doordat men gaat werken op basis van kennis in plaats van op gevoel. Het management van IJsfontein heeft daarnaast behoefte aan inhoudelijke productverbetering en geen technische. Hoofdstuk 1 en met name paragraaf 1.5 geeft de afbakening van het onderzoek gebaseerd op de behoeftes binnen IJsfontein weer. Met deze zienswijze is de probleemstelling geformuleerd.

2.2 Probleemstelling

De probleemstelling is aan de hand van de klassieke variant opgedeeld in een doelstelling, een vraagstelling en randvoorwaarden (De Leeuw, 1996).

Leeftijd

Toegevoegde waarde van het product

Mate waarin het product de behoeftes bevredigt

Omgeving Behoeftes

(17)

17

2.2.1 Doelstelling

De doelstelling legt vast voor wie het onderzoek wordt gedaan, wat er voor hen uitkomt

(kennisproduct) en waarom dat voor hen van belang is (De Leeuw, 1996). De doelstelling van dit onderzoek is:

Inzicht verschaffen voor het management van IJsfontein in de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool en de wijze waarop deze behoeftes vertaald kunnen worden naar interactieve edutainment games, ten einde de toegevoegde waarde van deze games voor de kinderen te

vergroten.

2.2.2 Vraagstelling

De vraagstelling formuleert de hoofdvraag die bij de doelstelling en het conceptueel model aansluit (De Leeuw, 1996). De vraagstelling van dit onderzoek is:

Op welke manier kunnen interactieve edutainment games de behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool bevredigen?

2.2.3 Deelvragen

De vraagstelling is op te delen in de volgende inhoudelijke deelvragen:

5. Wat zijn de behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool en hoe ontstaan deze behoeftes?

6. Op welke wijze is de omgeving van kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool van invloed op het ontstaan van hun behoeftes?

7. Is er verschil tussen kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 wat betreft de mate waarin zij de bevrediging van hun behoeftes door interactieve edutainment games waarderen?

8. Hoe kunnen interactieve edutainment games de behoeftes van kinderen in groep 5, 6, 7 en 8 van de basisschool bevredigen?

2.2.4 Randvoorwaarden

- Het onderzoek dient binnen zes maanden afgerond te zijn.

- Het onderzoek dient later opnieuw uitgevoerd te kunnen worden waardoor de data up-to-date te houden zijn.

De begrippen in de probleemstelling zijn verklaard in tabel 1.4 (par. 1.5, pag. 11).

2.3 Opbouw

Het onderzoek dat verricht is in dit veld is veelal gericht op marketing en reclame. Weinig is echter bekend over hoe kinderen en hun behoeftes expliciet input kunnen vormen in het

productontwikkelingsproces. Interdisciplinaire literatuurstudie waarin gebruik is gemaakt van met name (ontwikkelings)psychologie, pedagogiek, (consumenten)sociologie en bedrijfskunde. Met behulp van vakliteratuur, wetenschappelijke artikelen, bestaande rapporten, voortgaand onderzoek en

vakbladen zijn de eerste twee deelvragen beantwoord (hoofdstuk 3 en 4).

Uit deze literatuurstudie zijn een aantal hypotheses afgeleid. Deze zijn door middel van empirisch onderzoek getoetst. Hoofdstuk 5 beschrijft de manier waarop dit onderzoek is uitgevoerd en resultaten hiervan zijn in hoofdstuk 6 weergegeven. Conclusies en aanbevelingen zijn in hoofdstuk 7

weergegeven.

(18)

18

Hoofdstuk 3 Ontstaan en ontwikkeling van behoeftes tijdens de identiteitontwikkelingsfase

De belangrijkste bepalende factor voor succes of mislukking van een product voor kinderen is niet de gebruikte technologie of de grote en invloed van haar producenten of distributeurs, maar is de mate waarin de fundamentele behoeften en verlangens van kinderen worden vervuld op een unieke en krachtige wijze (Del Vecchio, 2002 / Acuff, 1997 / Carey ea, 2002). Dit onderzoek gaat uit van deze gedachte, zoals ook weergegeven in figuur 2.1 en tracht de behoeftes van de eindgebruikers te identificeren en te gebruiken in de ontwikkeling van nieuwe producten.

Eerst zal gekeken worden naar wie de eindgebruikers precies zijn (par. 3.1) en wat het hebben van behoeftes eigenlijk inhoud (par. 3.2). Hierna zal de aandacht uitgaan naar de ontwikkeling van een kind van 8 tot en met 12 jaar (par. 3.3). Hierbij zal gekeken worden naar fysieke- en motorische ontwikkeling (par. 3.4), cognitieve ontwikkeling (par. 3.5) en persoonlijke en sociale ontwikkeling (3.6).

Paragraaf 3.7 behandeld de meer concrete manifestatie van de fundamentele behoeftes die naar voren zullen komen bij de beschrijving van de ontwikkeling van het kind. Maar zoals gezegd zal nu eerst naar de kinderen als eindgebruikers gekeken worden.

3.1 De Eindgebruikers

De eindgebruikers van IJsfontein zijn kinderen in groep 5 tot en met 8 van de basisschool en zijn 8 tot en met 12 jaar oud. Dit onderzoek richt zich op deze groep, die daarom kan worden gezien als de doelgroep van dit onderzoek. De periode van 8 tot 12 wordt ook wel aangeduid als de ‘identiteit- ontwikkelingsfase’ (Del Vecchio, 2002 / Acuff, 1997). Kinderen van deze leeftijd vormen een steeds belangrijker wordende doelgroep. Niet alleen hebben ze zelf heel wat te besteden, maar ook oefenen ze steeds meer invloed uit op het aankoopgedrag van hun ouders. Kinderen hebben echter een onvoorspelbare aard. Iets is “cool” of niet en wat vandaag “in” is, kan morgen alweer “uit” zijn.

Kinderen vormen daardoor een dynamische doelgroep.

De 2,5 miljoen jongens en meisjes tot twaalf jaar in de Nederlandse kindermarkt hebben gemiddeld honderd euro per jaar aan zakgeld te besteden. Daarnaast beïnvloeden ze voor een bedrag van 1,6 miljard euro het koopgedrag van de ouders (www.kidsbizz.nl).

Met name voor de interactieve media markt is deze doelgroep relevant. 83% van alle kinderen tussen de 8-12 jaar heeft thuis de beschikking over een computer met Internet (www.kidsbizz.nl). Zij vormen de eerste generatie die werkelijk digitaal opgroeit. Digitale media zal in de toekomst een nog sterkere centrale rol gaan spelen in de educatieve en sociale beleving van kinderen (Wartella ea, 2002).

Voor IJsfontein dat zich volledig op deze markt richt biedt deze ontwikkeling vele kansen. Om hier goed op in te kunnen spelen is een goed inzicht in deze doelgroep en het actueel houden van dit inzicht van groot belang.

Om de toegevoegde waarde van de interactieve edutainment games te vergroten moet IJsfontein zorgen dat deze producten beter aansluiten op de behoeftes en de interesses van deze kinderen (Ramaswamy, 1996 / Urban en Hauser, 1993). De vraag is echter wat zijn behoeftes, hoe ontstaan ze en hoe ontwikkelen ze zich? Op deze vragen zal in dit hoofdstuk een antwoordt gegeven worden.

3.2 Behoeftes

In vele opzichten verschillen de tijdloze behoeftes die kinderen trachten te bevredigen niet zo erg van die van volwassenen. Sommige zijn aangeboren en sommige zijn verkregen (Del Vecchio, 2002).

Voor zowel kinderen als volwassenen zijn behoeftes fysiologische en psychologische tekortkomingen die gedrag opwekken (Kreitner ea, 1999). Ze kunnen sterk of zwak zijn en worden beïnvloed door omgevingsfactoren. Menselijke behoeftes variëren over tijd en plaats (Kreitner ea, 1999).

Zogenaamde behoeftetheorieën pogen interne factoren die gedrag opwekken nader te bepalen. Aan de hand van twee theorieën zullen behoeftes beschreven worden, eerst zal Maslow’s behoefte-

(19)

19

hiërarchie-theorie besproken worden, daarna zal McClelland’s behoeftetheorie nader bekeken worden.

3.2.1 Maslow’s Behoefte-Hiërarchie-Theorie

De psycholoog Abraham Maslow stelt dat motivatie een functie is van vijf basisbehoeftes, gebaseerd op: fysiologie; veiligheid; liefde,genegenheid en ‘erbij horen’; zelfwaardering en waardering van anderen; en zelfontplooiing (Kreitner ea, 1999 /Maslow, 1943). Maslow is van mening dat deze vijf behoeftecategorieën geordend zijn naar oplopende hiërarchie (zie figuur 3.1).

Figuur 3.1: Maslow’s behoeftehiërarchie (ontleent aan http://changingminds.org/images/maslow.gif).

De menselijke behoeftes ontstaan trapsgewijs. Pas wanneer iemand zijn of haar fysiologische behoeftes voldoende zijn bevredigd, ontstaat de behoefte aan veiligheid en zo gaat dit stap voor stap verder omhoog in de hiërarchie. Wanneer een behoefte is bevredigd, “activeert” het de volgende behoefte in de hiërarchie (Kreitner ea, 1999 /Maslow, 1943). Deze trapsgewijze behoeftebevrediging geldt ook voor kinderen (Del Vecchio, 2002).

Door middel van dit onderzoek wil IJsfontein inzicht krijgen in de voorkeuren en behoeftes van kinderen in groep 5 tot en met 8, met name ten aanzien van interactieve edutainment games.

IJsfontein wil deze informatie vervolgens gebruiken om de kinderen te motiveren haar producten te gebruiken. Met behulp van de verkregen informatie moeten de geïdentificeerde behoeftes bevredigd worden.

3.2.2 McClelland’s Behoeftetheorie

Naast Maslow heeft ook de psycholoog David McClelland onderzoek gedaan naar de relatie tussen behoeftes en gedrag. McClelland onderscheidt drie kernbehoeftes, namelijk: de behoefte aan het behalen van succes en prestatie (need for achievement), de behoefte aan sociale verwantschap (need for affiliation) en de behoefte aan macht en invloed (need for power) (Kreitner ea, 1999).

De behoefte aan het behalen van succes en prestatie kan gedefinieerd worden als: het bereiken van iets moeilijks. Het beheersen, manipuleren of organiseren van fysieke objecten, mensen of ideeën. Dit zo snel en onafhankelijk mogelijk doen. Het overwinnen van obstakels en het bereiken van een hoge standaard. Het boven zichzelf uitstijgen. Het beconcurreren en overtreffen van anderen. Het vergroten van de zelfwaardering door de succesvolle toepassing van talent (Kreitner ea, 1999).

Deze definitie laat zien dat de behoefte aan het behalen van succes en prestatie samenvalt met de behoeftes zelfwaardering (esteem) en zelfontwikkeling in de hogere orde van Maslow, maar ook waardering van anderen speelt hierin een rol (Kreitner ea, 1999).

Onderzoekers zijn van mening dat mensen een grondig verlangen hebben om enkele langdurige, positieve en belangrijke interpersoonlijke relaties te vormen en te behouden. Deze behoefte aan sociale verwantschap komt overeen met het derde en vierde niveau van Maslow en omvat het

(20)

20

aanleren van sociale waarden, sociale rollen en het opbouwen van relaties met anderen (Carey ea, 2002).

De behoefte aan macht tenslotte weerspiegelt het verlangen van een individu om andere personen te beïnvloeden, te coachen, te onderwijzen of aan te moedigen (Kreitner ea, 1999). Het is van belang om in te zien dat kinderen het overgrote deel van hun tijd door vele volwassenen en grotere kinderen in hun leefomgeving verteld worden wat ze wel en niet mogen en hoe ze iets moeten doen. Dit zorgt voor een diep geworteld verlangen naar macht en invloed en een tijdloze behoefte naar dingen die het kleine beetje macht dat ze hebben over mensen en objecten kunnen versterken (Carey ea, 2002).

Aan de hand van Maslow en MCClelland kunnen de volgende aannames geformuleerd worden:

Aanname 1: Naarmate een kind ouder wordt, heeft het meer behoefte om iets heel goed te kunnen.

Aanname 2: Naarmate een kind ouder wordt, heeft het meer behoefte om van anderen te winnen.

Aanname 3: Naarmate een kind ouder wordt, heeft het meer behoefte aan aanzien en reputatie.

Aanname 4: Naarmate een kind ouder wordt, heeft het meer behoefte om onafhankelijk te zijn van anderen.

Behoeften zijn zoals gezegd fysiologische en psychologische tekortkomingen die gedrag opwekken.

Maslow en McClelland geven kerngebieden weer waar deze tekortkomingen ontstaan. Maslow beschrijft ook de ontwikkeling waarin behoeftes gecreëerd worden. Behoeftes ontstaan echter niet in een vacuüm maar in interactie met de omgeving (Crarey ea, 2002). Om een goed inzicht te krijgen in het ontstaan van behoeftes en de ontwikkeling ervan zal eerst gekeken worden naar de

ontwikkelingen die het kind doormaakt in de periode van 8-12 jaar, daarna zal de aandacht uitgaan naar de invloedsfactoren van behoeftecreatie.

3.3 Ontwikkeling van het kind: een theoretische benadering

In deze paragraaf zal nader gekeken worden hoe kinderen zich in de periode van groep 5 tot en met groep 8 (8 - 12 jr.) ontwikkelen. Ontwikkeling betreft de veranderingen in een tijdsperiode in de fysieke structuur, denkwijze of gedrag van een persoon als gevolg van zowel biologische als

omgevingsinvloeden (Craig en Baucum, 2003).

Sommige theoretici zijn van mening dat het kind zich met name actief ontwikkelt. Deze zogenaamde

‘organismic theorists’ stellen dat mensen van nature nieuwsgierig zijn en actief opzoek zijn naar het verkrijgen van kennis en ervaringen. Dit in tegenstelling tot de ‘mechanistic theorists’ die beweren dat mensen passief reageren op gebeurtenissen in de omgeving (Craig en Baucum, 2003).

Beide theorieën beschrijven een deel van de werkelijkheid, die een combinatie is van beide (Craig en Baucum, 2003). Kinderen creëren namelijk veelal op een actieve wijze hun eigen beeld van de wereld in al zijn complexiteit, toch hebben ze vaak weinig keus naast het passief reageren op hetgeen de fysieke en sociale wereld aanlevert. Het actieve menselijke verstand is in interactie met de krachten van maatschappij en natuur en deze interactie bepaalt wat we doen en wie we worden (Craig en Baucum, 2003).

De ontwikkeling van het kind van 8-12 zal bekeken worden vanuit de volgende aspecten:

- Fysieke en motorische ontwikkeling

- Cognitieve ontwikkeling

- Persoonlijkheidsontwikkeling

- Sociaal-culturele ontwikkeling

Deze aspecten tezamen produceren de individuele ontwikkeling van een kind (Craig en Baucum, 2003).

(21)

21

3.4 Fysieke en motorische ontwikkeling

Kinderen tijdens de schoolleeftijd ondergaan vele zichtbare fysieke ontwikkelingen. Een kind met twee grote hazentanden is waarschijnlijk een jaar of acht. Ook groeit het kind aanzienlijk en wordt hij zichtbaar ouder.

Voor IJsfontein zijn deze vormen van fysieke ontwikkeling minder relevant omdat computerspelen als vaardigheid niet gecorreleerd is aan de fysieke omvang van de speler. Uit onderzoek van Joiner ea.

naar de vaardigheden ‘aanwijzen en slepen met een computermuis’ is gebleken dat kinderen van elf á twaalf jaar sneller zijn en minder fouten maken wat betreft zowel aanwijzen als slepen, dan kinderen die jonger zijn. Kinderen rond de 7 jaar maken meer fouten bij slepen dan bij aanwijzen. Bij kinderen van een jaar of 9 is er geen verschil in de vaardigheden aanwijzen en slepen (Joiner ea, 1998).

Naast inzicht in de motorische besturingsmogelijkheden is het van belang om kennis te hebben van de ontwikkeling van hersenen.

3.4.1 Ontwikkeling van de hersenen

De ontwikkeling van de hersenen gedurende de schooltijd richt zich op verschillende delen, welke zijn weergegeven in tabel 3.1.

Ontwikkeling van de hersenen volgens Pearce.

R System – Brain Stem:

0-7 jaar

Dit is het meest fundamentele, meest primitieve deel van de hersenen welke de automatische functies zoals hartslag en ademhaling controleert. De ontwikkeling hiervan duurt van voor de geboorte tot het zevende levensjaar.

M System –Limbic/Midbrain:

1-11 jaar

Van ongeveer 1 tot 11 jaar vindt de ontwikkeling van het ‘middenbrein’, dat zorgt voor emotionele ontwikkeling en voorstellingsvermogen, plaats en wordt deze ingedeeld of ‘ingeladen’ met informatie.

C System – Cortex, Rigt Hemisphere

4-15 jaar

Beginnend rond een jaar of 4 en eindigend rond een jaar of 15, vindt de ontwikkeling van het ‘rechter brein’ plaats. Deze zorgt voor non-lineaire, niet logische mogelijkheden zoals ruimtelijk inzicht en muzikaal vermogen.

Tabel 3.1: Ontwikkeling van de hersenen volgens Pearce (Acuff, 1997).

Tot en met het zevende levensjaar staat de ontwikkeling van de rechterhersenhelft centraal. De rechterhersenhelft is gekoppeld aan de linker cerebellum (kleine hersenen) en het ‘linkerhalfrond’ van het lichaam. Creatief denken wordt benadrukt (Shea ea, 1993) en fantasie is de basis van veel gedachten en alles staat in het teken van spelen en plezier maken (Van Dillen, 2002).

Als het kind zeven jaar oud is gaat de linkerhersenhelft zich meer ontwikkelen, deze is gekoppeld aan de rechter cerebellum en het rechter halfrond van het lichaam. De nadruk gaat meer liggen op logische en rationele capaciteiten. Hierdoor ontwikkelt het kind nieuwe cognitieve vaardigheden zoals taal, schrijven, logica, rekenen etc.(Shea, 1993 / Acuff, 1997). De ontwikkeling van deze cognitieve vaardigheden zal nu nader bekeken worden.

3.5 Cognitieve ontwikkeling

Cognitieve ontwikkeling is de ontwikkeling van de geest. Deze ontwikkelt zich in gelijke tred met de eerder beschreven ontwikkeling van de hersenen (Acuff, 1997 / Craig en Baucum, 2003). Cognitieve ontwikkeling kan beschreven worden aan de hand van ‘cognitive-development theory’, ‘social- cognitive theory’ en ‘information processing theory’ (Craig en Baucum, 2003).

Deze zullen één voor één beschreven worden.

3.5.1 Cognitive Development Theory

Cognitieve-ontwikkelingstheorie is een benadering die zich richt op de ontwikkeling van denken, redeneren en probleem oplossen. De Zwitserse cognitief-theorist Jean Piaget (1896-1980) is een van de grondleggers van deze benadering. Piaget was van mening dat de gedachte (geest) niet

(22)

22

simpelweg reageert op stimuli maar daarentegen groeit, verandert en zich aanpast aan de omgeving (1950, 1970) (Craig en Baucum, 2003). Hij hield zich bezig met de structuur van de gedachtegang en de manier waarop de geest informatie verwerkt. Piaget identificeerde vier fases in cognitieve

ontwikkeling, deze zijn weergegeven in bijlage 3.1.

Een hoofdaspect van Piaget’s theorie is dat de geest (mind) een actieve deelnemer is in het leerproces. Als informatie of ervaringen die een persoon tegenkomt passen binnen een bestaand geestelijk raamwerk wordt het opgenomen in de bestaande schema’s ofwel gedachtestructuren (Craig en Baucum, 2003 / Van Dillen, 2000). Als de nieuwe informatie en ervaringen niet passen, kan de geest ze afwijzen of ze aanpassen. Hierbij worden bestaande schema’s verandert.

Volgens Piaget zitten kinderen van 8-12 jaar in de ‘concreet-operatinonal fase’ (bijlage 3.1) Rond het zevende levensjaar verandert het ‘pre-operational’ denken in het ‘concrete-operational’ denken.

Denken wordt dan minder intuïtief en egocentrisch en meer logisch van aard (Craig en Baucum, 2003 / Van Dillen, 2000). Aan het einde van de pre-opereational periode wordt de rigide, statische,

onomkeerbare gedachtegang vervangen en wordt de gedachtegang meer omkeerbaar, flexibel en aanzienlijk meer complex. Kinderen merken nu meer dan één aspect van een object op en kunnen logica gebruiken om verschillen over een te brengen (Craig en Baucum, 2003 / Van Dillen, 2000). Ook kunnen ze op deze leeftijd oorzaak-gevolg-relaties begrijpen en waarderen als ze het object voor zich hebben en de veranderingen kunnen zien gebeuren. Dit opkomend geestelijk vermogen om verder te gaan dan de onmiddellijke staat of situatie legt de fundering voor systematisch redeneringsvermogen van de ‘concrete-operational’ fase. De concrete-operational’ fase duurt ongeveer tot twaalfjarige leeftijd dan gaat deze over in de ‘formal- operational’ denkwijze.

3.5.2 Social-Cognitive Theory

Piaget gaat er vanuit dat een kind een actieve wetenschapper is die zelfstandig interacteert met de fysieke omgeving en toenemende complexe gedachten en strategieën ontwikkelt. Echter steeds vaker wordt het kind gezien als een sociaal wezen, dat speelt en praat met anderen en van deze interacties net zoveel al dan niet meer leert dan van zelfstandig ontdekken (Craig en Baucum, 2003 / Van Dillen, 2000).

Psycholoog Lev Vygotsky (1896-1934) uit de voormalige Sovjet-Unie was de eerste die nadruk legde op de sociale context (Craig en Baucum, 2003 / Van Dillen, 2000).

Vygotsky concludeerde dat mensen hun wereld alleen begrijpen door de gedeelde meningen van anderen rondom hun te leren (Craig en Baucum, 2003).

Gezamenlijk vormen mensen een gedeelde mening van objecten en gebeurtenissen, welke worden doorgegeven van generatie op generatie door observatie en door taal. Activiteiten en een bepaalde stijl in een bepaalde cultuur worden gedeeld. Mensen ontwikkelen begrip en expertise voornamelijk door leerjaren met meer kundige leerlingen. Deze geleide participatie (guided participation) maakt het mogelijk meer en meer over de wereld te begrijpen en een groeiend aantal vaardigheden te

ontwikkelen.

De benaderingen van Vygotsky en Piaget zijn niet tegengesteld maar complementeren elkaar bij het begrijpen van cognitieve ontwikkeling als een geheel.

3.5.3 Information Processing Theory

De ‘information processing theory’ stelt een computer analoog aan de manier waarop menselijke geest informatie opneemt, verwerkt en opslaat. Met behulp hiervan kunnen modellen worden ontwikkeld van de manier waarop geheugen en andere menselijke cognitie werkt. De focus ligt op cognitieve functies zoals geheugen en metacognitie. Deze zullen nu besproken worden.

Geheugen

Tijdens de concrete operationele fase vinden er een aantal belangrijke veranderingen in de menselijke geest plaats. Kinderen op de basisschool leren cognitieve processen die het geheugen verbeteren.

Vroeg in de fase van ‘concrete operation’ (rond 7 jaar) verbetert het herinneringsvermogen van kinderen aanzienlijk. Ze gaan bewust moeite doen om informatie te onthouden, meestal door constant te herhalen. Vanaf 9 jaar (groep 5 á 6) gaan ze informatie organiseren door in categorieën te plaatsen, zo weten ze dat appels en peren fruit is. Uiteindelijk creëren ze persoonlijke concrete verhalen of visuele beelden om bepaalde informatie te onthouden. Vanaf 11 jaar (groep 7 á 8) kunnen kinderen

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Sommige bloemen kunnen bestoven worden door hun eigen stuifmeel, maar bij veel planten moet de bloem bestoven worden met stuifmeel van een andere bloem.. Daar kunnen insecten

Esmeralda houdt zich aan alle afspraken voor samen fietsen?. op

Dit ontbijtje kun je natuurlijk niet elke dag eten maar af en toe vind ik het wel heel lekker!”?. Wat is jouw

[r]

De studenten die de quizzen hebben samengesteld gaven vooraf al aan dat deze quiz qua opzet afweek van de andere quizzen omdat in quiz nummer 3 alleen gevraagd werd naar al of

Je bent door de vaccinatie immuun voor deze ziekte, je wordt niet ziek. Bij een vaccinatie geeft een jeugdarts of verpleegkundige je een prik, ook wel inenting

Naast oorlog en vrede besteedt het boek ook aandacht aan de vrijheid die kinderen van nu nodig hebben om zichzelf te kunnen zijn.. Het begrip voor kinderen die, zoals Niek,

Online met Aad is een pilot, graag ontvangen we jullie input zodat we weten wat we kunnen aanpassen om de online rondleiding beter te laten aansluiten bij de belevingswereld van