• No results found

8BIT-sounds: Van beperkte interactie tot volwaardige popmuziek

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "8BIT-sounds: Van beperkte interactie tot volwaardige popmuziek"

Copied!
24
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)



8BIT - SOUNDS

Van beperkte interactie tot volwaardige popmuziek

Govert van Gool

Communication & Multimedia Design

Informatie- en Interactie Ontwerp

(2)



Voorwoord

Voor mij het mooiste zintuig dat we gekregen hebben: Horen. Graag laat ik de dingen die waargenomen kunnen worden op me inwerken, zodat het nog mooier wordt. Iedereen heeft ongetwijfeld e en herinnering of associatie bij een bepaald geluid. Het kan zomaar iets zijn uit de omgeving dat je ergens van binnen kan raken. Het gaat verder dan alleen een trilling door de lucht. Eerder heb ik al papers geschreven over geluid en de helende kracht ervan. Het is bewezen dat een mens zich lichamelijk en geestelijk een stuk beter voelt bij het horen van bepaalde klanken, en dat inspireert me.

Als interactieontwerper en geluidsfanaat wil ik graag een verhaal vertellen, waarin een bepaalde persoonlijke passie van mij naar voren komt. Mijn leven lang ben ik bezig met muziek en alles wat daar bij hoort; luisteren, (be)spelen en nadoen. Het interessante van geluid is dat je er niet aan kunt ontkomen. Het is nóg nadrukkelijker aanwezig dan beeld, waarvan het mogelijk is het te negeren. Als dit zintuig toch een opgedrongen iets is, kun je het maar beter nuttig besteden. Daarom wil ik als interactieontwerper graag verder met het manipuleren en toepassen van au-dio.

In het komende verhaal wil ik op een nuchtere manier vertellen welk geluid me inspireerde uit het verleden en waarmee ik een speciale band heb gehouden.

Rond sinterklaas 986 kwam bij ons thuis de eerste computer binnen. Ik kan het me nog goed herinneren al was ik nog maar vier jaar oud. Doordat mijn oudere broer en neven zo ontzettend opgewonden waren, wist ik wel dat het iets speciaals moest zijn, maar dat kwam pas later. Met vriendjes wisselden we cassettebandjes uit waarop de spelletjes stonden en nog voor de decen-niumwisseling hadden we een diskdrive.

We waren fanatiek met de spelletjes en deden ook pogingen om zelf kleine programmatjes te schrijven in BASIC. Enorm lange codes om een balletje door het beeld te laten stuiteren kostte een hele zondag typen.

Met de komst van de eerste pc, die overigens een pc-speaker had, groeide mijn bewondering voor het geluid dat de Commodore 64 kon produceren. Normaal gesproken wordt de techniek beter met de jaren, maar bij de pc had men naar mijn idee weinig aandacht besteed aan audio. Ik viel terug op de Commodore, omdat ik in het bezit was gekomen van een piano-frame dat men over het toetsenbord kon klikken. Echt goede melodieën genereren ging niet, maar ik was er heel graag mee bezig.

De muziek van de spellen zat heel goed in elkaar en dat inspireerde me om me te verdiepen in het ontstaan. Waarom zijn zoveel jongeren nog bezig met deze ouderwetse dingen? Verleden jaar ben ik met de minor sounddesign naar een lezing geweest van één van de eerste ontwer-pers van Commodore 64 muziek; Charles Deenen. Hij heeft aan het begin gestaan van een wereld die gamemuziek heet. Opnieuw werd ik geprikkeld om daar het fijne van te willen weten. Gamemuziek is allemaal begonnen met die ene computer die we thuis ook hadden staan. Kunst en techniek komen elkaar tegen en maken een bijzonder gevoel bij me los.

Graag wil ik Harold Konickx bedanken voor de begeleiding van het onderzoek. Ook dhr. Deenen dank ik voor zijn feedback op de vragen die ik hem heb gesteld.

Veel leesplezier! Govert van Gool. Winter, ’07-‘08

(3)



Inhoudsopgave

Hoofdstuk 1) Geluid is veelzijdig ………...……….. 5

. Geluid maakt emotie los ………...………. 5

. Het effect van geluid is emotie ... 5

. Geluid ter ondersteuning ………...………. 6

Hoofdstuk 2) Computertijdperk …...………. 8

. Computer en entertainment ………...……… 8

. De Commodore 64 geschiedenis …...……….. 8

. Opkomst van Gamemusic …...………...….. 9

.4 Demoscene ………...……... 0

.5 SID-muzikanten ………...………  Hoofdstuk 3) Toepassing op games ……...……….……….  . Games en interactie ………...……….  . Irritant, of ideaal? ………...………..  . Gamemuziek & Interactie -International karate (986) ……...……….. 4

-The Last Ninja  …...…...…………...……… 5

.4 Samenvatting ………...……… 6

Hoofdstuk 4 ) SID, 25 jaar later… ………...……….. 7

4. Oude liefde roest niet ………...……….. 7

4. Hergebruik van SID-chip ………...………. 7

4. C64 Orchestra ………...…….. 8 4.4 Back In Time ………...………….. 8 Hoofdstuk 5) Conclusie ………...……… 9 5. Ontdekken …..………...………... 9 5. Interactief ……..………...………. 0 Bijlagen

Bijlage I – Zzap! 64 Test: International Karate …...  Bijlage II – Zzap! 64 Test: The Last Ninja  …..…...…. 

Literatuur / Bronnenlijst ………...…………... 

(4)

4

Inleiding

Als interactieontwerper ben ik geïnteresseerd in zaken die de mens prikkelen. De afgelopen tijd ben ik veel bezig geweest met projecten waarin geluid een belangrijke rol speelt. Geluid is naar mijn mening een prima alternatieve manier om de mens inspireren/motiveren. Tijdens het laatste deel van mijn studie heb ik me verdiept in geluid en het effect daarvan. Men zou kunnen spreken van een zekere fascinatie. Dat heeft me doen besluiten om een onderzoek te doen naar de oorsprong van gamemuziek. Waarom en wanneer is men op het idee gekomen om spellen te voorzien van geluid. Welke mogelijkheden had men aanvankelijk en welke evolutie heeft het gamegeluid als interactiemiddel doorgemaakt. Bovendien wil ik onderzoeken welke effecten dit had op de geluidsontwerper, het spel en de gebruiker? Je kunt in één regel stellen:

“Hoe brachten de beperkte geluidsmogelijkheden van de C64 geluidschip verandering in de interactie tussen spel en speler?”

Computerspellen zijn tegenwoordig allemaal voorzien van muziek en geluidseffecten. Naast het visuele element van een spel, maakt men effectief gebruik van geluid om bijvoorbeeld iets te vertellen over een bepaalde situatie of emotie.

Een geluidsontwerper maakt het spel niet aangenamer door alleen een goede melodie te ver-zinnen. De handeling van de speler in combinatie met de teruggave van geluid maakt een match mogelijk tussen het beeld/spel en de gebruiker.

Geluid heeft, zeker bij moderne spelcomputers, tal van mogelijkheden gekregen om effecten en muziek toe te passen. Technisch gezien zijn er geen of zeer weinig grenzen. Ergens, in de prehistorie van gamedesign, moet men deze communicatie tussen spel en speler ook voor elkaar gekregen hebben, alleen met andere en waarschijnlijk primitievere hulpmiddelen. De algemeen aanvaarde visie dat geluid ondergeschikt is aan beeld, maakt voor mij de uitdaging groot. Daarom wil ik graag op onderzoek uitgaan en bij de oorsprong van dit alles beginnen.

De scriptie is opgebouwd uit verschillende fases. We beginnen met de eerste stap waarin ik uitleg wat geluid kan doen met emoties. In een volgende stap, om geluid en entertainment bij elkaar te krijgen, beschrijf ik filmgeluid en ook synthesizermuziek. Van daaruit gaan we lang-zaam naar het computertijdperk waarin ik één computer in het bijzonder bespreek, met betrek-king tot zijn geluidsmogelijkheden. Ook bespreken we een paar voorbeelden van spellen waar muziek en/of geluid is toegepast. Daarbij horen ook de bijgevoegde bijlagen.

(5)

5

1) Geluid is veelzijdig

De bedoeling van dit hoofdstuk is om U als lezer duidelijk te maken hoe de emoties van de mens beïnvloed worden door geluid. Geluid is er altijd, dus kan men er beter speels mee omgaan. Verder bespreken we hoe en waarom beeldmateriaal wordt ondersteund met muziek en effec-ten. De beleving van een film wordt anders door de aanwezigheid van audio. Muziek is naast entertainment ook een vorm van communiceren. Met deze start wil ik vooral bevestigen hoe belangrijk geluid is voor ons als mens.

. Geluid maakt emotie los

Geluid kan de mens verleiden, helpt beslissingen te nemen en kan emoties losmaken. Dit kan muziek zijn, maar ook omgevingsgeluid die in de omgeving hoorbaar zijn. Sommige geluiden hoeven we maar één keer te horen en ze leiden een eigen leven in geheugen, terwijl we andere zaken als rekenen en taal veelvuldig moeten trainen. Het lijkt iets instinctiefs, alsof we het niet in de hand hebben. Alsof we er geen vat op hebben.

Ogen kun je sluiten en niet willen ruiken is ook mogelijk. Het gehoor kun je niet uitschakelen zonder je handen te gebruiken.

We worden opgezadeld met geluid, ook als daar bij wijze niet om gevraagd wordt. Wat moeten we dan precies met geluid? Dagelijks worden we geconfronteerd met een enorme hoeveelheid prettige en onprettige geluiden. Het heeft invloed op ons doen en laten. Als iets een irritant geluid teweeg brengt, probeert men direct de oren af te schermen en vaak wordt er ook nog een lelijk gezicht bij getrokken. Andere geluiden kunnen rustgevend zijn. Vaak weten we in ons geheugen precies een beschrijving te geven van een bepaald geluid, en toch heeft ieder mens behoefte om geluid te horen. Het rustig worden heeft ook te maken met het dalen van de bloed-druk. Geluid roept misschien een herinnering op. Soms wil men geluiden ontlopen, zoals het drukke stadsgeluid waar men nauwelijks aan ontkomt. Plotseling opdoemende auto’s die luid claxonneren, kunnen het harmonische evenwicht van de zenuwen en gedachten verstoren en zelfs aanleiding geven tot een heftige epileptische verkramping. Aan de andere kant is het zo dat veel mensen ook behoefte hebben aan aanwezigheid van druk ruisgeluid. Het refereert aan een stad waar veel te doen is en waar men zich niet eenzaam hoeft te voelen. Kortom: geluid heeft effect op ons als ‘ontvangers’.

. Het effect van geluid is emotie

Emoties worden nog heftiger geprikkeld door een reeks prettige geluiden die we muziek noe-men. Muziek lokt een reactie uit bij de mens. De gevoelens en emoties van de mens worden geprikkeld door het horen van muziek. Men kan zich bijzonder prettig voelen door de opeenvol-ging van harmonieuze klanken. Filosofen hielden zich vroeger al bezig met wat muziek teweeg bracht en wat het deed met ons lichaam en brein. Plato zei hierover: “Muziek is de essentie van de regelmaat en leidt tot alles wat goed, juist en mooi is”. Muziek werd altijd al gezien als een communicatiemiddel. De componist bracht zijn verhaal in de vorm van muziek over aan de luisteraar. Een gecomponeerd stuk muziek is een hulpmiddel om de emotionele gedachte van de schrijver te verduidelijken, of beter gezegd: vertalen.

(6)

6 Maar wat zijn dan de emoties die vrijkomen tijdens het beluisteren van een mooi stuk muziek? De James-Lange theorie vertelt ons dat emoties in werkelijkheid veranderingen zijn die in het lichaam plaatsvinden (). Als er emoties vrijkomen, verandert de bloeddruk, maar ook de

hart-slag en ademhaling. We weten allemaal dat ons (positieve of negatieve) gedrag tegen mensen wordt bepaald door emoties en daarom kunnen we stellen dat muziek invloed heeft op ons doen en laten.

. Geluid ter ondersteuning

We constateren dat audio een manier is om iemand te bereiken. Het biedt de mogelijkheid om een verhaal of emotie uit te drukken. Wanneer de televisie zijn intrede doet, wordt geprobeerd om beeld en geluid te combineren. Denk ook aan de ‘stomme film’ waarbij een pianist in de bioscoop de beelden voorziet van muziek. Er wordt live muziek gemaakt of afgespeeld tijdens de opgenomen film. In 1926 wordt de eerste speelfilm Don Juan voorzien van een geluidsop-name. Met een bepaald systeem worden verschillende schijven gebruikt die samen een heuse soundtrack vormen. In dat zelfde jaar wordt het nog realistischer wanneer de film The Jazz Singer ook nog gesproken teksten bevat. Er is een samenspel van beeld, spraak en muziek. Walt Disney komt in 98 met Steamboat Willie. Dit is de eerste film waar een soundtrack wordt voorzien van dialoog, muziek én effecten waardoor deze productie wordt bestempeld als de eerste moderne film.

De filmmuziek is er in veel verschillende vormen en ve-randert ook nadat zichzelf serieus nemende muzikanten in de zeventiger jaren nieuwe dingen ontdekken. Klanken en geluiden kunnen kunstmatig gegenereerd worden met een synthesizer. Deze uitvinding zorgde voor een belangrijke revolutie in de muziekwereld. Meerdere muzikanten zijn in deze tijd aan het experimenteren met het synthetisch gener-eren van geluid. De Duitse New-wave band Kraftwerk zorgt voor een compleet nieuwe stroming genaamd ‘Electropop’. Hun performance op het podium is geheel in het teken van elektronica en ze staan letterlijk als vier robotten het publiek op te zwepen. Om meer interactie met het publiek te

krij-Kraftwerk op het podium als robotten.

gen, wordt er geëxperimenteerd met computeranimaties die aangepast zijn op de muziek en de wereld raakt in de ban van de strakke ritmes en UFOachtige effecten. Het concept van Kraft-werk lokt een interactie uit tussen beeld, geluid en emotie. De luisteraar en ook de artiest zelf raken door de samenwerking van het abstract beeld en geluid in een soort trance.

(7)

7 De mechanische geluiden komen later ook terug in de soundtracks. Begin jaren zeventig weet ook muzikant Mike Oldfield met behulp van elektronische klanken bij velen een gevoelige snaar te raken met de soundtrack van de film The Exorcist. De soundtrack Tubular Bells geeft de film een totaal ander karakter, hoewel de muziek niet echt beangstigend is. Niet alleen de film wordt een hit, maar ook Oldfield maakt zijn doorbraak.

Vele jaren later maakt filmregisseur George Lucas een spectaculair geheel waarin verbluffende kunstmatig gegenereerde special effects leiden tot een nieuwe cinema-ervaring. Bekende films zoals Star Wars, E.T. en Indiana Jones krijgen een heroïsche kwaliteit, dankzij de inmiddels zeer gewaardeerde componist John Williams. Vaak zijn de producties van George Lucas en ook die van Steven Spielberg volledig opgebouwd in de vorm van een enorm orkest en hebben een klassiek karakter. Hoe massaler de muziek klinkt, des te overtuigender wordt ook het verhaal van de film.

In Star Wars heeft de slechterik “Darth Vader” zelfs een eigen tune. De bombastische melodie onderstreept dat de figuur waarmee we te maken hebben boosaardige plannen heeft. Goede personages in films hebben vaak vrolijke of euforische klanken. De opbouw van de orkestrale soundtracks is dan ook altijd een logische aaneenschakeling van melodieën:

• Intro: Een rustige opbouw naar het conflict van het verhaal • Middenstuk: Steeds luider tot het conflict in zicht is (dramatisch)

• Clash: Hét moment waarin goed en kwaad elkaar treffen en hun krachten meten

• Einde: De heroïsche muziek van overwinnen komt in en werkt naar het slot toe.

Deze tijdloze vorm van filmmuziek wordt nu nog steeds door jong en oud publiek gewaardeerd. In de films van de Harry Potter reeks komt het geluid precies overeen met de gebeurtenissen op het scherm. Niet alleen de muziek speelt een grote rol in het verhaal, maar ook de plot-selinge onverwachte gebeurtenissen die met special effects een extra dimensie krijgen. De geluidsontwerper houdt rekening met het genre van de film. Ook televisieseries zijn voorzien van een pakkende melodie met de bedoeling om een sfeer neer te zetten, maar wat misschien nog veel belangrijker is: Herkenning. Er ontstaat een vertrouwd gevoel bij de kijker. Veelvuldig terugkomende rifjes worden niet als vervelend ervaren. Herhaling is zeker in de popmuziek een zeer belangrijk aspect. “Door veelvuldige herhaling van maatgroepen wordt een gelaagdheid duidelijk (hoog-midden-laag). Een voortdurende ervaring van het door elkaar vlechten en het ontdekken van (soms verborgen) melodieën is het gevolg. (Componist Jeff Hijlkema) “ ()

(8)

8

2) Computertijdperk

“Wil je de oneindigheid binnengaan, ga dan in het vergankelijke alle kanten op.” (Goethe) De mogelijkheid om het beeld te versterken met geluid is een feit. Het geluid trekt nog meer de aandacht van de kijker en situaties worden meer helder. Geluid is bij vele beeldende en-tertainment geïntegreerd, maar blijft een ondersteunende factor behouden. De komst van de computer is een belangrijke gebeurtenis op het gebied van communicatie. Omdat de computer het mogelijk maakt interactie uit te lokken, wil ik in dit hoofdstuk beschrijven welke rol geluid hier speelt. Ik grijp terug naar het allereerste begin waar het geluid in een computersysteem wordt toegepast. In deze tijd zijn de technische mogelijkheden beperkt, maar men heeft geprobeerd betekenis toe te kennen aan de muziek en effecten. Verschillende zaken als emotie, verleiding en bijsturing van het nemen van beslissingen worden versterkt door deze aanvulling.

. Computer en entertainment

Met het ontwikkelen van de computer had men aanvankelijk tot doel een systeem te ontwikkelen dat snelle en foutloze berekeningen kon maken. De tweede wereldoorlog is een aanleiding om het ontwikkelen van de computer te versnellen. De microchip maakt het mogelijk om de enorme machines van soms enkele klaslokalen groot terug te brengen naar een meer schappelijk for-maat dat draagbaar is. De computer wordt betrouwbaarder en goedkoper, waardoor beter geëx-perimenteerd kan worden. Naast de zakelijke prestaties die het systeem moet leveren, kan er nagedacht worden om de computer in de huiskamer te krijgen voor vertier. Eind jaren vijftig is men bezig om computers te ontwerpen die voor vermaak bestemd zijn. Een simpel spelletje Tennis for Two wordt geboren en is grondlegger van de videogames. De eerste homecomput-ers hebben allemaal dezelfde chip met dezelfde processor. In 97 is de techniek zo ver dat de computer in huis gehaald kan worden. De eerste Magnavox Odessey en Atari 600 verschijnen op de markt en in dit tijdperk gaat men zich bezighouden met digitaal gecomponeerde muziek, want net als in films wordt ook de beleving bij spelletjes versterkt door geluid. De Atari is in die tijd wel in staat om mechanische piepjes bij bepaalde acties ten gehore te brengen, maar echte muziekstukken zijn nog niet mogelijk. Omdat de eerste (spel)computers een primitief geheugen hebben is het moeilijk om beeld en geluid van behoorlijke kwaliteit toe te voegen. In de begin-periode is men vooral bezig met beeld, totdat in 98 een homecomputer op de markt komt waar wel muziek in zit.

. De Commodore 64 geschiedenis

Halverwege 98 werkt Robert Yannes aan een audio-chip die letterlijk muziek uit een home-computer kan halen. Hij vertelt dat de voorgaande geluidsmogelijkheden bij spelconsoles als Atari te primitief waren en waarschijnlijk uitgevonden zijn door mensen die geen verstand van muziek hebben. Yannes, geïnspireerd geraakt door zijn achtergrond in de synthesizerindustrie, slaagt erin om een chip van zeer hoge kwaliteit te leveren en is klaar om in een computersys-teem verwerkt te worden. Yannes: “De rede om mee te werken aan de Commodore 64 was, omdat ik

(9)

9

De Commodore 64.

De MOS Technology 658/8580 SID-Chip.

simpelweg de enige was die genoeg wist van de chips en hoe ze in zeer korte tijd bij elkaar gestopt konden worden”. De geeks houden hun vorderingen geheim voor Commodore om met de belangrijke computershow “CES” hun resultaat aan de wereld te laten zien.

Binnen enkele maanden is er een compleet computersysteem ontwikkeld. Het resultaat is een heuse sensatie en het enige wat moest veranderen was de naam. VIC-40 past niet in de Com-modore line-up, dus werd het systeem, vanwege zijn 64 kilobyte aan geheugen, direct omge-doopt tot Commodore 64. De thuiscomputer voor de hobbyist heeft een fors werkgeheugen en is ook nog eens voor een kleine zeshonderd dollar te koop. Volgens Yannes’ collega is de SID (Sound Interface Device) tien keer beter dan alles wat eromheen zit en twintig keer beter dan het hoeft te zijn. Toch veroorzaakt de SID-chip een revolutie voor de computermuziek. ()

De Commodore 64 wordt in 98 gelanceerd en gaat als zoete broodjes over de toonbank. Het systeem is op de eerste plaats bedoeld voor de zakelijke en serieuze computerge-bruiker. De thuishobbyist kan de computer op een gewoon televisietoestel aansluiten voor beeld en geluid. In het programma ‘Basic’ kan de gebruiker zichzelf het programmeren aan-leren; het laten bewegen van objecten, maar ook het componeren van liedjes. Dit laatste blijkt nog niet zo eenvoudig.

Terwijl de fanaten hevig aan het programmeren zijn met ‘peaks en pokes’, komen er serieuze ontwerpen naar boven en al snel ontdekt men dat het apparaat veel potentie heeft de doelgroep ‘gamers’ erbij te betrekken. Spelmakers en geluidsfanaten zijn op hun zolders dagen bezig om mooie creaties te maken met het mediasysteem. De geluidsfreaks houden zich vooral bezig met het maken van imposante intro’s die verder geen echte functie hebben. Voor hen is het componeren een onderlinge wedstrijd om zoveel mogelijk mooie klanken uit het apparaat te krijgen.

. Opkomst van Gamemusic

Omdat de C64 een relatief goedkope hobbycomputer is met programmeer mogelijkheden, ont-staat er een gemakkelijke opening naar de spelletjesindustrie. Al vrij snel wordt ontdekt dat de spellen en andere programmatuur gemakkelijk door de gebruiker te kraken en te kopiëren zijn. Hackers die spellen kraken vinden het vooral belangrijk dat hun naam met een spectaculair muziekstuk tijdens het laden naar voren komt. Er ontstaat zelfs een onderlinge strijd tussen de computerliefhebbers met de zogehete ‘Demo’s’ (hierover later meer), omdat men graag aan iedereen wil laten zien wat de Commodore allemaal wel niet kan. In de periode ’84 - ’85 is de invloed van goede Commodore 64 componisten duidelijk aanwezig. De meest getalenteerde onder hen worden ook door de spelmakers gecontracteerd om muziek voor hun spel te componeren. Veel bewegingsvrijheid hebben ze niet. Er wordt binnen enkele weken of soms dagen een uitwerking verwacht die past bij het spel. Omdat sommige levels soms langer duren dan tien minuten, moet de componist ervoor zor-gen dat er geen stiltes vallen en dus enorme tracks maken. Daarbij komt ook nog eens een behoorlijke kennis van pro-grammeren kijken. Door de vraag naar muziek en geluidseffecten, wordt er een beroep gedaan op de programmeur en wordt hij als het ware uitgedaagd. In de tijd van de oorlog deed men de beste uitvindingen.

() Voor een geschiedenis van Commodore, zie Bagnall, On the Egde: The spectacular rise and fall of Commodore

(10)

0 .4 Demoscene

Commodore komt in de beginperiode met eigen software en is zichzelf nog niet echt bewust van de beeld- en geluidprestaties, maar is ieder geval zeker van de achterblijvende concurrentie. De hardware levert topprestaties en het softwareaanbod is enorm. De eerste zeven jaar heeft de C64 al zo’n .000 titels op zijn naam staan. Dit komt, omdat niet alleen de fabrikant software schrijft.

Zoals eerder beschreven maken fanaten er een sport van om zoveel mogelijk uit de Commo-dore 64 te halen. Men probeert om het systeem tot het uiterste te manipuleren om kunstige programma’s van beeld en geluid te maken. Men noemt deze subcultuur de “Demoscene”. De kunststukken die als een lopend vuurtje rondgaan zijn vaak korte boodschapjes alvorens een gekraakt spel begint. De intro van een dergelijke game wordt ook wel “Cracktro” genoemd. De gedachte achter de Demoscene is: Hoe spectaculairder de animaties en geluidseffecten zijn, hoe beter je kunt programmeren. De gekraakte software behoeft niet functioneel of interactief te zijn, als men maar alles uit de processor kan halen wat erin zit. Sommige scènes zijn opzettelijk ‘fout’ geschreven om de fabrieksinstellingen van de computer te omzeilen. Later zijn de Demo’s ook los in omloop gekomen, zonder dat ze aan een spel gekoppeld werden.

De “cracktro’s“ inspireert de gamemuziek-componist, zoals de Nederlander Charles Deenen. Hij is veel bezig met het schrijven van muziek op de Commodore 64 en maakt eenvoudige pro-gramma’s, waarin muziek van reeds bestaande gamemuziek in combinatie met mooie beelden wordt samengevoegd. Wanneer de geniën eenmaal ontdekt zijn, worden ze door grote spelmak-ers opgekocht voor grafische of muzikale doeleinden. De voormalige hackspelmak-ers hebben immspelmak-ers genoeg verstand van programmeren en kunnen de hard- en software ‘voor de gek houden’. De componist moet wel creatief zijn met de beperkte SID, omdat hij maar drie kanalen heeft. Hij kan immers maar een paar geluiden tegelijk afspelen. Een drum kan nooit geplaatst worden, wanneer en een melodie moet klinken.

De SID geluidschip (ook wel de 658-chip genaamd) die in de Commodore 64 zit, biedt de geluidsontwerper 5 kilobyte aan werkgeheugen aan; de andere 59 zijn gereserveerd voor het aansturen van andere chips. Hij maakt gebruik van drie sporen en een effectengenerator. Zeker in de beginperiode van het Commodore 64 tijdperk was dit simpelweg het beste dat men kon hebben in de homecomputer. De eerste pogingen om de interactie tussen spel en speler te versterken zijn dan ook eenvoudig. De spelmaker maakt zelf melodieën die vaak van bekende klassieke componisten afkomstig zijn, zoals Mozart of Bach (TRACK ).

Met de opkomst van de Demoscene beginnen de spelmakers zich steeds meer verdiepen in de mogelijkheden van de SID. Naast het afspelen van gecomponeerde muziekstukken is de chip ook in staat tegelijkertijd geluidseffectjes te genereren. Omdat de prestaties van de C64 nog steeds niet volledig ontdekt zijn, worden de games en bijbehorende muziek steeds uitgebreider en mooier.

(11)



Rob Hubbard met zijn Commodore 64. Jeroen Tel.

De uitdaging om het beeld en geluid beter samen te laten werken wordt steeds interessanter. De chipmuziek wordt door maker én luisteraar zeer gewaardeerd. De piepjes en bliepjes die voorheen vooral onder de behendigheidsspelen zaten, groeien uit tot ware composities met lagen waar zelfs bas, solo melodie en drumpartijen in verwerkt zijn. De special effects zorgen voor een uitleg van bepaalde gebeurtenissen op het beeld en lopen synchroon met vuurwap-ens, objecten of springbewegingen. De toegevoegde waarde hiervan is dat de speler vaak uit het geluid al begrijpt of een situatie/handeling goed, fout, kalm of gevaarlijk is.

.5 SID-muzikanten

In 985 blinkt er een professionele studiomuzikant uit in de C64 SID-sound. De Brit Rob Hub-bard heeft zichzelf het programmeren van BASIC aangeleerd en besluit met zijn Demo’s en educatieve muziekprogramma’s Gremlin Graphics te benaderen. Ze zijn echter meer geïnteres-seerd in Hubbards muzikale creaties. In het populaire computerblad Zzap! 64 wordt beschreven in een review: “Het geluid van Thing on a spring is ongelofelijk! Ik beschrijf het niet totdat je gespeeld hebt. Woorden schieten tekort!” Rob maakt in dit spel gebruik van elektrische gitaren, violen en een baslijn (TRACK ). De melodie blijft iedere keer terugkomen, maar dan met andere

‘instrumenten’.

Na dit succes blijft Hubbard als freelancer achter de Commodore 64 spelmuziek programmeren en maakt meerdere soundtracks en bijbehorende effecten die indruk achterlaten. Een voor-beeld hiervan is: Monty on the run (TRACK ).

Tijdens een interview wordt aan Rob Hubbard gevraagd waar hij steeds zijn inspiratie vandaag haalt. Zijn antwoord luidt: “Met sommige composities word ik door de spelmakers in een speci-fieke hoek gedreven, met andere spellen heb ik soms de gehele vrijheid om iets te maken. Mijn inspiratie komt vooral voort uit film en de popmuziek” (4)

Rond 986 schrijft de Nederlander Jeroen Tel ook muziek voor intro’s. Zijn liefde voor de muziek is allemaal begonnen tijdens het spelen van de Commodore 64 spelletjes. “Samen met mijn broer zat ik uren achter dat ding en ik merkte dat de gecomponeerde gamemuziek niet zoveel voorstelde in 984.” Zelf probeerde hij ook muziek te componeren met de Commodore 64, maar dit lukte hem echter nog niet. Een programma van Rob Hubbard geeft de doorslag. “Het is mogelijk om met de SID-synthesizer echt goede muziek te maken. Het spreekt jongeren ook echt aan als muziek”. De kick van Tel is om zijn muziek in een game terug te horen. De meest vreemde ervaring tijdens het componeren van de gamemuziek op de Commodore 64 is dat men tijdens het programmeren geen geluid kan horen. “Ik heb de melodie in mijn hoofd en als het niet klopt met de realisatie, pas ik het aan” (5)

De intro’s waar Jeroen Tel mee begon, worden ontdekt bij de programmamakers van de groep Hotline. Ook spelmakers zijn in deze tijd nog niet echt bekend om hun werk, hoewel de groei van games in snel tempo gaat. Dankzij de komst van de diskdrive, zijn de spellen groter en ook beter van geluid voorzien. In 987 krijgt Tel naamsbekendheid met de muziek voor het spel Cybernoid 2 (TRACK 4).

(4) Interview Rob Hubbard - Neil Carr (Remix64.com) (5) KRO - Goedemorgen Nederland, Interview Jeroen Tel

(12)



3) Toepassing op games

“Ja, ik was dus zo’n ventje die met z’n draagbare cassetterecorder naast z’n monitorspeaker zat om zodoende z’n favoriete C64 tunes te kunnen opnemen zodat ‘ie ze via z’n walkman op de fiets kon luisteren! De aanleg voor toekomstig C64 audio ‘nerd’ had ik dus al, al is het allemaal uiteindelijk nog redelijk goed met me gekomen.” (6)

In dit hoofdstuk gaan we aan de hand van de voorgaande conclusies een paar spellen en hun geluid beschrijven. We weten nu waar het idee gamemuziek vandaan komt, en wat de tech-nische mogelijkheden en beperkingen zijn. Nu beschrijf ik het nut van geluid bij spellen. Omdat geluid in spellen nog nooit zo op de voorgrond heeft gestaan als nu, betekent dit voor de com-ponisten dat ze een nieuw en spannend tijdperk tegemoet gaan. Het is de uitdaging om met primitieve mogelijkheden de gamers te voorzien van een andere en betere speldimensie: Meer interactie!

. Games en interactie

Iets wordt interactie genoemd als men het kan beïnvloeden; ermee spelen. Het belangrijkste element van interactiviteit is dat men voor keuzemomenten komt te staan. Elk moment waarop de speler een keuze heeft om iets te doen, kan de lineaire tijdslijn doen ombuigen. Dit laatste is vooral in computerspellen heel belangrijk. Een spel vordert pas als er de gebruiker verder nadenkt over de mogelijkheden die men met bepaalde objecten of personen kan doen. Spel-makers willen dat een speler door een wereld loopt van keuzemomenten die door hen gecreëerd zijn.

Interactiviteit wil eigenlijk zeggen dat er een relatie ontstaat tussen twee dingen. Iets is interac-tief, wanneer er op één of andere manier een wederkerige verhouding is tussen twee elementen in een systeem.

Wanneer een speler door een level loopt, reageert het systeem op een bepaalde manier. De relatie tussen de keuze van de speler en het antwoord van het systeem is een manier om de diepte en kwaliteit aan te duiden van de interactie. (7)

Een spel heeft hoofdzakelijk het doel om interactie uit te lokken bij de speler. Een game vindt plaats in een virtuele wereld waar de speler de controle heeft over deze wereld. Hij kan, bin-nen de regels van het spel, deze wereld beïnvloeden. In deze ‘nepwereld’ gelden regels en deze bepalen welke handelingen de gamer kan verrichten en wat de effecten zijn bij bepaalde handelingen in deze omgeving. Deze grenzen zijn bepalend voor een goede gameplay. Geluid speelt hierbij een grote rol en daar wil ik graag verder op ingaan.

(6) Bron: commodore-gg.hobby.nl, Rob de Voogd

(13)

 . Irritant, of ideaal?

Iedere game heeft zijn eigen karakter. Of het gaat om platforms, RPG’s, adventures of vecht-spellen, alle genres vragen om een bepaalde beleving. Juist muziek is van grote invloed op een spel. De kracht zit hem in de terugkerende ‘oorwurmen’. Als melodieën veelvuldig terugkomen, blijven ze lekker hangen. Net als bij films geeft een geluid ook bij games aan hoe een bepaalde situatie is. Om de gebruiker beter te benaderen, zijn een aantal overwegingen waarom een spel geluid bevat:

• Beloning bij een goede daad (Vaak ook in visuele vorm op het scherm) • Stimulerende muziek (Motiverende werking om vaker te willen spelen) • Situatieomschrijving (Informeren over veilige of juist duistere omgeving)

• Simulerende functie (Door de muziek een karakteristieke sound te geven wordt getracht een locatie na te bootsen, bijvoorbeeld het oriëntaals karakter bij ninja- en karatespellen.)

Bij een eenvoudig spel als Pac-man, dat eigenlijk van de eerste Atari afkomstig is, wordt de speler zowat gepest met de snelle en korte geluiden. Het gele happertje moet een veld voor stippen leegeten zonder door een spookje geraakt te worden. Bij de Commodore 64-versie hoort de speler een loeiende sirene die versnelt, naarmate er meer stippen gegeten worden

(TRACK 5). De speler weet niet alleen dat hij bijna een missie volbracht heeft, maar ook dat de

spoken sneller bewegen en dus de lat hoger komt te liggen. De nerveuze geluidjes zijn zo infor-matief, dat de gebruiker ze toch nodig heeft om te weten in welke fase hij is. Bij aanraking van een spookje, loopt Pac-Man als een ballonnetje leeg en ook hierbij hoort hij een jammerende sirene.

Een behendigheidsspel maakt de speler vaak onrustig, vanwege de race die tegen de klok gevoerd wordt. Naast haastige deuntjes wil het geluid ook iets overbrengen waar de speler iets aan heeft. Het spelletje Boulderdash, waar men een bepaalde hoeveelheid diamanten moet oprapen binnen een minuut, is echter een spel zonder muziek. Toch is men bewust van het doortikken van de tijd. De speler kan zich concentreren op het level, zonder dat hij de tijd in de gaten hoeft te houden. Wanneer de tijd echt begint te dringen, wordt dit aangegeven met een geluid alsof een teller van een bom afloopt. Wanneer men één keer kennis maakt met het ge-luid, is dat iets wat men goed zal onthouden voor de volgende poging. Het geluid is in staat om de speler te informeren van de situatie waarin hij zich bevindt.

Door de grotere aandacht voor betere geluidsondersteuning bij games, komen we complete muziekstukken tegen die niet alleen vóór de spellen zitten. Veel spelletjes krijgen door de gemak-kelijk te onthouden deuntjes een melancholische, leuke of spannende beleving. Goede ‘oorwur-men’ zijn belangrijk voor een spel en moeten kwalitatief zeer goed zijn, omdat ze het spelletje niet mogen ‘beschadigen’. Graag wil ik U een paar games en hun gamemuziek voorleggen met behulp van de bijgevoegde audio-cd met SID-geluid.(Geen voorbeelden van geluidseffecten).

(14)

4 . Gamemuziek & Interactie

Veel vechtspellen, ofwel Martial Arts, zijn afkomstig uit China en Japan. Dit is vaak te zien aan de manga-achtige (Japanse striptekenstijl) graphics. Het doel bij deze spellen is om jezelf op een snelle en slimme manier naar de top te werken. De spelregels zijn eenvoudig; alles doen om de tegenstander te vloeren.

Omdat vechtsporten als karate, taekwondo en nin-jutsu afkomstig zijn uit de oosterse cultuur, is dit ook duidelijk doorgevoerd in een vechtspel.

International karate,986 (TRACK 6)

Muziek: Rob Hubbard

De Commodore 64 komt in 986 met het spel International Karate. Dit spel is echter gemaakt in Europa. Een één op één vechtspel met verschillende moves om de tegenstander te belagen. Rob Hubbard wordt gevraagd om een muziekstuk te schrijven dat dik 8 minuten moet duren. Dit is noodzakelijk om geen stiltes te laten vallen, wanneer een speler verder in het spel is. Een stilte zou de concentratie van de speler kunnen verstoren en bovendien verliest het spel zijn continuïteit. International Karate heeft een logische opbouw van rustig naar zeer gehaast. Als er na een climax geen geluid meer zou zijn, is het doel om verder te gaan onduidelijk.

De basismelodie wordt vaak herhaald in verschillende variaties, totdat er plotseling na vier mi-nuten een versnelling optreedt. De speler wordt erop attent gemaakt dat er iets in het spel gaat veranderen. De tegenstander wordt een stuk beter met vechten en beweegt steeds sneller. Het is merkbaar dat Hubbard naar een climax werkt. De speler krijgt nu de feedback dat hij er zich bijna doorheen geworsteld heeft. Hubbard heeft te maken met een oosterse vechtsport en past daar zijn muziek op aan. “Esthetische Japanse klanken waar ook tachtiger jaren popmuziek in verweven zitten zal de doelgroep aanspreken”, aldus Hubbard (8).

(15)

5 Ook mag Hubbard de geluidseffecten verzinnen die misschien nog belangrijker zijn voor de speler dan de muziek. In dit spel heeft Hubbard de geluidseffecten zo goed mogelijk proberen te simuleren met de werkelijkheid. Terwijl de muziek doorgaat, ‘voelt’ de speler wanneer hij zijn tegenstander vloert. Ook wanneer men mis slaat, is het geluid van het schurende pak hoorbaar. De beweging van een stoot krijgt meer kracht door het geluid, al is het een kort ruisgeluidje. De driestemmige SID-chip maakt bij een vuistslag een harde kreet van de tegenstander en dat op precies het goede moment. De kreet is er in verschillende soorten, afhankelijk hoe hard de klap wordt uitgedeeld. Vlak daarna gaat het mannetje tegen de vlakte dat ook nog een geluid geeft. Vooral als men met twee spelers International Karate speelt, zijn geluidseffecten aanmoedigend voor de winnende partij.

Het computermagazine ZZap! 64(9) recenseert commodore spellen. Ze beschrijven niet alleen

hoe het spel werkt, maar geven ook commentaar op gameplay, besturing, graphics en geluid. Het tijdschrift, dat in 985 zijn intrede doet, stelt de gebruiker in de gelegenheid om zelf ook een mening te geven over een spel. In de praatwolkjes ziet men de reactie van de lezer/gamer. Spellen worden kritisch bestudeerd en Zzap! 64 voorziet de consument dan ook van eerlijke in formatie. Ook International Karate (zie bijlage I) wordt besproken en is één van de eerste games die voorzien is van een volledig muziekorkest met veel geluidseffecten, waarmee de Engelsman Rob Hubbard veel indruk maakt bij de spelspelers. Een doorbraak door de goede graphics en vooral de volgebouwde soundtrack. De visie op de ingebouwde geluidschip van de Commodore 64 verandert en men constateert dat de SID veel potentie heeft. Vanaf ongeveer ’86-’87 wordt er dan ook meer aandacht besteed aan het geluid onder de games.

The Last Ninja , 988 (TRACK 7)

Muziek: Ben Daglish

Een spel waar men als ninja in verschillende werelden tegenstanders moet verslaan is weer anders dan een één op één tournament. Een ninja is een Japanse krijger met een missie en gebruikt alle middelen om zijn doel te bereiken.

The Last Ninja is de eerste actie/avonturen game van de Commodore 64 die de illusie wekt dat de omgeving driedimensionaal is. De speler is de kruipt in de huid van de held. Als ninja loopt

(16)

6 men diagonaal door verschillende werelden. Onderweg moet de speler alles wat hem aanvalt met behulp van verschillende wapens uitschakelen. De twaalf levels van het spel zijn fors en SID-muzikant Ben Daglish heeft bij iedere nieuwe wereld een ander nummer gecomponeerd. De muziek ligt dicht bij de beleving van het spel door de iele Japanse klanken. Duidelijk hoor-baar zijn ook de klanken van eindjaren tachtig top40 muziek. Strakke drums worden afgewisseld door rustmomenten. Als de Ninja in actie komt, komt er een drumbeat bij. De speler heeft het gevoel dat invloed kan uitoefenen op de sfeer van het spel. Tijdens een gevecht komt het gevoel van een actiefilm naar boven; geweld, snelheid en chaos. Als de overwinning heeft plaatsgevon-den, keert de rust terug. Wanneer een soundtrack van een wereld ten einde komt, ‘loopt’ hij ongemerkt verder en begint weer met de klank die op een gong lijkt.

De melodieën zijn ook hier geïnspireerd door popmuziek in combinatie met oosterse invloeden. Tegen de draad in is de donkere en spannende baslijn gezet en ondersteund de enorm hoge solo. Het blijkt dat de bedoelde instrumenten goed door een SID-synthesizer kunnen worden nagebootst. Ben Daglish krijgt ook in het Computerblad ZZap! 64 complimenten om zijn muziek (Zie bijlage II, rechtsonder). Jammer is alleen dat het spel niet voorzien is van geluidseffecten, dat zou de interactie tussen spel en speler versterkt hebben. Wanneer men iets oppakt of in gevecht bent met de vijand moet er goed gelet worden op de inventory. Als er geluid zou zitten bij deze handelingen, hoeft men niet tijdens hectische momenten op een ander gedeelte van het scherm te kijken.

Het spel wordt goed ontvangen bij het publiek en misschien de muziek nog wel beter. Men gaat zelf proberen om de muziek na te maken. Vele versies gaan de wereld over, samen met een cracktro. De scène wordt door de veranderaars ‘Last Ninja Remixes’ genoemd en ook groeit de strijd om indrukwekkende liedjes en plaatjes te maken. Zelfs vandaag de dag is men nog volop bezig met het maken van nieuwe versies. Vaak nog gewoon met het harde programmeren achter de Commodore 64, maar ook met keyboardsynthesizers. Opmerkelijk is, dat de com-puter zelf na vijfentwintig jaar nog steeds indruk maakt.

.4 Samenvatting

Games hebben muziek en vooral geluidseffecten nodig om je ook beter op het beeld te kunnen richten. De bovenstaande spelcomponisten zijn heel anders te werk gegaan. Bij International Karate heeft men echt geprobeerd om naast muzikale aankleding ook realtime geluidseffecten te combineren met het beeld. Het spel wordt veel dynamischer en beïnvloedbaar door de speler wanneer hij door een beweging het geluid kan triggeren. The Last Ninja 2 laat deze mogelijkheid eigenlijk liggen. De muziek is erg goed, maar in een avonturenspel moet men het gevoel hebben dat de karakter in het spel zit. Hiermee bedoel ik dat de personage met zijn omgeving moet kun-nen communiceren/interacteren; object oppakken van de grond, vijand verslaan, wapengeluid en bodycontact. De speler kan zich dan meer concentreren op het beeld en zijn joystick.

(17)

7

4) SID, 25 jaar later…

“Ja, ik was dus zo’n ventje die met z’n draagbare cassetterecorder naast z’n monitorspeaker zat om zodoende z’n favoriete C64 tunes te kunnen opnemen zodat ‘ie ze via z’n walkman op de fiets kon luisteren! De aanleg voor toekomstig C64 audio ‘nerd’ had ik dus al, al is het allemaal uiteindelijk nog redelijk goed met me gekomen.” (0)

In het vorige hoofdstuk heb ik beschreven hoe belangrijk het geluid is als communicatiemiddel tussen het spel en de speler. De middelen om met de SID-chip realistische situaties na te boot-sen in de vorm van geluid waren beperkt. Toch heeft men de gebruiker van de Commodore 64 weten te overtuigen dat het geluid een belangrijke toegevoegde waarde heeft gehad.

Nu, 5 jaar later, is duidelijk geworden dat de oude computermuziek nog niet vergeten is. Op allerlei manieren wordt door geluids-, muziek- en spelfanaten de achterhaalde sound weer nieuw leven ingeblazen.

4. Oude liefde roest niet

In een kwart eeuw is er erg veel gebeurd in de technologie en ook in de game- en muziekwereld. Spelconsoles hebben vandaag de dag geen synthesizers meer die begrensd zijn op mogeli-jkheden en hebben ook geen summier geluid meer. De game-industrie is zo fors gegroeid dat er genoeg geld is om muziek van grote popartiesten te gebruiken in het spel.

Na zoveel jaren later met de ervaring van verbeterde technologieën, hebben velen nog steeds warme gevoelens bij de computer waarmee het allemaal begon. De pakkende melodietjes en pixel-achtige graphics hebben bij de volwassen generatie, maar ook de huidige spelspeler, een bepaalde affectie. Sommigen vinden de Commodore 64 nostalgisch en hebben het over de computer uit hun jeugd. Anderen mensen vinden het interessant om het oude beeld of geluid te hergebruiken.

Ook de spelletjes zijn nog altijd gewaardeerd om hun eenvoud en kunnen op het internet of via emulatie worden gespeeld. Op Lemon64.com worden oude herinneringen opgehaald en de site staat vol met interviews van muziekprogrammeurs die door aanhangers nu als culthelden worden omschreven. Niet alleen het spelen van spellen is voor fans een bezigheid, maar ook de SID geluidschip wordt in de huidige popmuziek weer gebruikt. De totaal uitgeplozen C64muziek komt regelmatig terug in de dance- en housemuziek, maar dus niet in de vorm zoals we het kennen.

4. Hergebruik van SID-chip

Vlak na het Commodore 64 tijdperk, maken house- en danceartiesten gebruik van het geluid van de SID-chip (TRACK 8). Dit is een heel letterlijk voorbeeld van het opnieuw lanceren van

gamemuziek, maar niet alleen de deuntjes van spelletjes worden gewaardeerd. Ook de chip op zich wordt door liefhebbers opnieuw gebruikt. De muziekstroming Big-Beats samplet stukken geluid en verwerkt ze in een drumcomputer. Norman Cook, beter bekend als Fatboy Slim maakt van een oude geflopte Roland-303 bassynthesizer een drummachine wat bij velen de ogen open deed gaan.

(18)

8 De SID-module van de Commodore 64 wordt onder het stof vandaan gehaald en ook van dit oude stuk techniek wordt een drumcomputer gemaakt (TRACK 9). De behuizing van het systeem

verandert drastisch. De leegruimte onder het C64 logo wordt gebruikt voor tuimelschakelaars en knipperende lampjes. In sommige gevallen wordt het hele toetsenbord vervangen door een compleet mengpaneel met schuiven en draaiknoppen.

4. C64 Orchestra

Van technomuziek gaan we weer terug naar de gamemuziek. Het geluid van de Commodore is en blijft herkenbaar. De componisten van toen deden een hele goede poging om de synthe-sizermuziek uit de jaren tachtig te benaderen, maar zaten vast aan de chip die dit niet mogelijk kon maken. De vergevorderde geluiden van toen moesten weer terugvertaald worden naar ‘SID formaat’. De muziek die o.a. Hubbard en Tel hadden gemaakt voor de Commodore 64 is zeer complex, en dat wordt door de technische beperkingen onderdrukt. Er wordt Tel een voor-stel gedaan om de oude computermuziek door een orkest uit te laten voeren. De kleine groep mensen die de spelletjes nog herinneren, zullen zoiets wel kunnen waarderen. Wanneer het

4.4 Back In Time

Naar aanleiding van het grote enthousiasme voor oude gamemuziek van de Commodore 64, start producer Chris Abbott in 997 een ander project. Hij benadert de meest bekende SID-muzikanten om samen te werken aan een commercieel product. De oude nummers komen in remix-vorm op de Back in Time cd te staan (). Rob Hubbard is direct geïnteresseerd en ook

Martin Galway (muziek van o.a. Rambo en Wizball) wordt gevraagd. De cd wordt een succes en leidt tot een heuse Commodore 64 retro-rage. De muziek is door de mogelijkheden van de hedendaagse synthesizer veel rijker van klankkleur. Men kan stellen dat de inmiddels 5 jaar oude homecomputer nog dagelijks door mensen wordt herinnerd om zijn muziek, oude spellen of omdat nog steeds bij de fan in gebruik is.

Back in Time Live is het gevolg van deze trilogie. Omdat de Commodore 64-scène genoeg aan-hangers heeft, wordt de muziek van Back in Time ook om het jaar live in een club uitgevoerd in Londen. Aanwezige componisten zijn: Galway, Hubbard en Tel.

Het gebruiken van oude computergeluidjes brengt nieuwe muziekstroming teweeg genaamd Micromusic. De Neder-lander Bastian’(Bas Bron), is volledig geïnspireerd door het geluid van de Commodore 64 (TRACK0).

De Game Boy, Nintendo, Atari en ook Commodore 64 muz-iek wordt door hen gerecycled. Een simpel geluidje van een springend Mario-poppetje heeft blijkbaar veel indruk gemaakt. Vroeger had het een interactieve functie, maar nu is het alleen een knipoog in de muziek.

Een omgebouwde C64: De MIDI-SID box.

Het Ricciotti Ensemble als C64 Orchestra.

C64 Orchestra zijn eerste uitvoering heeft in september 006, komen bij de fans weer warme gevoelen boven. De liedjes blijven lang in het hoofd zitten en niet alleen omdat het pakkende tunes zijn die zich vastbijten in het geheugen. Bij elk melodietje komt het hele spel weer naar boven. De volle zaal kijkt naar een groot scherm. Hierop ziet men fragmenten van de bijbehorende spellen voorbij komen en iedereen luistert aandachtig naar de uitgerekte noten van Cybernoid II (TRACK ). ()

() Voor meer informatie C64 Orchestra: http://www.myspace.com/c64orchestra () Bron:.lynnemusic.com/backintime.html

(19)

9

5) Conclusie

5. Ontdekken

Belangrijk is om bij de geschiedenis van dingen stil te staan. Alle producten die we kennen heb-ben ooit een eerste stap moeten maken, voordat ze konden voldoen aan de eisen die we nu stellen. De meeste hebben de evolutie van de computer zeer snel op zien reizen. Er zijn spel-makers geweest die zich in een vroeg tijdperk bezig hielden om met de middelen die ze hadden meer interactie in een game te krijgen. Daarom leg ik nog een keer mijn vraagstelling voor die ik maakte:

“Hoe brachten de beperkte geluidsmogelijkheden van de C64 geluidschip verandering in de interactie tussen spel en speler?”

In stappen gingen we terug in de tijd om te ontdekken waarom er zoveel aandacht was voor de aanvulling die geluid heet. Geluid brengt een bepaalde emotie met zich mee. Ons gehoor is accuraat en daardoor wordt het doen en laten beïnvloedt. Dit heeft tot gevolg dat men in de film veel meer dimensie komt, wanneer met gebruik maakt van muziek en geluidseffecten. Ook in de muziek veranderde veel, omdat het toegepast werd op geluid. Alternatieve bands deden hun live performance met beeld- en animatie-effecten. De samenwerking tussen beeld en geluid gaat steeds beter.

In het computertijdperk komt er nog een schep bovenop. Er wordt geprobeerd om een virtuele wereld te maken, waarin de speler alle kanten op kan. Deze vorm van ‘spelen’ mist echter nog een belangrijk aspect. Om de interactie te versterken heeft men het idee om muziek en geluid-seffecten aan een game toe te voegen. Helaas zijn er nog geen mogelijkheden om dit heel real-istisch te kunnen doen. Als de game-industrie begint te groeien, moet men roeien met de riemen die er zijn. De SID-chip heeft een belangrijke stap gemaakt in de wereld van game-design. De programmeur voelde zich gestimuleerd om zich te onderscheiden. De consument stelt steeds hogere eisen en die worden gehonoreerd, waardoor de programmeur ‘spelenderwijs’ zoekt naar nieuwe mogelijkheden.

(20)

0 5. Interactief

Met weinig middelen kan veel gemaakt worden. Als de games zonder geluid worden gespeeld, is het spel gewoon niet af en mist een boel communicatie. In het begin van de jaren tachtig is er in spellen vooral gebruik van geluid gemaakt om de gebruiker feedback te geven over een bepaalde situatie. Naarmate we verder in deze tijd verder kijken, zien we een evolutie ontstaan in de gamemuziek. Er wordt meer aandacht besteed aan muziek en de geluidseffecten, wat tot meer interactie leidt. Bob Yannes, de ontwerper van de SID-chip, heeft een uitvinding gedaan die heel erg belangrijk is geweest om emoties teweeg te brengen tijdens het spelen.

Gamemuziek wordt in de vroege pioniersperiode gewoon door de spelmakers toegevoegd, maar het mag nog geen naam hebben. De spelletjes zijn eenvoudig en hebben sporadisch een kort piepgeluid. Men had niet gedacht dat de computer belangrijk zou worden voor spellen en muziek. Het is ook overduidelijk te horen dat er weinig tijd en aandacht aan besteed was. Ondanks het onhandige en langdurige programmeerwerk, weten een aantal componisten de gameplay te versterken door de komst van gamemuziek. Rob Hubbard, Ben Daglish, Dave Whittaker, Martin Galway en Jeroen Tel zijn enkele voorbeelden die de SID-synthesizer tot het uiterste wisten te manipuleren.

Na 5 jaar hebben we met de geluidsmogelijkheden eigenlijk wel alles bereikt. Toch wordt de eerste computer, waarmee de aanzet is gedaan, zeker niet vergeten.

Doordat de gamer steeds kritischer werd en de gamedesigner steeds de lat hoger legde, werd het alsmaar belangrijker om betere kwaliteit te leveren.

Nu blijkt uit moderne spellen dat gamemuziek nóg belangrijker is geworden dan filmmuziek. Bij een videogame is de interactiviteit veel groter en is tot in de punten uitgewerkt. Het leuke daar-van is, is dat de oude Commodore 64 aan de wieg heeft gestaan daar-van deze ontwikkelingen op gamegebied. Een gameover-geluid hoort men nog steeds niet graag, maar het versterkt wel de drang om het nog eens over te doen!

Het behendigheidsspel The Great Giana Sisters bijvoor-beeld, heeft in de eerste drie levels van een wereld een vrolijke melodie die een heel ontspannen werking heeft voor de speler. De aandoenlijke muziek verklaart ook het karaktertje van Giana. De vierde en laatste soundtrack van de wereld klinkt heel spannend en opgejaagd, waar-door je toch een beetje nerveus wordt. Giana begeeft zich in een gevaarlijke omgeving en daar moet men zo snel mogelijk uitkomen. De samenwerking tussen beeld en geluid geeft ook aan om wat voor soort spel en welke situatie het gaat; Vechten, racen of puzzelen.

(21)



(22)



(23)



Literatuur / Bronnenlijst: Boeken

Oosterbaan, Warna: Een leesbare scriptie. Gids voor het schrijven van scripties, essays en papers.

Amsterdam, Uitgeverij Prometheus, 004 Titulaer, Chriet: De Mens en de Computer Amsterdam, Uitgeverij Elsevier, 98

Salen, Katie and Zimmerman, Eric: Rules of Play - Game Design Fundamentals The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England, 00

Bagnall, Brian: On The Edge: The Spectacular rise and fall of Commodore Variant Press, [geen plaatsaanduiding], 005, (ISBN 0-9786649-0-7) Middleton, Chris: Digitale audio en geluidsbewerking

Kerkdriel, Librero, 004

---Papers

Muse I.R.: De Psychologie der muziek Eindhoven, Technische Universiteit (Ontvangen van Prof.dr.ir. Berry Eggen)

Roozen: Geluid in beeld

Eindhoven, Technische Universiteit (Ontvangen van Prof.dr.ir. Berry Eggen)

Gaver, William: What in the world do we hear? Cambridge, EuroPARC, UK

(Ontvangen van Prof.dr.ir. Berry Eggen)

Saarikoski, Petri: Commodore 64, Instrument of computer music. The cultural history of Sound Interfase Design (SID)

Finland, University of Turku (users.utu.fi/petsaari/sid.pdf)

(24)

4 Links Geluid en emotie http://home.tiscali.nl/~sttdc/jrg9_nr_p4956.htm http://home.planet.nl/~gertvos/Belevingstheater/Muzikalebad.htm http://home.planet.nl/~amorc.nl/artik.html Film en geluid http://users.pandora.be/filmtaal/filmtaal/taal_geluid.html http://www.filmsound.nl/artikel/ Commodore 64 gerelateerd http://extra.volkskrant.nl/select/muziek/artikel.php?id=408 http://commodore.startpagina.nl/ http://www.afgrond.org/Artikelen/Cnt_00504MD.php http://nl.wikipedia.org/wiki/Jeroen_Tel http://voor.vpro.nl/artikelen/artikel//0007 http://voorlokaal.vpro.nl/magazines/news/index.jsp?portals=67&magazines=68&news =5595 http://nl.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 http://commodore-gg.hobby.nl/ http://www5.hccnet.nl/hccworld/index.cfm?fuseaction=home.showArtikel&id=59&code=com http://www.oninternet.nl/project.asp?projectId= http://composers.c64.org/ http://en.wikipedia.org/wiki/Rob_Hubbard http://home.zonnet.nl/henktuinman/c64.htm http://www.ucapps.de/index.html http://www.icce.rug.nl/~soundscapes/VOLUME08/Loops_and_bloops.shtml http://www.skytopia.com/games/c64/c64-reviews.html http://www.utnws.utwente.nl/new/?artikel_id=7096 http://www.remix64.com/interview_jeroen_breebaart.html Gamemuziek http://www.cut-up.com/news/detail.php?sid=450 http://www.digischool.nl/ckv1/film/filmmuziek.htm Computer gerelateerd http://nl.wikipedia.org/wiki/Geschiedenis_van_de_computer http://www.classicgaming.nl/overige/geschiedenis.html

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Er is eerst een uitgebreide situatieschets opgenomen. Daarin wordt de structuur en werkwijze van het systeem Politie Nederland beschreven. Vervolgens wordt de complexiteit van

Het LP en MinJus zien het KLPD vooral als systeem dat de georganiseerde criminaliteit en terrorisme bestrijdt op “level 3” (justitiële taken). De Regio ziet vooral de

Zo is het boekje ook bedoeld, niet alleen voor be- stuurders en beheerders, maar voor iedereen die om het waddengebied geeft of er zijn werk heeft.. Betrokkenen

Omdat ouders dit niet kunnen op- brengen, er niet aan denken dat hun kind best havo of vwo kan doen of omdat bijles geen optie is.. Kinderen die in armoede leven, bouwen

“Steeds meer jongeren tot 27 jaar hebben problematische schulden, maar vaak komen zij niet in aanmerking voor reguliere schuldhulpverlening.. Bijvoorbeeld omdat zij geen inko-

Een aanvullende verklaring voor het uitblijven van succes zou dus ook kunnen zijn dat de propositie van krediet unies op dit moment niet onder- scheidend genoeg is ten opzichte van

vooral trouw aan die beslissende grondslagen van ons nationaal bezit, die ons volk verbinden met zijn geschiedenis. Wij blijven onszelf. Wij kennen onze plicht: Den

Het inzetten van de methodiek van het ‘vindplaatsgericht werken’ is een mogelijk spoor om deze moeilijk bereikbare werkzoekenden toe te leiden naar de dien- sten van de