• No results found

Medieert arousal specifiek de relatie tussen verveling en creativiteit?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Medieert arousal specifiek de relatie tussen verveling en creativiteit?"

Copied!
67
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Masterthese Sociale Psychologie

Medieert arousal specifiek de relatie tussen verveling en creativiteit?

Frédérique Pascale Bonink

Studentnummer: 10573585 Begeleider: dr. M. Rotteveel Tweede beoordelaar: M. Van Elk Datum: 15-11-2017

(2)

Abstract

Verveling wordt doorgaans als negatief ervaren. Echter, Mann en Cadman (2014) hebben geconcludeerd dat verveling leidt tot meer creativiteit. Als verveling leidt tot meer creativiteit, betekent dit dat verveling niet uitsluitend leidt tot negatieve consequenties maar mogelijk ook tot positieve consequenties. Mogelijk zorgt verveling voor een algehele motivatie naar nieuwe ervaringen die verder gaan dan enkel creativiteit. Uit eerder onderzoek blijkt dat verveling leidt tot een algehele verbetering van prestatie (Fowler, 1967). Verveling wordt vaak gedefinieerd als een negatieve gemoedstoestand gekenmerkt door een lage arousal (opwinding) als gevolg van onvoldoende externe stimulatie (Mikulas & Vodanovich, 1993; Posner, Russell & Peterson, 2005). Bewijs en theorie suggereren dat verveling eveneens kan bestaan uit toestanden van hoge arousal. Om verveling beter te begrijpen zal in dit onderzoek de mate van arousal worden meegenomen om te kijken of dit de invloed van verveling op creativiteit verklaard en de mogelijkheid dat het leidt tot algehele verbetering van taakprestatie. Mocht verveling bovengenoemde effecten teweeg brengen, dan kan hier rekening mee houden worden in creatieve brainstormsessies of prestatie gerelateerde taken.

(3)

Inhoudsopgave Pagina 1. Inleiding 4 1.1 Introductie 4 1.2 Huidig onderzoek 13 1.3 Hypotheses en verwachtingen 15 2. Methode 16 2.1 Design 16 
 2.2 Participanten 17
 2.3 Materialen 22 2.4 Procedure 23 3. Resultaten 23 3.1 Participanten 23 3.2 Prestatie op creativiteit 25 3.3 Prestatie op CRT 26 3.4 EDA 28

3.5 Prestatie op arousal en affect 31

3.6 Exploratief onderzoek 32


3.7 Subjectieve waarnemingen 34

4. Discussie 35

Referenties 44

5. Bijlagen 49

1. Unusual Uses Task (UUT) 49

2. Remote Associations Task (RAT) 52

3. Multidimensional State Boredom Scale (MSBS) 54

4. Nederlandse Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling (NSGV) 56

5. Informed Consent 59

6. Exitinterview 60

(4)

1.1 Introductie

‘‘Boredom is a state of dissatisfaction and disinclination to action; a state of longing and an inability to designate what is longed for; a sense of emptiness; a passive, expectant attitude with the hope that the external world will supply the satisfaction; a distorted sense of time in which time seems to stand still’’ Greenson, 1953.

Tegenwoordig heeft men de mogelijkheid om onophoudelijk online te gaan en continue over verschillende soorten informatie en stimulatie te beschikken. Verveling is echter een vaak ervaren emotie (Larson & Richard, 1991; Nett, Goetz & Hall, 2011). In onderzoek onder Noord-Amerikaanse jongeren gaf 91% van de participanten aan wel eens verveling te ervaren (The National Center on Addiction and Substance Abuse, 2003). Over het algemeen heerst er een negatieve associatie rondom verveling. Zo bleek uit eerder onderzoek van Wilson, Reinhard, Westgate, Gilbert, Ellerbeck, Hahn en Shaked (2014) dat participanten de voorkeur gaven om zichzelf elektrische schokken te geven in plaats van gedurende 15 minuten niets te doen en alleen te zijn met hun gedachten. Onderzoek heeft aangetoond dat verveling en de neiging om te

vervelen geassocieerd zijn met verschillende psychologische, sociale en fysieke

gezondheidsproblemen. Zo correleert verveling met mentale gezondheidssymptomen, zoals depressie en angst (Goldberg, Eastwood, LaGuardia & Danckert, 2011; LePera, 2011; Sommers & Vodanovich, 2000; aangehaald in Eastwoord, Frischen, Fenske & Smilek, 2012), slapeloosheid (Grose, 1989) en stress gerelateerde gezondheidsproblemen zoals een hartaanval (Alfredsson, Karasek, & Theorell, 1982). Daarnaast correleert verveling met allerlei verslavingen, zoals eetverslaving, ook wel binge eating disorder genoemd (Van der Linden, Dalle Grave, Van der Eycken & Noorduin, 2001), internetverslaving (Lin, Lin, & Wu, 2009) en mobielverslaving (Leung, 2008).

(5)

Verveling wordt doorgaans als negatief ervaren. Echter, recent onderzoek wijst uit dat verveling ook een positief effect kan hebben. Mann en Cadman (2014) vonden namelijk dat verveling positief correleert met creativiteit. Het vaststellen dat verveling leidt tot meer creativiteit is van belang omdat dit suggereert dat verveling niet alleen maar geassocieerd is met een negatief gevoel maar wellicht ook met positieve uitkomsten. Als dit onderzoek bevestigd dat verveling positieve uitkomsten heeft, kan hier bijvoorbeeld op de werkvloer gebruik van worden gemaakt bij creatieve brainstormsessies of prestatie gerelateerde taken. Verveling zou dan mogelijk kunnen worden ingezet wanneer men op zoek is naar creatieve ideeën. Uit onderzoek van van Tilburg en Igou (2012) blijkt verder dat verveling een individu motiveert om een doel na te streven dat interessanter, stimulerender en uitdagender is dan de huidige bezigheid. Dit huidige onderzoek biedt een mogelijke alternatieve verklaring voor de resultaten van het onderzoek van Mann en Cadman (2014). De mogelijkheid bestaat dat verveling leidt tot een algehele verbetering van prestatie in plaats van enkel een specifieke verbetering op creativiteitstaken. Dit kan verklaard worden omdat elke andere taak de voorkeur zal krijgen boven de vervelingstaak. Een vraag die hieruit voortvloeit is of verveling niet zorgt voor een algehele verbetering van taakprestatie.

Smit (2016) heeft onderzoek gedaan naar het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit. Hierbij werd gekeken of dagdromen een mediërende rol had in het verband tussen verveling en creativiteit. In dit onderzoek is eveneens exploratief gekeken naar gejaagdheid (arousal) omdat verveling kan samenhangen met verschillende factoren. Inzicht in de samenhang van deze factoren op verveling biedt verheldering in hoe verveling precies werkt. Uit het

onderzoek van Smit (2016) werd geconcludeerd dat men meer arousal ervaart in de hoge- en lage vervelingsconditie in vergelijking met de controle conditie. Om het begrip verveling beter te begrijpen zal in dit huidige onderzoek de mate van arousal worden onderzocht om te kijken of dit de invloed van verveling op creativiteit en algehele prestatietaken mogelijk verklaard. Dit zal worden onderzocht met behulp van twee creativiteitstaken, namelijk een divergente- en een

(6)

convergente creativiteitstaak. Daarnaast zal gekeken worden naar de prestatie op een niet creatieve taak om te kijken of verveling leidt tot een algehele verbetering van prestatie. Dit is de taakprestatie en dit zal gemeten worden met de CRT taak (Choice Reaction Time; Deary, Liewald & Nissan, 2011). Ook zal de mate van arousal en affect worden onderzocht met behulp van twee vragen om te kijken naar de verschillende vormen van verveling.

Volgens Sackett al et., (2010, aangehaald in Elpidorou, 2014; van Tilburg & Igou, 2012) heerst bij verveling het gevoel dat de tijd langzamer zou gaan. Daarnaast hebben Mercer, Flora en Eastwood (2010) geconcludeerd dat de neiging tot verveling een karaktertrek is en aangeeft in hoeverre men geneigd is zich te vervelen. Met andere woorden, verveling kan wellicht door iedereen verschillend ervaren worden en is mogelijk afhankelijk van de karaktertrek verveling. Daarom is het van belang om rekening te houden met mogelijke individuele verschillen. In dit huidige onderzoek wordt daarom gecontroleerd voor de karaktertrek neiging tot verveling. De vraagstelling van dit onderzoek is als volgt: ‘Medieert arousal specifiek de relatie tussen verveling en creativiteit?’


Verveling Verdeeld in Vijf Typen

Goetz doet onderzoek naar verveling en probeert verveling verder te ontrafelen omdat dit verheldering kan bieden in hoe verveling precies werkt. In recent onderzoek (Goetz et al., 2014) is gekeken naar verveling op basis van de mate van valentie (positief; negatief affect), arousal (kalm; onrustig) en subjectieve ervaring. Goetz et al. (2014) concludeerde dat verveling verschillende vormen kan hebben; onverschillige verveling, kalibrerende verveling, zoekende verveling, reagerende verveling en apathische verveling. Deze vormen verschillen van elkaar op basis van de mate van ervaren valentie en arousal. Onverschillige verveling wordt gekenmerkt door een licht positieve valentie en een erg lage mate van arousal. Het wordt waargenomen bij vermoeidheid en hangt samen met teruggetrokken, onverschillig gedrag. Zowel kalibrerende

(7)

verveling als zoekende verveling kenmerkt zich door een lichte negatieve valentie en een hogere mate van arousal. Bij kalibrerende verveling is men onzeker en vatbaar voor verandering en afleiding en bij zoekende verveling is men juist rusteloos en actief opzoek naar verandering en afleiding. Reagerende verveling hangt samen met een hoge mate van negatieve valentie en naar verhouding een hoge mate van arousal. Dit type ervaart de situatie als tijdsverspilling en is

daarom gemotiveerd om de situatie te verlaten voor specifieke alternatieven. En tot slot apathische verveling, welke zich kenmerkt door een hoge mate van negatieve valentie en een erg lage

arousal. Dit type verveling hangt samen met depressieve gevoelens en weinig motivatie om uit de situatie te komen. Het is interessant om de bovengenoemde verschillende typen van verveling mee te nemen in dit huidige onderzoek. De mogelijkheid bestaat namelijk dat verschillende typen verveling op een verschillende manier van invloed zijn op creativiteit.

Creativiteit

Guilford (1967) omschrijft creativiteit als een psychologisch proces dat een individu in staat stelt originele en toepasbare ideeën te produceren. Creativiteit bestaat volgens hem uit twee

(8)

verschillende denkprocessen, namelijk divergent denken en convergent denken (Guilford, 1967). Divergent denken bestaat uit het vermogen om verschillende mogelijke oplossingen voor een probleem aan te dragen. Dit gebeurt op een spontane, vrije en vloeiende manier. Wanneer divergent denken wordt gemeten wordt aan participanten gevraagd zoveel mogelijk alternatieve oplossingen te bedenken voor een bepaald probleem (Plucker & Renzulli, 1999). Divergente denkprocessen bestaan uit vier dimensies, namelijk fluency (capaciteit hebben om meerdere oplossingen te bedenken voor een probleem), flexibility (verschillende categorische oplossingen en het afwegen van alternatieven), originality (innovatieve oplossingen kunnen bedenken) en elaboration (in staat om oplossingen uit te werken in detail). Bij convergent denken wordt informatie verzameld waarbij de nadruk ligt op snelheid, accuratesse, logica en focus. Hierbij wordt bestaande kennis herkent en toegepast om zo een eenduidige geschikte oplossing te genereren. Beide denkprocessen kunnen naast elkaar bestaan (Guilford, 1967).

Uit onderzoek is gebleken dat verveling leidt tot zowel meer divergente creativiteit als ook convergente creativiteit (Mann & Cadman, 2014). In het onderzoek van Mann en Cadman (2014) werden participanten vooraf gemanipuleerd met verveling. Uit de resultaten bleek dat

participanten die gemanipuleerd waren met verveling hoger scoorden op zowel divergente als convergente creativiteit, specifiek op de fluency component van divergente creativiteit. In dit huidige onderzoek wordt, eveneens als in het onderzoek van Mann en Cadman (2014), verwacht dat verveling leidt tot zowel meer divergente- als convergente creativiteit. Hierbij biedt dit huidige onderzoek een alternatieve verklaring ten opzichte van Mann en Cadman (2014). Verwacht wordt namelijk dat de mate van arousal zorgt voor een algehele verbetering op taakprestatie. Dit

betekent dat verveling zorgt voor een verbetering op beide creativiteitstaken en een algehele verbetering op taakprestatie. In dit huidige onderzoek zal gekeken worden of de mate van arousal het verband tussen verveling, creativiteit en taakprestatie mogelijk verklaard.

(9)

Smit (2016) heeft eveneens onderzoek gedaan naar het verband tussen verveling en creativiteit. In dit onderzoek bleken participanten die gemanipuleerd waren met hoge of lage verveling hoger scoorden op de originaliteit component van divergente creativiteit dan de controleconditie (Smit, 2016). In het onderzoek van Smit (2016) was geen effect gevonden op convergente creativiteit. Opvallend is dat hierbij gebruik is gemaakt van een verkorte versie van de RAT (Remote Associations Task) van Mednick (Mednick, 1962). In het onderzoek van Mann en Cadman (2014), waar gevonden werd dat verveling leidt tot zowel divergente als convergente creativiteit, is gebruik gemaakt van de volledige versie van RAT. In dit huidige onderzoek zal daarom eveneens gebruik gemaakt worden van de volledige versie van de RAT. De reden hiervoor is omdat verwacht wordt dat verveling zorgt voor zowel een verhoogde convergente- als

divergente creativiteit. 


Taakprestatie

Volgens Bench en Lench (2013) stimuleert verveling het zoeken naar alternatieve doelen en ervaringen die worden geassocieerd met een verhoogde activiteit van het autonome

zenuwstelsel. Wanneer een individu verveling ervaart, wordt de aandacht voor de huidige taak vermindert en gaat men opzoek naar nieuwe stimuli en verlangt men naar uitdaging en activiteiten (van Tilburg & Igou, 2012). Dit wordt ook indirect ondersteund door onderzoek van Fowler (1967) die concludeerde dat onder-gestimuleerde ratten (verveelde ratten) sneller renden. Deze bevindingen suggereren dat verveling voorbereid op actie, als gevolg van een verhoogde arousal. Veel onderzoek is gedaan naar het verband tussen verveling en taakprestatie. Zo vonden Larson en Richards (1991) een zwakke, positieve associatie tussen bovengemiddelde eindcijfers van

studenten en verveling tijdens school. In tegenstelling tot Goetz, Frenzel, Pekrun, Hall & Uidtke (2007) waar een negatieve correlatie werd gevonden tussen taakprestatie in verschillende schoolvakken en verveling.

(10)

Deze tegenstrijdige resultaten kunnen worden verhelderd door eveneens te kijken naar de mate van arousal. Zo vond Stennett (1957) bewijs voor de ‘omgekeerde u-hypothese’. Volgens deze hypothese is taakprestatie het best wanneer de mate van arousal niet te hoog maar ook niet te laag is. Dit werd bevestigd door Kaufman (1998) die een betere taakprestatie vond op een

gegeven punt, en waarbij de prestatie afnam bij een hogere of lagere arousal. De ‘omgekeerde u-hypothese’ van Stennett (1957) sluit aan bij het onderzoek van Martindale (1999), die eveneens vond dat optimale taakprestatie behaald werd bij gemiddelde niveaus van arousal. Een mogelijke vraag die hieruit volgt is of verveling niet leidt tot algehele verbetering van taakprestatie en dat de mate van arousal als motivationele component fungeert. Hierbij wordt een alternatieve verklaring geboden voor de resultaten van het onderzoek van Mann en Cadman (2014). In dit onderzoek werd een verbetering gevonden op de creativiteitstaken. In dit huidige onderzoek zal daarom met behulp van de CRT taak (Choice Reactime Time task; Deary, Liewald & Nissan, 2011)

gecontroleerd worden voor taakprestatie. 


Arousal

Uit de literatuur blijkt dat het lastig is om een allesomvattende definitie te geven van

verveling. Men is het erover eens dat verveling een ‘complex fenomeen’ is (Martin, Sadlo & Stew, 2006). Martin et al., (2006) vonden eveneens in een kwalitatief onderzoek dat alle participanten verveling omschreven als ‘een gevoel van stress, opgewonden, maar tegelijkertijd lusteloos’. Deze omschrijving vertoont enige overeenstemming met het begrip arousal. Arousal wordt namelijk gedefinieerd als een lichamelijke opwinding variërend van lage (kalm) tot hoge (onrustig) reactiviteit (Eastwood, Frischen, Fenske & Smilek, 2012).

Veel onderzoek is gedaan naar het verband tussen verveling en arousal en de uitkomsten zijn tamelijk gemengd. Enerzijds melden participanten lusteloosheid en een ontmoedigend gebrek aan energie tijdens hun staat van verveling (Martin, Sadlo & Stew, 2006), die in overeenstemming

(11)

is met een lage arousal. Anderzijds omvat verveling gevoelens van rusteloosheid en

prikkelbaarheid, welke past bij juist een hoge staat van arousal (Harris, 2000; Martin et al., 2006). Andere onderzoeken definiëren verveling als een negatieve gemoedstoestand gekenmerkt door een lage arousal als gevolg van onvoldoende externe stimulatie (Mikulas & Vodanovich, 1993; Posner, Russell & Peterson, 2005). Echter, uit onderzoek van Smallwood, Fishman en Schooler (2007) blijkt dat een individu in staat is om zowel extern als intern opzoek te gaan naar stimulatie. Tevens is uit onderzoek gebleken dat verveling zorgt voor een hogere mate van arousal (Berlyne, 1960; London, et al., 1972; Rupp & Vodanovich, 1997; Sommers & Vodanovich, 2000). In een onderzoek van London et al., (1972) is onderzoek gedaan naar verveling en arousal. In twee studies werd verveling gemanipuleerd door het gebruik van een repetitieve schrijftaak (het herhaaldelijk schrijven van de letters ‘CD’) of participanten schreven een verhaal naar aanleiding van gebeurtenissen op een foto. Tijdens het invullen van de taak werd de galvanische huidreactie (studie 1), huidgeleiding en hartslag (studie 2) gerapporteerd. Uit de resultaten bleek dat een hogere mate van verveling gepaard ging met een verhoogde autonome arousal (hartslag en galvanische huidreactie). Het onderzoek van London et al, (1972) suggereert dat verveling zorgt voor een hogere mate van arousal. Dit is in overeenstemming met het onderzoek van Harris (2000), die vond dat men een hoge staat van arousal ervaart tijdens verveling.

Deze verdeelde uitkomsten zijn mogelijk toe te schrijven aan de niet consequente

conceptualisering en operationalisering van verveling. Zo blijkt uit onderzoek (Goetz et al., 2014) dat verveling in te delen is in vijf verschillende typen die wellicht verschillende vormen van invloed kunnen hebben. Daarnaast is volgens Bench en Lench (2013) de ervaring van verveling negatief en bij het nastreven van alternatieve doelen is een bepaalde mate van arousal nodig. Uit bovenstaande onderzoeken blijkt geen eenduidig antwoord of verveling leidt tot een hogere of lagere mate van arousal. Het lijkt vooral af te hangen van hoe verveling geoperationaliseerd

(12)

wordt. Zo werd verveling in eerder onderzoek omschreven als ‘een gevoel van stress, opgewonden, maar tegelijkertijd lusteloos’ (Martin et al., 2006).

Smit (2016) heeft onderzoek gedaan naar het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit. In dit onderzoek is eveneens exploratief gekeken naar gejaagdheid (arousal) en affect en hieruit werd geconcludeerd dat men meer arousal ervaart in de hoge- en lage

vervelingsconditie in vergelijking met de controle conditie. Er werd geen significant verschil gevonden tussen de hoge- en lage vervelingsconditie. Dit suggereert dat verveling, ongeacht het verschil tussen de hoge- en lage vervelingsconditie, zorgt voor een hogere mate van arousal dan de controle conditie. In dit huidige onderzoek zal daarom ook geen onderscheid worden gemaakt tussen een hoge- en lage vervelingsconditie, omdat daartussen geen verschil werd gevonden (Smit, 2016). Daarnaast bleek dat de hoge- en lage vervelingsconditie in vergelijking met de controle conditie significant negatiever affect rapporteerde. Dit suggereert dat verveling leidt tot een negatievere mate van affect, wat in overeenstemming is met het kalibrerende, zoekende en apathische type van Goetz et al., (2014). De mate van affect is in overeenstemming met eerder onderzoek waaruit blijkt dat verveling inderdaad door participanten wordt geassocieerd met negatief affect (Fisher, 1993; Goetz et al., 2007; Perkins and Hill, 1985; aangehaald in Goetz et al., 2014). In dit huidige onderzoek wordt verwacht dat verveling zorgt voor een hogere mate van arousal en meer negatief affect dan de controle conditie. Mann en Cadman (2014) vonden dat verveling leidt tot meer creativiteit. De verwachting is dat een verhoogde arousal als

motivatiecomponent fungeert, en daarom leidt tot meer creativiteit. Ook wordt verwacht dat een verhoogde mate van arousal leidt tot een verbetering van taakprestatie, dus ook op de CRT taak.

Arousal en Affect

Uit het onderzoek van Bench en Lench (2013) werd de conclusie getrokken dat het kalibrerende type en het zoekende type, welke beide gekenmerkt worden door een lichte

(13)

negatieve valentie en een hogere mate van arousal ten opzichte van het apathische type, de ’typische’ vervelingservaring representeren (bijv., Armstrong et al., 1983; Clore & Ortony, 1991; Johnson-Laird & Oatley, 1989; Ortony et al., 1987; Pekrun et al., 2010; Russel, 1991). In het onderzoek van Smit (2016) zijn arousal en affect gescoord op een vijfpunts Likert schaal waarmee de vijf vervelingstypes werden achterhaald aan de hand van een verhouding op de scores van arousal en affect zoals deze gebruikt werden door Goetz (2014). Uit de analyses bleek dat het kalibrerende type originelere antwoorden bleek te geven dan onverschillige types. Kalibrerende types zijn mogelijk het meest vatbaar voor creativiteit. Dit is in overeenstemming met Martindale (1999), die zegt dat arousal te begrijpen valt aan de hand van een omgekeerde U-vorming, waarbij optimale presentatie behaald wordt bij gemiddelde niveaus van arousal. Baas et al., (2008)

beschreven arousal eveneens aan de hand van een omgekeerde U-vorm, waarbij een gemiddeld niveau van arousal individuen activeert om op zoek te gaan naar informatie en om alternatieven te overwegen. Een hogere mate van arousal en negatief affect kan zorgen voor een mediërende factor binnen het verband tussen verveling en creativiteit. Bovengenoemd suggereert een hogere mate van arousal en negatief affect als motivationele component kan dienen. Dit zou dan

betekenen dat een hogere mate van arousal en negatief affect zorgt voor een hogere score op alle taken. Dit sluit aan bij de bevindingen van Amabile (1983). Uit onderzoek blijkt namelijk dat het verplaatsen van lage naar gemiddelde niveaus van arousal leidt tot activatie van de cognitieve doorzettingsvermogen die kunnen leiden tot creatieve ideeën, inzichten of probleemoplossingen (Amabile, 1983)

1.2 Huidig Onderzoek

Het beperkte beschikbare onderzoek wijst uit dat behoefte is naar meer onderzoek naar het verband tussen verveling en arousal. Hierbij zal gekeken worden of arousal als motivator kan dienen en daarbij de invloed op creativiteitstaken en wellicht een meer algemene taakprestatie

(14)

mogelijk verklaard. Bovendien is bij het merendeel van bovenstaand onderzoek gebruik gemaakt van exploratieve enquête en interview studies. In onderzoek van Van Tilburg en Igou (2012) lijken mensen die zich vervelen gemotiveerd te zijn om deel te nemen aan handelingen die zorgen voor een gevoel van betekenis. De ervaring van verveling kan een individu mogelijk motiveren om een doel na te streven dat stimulerender en uitdagender is. Het is aannemelijk dat wanneer men zich verveelt, men beter presteert op een taak, om zo uit de huidige monotone bezigheid te komen. Volgens Harris (2000, aangehaald in Mann en Cadman, 2014) kan verveling, veelal geassocieerd met lusteloosheid, stimulerend werken.

In dit huidige onderzoek zal gekeken worden naar het verband tussen verveling,

creativiteit en algehele taakprestatie en of zowel de mate van arousal als affect een mediërende rol heeft in dit proces. In het onderzoek van Smit (2016) is exploratief gekeken naar arousal en affect via introspectie en subjectieve rapportage. De participanten in de vervelingsconditie hadden een hogere mate van arousal en meer negatief affect. Een tekortkoming in het onderzoek van Smit (2016) was dat de mate van arousal en affect is gemeten met maar één vraag, namelijk: ‘Hoe voelde je je tijdens de taak’. De antwoordmogelijkheden bestonden uit een vijfpunts Likert-schaal variërend van 1(‘zeer positief/zeer kalm’) t/m 5 (‘ zeer negatief/zeer gejaagd’). In het onderzoek van Goetz et al., (2014) werd echter bewust gekozen om de volgende vraag te stellen: ’Op dit moment, hoe voelt het om je te vervelen?’ Door het op de manier van Goetz et al., (2014) te formuleren werden participanten expliciet geïnstrueerd om na te denken over hoe de verveling was in termen van arousal en affect.

In dit huidige onderzoek zal de mate van arousal daarnaast gemeten worden door middel van huidgeleiding (Electrodermal activity, EDA). EDA representeert zweetklieractiviteit in de huid van mensen. De zweetklieren worden aangestuurd door het sympathische zenuwstelsel (Dawson, Schell & Filion, 2000). Meer activiteit van de zweetklieren betekent dat er meer arousal is. De zweetklieren zorgen in ruststand voor een basisniveau van zweten, dit wordt het zogeheten

(15)

skin conductance level (SCL) genoemd. Het is van belang om voorafgaand aan het onderzoek een individuele baseline vast te stellen om te controleren voor individuele verschillen. Zodra een verhoogde sympathische activiteit plaatsvindt, leidt dit tot een respons in de EDA (Wallin, 1981). Dit wordt de skin conductance respons (SCR) genoemd. De electrode zal aan de niet-dominante hand worden bevestigd, specifiek aan de vingertoppen omdat hier meer actieve zweetklieren aanwezig zijn (Dawson, Schell & Filion, 2000).

Uit eerder onderzoek is gebleken dat verveling kan samenhangen met verschillende factoren, zoals tijdsbesef (Sackett et al., 2010; aangehaald in Elpidorou, 2014; van Tilburg & Igou, 2012) en arousal (Harris, 2000; Martin, Sadlo & Stew, 2006; Mikulas & Vodanovich, 1993; Posner, Russell & Peterson, 2005). Het zou verhelderend zijn om inzicht te verkrijgen in de factoren die samenhangen met verveling. Doordat verveling door elk individu verschillend ervaren kan worden is het van belang om rekening te houden met de karaktertrek verveling. In dit huidige onderzoek wordt daarom gecontroleerd voor de karaktertrek verveling. Daarnaast wordt onderzocht of de vijf verschillende typen verveling verschillende effecten hebben op creativiteit en prestatie.

1.3 Hypotheses en Verwachtingen

In dit huidige onderzoek wordt een alternatieve verklaring onderzocht voor de resultaten van de onderzoeken van Mann en Cadman (2014) en Smit (2016). Deze onderzoeken vonden een verbetering op creativiteitstaken na een vervelingsmanipulatie. In dit huidige onderzoek wordt verwacht dat participanten na de vervelingsmanipulatie beter presteren op alle taken. Daarom zal in dit huidige onderzoek worden onderzocht of er een verband bestaat tussen verveling,

creativiteit en taakprestatie. Dit leidde tot de eerste hypothese: ‘Verveling heeft een positieve invloed op creativiteit’. Specifiek wordt verwacht dat verveling leidt tot meer divergente en convergente creativiteit. Daarnaast werd verwacht dat verveling leidt tot een algehele verbetering

(16)

van taakprestatie. Hieruit volgt de tweede hypothese: ‘Verveling heeft een positieve invloed op taakprestatie. Daarnaast wordt onderzocht wat de rol van arousal is in het verband tussen verveling en creativiteit. De verwachting, en tevens de derde hypothese, is dat de bovenstaande twee hypotheses worden verklaard door een verhoogde mate van arousal na de

vervelingsmanipulatie. Tot slot zal de mate van arousal en affect worden onderzocht om te kijken naar de verschillende vormen van verveling. Dit wordt onderzocht door het stellen van twee vragen waarbij dus de subjectieve waarneming wordt gemeten. Dit leidde tot de laatste hypothese: ‘Verveling leidt tot een verhoogde mate van arousal en meer negatief affect’.

Methode 2.1 Design

In dit huidige onderzoek werd gekeken naar de invloed van verveling op creativiteit en taakprestatie. De onafhankelijke variabelen waren de condities, verdeeld in de vervelingsconditie en de controle conditie. De afhankelijke variabelen waren convergente- en divergente creativiteit en taakprestatie. Daarnaast is gekeken of de mate van arousal invloed zou hebben op de

afhankelijke variabelen. Ook is met behulp van twee vragen gekeken naar de mate van arousal en affect en zal worden gekeken of de typen van verveling invloed hebben op het verband tussen verveling, creativiteit en taakprestatie. Met behulp van de MSBS vragenlijst werd gekeken of de manipulatie op de condities correct was uitgevoerd. De NSGV vragenlijst controleerden voor de karaktertrek verveling. EDA meet de huidgeleiding van de participanten en daarmee zal gekeken worden naar de mate van arousal tijdens de verschillende taken. Het design van dit onderzoek is een between-subjects design omdat tijdens het onderzoek is gekeken naar verschillen tussen groepen.

(17)

2.2 Participanten


Met behulp van het programma G*Power 3.1 (Field, 2009) is een power analyse uitgevoerd op basis van een effect grootte van r = 0.25 (gebaseerd op Mann & Cadman, 2014). Om een significant effect te vinden en een power van 0.95 te behalen zullen minimaal 132 participanten moeten deelnemen aan het onderzoek. Dit komt neer op 66 participanten per conditie. De verdeling over de vervelingsconditie en controleconditie vonden random plaats. Het onderzoek werd gedurende twee maanden afgenomen in een lab ruimte aan de Universiteit van Amsterdam. Participanten hadden de optie om zich voorafgaand aan te melden via een online agenda. Om voldoende participanten te werven is eveneens gebruik gemaakt van een flyer en social media. De participanten ontvingen als beloning voor hun deelname één participatiepunt of € 10,-


2.3 Materialen EDA

De mate van arousal werd gemeten met huidgeleiding (Electrodermal activity, EDA). EDA weerspiegeld de activiteit van de zweetklieren in de huid van mensen. Meer activiteit van de zweetklieren betekent dat er meer arousal is. Eerst werd de baseline vastgesteld waarbij de

participanten gedurende drie minuten naar een fixatiepunt op een scherm moesten kijken en verder niets doen (Boot, Nevicka & Baas, 2017). De EDA wordt bij elke taak gemeten en is dus achteraf in te delen in verschillende blokken. De blokken zullen bestaan uit de

vervelingsmanipulatie (en controle conditie), de divergente- en convergent creativiteitstaken en de CRT taakprestatie. De meeteenheid van EDA is microSiemens (uS). Voor de analyses wordt het gemiddelde van elk blok bepaald.

(18)

Vervelingsmanipulatie

De participanten in de vervelingsconditie doorliepen een computerversie van de ‘peg turning’ taak (Markey, Chin, Vanepps & Loewenstein, 2014). De huidige ‘peg turning’ taak computerversie is afkomstig van Festinger en Carlsmith (1959). Volgens Markey et al. (2014) is de computerversie van de ‘peg turning’ taak de meest betrouwbare manipulatie van verveling. De participanten kregen gedurende tien minuten een scherm te zien. Hierop waren twee rijen van vier cirkels afgebeeld. Wanneer een cirkel oplichtte, kwam er een pijltje in de cirkel tevoorschijn en was het de bedoeling om net zo lang op de cirkel te klikken totdat het pijltje volledig geroteerd was. Met één muisklik werd het pijltje een kwartslag gedraaid. De taak voor de participanten was om één pin tegelijk te draaien. Deze vervelingsmanipulatie is eveneens gebruikt in het onderzoek van Smit (2016). 


Controletaak

De participanten uit de controleconditie kregen gedurende tien minuten een fragment uit de aflevering Mountains van Planet Earth te zien. Dit fragment werd eveneens gebruikt in het onderzoek van Markey et al. (2014). Dit is tevens in overeenstemming met het onderzoek van Smit (2016).

Manipulatiecheck: Affect en Arousal

Na de vervelingsmanipulatie werden twee vragen gesteld over de mate van affect en arousal. In het onderzoek van Goetz et al., (2014) werd de volgende vraag gesteld: ‘Op dit moment, hoe voelt het om je te vervelen?’ De participanten konden antwoord geven aan de hand van een vijfpunts Likert-schaal. 


(19)

Afhankelijke Variabelen: Divergente Creativiteit

De mate van creativiteit werd gemeten met een convergente creativiteitstaak en een divergente creativiteitstaak. Divergente creativiteit werd gemeten met de Unusual Uses Task (UUT, Guilford, 1967). In deze taak moesten participanten binnen drie minuten zoveel mogelijk toepasbare creatieve manieren verzinnen om een alledaags object te gebruiken, namelijk een doos (aangehaald in Mann & Cadman, 2014). De precieze instructie is terug te vinden in bijlage 1. Unusual Uses Task (UUT). De antwoorden werden nagekeken door de onderzoeker en een medestudent die blind was voor het doel van het onderzoek. Uit eerder onderzoek bleek een gemiddelde kappa coëfficiënt (.89) p <.001, wat duidt op een bijna perfecte betrouwbaarheid tussen de onderzoeker en medestudent (Smit, 2016). De dubbele antwoorden werden verwijderd en vervolgens werden de antwoorden op vier verschillende componenten gescoord (Smit, 2016). 1. Originaliteit; de antwoorden van een participant werden elk individueel vergeleken met de overige antwoorden. Als een antwoord in minder dan 5% van de gevallen voorkomt, werd het als ongewoon gezien en krijgt dat antwoord één punt. Antwoorden die door enkel 1% van de

participanten werden gegeven, werden als uniek beschouwd en krijgen twee punten. De overige antwoorden kregen geen punten toegekend. Vanzelfsprekend werden de punten bij elkaar

opgesteld en was een hoge score een indicatie voor originaliteit. 2. Fluency; de score voor fluency werd bepaald door het aantal antwoorden bij elkaar op te tellen. Hoe meer antwoorden een participant heeft gegeven, hoe hoger de score op fluency. Het aantal antwoorden stond gelijk aan het aantal punten dat de participant toegekend kreeg. 3. Flexibiliteit; hierbij werden de

antwoorden van de participanten opgedeeld in categorieën. Hoe meer verschillende categorieën een participant gebruikte, hoe hoger de score op flexibiliteit. En tot slot, 4. Elaboratie; de mate waarbij een participant in detail treedt bij het geven van antwoorden. Hoe gedetailleerder een participant zijn antwoord omschrijft, hoe hoger de score op elaboratie. Wanneer een participant aangaf dat een doos gebruikt kan worden voor een spel, is de score op elaboratie laag en werd

(20)

geen punt toegekend. Maar wanner de participant het desbetreffende spel omschreef en daarbij vertelde wat de bedoeling was van het spel, was de score op elaboratie hoog en leverde dat één punt op. De precieze uitleg van de scoreverdeling is terug te vinden in Bijlage 1. Unusual Uses Task (UUT).

Afhankelijke Variabelen: Convergente Creativiteit

De convergente creativiteitstaak bestond uit de Remote Associations Task (RAT, Mednick, 1962). Er zal gebruik worden gemaakt van de complete Nederlandse test die bestaat uit tien makkelijke woorden, tien gemiddelde woorden en tien moeilijke woorden. De precieze instructie is terug te vinden in bijlage 2. Remote Associations Task (RAT). Dit is niet in overeenstemming met Smit (2016). Smit (2016) maakte gebruik van een verkorte versie van de RAT. Omdat Mann en Cadman (2014) eveneens gebruik maken van de volledige versie, is besloten om dat in dit huidige onderzoek ook te doen. De taak bestond uit zoveel mogelijk antwoorden te bedenken voor dertig woordproblemen. Er werden drie woorden getoond en de taak van de participant was om een vierde woord te bedenken welke aansluit bij de overige drie woorden. Een voorbeeld is: papier, uitgeven en bank = geld.

Taakprestatie: De Choice Reaction Time taak (CRT)

De CRT taak (Deary, Liewald & Nissan, 2011) werd afgenomen om te kijken of participanten een algehele verbetering op prestatie lieten zien als gevolg van een verhoogde motivatie door verveling. De CRT taak onderzoekt de gemiddelde reactietijd waarbij

gecontroleerd wordt voor accuraatheid door enkel de correcte scores op te nemen. Hierbij werden de reactietijden van de foutieve scores niet opgenomen in de analyses. De taak bestond uit een vierkeuze reactietaak van 40 trials (Deary et al., 2011). Op het beeldscherm stonden vier

(21)

mogelijk de toets in te drukken waar het kruisje in zit, die hoort bij het desbetreffende vierkantje. Wanneer participanten niet binnen drie seconden reageerde, en dus te langzaam reageerde, verscheen de tekst ‘Te langzaam’ in beeld. Daarnaast kwam de opmerking in beeld dat de snelste reactietijd op 250 milliseconden ligt (Deary et al., 2011). Bovengenoemde twee toevoegingen waren bedoelt om de participanten te motiveren zo snel mogelijk te reageren (Smit, 2016).

Extra Manipulatie Herinnering

Het is van belang dat de participanten gedurende het onderzoek de manipulatie van verveling blijven ervaren. Om te zorgen dat de participanten na de creativiteitstaken en

prestatietaak nog gemanipuleerd waren met verveling, werd aan de participanten gevraagd om terug te denken aan de peg turning taak. De participanten kregen hier één minuut de tijd voor. De bedoeling was om het gevoel terug te halen zoals zij zich voelde tijdens het uitvoeren van de peg turning taak.

Afhankelijke Variabelen: De Multidimensional State Boredom Scale (MSBS)

Met behulp van de MSBS van Fahlman, Mercer-Lynn, Flora en Eastwood (2011) werd de staat van verveling gemeten in de vervelingsconditie en de controleconditie. De vragenlijst bestaat uit 29 items die beantwoord kunnen worden aan de hand van een 7 punts Likert-schaal variërend van 1 (‘sterk mee oneens’) t/m 7 (‘sterk mee eens). Deze antwoordmogelijkheden zijn een verbetering ten opzichte van het onderzoek van Smit (2016), waarbij 1 stond voor ‘Dit is zeker niet het geval’ en 7 voor ‘Dit is zeker wel het geval’. Dit is een verbetering omdat het gebruik van ‘sterk mee eens/oneens’ meer duidelijkheid schept en makkelijker te interpreteren is voor

participanten. De vragenlijst is vertaald in het Nederlands (Smit, 2016). De MSBS bestaat uit vijf verschillende factoren: Onbetrokkenheid (10 items; ‘Het leek alsof er niemand in de buurt was voor mij om mee te praten’), Hoge arousal (5 items; ‘Ik voel me gejaagd’), Lage arousal (5 items;

(22)

‘Ik voelde me leeg’), Onoplettendheid (4 items; ‘Mijn gedachtes dwalen af’) en Tijdperceptie (5 items; ‘De tijd ging erg langzaam voorbij’). De vragenlijst MSBS is een betrouwbare schaal met een totale alpha van .91 (Smit, 2016). De precieze instructie is terug te vinden in Bijlage 3. Multidimensional State Boredom Scale (MSBS).

Nameting: Nederlandse Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling (NSGV)

De NSGV (Zondag, 2007) werd gebruikt om de neiging tot verveling bij participanten vast te stellen. De NSGV bestaat uit 55 items en participanten kunnen antwoordgeven aan de hand van een 7 punts Likert-schaal variërend van 1 (‘sterk mee oneens) t/m 7 (‘sterk mee eens). De NSGV bestaat uit zeven verschillende dimensies (Zondag, 2007). 1. Lusteloosheid (‘Ik vind alle dagen op elkaar lijken’), 2. Voortslepend tijdsbesef (‘Ik heb regelmatig niets te doen’), 3. Leegte (‘Soms lijkt er geen eind aan de dag te komen’), 4. Concentratiegebrek (‘Bij veel dingen die ik doe zit ik aan iets anders te denken’), 5. Rusteloosheid (‘Ik erger me aan langzame mensen’), 6. Spanningsbehoefte (‘Ik heb veel afwisseling nodig om me goed te voelen’) en tot slot 7.

Desinteresse (‘Ik ga gemakkelijk op in wat ik doe’). De vragenlijst is met een totale alpha van .93 een zeer betrouwbare schaal (Smit, 2016). De precieze omschrijving van de instructies is terug te vinden in bijlage 4. Nederlandse Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling (NSGV) .

2.4 Procedure

De participanten werden random ingedeeld in één van de twee condities en mochten vervolgens plaatsnemen in een afgesloten computerruimte. De participanten kregen te horen dat het onderzoek ging over creativiteit. De informatiebrochure (Bijlage 5. Informed Consent) werd overhandigd en gevraagd werd de Informed Consent te ondertekenen. Vervolgens werd de electrode op de niet dominante hand aangebracht om de mate van arousal te meten. De

(23)

meten. De resultaten hiervan werden opgenomen in een ander onderzoek en werden niet gebruikt in dit huidige onderzoek. Om een baseline vast te stellen werden deelnemers gevraagd naar een fixatiepunt op een scherm te kijken en verder niets te doen gedurende drie minuten. (Boot,

Nevicka & Baas, 2017). De participanten uit de vervelingsconditie ondergingen een computertaak en de participanten uit de controleconditie kregen een filmfragment te zien. Vervolgens

ondergingen alle participanten de manipulatiechecks waarbij de mate van affect en arousal werd gemeten. Daaropvolgend werden de afhankelijke variabelen gemeten, namelijk divergente creativiteit, convergente creativiteit en tot slot taakprestatie. Hierna kregen de deelnemers een informatief stukje tekst in beeld. Hierbij werd gevraagd om terug te denken aan de eerste taak, welke bestond uit ofwel de computertaak ofwel het filmfragment. Vervolgens werd de staat van verveling gemeten met MBBS. Daarnaast was er nog een vragenlijst, Dundee Stress State Questionnaire (DSSQ) waarbij de mate van dagdromen werd gemeten. Deze vragenlijst werd eveneens gebruikt voor ander onderzoek en werd niet opgenomen in dit huidige verslag. Tot slot werd met de Nederlandstalige Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling (NSGV) vragenlijst de karaktertrek verveling gemeten waarbij de neiging tot verveling werd onderzocht. Aan het eind van het onderzoek vulde de participanten een exitinterview in (Bijlage 6.) en kregen zij een debriefing te lezen (Bijlage 7). Het onderzoek duurde ongeveer één uur. 


3. Resultaten 3.1 Participanten

In dit huidige onderzoek zijn 97 participanten onderzocht, waarvan 28 mannen en 69 vrouwen. De participanten waren random en gelijk verdeeld over de condities (vervelingsconditie N = 49, controle conditie N = 48). De gemiddelde leeftijd van de participanten was 25.71 jaar (SD = 9.37). Wegens technische gebreken tijdens de computertaken zijn vanaf de manipulatietaak acht participanten uitgesloten van het onderzoek. Deze participanten hebben de manipulatietaak niet

(24)

volledig kunnen afronden. De overgebleven gegevens zijn gebruikt in de verdere dataverwerking, welke bestond uit 89 deelnemers, waarvan 26 mannen en 63 vrouwen (vervelingsconditie N = 44, controle conditie N = 45).

Vervolgens werd de manipulatie gecontroleerd om te kijken of de variabele verveling binnen de condities juist was gemanipuleerd. Met behulp van een Independent Samples t-Test werd gekeken naar de assumpties. Allereerst werd gekeken of voldaan was aan de aanname van normaliteit, dit werd getest met de Kolmogorov-Smirnov Test. Voor de vervelingsconditie was voldaan aan de aanname van normaliteit. De controleconditie was echter niet normaal verdeeld (D(45) = 0.138, p < .05). Echter, de Central Limit Theorem stelt dat men kan aannemen dat aan de aanname van normaliteit is voldaan wanneer een sample bestaat uit minstens 30 participanten, ook al is de variabele in de populatie niet normaal verdeeld. De condities bestaan uit meer dan 30 participanten, dus in dit geval mag worden aangenomen dat voldaan is aan de aanname van normaliteit. Met de Levene’s Test for Equality of Variances is gekeken naar de mate van gelijke varianties. Hieruit blijkt dat niet aan de assumptie van gelijke variantie voldaan. De aanname van homogeniteit van varianties was geschonden (p < .05).

Omdat de aanname van homogeniteit van varianties was geschonden is gekeken naar een Mann-Whitney U test. Hieruit bleek dat participanten in de vervelingsconditie hoger scoorden op de MSBS dan participanten in de controleconditie zaten, (H(1) = 32.73, p < .001. Hieruit kan worden geconcludeerd dat de participanten in de vervelingsconditie zich meer hebben verveelt ten opzichte van participanten in de controle conditie en dat de manipulatie van verveling dus

geslaagd was. In Tabel 1 staan de gemiddelde scores en standaardafwijkingen van deze variabelen.

(25)

Tabel 1. Gemiddelde MSBS Scores en Standaarddeviaties van de Vervelingsconditie en de Controle Conditie.

Noot ab: significant verschil bij ab op de Independent Samples t-Test (p < .05)

Met behulp van de ANCOVA is gekeken of naast de verschillende condities, de

karaktertrek verveling ook invloed heeft op de mate van ervaren verveling, die werd gemeten met de MSBS score. De assumptie gelijke scores op de NSGV was onderzocht met de Independent Sample t-Test waaruit bleek dat conditie niet significant verschilt op de covariaat en dus geschikt is om mee te nemen als covariaat, t(86.93) = 1.49, p = .140. De interactie tussen de condities en de covariaat was niet significant (p < .05), waardoor de resultaten zonder problemen

geïnterpreteerd kunnen worden.

Uit de ANCOVA bleek dat de covariaat, de NSGV die de karaktertrek verveling meet, significant de waarden op de MSBS score van verveling voorspelt, F(1,85) = 18.53, p < .001. Het effect van condities op de MSBS score van verveling is nu gecorrigeerd voor de covariaat. Hieruit blijkt dat, zelfs als de covariaat wordt meegenomen, de condities niet significant de scores op de MSBS score van verveling voorspelt, F(1,85) = .278, p = .599. Dit betekent dat zelfs wanneer de covariaat wordt meegenomen, de scores op de MSBS score van verveling niet verschillen voor de ene conditie in vergelijking tot de andere conditie. Het toevoegen van de covariaat zal dus ook niet leiden tot andere resultaten. Hieruit kan de conclusie worden getrokken dat de manipulaties goed hebben gewerkt en dat er geen initiële verschillen bestaan tussen de beide condities met betrekking tot de NSGV.

Vervelingsconditie (N = 44) Controle conditie (N = 45)

M SD M SD

(26)

3.2 Prestatie op Creativiteit

In de eerste hypothese werd een positieve invloed van verveling op creativiteit verwacht. De prestatie op creativiteit was onderverdeeld in convergente- en divergente creativiteit. De gemiddelde prestatie van convergente creativiteit werd gemeten. Met betrekking tot de

convergente creativiteit bleek dat de vervelingsconditie niet normaal was verdeeld (D (44) = 0.16, p = .008. De controle conditie was echter ook niet normaal verdeeld (D (44) = 0.14, p = .029) eveneens aangaande convergente creativiteit. Zowel de vervelings- als de controleconditie bestond uit 44 participanten (N = 88) waardoor kan worden aangenomen dat voldaan is aan de aanname van normaliteit. Eveneens is voldaan aan de assumptie van gelijke variantie. Uit de Independent Samples t-Test bleek dat participanten in de vervelingsconditie niet hoger scoorden op convergente creativiteit dan participanten in de controle conditie, t(85.55) = .94, p = .351, zie Tabel 2 voor gemiddelde scores en standaarddeviaties.

Vervolgens werd gekeken naar divergente creativiteit. Zeven participanten werden niet opgenomen in deze analyse omdat zij de taak al eerder hadden uitgevoerd met hetzelfde onderwerp als in dit huidige onderzoek, namelijk een doos. Negentien participanten hadden de taak eveneens eerder uitgevoerd maar met een ander onderwerp. Aangezien het hier een ander onderwerp betreft werden deze participanten wel meegenomen in de verdere analyses. Met behulp van een tweede beoordelaar zijn de scores op de verschillende componenten per participant beoordeeld. Vervolgens zijn de scores die beide beoordelaars hebben toegekend aan de

participanten gemiddeld. Met behulp van Cronbach’s Alpha is gekeken naar de betrouwbaarheid van deze methode. Uit deze betrouwbaarheidsanalyse bleek dat het middelen van de scores voor participanten een hoge betrouwbaarheid had, Cronbach’s Alpha = .83.

Divergente creativiteit werd gemeten met behulp van vier componenten, namelijk fluency, flexibiliteit, originaliteit en elaboratie. Uit de resultaten van de Independent Samples t-Test bleek dat er geen significant effect van vervelingsconditie was op de componenten originaliteit en

(27)

elaboratie, p > .05. Daarentegen bleek uit de resultaten dat er wel een significant effect was van vervelingsconditie op de componenten fluency en flexibiliteit. Uit de Independent Samples t-Test bleek dat participanten in de vervelingsconditie hoger scoorden op fluency dan participanten in de controle conditie, t(79.82) = 2.20, p = .03. Participanten in de vervelingsconditie scoorden tevens hoger op flexibiliteit dan participanten in de controle conditie, t(82.14) = 2.24, p = .028. Hierbij werd voldaan aan de assumptie van gelijke variantie en kon worden aangenomen dat de condities normaal waren verdeeld (vervelingsconditie N = 42, controle conditie N = 43). In Tabel 2 staan de gemiddelde scores en standaardafwijkingen van deze variabelen.

Tabel 2. Gemiddelde Scores en Standaarddeviaties van de Vervelingsconditie en de Controle Conditie op Convergente Creativiteit en de Vier Componenten van Divergente Creativiteit.

Noot ab: significant verschil bij ab op de Independent Samples t-Test (p < .05)


3.3 Prestatie op CRT

Vervolgens werd met een Independent Samples t-Test gekeken of er een effect was van conditie op gemiddelde reactietijdscore met behulp van de CRT. Verwacht werd dat participanten in de vervelingsconditie hoger zouden scoren op de taakprestatie dan participanten in de

Vervelingsconditie (N = 44) Controle conditie (N = 44)

M SD M SD

Convergente Creativiteit

2.20 1.14 1.98 1.06

Vervelingsconditie (N = 42) Controle conditie (N = 43)

M SD M SD Divergente Creativiteit Fluency 12a 4.33 10.09b 3.62 Flexibiliteit 8.62a 2.47 7.47b 2.28 Originaliteit 6.05 3.75 5.16 2.7 Elaboratie 3.46 4.22 2.76 3.05

(28)

controleconditie. Drie participanten zijn uitgesloten van het onderzoek omdat zij de taak niet begrepen en veel fouten hebben gemaakt of erg trage reactietijd hadden van langer dan één seconde. Voor de resultaten is gecorrigeerd op de foutenantwoorden. Wanneer een participant een fout antwoord gaf, is de reactietijd niet meegenomen in de resultaten. Uit de resultaten bleek dat participanten in de vervelingsconditie niet hoger scoorden op Taakprestatie dan participanten in de controleconditie, t(83.993) = .592, p = .555. Ook is gekeken of het aantal correcte antwoorden verschilden tussen de condities. Uit de resultaten bleek dat participanten in de vervelingsconditie niet meer correcte antwoorden hadden dan participanten in de controle conditie, t(83.643) = -. 246, p = .806. Zie Tabel 3 voor de gemiddelde scores en standaardafwijkingen van deze variabelen.

Tabel 3. Gemiddelde Taakprestatie Reactietijden, Gemiddelde Correcte Antwoorden en Standaarddeviaties van de Vervelingsconditie en de Controle Conditie.

Daaropvolgend werd een regressieanalyse uitgevoerd om te onderzoeken of de MSBS score een significante voorspeller was voor divergente- en convergente creativiteit en

taakprestatie. De resultaten voor de vier componenten van divergente creativiteit waren verdeeld. Zo bleek dat de MSBS score geen significante voorspeller was voor de component originaliteit, (R2 = .17; F(1, 88) = 2.63, p = .109) en de component elaboratie, (R2 = .04; F(1, 88) = .140, p = .

709). Daarentegen bleek de MSBS score wel een significante voorspeller te zijn voor de component fluency (R2 = .31; F(1, 88) = 9.25, p = .003) en de component flexibiliteit (R2 = .23;

F(1, 88) = 4.82, p = .031). Dit betekent dat de MSBS score een goede voorspeller is op de Vervelingsconditie (N = 42) Controle conditie (N = 44)

M SD M SD

Taakprestatie 412.90 110.04 398.44 116.43

(29)

componenten fluency en flexibiliteit goed voorspelt. Dit komt overeen met de scores van de condities op de componenten fluency en flexibiliteit.

Vervolgens werd gekeken naar convergente creativiteit. Uit deze analyse bleek dat MSBS score een marginale significante voorspeller was van convergente creativiteit, (R2 = .18; F(1, 88)

= 2.98, p = .088). Aansluitend werd gekeken naar taakprestatie. Hieruit bleek dat de MSBS score een marginaal significante voorspeller was op taakprestatie, (R2 = .18; F(1, 88) = 3.06, p = .084).

Dit betekent dat de MSBS score een redelijk goede voorspeller is voor convergente creativiteit en taakprestatie.

3.4 EDA

De mate van arousal is gemeten met huidgeleiding (Electrodermal activity, EDA). Voorafgaand aan de meting van huidgeleiding was een baseline gebruikt om de ruststand per participant te meten. In dit onderzoek werd gebruik gemaakt van de SCL waarbij de laatste dertig seconde van de baseline zijn gebruikt. Hier is voor gekozen omdat de participanten hierbij de tijd kregen om te wennen aan de elektrodes. Daarnaast was met behulp van de gemiddelden per taak de SCR gemeten. Hier is voor gekozen omdat er geen sprake was van grote schrikmomenten of angstmomenten en het daardoor niet relevant was om te kijken naar enkel de SCR score. Omdat elk individu een ander algemeen niveau van huidgeleiding heeft en deze ook erg uiteenlopen, is de baseline per participant, van elke taak per participant afgetrokken. Hierdoor kan de huidgeleiding van de verschillende participanten met elkaar worden vergeleken. Omdat de scores van eenzelfde waarde zijn, namelijk huidgeleiding gemeten met microSiemens (uS), is het niet nodig de

waarden te normaliseren. Dus ondanks de onderlinge verschillen kunnen de verschillende participanten met elkaar worden vergeleken.

De mate van arousal wordt uitdrukt in microSiemens (uS) wat de maat is voor de

(30)

tussen de vijf en vijftig uS is echter perfect. In dit huidige onderzoek waren meerdere waardes ofwel negatief, wat onmogelijk is bij een mate van arousal, ofwel kleiner dan één. Wanneer de mate van arousal kleiner was dan één, is het aannemelijk te suggereren dat de elektrodes of niet goed waren aangesloten of defect waren. Om de data zo zuiver mogelijk te houden en

betrouwbare analyses te runnen, is gekozen om waardes kleiner dan één verder niet mee te nemen in de analyses. Daarnaast bleken bij de gemiddelde scores van de taken twee uitbijters in de data te zitten. Deze twee participanten zijn eveneens niet opgenomen in de analyses. Voor de analyses van huidgeleiding zijn uiteindelijk 61 participanten opgenomen. De participanten waren gelijk verdeeld over de condities (vervelingsconditie N = 32, controle conditie N = 29). Gedurende het onderzoek zijn drie participanten uitgevallen. Deze zijn dus gedeeltelijk opgenomen in de analyses.

Allereerst is gekeken naar de resultaten van de baseline. Voldaan was aan zowel de aanname van normaliteit als de aanname van gelijke varianties. Met behulp van de Independent Samples t-Test was gekeken naar het effect van conditie op de baseline. Hieruit bleek dat participanten in de vervelingsconditie marginaal significant lager scoorden op arousal dan

participanten die in de controleconditie zaten, t (51.877) = -1.916 p = .061. Dit effect is marginaal significant wat opmerkelijk is, aangezien hieruit blijkt dat de condities voor het onderzoek al verschilden van elkaar terwijl de participanten random waren ingedeeld in een conditie. Een mogelijke verklaring is dat het toeval bestaat dat participanten in de vervelingsconditie (M = 5.81, SD = 4.34) toevallig een lagere arousal hadden dan participanten in de controle conditie (M = 8.33, SD = 5.76). Daarnaast kan dit marginale effect mogelijk ontstaan zijn doordat de verschillen per individu per participant onderling erg uiteenlopen.

Vervolgens werd gekeken naar het effect van de mate van arousal op de manipulatie. Verwacht werd dat participanten in de vervelingsconditie meer arousal zouden ervaren dan participanten in de controle conditie. Uit de Independent Samples t-Test bleek dit echter niet het

(31)

geval. Participanten in de vervelingsconditie (M = -.16, SD = 1.64) scoorden niet hoger op arousal dan participanten in de controleconditie (M = .41, SD = 1.92), t (55.347) = -1.253, p = .216.

Daaropvolgend werd verwacht dat participanten in de vervelingsconditie meer arousal zouden ervaren bij het uitoefenen van de creativiteitstaken- en de taakprestatie. Zowel de

convergente- als de divergente creativiteitstaak werd gemeten met de Independent Samples t-Test. Uit de resultaten van convergente creativiteit dat de participanten in de vervelingsconditie niet hoger scoorden op arousal dan participanten in de controle conditie, t(45.10) = -.93, p = .358. Bovendien bleek uit de resultaten van de divergente creativiteitstaak dat participanten in de vervelingsconditie niet hoger scoorden op arousal dan participanten in de controle conditie, t(44.40) = -1.30, p = .199. Opmerkelijk is dat uit de Independent Samples t-Test voor taakprestatie wel een effect was, maar dit effect was tegen de verwachting in. Verwacht werd dat participanten in de vervelingsconditie meer arousal zouden ervaren tijdens de taakprestatie dan participanten in de controle conditie. Uit de resultaten bleek dat participanten in de vervelingsconditie juist lager scoorden op arousal dan participanten in de controleconditie zaten, t (42.34) = -2.27 p = .028. Er was voldaan aan zowel de aanname van normaliteit als de aanname van gelijke varianties. Zie Tabel 4 voor de gemiddelde scores en standaardafwijkingen van deze variabelen.

(32)

Tabel 4. Gemiddelde Huidgeleiding Scores en Standaarddeviaties van de Vervelingsconditie en de Controle Conditie op de Baseline en Verschilscores van Gemiddelde Manipulatie, Convergente Creativiteit, Divergente Creativiteit en Taakprestatie Scores Minus Baseline Gemiddelde.

Noot ab: significant verschil bij ab op de Independent Samples t-Test (p < .05)

3.5 Prestatie op Arousal en Affect

Met behulp van twee vragen werd de subjectieve maat van affect en arousal onderzocht. Verwacht werd dat participanten in de vervelingsconditie een hogere mate van arousal zouden ervaren en een negatiever affect zouden rapporteren. Beide variabelen voldeden aan de assumptie van gelijke variantie en er mag aangenomen worden dat de condities normaal zijn verdeeld (n > 30). Hoe hoger een participant scoorde op affect, hoe negatiever en hoe hoger een participant scoorde op arousal, hoe gejaagder. Zoals verwacht bleek uit de Independent Samples t-Test dat participanten in de vervelingsconditie negatiever scoorden op affect dan participanten in de controle conditie, t(95) = 5.58, p < .001. Bovendien bleek dat participanten in de

vervelingsconditie, zoals verwacht hoger scoorden op arousal, dan participanten in de controle conditie, t(95) = 3.58, p = .001. Uit deze resultaten kan worden geconcludeerd dat participanten in

Vervelingsconditie (N = 32) Controle conditie (N = 29)

M SD M SD Baseline Manipulatie
 5.81 -.16 4.34 1.64 8.33 .41 5.76 1.92

Vervelingsconditie (N = 32) Controle conditie (N = 28)

M SD M SD

Convergente Creativiteit

1.90 2.48 3.02 3.93

Vervelingsconditie (N = 30) Controle conditie (N = 28)

M SD M SD Divergente Creativiteit Taakprestatie 2.32 2.71a 3.04 2.93 3.27 5.12b 4.47 4.77

(33)

de vervelingsconditie het idee hadden meer arousal te ervaren en daarbij een negatiever affect rapporteerden ten opzichte van de controle conditie. In Tabel 5 staan de gemiddelde scores en standaardafwijkingen van deze variabelen.

Tabel 5. Gemiddelde Affect (1 = zeer positief t/m 5 = zeer negatief) en Arousal Scores (1 = zeer kalm t/m 5 zeer gejaagd) en Standaarddeviaties van de Vervelingsconditie en de Controle Conditie.

Noot ab: significant verschil bij ab op de Independent Samples t-Test (p < .05)

3.6 Exploratief Onderzoek

Tot slot werden een aantal exploratieve analyses uitgevoerd. Ten eerste werd gekeken welke vervelingstypes bij de participanten terug te vinden waren. De vervelingstypes werden achterhaald aan de hand van een verhouding op de scores van affect en gejaagdheid (aangehaald in Goetz et al., 2014). Affect werd gescoord op een 5punts likertschaal van 1 (zeer positief) t/m 5 (zeer negatief) en arousal werd eveneens op een 5punts likertschaal getoetst, namelijk 1 (zeer kalm) t/m 5 (zeer gejaagd). Een score van 2 op affect gecombineerd met een score 1 op gejaagdheid reflecteert het onverschillige type (type 1), een verhouding van 3/2 reflecteert het kalibrerende type (type 2), de verhouding van het zoekende type (type 3) is 4/3, 4/4 reflecteert het reagerende type (type 4) en een score van 4/1 reflecteert het apatische type (type 5).

In de analyses werd allereerst gekeken hoe vaak de verschillende vervelingstypes voorkwamen per conditie. In de vervelingsconditie kwam het reagerende type het meeste voor

Vervelingsconditie (N = 49) Controle conditie (N = 48)

M SD M SD Affect 3.76a 2.63a .86 1.09 2.67b 1.90b 1.06 .93 Arousal

(34)

met 15,9% en in de controleconditie kwam het kalibrerende type het meeste voor, namelijk 17,8%. In Tabel 6 staan de percentage scores van de verschillende vervelingstypes per conditie.

Tabel 6. Percentage Scores van de Verschillende Vervelingstypes op de Vervelingsconditie en de Controle Conditie.

Vervolgens werd een One Way ANOVA uitgevoerd om te kijken of een effect te vinden was van vervelingstype op de verschillende taken. Hiervoor werd een nieuwe variabele

aangemaakt, namelijk vervelingstype, met daarin de verschillende vervelingstypes. Hieruit bleek geen effect van vervelingstype op divergente creativiteit, convergente creativiteit of taakprestatie. Zie Tabel 7 voor de gemiddelde scores en standaardafwijkingen van de verschillende

vervelingstypes op de verschillende taken.

Vervelingsconditie (N = 44) Controle conditie (N = 45)

% % Onverschillige type Kalibrerende type Zoekende type Reagerende type Apatische type 2.3% 9.1% 6.8% 15.9% 9.1% 15.6% 17.8% 13.3% 4.4% 4.4%

(35)

Tabel 7. Gemiddelde Scores en Standaardafwijkingen van de Verschillende Vervelingstypes op Convergente- en Divergente Creativiteit en Taakprestatie

3.7 Subjectieve waarnemingen

Aan het eind van het onderzoek werd een exitinterview ingevuld door de participanten om zodoende de subjectieve waarnemingen tijdens het onderzoek vast te stellen. Allereerst werd gevraagd of de participanten iets was opgevallen tijdens het onderzoek. Negen participanten hadden in het exitinterview aangegeven dat het onderzoek uit veel herhaling bestond. Vier participanten vonden daarentegen dat het onderzoek uit uiteenlopende taken bestond. Zeven participanten gaven aan de taken saai te vinden en tien participanten vonden de RAT taak voor het meten van convergente creativiteit te moeilijk.

Voorafgaand aan het onderzoek kregen de participanten elektrodes bevestigd voor het meten van huidgeleiding. Het merendeel van de participanten gaf na het onderzoek aan geen last te hebben gehad van de elektrodes. Echter gaven zestien participanten aan dat de elektrodes

Convergen te Creativitei t Fluency Flexibilitei t Originalit eit Elaborati e Taakprestatie N M SD M SD M SD M SD M SD M SD Onverschill ig Kalibreren d Zoekend Reagerend Apatisch 8 1 2 9 9 6 2.21
 1.94
 2.3
 2.17
 2.06 .9
 .92
 1.0 5
 1.4 6
 .94 11.8 8
 10.9 2
 10.5 6
 13.5 6
 10.5 0 3.52
 4.72
 4.5
 5.59
 2.96 8.13
 7.82
 7.22
 9.78
 7.83 1.5 5
 3.0 9
 2.0 5
 2.3 3
 1.1 7 6
 6
 4.6 7
 7.3 3
 5.3 3 2.1 4
 4.0 7
 2,6
 2,9
 1.6 3 1.1 9
 4
 1.8 3
 4.8 3
 2 2
 4.9 8
 2.7 3
 4.3 7
 3.3 378.1 3
 423.3 5
 478.1 2
 454.3 9
 348.2 1 42.15
 177.02
 132.78
 209.04
 48.24

(36)

vervelend zaten met het typen. Het merendeel van de participanten gaf ook aan geen vermoeden te hebben welk doel dit onderzoek had. Veertien participanten hadden daarentegen wel een vermoeden van wat het doel was van het onderzoek.

Tot slot werd gevraagd of de participanten de taken al eerder hadden gedaan. Zeven participant hadden de UUT taak met de doos al eerder gedaan, acht participanten de CRT reactietaak en één participant de RAT taak.

4. Discussie

In dit onderzoek werd gekeken of verveling leidt tot een betere prestatie op meerdere taken. Uit de resultaten is naar voren gekomen dat vervelingsconditie geen invloed heeft op convergente creativiteit. Ook bleek dat vervelingsconditie geen invloed had op de componenten originaliteit en elaboratie van divergente creativiteit. Vervelingsconditie had echter wel invloed op de componenten fluency en flexibiliteit van de divergente creativiteit. Verveling zorgde voor meer en flexibelere antwoorden ten opzichte van de controle conditie. Daarentegen bleek

vervelingsconditie geen invloed te hebben op taakprestatie. Ook bleek vervelingsconditie geen invloed te hebben op de objectieve maat van arousal, namelijk huidgeleiding. Wel bleek, aan de hand van subjectieve waarneming, dat participanten meer arousal ervaren in de vervelingsconditie ten opzichte van de controle conditie en daarbij ook een negatiever affect rapporteerden. Tot slot bleek uit de exploratieve analyses dat in de vervelingscondities de meeste reagerende types voorkwamen en in de controle condities de meest kalibrerende types voorkwamen. Samenvattend, de eerste hypothese die stelde dat vervelingsconditie een positieve invloed heeft op creativiteit is gedeeltelijk bevestigd. En de vierde en laatste hypothese blijkt volledig bevestigd te zijn, waarin participanten in de vervelingsconditie een hogere mate van arousal en een negatiever affect ervaren dan participanten in de controle conditie.

(37)

Om de resultaten te interpreteren is het allereerst van belang om de manipulatiechecks te bespreken. Uit de manipulatiechecks bleek dat participanten die in de controle conditie zaten en een fragment van Planet Earth te zien kregen, zich minder hadden verveeld dan participanten die een vervelingstaak kregen en in de vervelingsconditie zaten. De manipulatiecheck werd

gecontroleerd met behulp van de scores op de MSBS. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de manipulatie van verveling dus volledig is geslaagd. Participanten in de vervelingsconditie rapporteerden een hogere mate van verveling dan participanten in de controle conditie. Vervolgens is gekeken of de karaktertrek verveling invloed had op de mate van verveling, namelijk de MSBS score. Uit de resultaten kwam naar voren dat, wanneer de karaktertrek verveling wordt meegenomen in de analyses, de scores tussen de condities niet verschillen. Hieruit kan de conclusie worden getrokken dat er geen verschil is in verveling als karaktertrek tussen condities en de condities voor dit onderzoek gelijk verdeeld waren. Samenvattend kan worden gesteld dat de manipulaties voor verveling zeer goed hebben uitgepakt omdat de condities gelijk verdeeld waren op basis van de karaktertrek verveling en participanten zich in de

vervelingsconditie dusdanig meer hebben verveeld dan participanten in de controle conditie. Dit was in overeenstemming met de verwachting.

Het gebrek aan verdere significante bevindingen is wellicht toe te schrijven aan tekortkomingen binnen dit huidige onderzoeks-model. Dit onderzoek biedt een alternatieve verklaring voor de onderzoeksresultaten van Mann en Cadman (2014) en Smit (2016). De resultaten uit dit huidige onderzoek komen gedeeltelijk overeen met de resultaten van zojuist aangehaalde onderzoeken. In het onderzoek van Smit (2016) is gekozen om een verkortte versie van de RAT (Mednick, 1962) te gebruiken om convergente creativiteit te meten. Omdat hier geen effect uitkwam is in dit huidige onderzoek gekozen om de volledige versie te gebruiken die bestond uit 30 woordparen. Omdat in dit huidige onderzoek daar ook geen effect uit kwam, is het van belang om kritisch te kijken naar de onderzoeksopbouw. Participanten kregen na de

(38)

manipulatie eerst de UUT (Guilford, 1967) aangeboden waar de divergente creativiteit werd gemeten, vervolgens werd de RAT (Mednick, 1962) aangeboden die keek naar de mate van convergente creativiteit en daarop aansluitend de reactietaak CRT (Deary, Liewald & Nissan, 2011) die taakprestatie meten. Het is mogelijk dat de volgorde van het aanbieden van de taken invloed heeft gehad op de resultaten. Doordat de participanten direct na de manipulatie drie achtereenvolgende taken kregen, is het aannemelijk te suggereren dat het effect van de manipulatie gedurende de taken zijn werking verliest. Mede omdat de UUT als eerste werd aangeboden en daar ook een gedeeltelijk effect op werd gevonden. Op de daaropvolgende taken, de RAT en de CRT, werd geen effect gevonden. Uit de regressieanalyses kwam naar voren dat de MSBS score een voorspeller was voor de componenten flexibiliteit en fluency van divergente creativiteit. Dit komt overeen met de resultaten van de samenhang tussen conditie en de

componenten van divergente creativiteit. Er werd geen samenhang gevonden tussen conditie en de componenten originaliteit en elaboratie.

Daarnaast heeft wellicht de volgorde van het aanbieden van de taken invloed gehad op het resultaat. Ook is het aannemelijk om te kijken of tussen de taken door het tonen van bepaalde triggers effect zou hebben gehad. In vervolgonderzoek zou het wellicht sterker zijn als de

creativiteitstaken en taakprestatie worden geïntegreerd in de manipulatie. De participanten zouden bijvoorbeeld tussen de taken door de vervelingsmanipulatie kort opnieuw kunnen doorlopen. In plaats van de volledige tien minuten, zouden de participanten de taak één minuut kunnen doen. Door deze taak opnieuw aan te bieden worden de participanten ook gedurende het onderzoek herinnert aan de vervelingsmanipulatie. Mogelijk wordt met het toevoegen van dit soort triggers het effect van de manipulatie actief gehouden. Een andere mogelijkheid voor vervolgonderzoek zou zijn om participanten een probleem te geven dat een creatieve oplossing vraagt, voorafgaand aan de manipulatie. Tijdens de manipulatie krijgen de participanten de tijd om hierover te

(39)

of deze oplossingen creatiever zijn in de vervelingsconditie ten opzichte van de controle conditie. Na de creativiteitstaken en taakprestatie was wel een moment waarin de participanten de

gelegenheid kregen om terug te denken aan de manipulatie en daar gedurende één minuut bij stil te staan en zodoende het gevoel weer op te wekken. Echter, had dit waarschijnlijk invloed op de daaropvolgende vragenlijst, de vervelingsvragenlijst MSBS, en niet op de voorgaande taken. Uit de analyses kwam namelijk naar voren dat participanten zich in de vervelingsconditie ook daadwerkelijk meer hadden verveelt dan participanten in de controle conditie. Omdat dit enkel invloed had op de MSBS, is het in vervolg onderzoek een goed alternatief om deze trigger eerder en tussen de taken door te implementeren.

Zoals al kort besproken, komen de resultaten van divergente creativiteit gedeeltelijk overeen met de resultaten van Mann & Cadman (2014) en Smit (2016). Mann & Cadman (2014) vonden een significant effect van verveling op fluency en originaliteit en Smit (2016) vond een effect van verveling op originaliteit. In dit huidige onderzoek is een effect van vervelingconditie op de componenten flexibiliteit en fluency gevonden. In het onderzoek van Mann en Cadman (2014) werd in de instructietekst van de taak de nadruk gelegd op het bedenken van zoveel mogelijk manieren. Dit is een mogelijke verklaring waarom het effect op fluency werd gevonden. Smit (2016) legde in haar instructietekst meer de nadruk op het bedenken van zoveel mogelijk manieren en het bedenken van originele manieren. De instructietekst van Smit (2016), komt in grote lijnen overeen met de tekst die in dit huidige onderzoek is gebruikt, namelijk: ‘In de volgende taak vragen we je om zoveel mogelijk creatieve manieren te verzinnen om een doos te gebruiken. Probeer er voor te zorgen dat de door jou bedachte oplossingen niet heel gewoon maar ook niet volkomen onmogelijk zijn’. Verwacht werd dat eveneens een effect van

vervelingsconditie op originaliteit werd gevonden. Dit ontbrekende effect is mogelijk te verklaren door te weinig participanten die deel hebben genomen aan het onderzoek. In dit huidige

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

This could be explained by the fact that our fMRI task was a validated task designed to assess generalization gradients in behavioral and neural data, and was not specifically

Upon completion of her master degree, she started her PhD studies at the Department of Molecular Pharmacology, at the University of Groningen in close

Subjective rating methods performed on the data acquired by these experiments show that the moments of additional heart rate are indeed caused by emotional arousal during

Bouwmeester (2010) explains this by different advisory epistemologies of academic experts (trained policy analysts focusing on descriptive and causal analysis in line with

When looking in more detail at the HPO characteristics, several characteristics can be noticed that have a direct relation with performance management: “The organisation is

Due to the fact that we did find a significant relationship for mastery, and that we didn't find one for achievement goals means that we could say that mastery goals are a better

In the Western Balkans, extreme heat with a strong decrease in precipitation and water availability are projected to lead to large reduc- tions in crop yields, adverse effects on

De managers in de organisaties die in hoge mate werken met creatieve processen gebruiken een management controle systeem waarin gemiddeld tot veel gebruik wordt gemaakt van