• No results found

Heuristische Evaluatie van Musea op het Web: Op zoek naar het 'Virtual Museum'

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Heuristische Evaluatie van Musea op het Web: Op zoek naar het 'Virtual Museum'"

Copied!
120
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Auteur Zie Fang Yang Studentnummer 10277196

Opleiding Culturele Informatiewetenschap [Master] Onderwijsinstelling Universiteit van Amsterdam

Datum 3 april 2017

Eerste Docent J. Kamps Tweede Docent H. Voorbij

Heuristische

Evaluatie van Musea

op het Web

(2)

Voorwoord

2

van 120

Voorwoord

Voor u ligt de paper Heuristische Evaluatie van Musea op het Web: Op zoek naar het ‘Virtual Museum’. Deze paper is geschreven in het kader van mijn afstuderen aan de master

Erfgoedstudies Culturele informatiewetenschap aan de Universiteit van Amsterdam. Oorsprong van dit onderzoek vindt zich in de wens om een bijdrage te mogen leveren aan het

grootschaalse project van het internationale Virtual Museum Transnational Network. Door diverse omstandigheden heeft dit onderzoek diverse wijzigingen gezien, en heeft dit tevens ook afstand genomen van het internationale project.

Na een onderbreking hebben mijn eerste begeleider Jaap Kamps en ik, samen dit onderzoek weer op de juiste weg gezet: resulterend in deze paper, die inzicht geeft in de praktijkvoering van fysieke musea op het Web. Hierom gaat dan ook mijn grootste dank uit naar Jaap Kamps: dankzij zijn ellenlange geduld, sparsessies op vrijdag en ‘reality checks’ is deze paper mogelijk gemaakt.

Daarnaast wil ik ook mijn tweede docent Henk Voorbij graag bedanken: ook tijdens zijn verdiende pensionering was hij nog gewillig om mij te ondersteunen bij het afsluiten van dit academisch hoofdstuk. Verder wil ik ook mijn welgemeende dankbaarheid tonen aan mijn familie en vrienden: dankzij hen heb ik nooit het doel uit het oog verloren, en heb ik niet alleen het einde van deze opleiding, maar ook van dit voorwoord bereikt.

Ik wens u veel leesplezier toe.

Su-Fang Yang

Amsterdam, april 2017

(3)

Inhoudsopgave

Voorwoord ... 2 Inhoudsopgave ... 3 1 Inleiding ... 5 Werkwijze ... 6 1.1 Leeswijzer ... 8 1.2 2 Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?...10

‘Synoniemen’: Invulling en Waarde ...10

2.1 Focusverschuivingen ...16

2.2 Conclusie ...17

2.3 3 Wat is een (online) museumervaring? ...18

(Klassieke) Museumervaring ...18 3.1 Online Ervaring ...20 3.2 Online Museumervaring ...21 3.3 Conclusie ...25 3.4 4 Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden geëvalueerd? ...26

Heuristic Evaluation ...26 4.1 Criterialijst ...30 4.2 Conclusie ...33 4.3 5 Wat is de stand van zaken van musea op het Web? ...34

Individuele Case Study’s ...34

5.1 Positionering van de Praktijk ...62

5.2 Conclusie ...66

5.3 6 Op welke elementen dienen musea zich verder te ontwikkelen?...67

Individuele Stand van Zaken naar Kenmerk ...67

6.1 Internationaal en Nationaal in Context ...68

6.2 Museumpres(en)tatie naar Collectietype ...71

6.3 Museumpres(en)tatie naar Financiering ...73

6.4 Conclusie ...78

6.5 7 Conclusie & Discussie ...79

Conclusie ...79

7.1 Discussie: Tussen ‘Online Brochure’ en het ‘Virtuele Museum’ ...81

7.2 8 Reflectie ...83

Literatuurlijst ...84

(4)

Inhoudsopgave

4

van 120

Bijlage ...94

Bijlage I. Termfrequentie Nominatietoelichting Best of the Web Awards ...98

Bijlage II. Toelichting Selectie Testsubjecten ...99

Internationaal ...99

Nationaal ... 100

Bijlage III. Toelichting Criterialijst ... 102

The Museum without Walls ... 102

The Interactive Museum ... 108

The Personalized Museum ... 110

Bijlage IV. Het Evaluatieformulier ... 113

Bijlage V. Aanvulling Experimentele Opzet ... 115

(5)

1 Inleiding

Zoals Devine (2015) in haar publicatie vermeldt start en eindigt de ‘Visitor’s Journey’ niet met het bezoek aan het fysieke museum. Vele ‘Digital Initiatives’ spelen hierbij een rol: één hiervan, de focus van dit onderzoek, is de museumwebsite. Deze vorm vormt een belangrijke factor in de relatie tussen het fysieke museum en zijn publiek. Niet alleen kan deze dienen als een

communicatiemedium, maar deze kan het publiek aan het museum binden. De website kan niet alleen de bestaande relatie met het museumpubliek versterken, maar kan ook nieuw publiek aantrekken.

Al een aantal decennia lang worden musea ook aangespoord om zich uit de comfortabele schulp van het fysieke gebouw te kruipen, en de digitale wereld te betreden. Door de vele

ontwikkelingen in de techniek heeft de relatie tussen deze en het fysieke museum vele fases doorgemaakt. In de tijd van Malraux (1947) beschikte het museum enkel over de kunst van de fotografie, een era later kwam het alles-veranderende internet erbij, en nu anno 2017 beschikt het museum over een ruime variatie aan buitenkansen, mogelijk gemaakt door de technologie. Een oriënterend blik op het onderwerp en de praktijkvoering, heeft geleid tot de waarneming van verschillende uitingen, maar ook tot de impressie van een praktijk, en dan met name aangaande de nationale musea, die eerdergenoemde buitenkansen onbenut heeft gelaten. Alhoewel ook op nationaal vlak diverse klassen te bespeuren valt, presenteert alsnog een groot deel van de Nederlandse fysieke musea zich statisch op het Web. Zowel op het gebied van vormgeving als aangaande de functionaliteiten ziet een groot deel van de websites van Nederlandse fysieke musea een achterstand.

Anderzijds, valt er weer in de theorie confusie waar te nemen inzake zowel de benamingen als de conceptualisatie. In zijn publicatie somt Schweibenz (2004) er zeven op: Electronic Museum, Digital Museum, Cyber Museum, Online Museum, Web Museum, Hyper Museum en Virtual Museum. Zowel in de theorie als middels de praktijk vallen deze benamingen moeizaam in te kaderen: de overeenkomsten en verschillen zijn moeilijk helder te krijgen: er kan zelfs worden gesteld dat de digitale museumwereld een groot grijs gebied is, waar termen en concepten met elkaar worden verward en door elkaar worden gebruikt.

Van de verschillende labels, valt er wel een grote aanhang te vinden voor de term ‘Virtual Museum’. Binnen de vakwereld valt er een preferentie waar te nemen om deze term als streefdoel neer te zetten. Net als bij de algemene conceptualisatie van de ‘moderne

museumwebsite’ valt er bij deze term variatie waar te nemen in zowel zijn conceptualisatie als de uitvoeringen ervan. Doordat deze term vanuit verschillende perspectieven kan worden ingevuld, zijn er vele definities ervoor te vinden. De Engelstalige Wikipedia-pagina (Virtual Museum, 8 februari 2017) omschrijft dit begrip als

“A virtual museum is a digital entity that draws on the characteristics of a museum, in order to complement, enhance, or augment the museum experience through

personalization, interactivity and richness of content.”

Net als bij een aantal andere definities (Giaccardi, 2004; V-Must, 2011; Hermon, 2013), draait het bij deze Wikipedia definitie om het stimuleren van de ‘museum experience’ middels de museumwebsite en zoals eerder uitgedrukt valt er voor de nationale museumpraktijk een mate van achterstand waar te nemen.

(6)

Inleiding

6

van 120

Verklaring hiervoor kan worden gevonden in de schaarste van middelen en het rap tempo waarin het internet (en de techniek) zich ontwikkelt. Met een steeds meer slinkende portefeuille dienen culturele instellingen extra aandachtig op de uitgaven te letten: zij kunnen niet

ondoordacht op een trend inspelen.

“Because the technology cycle turns several times within each budget cycle, attempts to plan and budget for specific projects are prone to be outdated by the time funds are available to accomplish them.” (Stein, 2012)

Vooral voor de kleine instellingen kunnen deze rapportage en resultaten van grote waarde zijn: de informatie en resultaten uit dit onderzoek, in combinatie met andere onderzoeksresultaten, kunnen als referentie worden gebruikt bij een eventueel herontwerp van de eigen

museumwebsite.

Met dit onderzoek en rapport biedt deze onderzoeker een blik in de uitvoeringen van fysieke musea op het internet anno 2015/16. Naast een opheldering rondom de terminologie, biedt de rapportage ook een praktische beschouwing op de visie van de ‘moderne museumwebsite’ en het ‘Virtual Museum’. Gedurende het onderzoek en deze rapportage heeft de volgende

probleemstelling als rode draad gefungeerd:

Leidt de webpresentatie van fysieke musea tot een zelfstandige ‘museumervaring’?

Ter beantwoording van dit vraagstuk is de bovengenoemde probleemstelling opgesplitst naar een vijftal deelvragen:

1. Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld? 2. Wat is een (online) museumervaring?

3. Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden geëvalueerd? 4. Wat is de stand van zaken van musea op het Web?

5. Op welke elementen dienen musea zich verder te ontwikkelen?

Werkwijze

1.1

Voor de executie van dit onderzoek zijn er diverse onderzoeksmethodes aangewend.

1.1.1 Literatuuronderzoek

Het fundament van dit onderzoek vindt zich in de onderzoeksmethode Literatuuronderzoek: de resultaten hiervan kan in diverse onderdelen van deze rapportage worden teruggevonden. Voor het theoretische deel van deze rapportage zijn er niet alleen literaire werken zoals boeken en journal artikelen geraadpleegd, maar ook publicaties van community platformen en

proceedings. De werken van Falk (2009; 2013); de publicatie The Voices of Silence van Malraux (1978); de literaire bundel Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse (Cameron, 2007) zijn enkele voorbeelden van literaire werken die verantwoordelijk zijn geweest voor de grondbeginselen van dit rapport.

1.1.2 Deskresearch

Ter ondersteuning van de theoretische input, afkomstig van het literatuuronderzoek, is deze hand-in-hand gegaan met de methode Deskresearch. De uitkomst van deze collaboratie kan hoofdzakelijk worden teruggevonden in Hoofdstuk 2 Hoe heeft de web versie van fysieke musea

(7)

zich ontwikkeld? Voor zowel het ophelderen van de chaos in de terminologie als de conceptualisatie, zijn verschillende online applicaties als bronnen geraadpleegd. Enkele voorbeelden hiervan zijn:

- De Oxford English Dictionary aangewend, om de etymologie en betekenis van het bijvoeglijke naamwoord te achterhalen;

- Web of Science; Google Trends en Google Adwords aangewend, om de populariteit van de verschillende termen te detecteren.

- De Museums and the Web community en dan met name het onderdeel Best of the Web aangewend, om middels de registratie van termfrequentie de focuspunten van het vakgebied op te vangen.

1.1.3 Heuristic Evaluation & Case Study

Voor een intensieve benadering in de huidige stand van zaken in de praktijkuitvoeringen van fysieke op het Web (Hoofdstuk 5 Wat is de stand van zaken van musea op het Web?) is er gebruikgemaakt van de onderzoeksmethode Case Study. Volgens Swanborg (2013) ligt bij een case study de focus “op het bestuderen van een verschijnsel bij één eenheid of enkele

eenheden”. Voor het vergelijkende aspect wordt een vorm van Heuristic Evaluation aangewend en worden middels een evaluatielijst meerdere case study’s uitgevoerd. Hierdoor wordt er middels de bestudering van individuen een algemeen beeld van de praktijk tot stand gekomen. In de praktijk zijn museumwebsites van verschillende niveaus waargenomen, en voor de praktische bruikbaarheid van de resultaten is er voor dit onderzoek een drempel bepaald: een scope. Voor dit onderzoek omvat de scope:

Museumwebsites die zichzelf opstellen als méér dan een online ‘brochure museum’

Als de meest primitieve uitvoering van de museumwebsite (Schweibenz, 2004), verschaft dit museum alleen de hoognodige commerciële informatie, zoals de routeomschrijving. Deze waarneming staat in schril contrast met de standpunten van vele vakmensen: onderzoekers zoals Schweibenz (2004) en Burnette et.al. (2009) wijzen erop dat de praktijk zich in een gevorderde fase bevinden, de fase van het Virtual Museum.

Om te achterhalen hoe de praktijk, ten opzichte van het VM concept, ervoor staat, zijn er in totaal 16 eenheden bestudeerd. Niet alleen vallen deze binnen de onderzoekscope, maar voldoen ook aan een tweetal benodigde bepalingen: de museumwebsite is verbonden aan één fysiek museum, en biedt minimaal 100 digitale surrogaten van fysieke museumobjecten online aan, die tevens niet illustratief van aard zijn.

Voor de praktische bruikbaarheid van de resultaten zijn contrasterende waarnemingen noodzakelijk, waardoor variatie in de testgroep noodzakelijk is geworden. Hierom bestaat de definitieve testgroep uit twee hoofdgroepen: nationaal en internationaal. Onderling verschillen deze ook weer wat betreft karakter en financieringsniveau. Meer hierover valt te lezen in Bijlage II Toelichting Selectie Testsubjecten

1.1.4 Analyse

Om ‘informatie’ uit de case study’s data te halen, worden deze data onderworpen aan diverse analyses. Om de zwakke punten in de Webbenadering van het fysieke museum te achterhalen

(8)

Inleiding

8

van 120

zijn de volgende vergelijkingen in Hoofdstuk 6 Op welke elementen dienen musea zich verder te ontwikkelen? getrokken:

- Kaliber: Internationaal vs. Nationaal

- Karakter: Kunst vs. Geschiedenis & Volkenkunde vs. Overig

- Financieringsniveau: Rijksmusea vs. Provincie/Gemeente gesubsidieerd vs. Kleine instellingen.

Leeswijzer

1.2

Het verdere beloop van de rapportage, na deze inleiding, ziet er als volgt uit:

Hoofdstuk 2 Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?

Het eerste hoofdstuk, na de inleiding, speelt in op het eerder vermelde conflict aangaande de verschillende varianten van museumpresentatie op het Web. De opsomming van Schweibenz (2004) als leidraad voor dit hoofdstuk genomen, is er zowel naar de achtergrond als naar de populariteit van deze zeven termen (Electronic Museum, Digital Museum, Cyber Museum, Online Museum, Web Museum, Hyper Museum en Virtual Museum) gekeken. Middels literatuur- en bureauonderzoek zijn de verschillen en de overeenkomsten tussen deze verschillende termen verkend, en hebben deze geleid tot de impressie dat er sprake is van een onderlinge chronologische relatie, met het begrip Virtual Museum als de meest recente vertolking van de ‘moderne museumwebsite’.

Hoofdstuk 3 Wat is een (online) museumervaring?

Waar voorgaand hoofdstuk is ingegaan op de verschillende uitvoeringen die in de praktijk te vinden valt, oftewel het aanbod, omschrijft Hoofdstuk 3 de visie vanuit de praktijk van de ‘moderne museumwebsite’, oftewel “de vraag”. Uit de input van het vakgebied, en dan met van de Museums and the Web community, valt grote overeenkomsten te vinden tussen deze geambieerde uitvoering en de klassieke benadering van het fysieke museum en de standaardbenadering van het Web.

Hoofdstuk 4 Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden geëvalueerd?

Middels een criterialijst in de context van de onderzoeksmethode Heuristic Evaluation zijn websites van 4 internationaal populaire musea, en 12 Nederlandse instellingen, verschillend in karakter en kaliber, verkend. Fundament, gevonden in de input vanuit voorgaande

hoofdstukken [2&3] behelst de evaluatielijst drie invalshoeken, binnen dit onderzoek bestempeld als ‘pijler’:

A. The Museum without Walls B. The Interactive Museum C. The Personalized Museum

Voor de specificering zijn deze pijlers verder opgesplitst naar twee formele sub-niveaus en één informeel uitvoerend niveau, resulterend in een (informele) evaluatielijst bestaande uit 82 toets variabelen.

(9)

Hoofdstuk 5 Wat is de stand van zaken van musea op het Web?

In dit hoofdstuk worden de case study observaties van de individuele museumwebsite

uitgebeeld. Zowel de positieve als de negatieve aspecten aan de museumwebsite, die binnen het raamwerk van de eerdergenoemde evaluatielijst valt, zijn in dit hoofdstuk aangeduid. Het hoofdstuk bevat een afsluiting waarin de individuele museumwebsite in context is gebracht: hierbij is de individuele website naar score gepositioneerd, en biedt deze diverse inzichten in de positionering van de individuele museumwebsite.

Hoofdstuk 6 Op welke elementen dienen musea zich verder te ontwikkelen?

In het zesde hoofdstuk van deze rapportage zijn de vergaarde data uit Hoofdstuk 5 naar context gebracht. Om de contrasten aan het licht te brengen zijn de ruwe data benaderd vanuit 3

invalshoeken:

- Internationaal vs. Nationaal

- Kunst vs. Geschiedenis & Volkenkunde vs. Overig

- Rijksmusea vs. Provincie/Gemeente gesubsidieerd vs. Kleine instellingen

Uit deze vergelijkingen is het duidelijk naar voren gekomen dat de beschikbare financiën een cruciale rol heeft in de kwaliteit van zowel de presentatie van de museumwebsite als de diepgang van de benadering.

Hoofdstuk 7 Conclusie & Discussie

In het zevende hoofdstuk wordt de belangrijkste elementen van deze gehele rapportage herhaald, toewerkend naar de beantwoording van het centrale vraagstuk van dit onderzoek

(10)

Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?

10

van 120

2 Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?

De eerste stap, die nodig is voor de beantwoording van de probleemstelling, vindt zich in de deelvraag die ingaat op het decor rondom de visie van de museumwebsite, oftewel Hoe heeft de web versie van het fysieke museum zich ontwikkeld?

Zoals al doorgeschemerd in de inleiding wordt het virtuele museum beschouwd als de meest hedendaagse vorm van de ‘moderne museumwebsite’. Deze opvatting vindt ondersteuning zowel in de literatuur, als in de klankgeving door de hedendaagse community. Maar zoals ook al in de inleiding vermeldt, kunnen de websites, waargenomen tijdens de oriëntatie fase, niet worden aangemerkt als een ‘moderne museumwebsite’. Zowel ten opzichte van dit denkbeeld, als jegens het algehele internet, valt er een mate van achterstand bij de praktijk waar te nemen. Een mogelijke verklaring voor deze achterstand kan worden gevonden in de confusie rondom zowel de terminologie als in de bijhorende conceptualisatie. Zowel in de literatuur als in de praktijk vallen diverse benamingen, anders als het virtuele museum, te vinden, die door elkaar en/of gelijkwaardig aan elkaar worden gebruikt. Nader inspectie in deze confusie heeft geleid tot de impressie van een chronologische samenhang tussen deze verschillende begrippen, met de additionele focusverschuivingen.

‘Synoniemen’: Invulling en Waarde

2.1

Zowel in de literatuur als in de praktijk is vele verschillende termen te detecteren die gebruikt worden ter aanduiding van de (moderne) museumwebsite. Niet altijd worden deze alleen als autonome begrippen aangewend, maar ook als synoniemen van elkaar. Schweibenz (2004) heeft zeven termen opgesomd die in de praktijk als synoniemen van elkaar worden toegepast: Electronic Museum, Digital Museum, Cyber Museum, Online Museum, Web Museum, Hyper Museum en Virtual Museum.

2.1.1 Electronic Museum

De eerste, en vermoedelijk ook een van de oudste, benaming ter aanduiding van de

museumwebsite, is het Electronic Museum. De leeftijd van deze term valt niet alleen uit het bijvoeglijke naamwoord te herleiden, maar ook in de invulling en waarde die hieraan worden toegekend.

Middels het bijvoeglijke naamwoord electronic wordt er een relatie gelegd met elektriciteit en de apparaten die hierop fungeren. Vanuit allerlei opzichten, zowel in de literatuur als in de praktijk, hangt het gebruik van dit bijvoeglijke naamwoord samen met een breedvoerigheid: de strekking van zowel het bijvoeglijke naamwoord als de samenvoegingen hiermee, zien

nauwelijks afperkingen en presenteren zich hierdoor wijdlopig op (Electronic, 2014a; 2014b; 2014c). Deze breedsprakigheid valt bij vele uitdiepingen van de term Electronic Museum waar te nemen: velen hiervan hebben zich laten leiden door de Le Musée imaginaire, oftewel Museum without Walls, visie van Malraux (1947). In zijn beschouwing kaart hij de buitenkans aan, waar kunstobjecten, dankzij de fotografie techniek, niet meer gebonden zijn aan tijd noch locatie. Waar Malraux verlossing vindt in de fotografie, vinden onderzoekers uit de vorige eeuw redding in de digitale techniek. Middels digitale instrumenten zoals de floppy disk (McWhinnie, 1988) of computernetwerken (Hudson, 1994), lag de essentie van het elektronische museum in het digitaal toegankelijk stellen van de museumcontent, ongehinderd door tijd of locatie, hierbij de handhaving van de basis museumfuncties behoudend (McWhinnie, 1990; Sheridan, 1993). Deze

(11)

verwoorde visie vindt ook in de praktijk bijstand: de zesde Google resultaat voor het ‘electronic museum’ leidt naar het Waco Holocaust Electronic Museum. Opgericht in 1996 en in 2001 voor het laatst bijgewerkt, heeft dit museum geen connectie met een fysiek museum en wordt er door het museum zelf aangeraden om voor optimaal gebruik het museum te downloaden.

De verzwakte waarde van deze term valt ook te herleiden uit de termpositie in de praktijk. In de praktijk wordt deze term nog nauwelijks gebruikt: een zoekopdracht naar de term levert bij zowel Google als de citatie-index Web of Science (WoS) weinig treffers op. Ook vanuit de vraagkant valt er een mate van desinteresse waar te nemen: Google Trends indiceert hiervoor een maandelijks verkeer van 70.

2.1.2 Digital Museum

De voorgaande voorstelling, omschreven in §2.1.1 Electronic Museum, lijkt beter bij de tweede benaming te passen: het Digital Museum. Het bijvoeglijke naamwoord digital slaat tenslotte op het binaire cijfersysteem en dankzij deze methode is opslag van data mogelijk (Digital, 2014; 2015a). Middels het bijvoeglijke naamwoord wordt de museumbezoeker geattendeerd op het contact met een digitaal surrogaat van een fysiek object, dat mogelijk is gemaakt door de computer (Digital, 2015b).

De (theoretische) vakwereld heeft deze beschouwing naar een niveau hoger gebracht: de focus van de term Digital Museum ligt niet enkel bij de toegankelijkheid van de digitale surrogaten, maar ook bij de toegankelijkheid van de kennis en de verschillende aspecten die hierbij te pas komen. Naast de ongehinderde toegangsverschaffing van zowel de objecten als de bijbehorende kennis voor alle geïnteresseerde, dienen deze met elkaar te zijn verbonden en deelbaar met de sociale kring (Sakamura, 1996; Takahashi et.al., 1998; Li et.al., 2012). Srinivasan et.al. (2010) gaat een stapje verder, en kent de rol van kennisplek toe aan de term Digital Museum. In de praktijk, in tegenstelling tot het electronic museum, ziet deze term veel interesse en bedrijvigheid: zowel academisch als niet-academisch was en is er nog steeds een groei in het resultatenaantal te zien. Met een (WoS) H-index van 4, heeft deze term een van de hoogste indexcijfers uit deze synoniemenreeks, en kan er worden gesteld dat deze term een van de zwaarste impact heeft gehad op de vakwereld. Ook bij het museumpubliek lijkt deze term van grote populariteit te genieten: Google Adwords heeft het gemiddelde maandelijkse verkeer geschat op 880. Deze populariteit kan samenhangen met de evaluatie die het Digital Museum concept heeft ondergaan: in de praktijk, anno 2016, neemt het Digital Museum de rol aan van een aggregator. Een praktijkvoorbeeld kan worden gevonden in het DigitaltMuseum, dat toegang verschaft tot de collecties van vele verschillende musea en andere instellingen.

2.1.3 Cyber Museum

De derde benaming, die de beschouwing van de museumwebsite naar een hoger niveau heeft gebracht, is het Cyber Museum. Het bijvoeglijke naamwoord, afgeleid van de term cybernetic, slaat op de communicatie en sturing tussen levende wezens en machines, die middels 3D en/of VR techniek afspelen in een virtuele wereld (Cyber-, 2015; Cybernetic, 2015; Sviličić, 2010). Bij zowel de online naslag- als bij de literaire werken valt er een samenhang waar te nemen tussen het cyber aspect en het virtuele. Zo heeft Kim et.al. (2011) het cyber museum gevisualiseerd als een virtuele era omgeving, waar digitale surrogaten van de museumobjecten in 3D te zien zijn. Aan de hand van de feitelijke literatuurwerken en de citatie indexen, kan er worden

(12)

Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?

12

van 120

cyber- is een sleutelwoord bij deze Aziatische landen. Zo spreekt de journalist Mi-Hui Kim (2000) over een ‘cyber boom’, die rond de eeuwenwisseling in Zuid-Korea heeft

plaatsgevonden. Ook vanuit de academische theorie valt bijstand te vinden: zo omvat KCI-Korean Journal Database exponentieel meer publicaties met het begrip cyber museum als de Web of Science Core Collection: 11 tegenover 2.

Bekrachtiging van deze theorie kan ook worden gevonden in de (Westerse) praktijkvoering: de eerder omschreven invulling van de term cyber museum kan niet worden teruggevonden in de topresultaten van Google. Deze resultaten leveren de indruk op van een museumwebsite, die zich voordoet als een museum, maar geen daadwerkelijke relatie heeft met een fysiek museum. In plaats van een vooruitstrevende presentatiewijze met 3D objecten in een virtuele omgeving, richten deze praktijkvoorbeelden op de tekstuele vertegenwoordiging met minimale visuele uitbeeldingen.

Uit zowel de theorie als uit de praktijk is gebleken dat de impact van de term cyber museum een groter impact heeft gehad op de Aziatische vakwereld als de Westerse.

2.1.4 Online Museum

Het vierde ‘synoniem’ is het Online Museum. Deze benaming kan als de opvolger van het Digital Museum worden beschouwd. Waar het bijvoeglijke naamwoord slaat op de

opslagmogelijkheid dankzij het binaire cijfersysteem, wordt het bijvoeglijke naamwoord online gebruikt wanneer er sprake is van een directe connectie met een computer of computernetwerk (Stifler, 1950; Online, 2015a; 2015b; 2015c). Met dit laatste wordt er niet specifiek gedoeld op het World Wide Web, maar deze aanname is niet onredelijk.

Voor het begrip online museum zien Vermeylen & Pilcher (2009) dit als een vorm tussen het catalogusmuseum en het narrative museum. Waar het digital museum zich met name richt op de toegankelijkheid van kennis, richt het online museum zich op de omzetting van data naar verhaal en informatie naar kennis. Via een interface verzorgt het online museum toegang tot de (museum) database, en de vertaalslag van gegevens naar verhaal. Middels interactieve

elementen, zoals content curatie, is het voor de online museumbezoeker mogelijk om de museumcontent eigen te maken.

Met een mogelijke samenhang met deze relatieve geavanceerde beschouwing op het museum, ziet deze term hedendaags grote bedrijvigheid en populariteit. Zowel academisch als non-academisch heeft deze term voor een van de sterkste impact gezorgd: deze term zorgt voor een van de grootste treffer aantal bij zowel de reguliere Google als bij de Web of Science. Bij de citatie-index kunnen er 18 publicaties worden gevonden, die gezamenlijk een h-index van 3 voortbrengen. Ook vanuit de marketing geniet deze term grote populariteit: Google Adwords schat dat de toevoeging van deze term aan de online marketingcampagne een gemiddeld maandelijks verkeer van 1300 kan opleveren.

2.1.5 Web Museum

De volgende door Schweibenz (2004) verklaarde synoniem voor het Virtual Museum is het Web

Museum. Op diverse wijzen valt het op te maken dat de term Web Museum een middelmatige

impact heeft gehad op zijn terrein. Zowel de academische als non-academische

resultatenaantallen behoren, in de vergelijking met de aantallen voor de andere benamingen, in de middenklasse.

(13)

Ook de beschouwing vanuit de betekenis, geeft een soortgelijke indruk. Met het prefix web- wordt er gerefereerd naar het fenomeen World Wide Web: het netwerk van onderling gelinkte informatie (World Wide Web, 2015). Middels dit bijvoeglijk naamwoord wordt er dus een connectie gelegd met het World Wide Web, en kan er van een aanwezigheid op het World Wide Web worden gesproken. De interpretatie van het ‘synoniem’ vertoont grote overeenkomsten met de voorgaande uiteenzettingen: het museum dient te allen tijde bereikbaar te zijn; biedt zijn content op variërende wijze aan de museumbezoeker en de rol van deze bezoeker is

prominenter geworden (Haber, 2000; Galani, 2003).

Waar het web museum, volgens zijn advocaten, zich wel mee differentieert van de andere benamingen, is zijn visie ten opzichte van DE gebruiker. Bij het web museum draait het om het standpunt dat er geen DE gebruiker is, geen homogene gebruiker. Een museumwebsite wordt niet bezocht door één soort bezoeker, maar door verschillende bezoekers, met verschillende taken en met verschillende achtergronden (Paterno, 2000). Hierom moeten de interface en opbouw van het web museum niet enkel gefixeerd zijn op één soort gebruiker. Dit kan leiden tot doelgroepgerichte ingangen, presentaties en navigatie (Paterno, 2000; Kohrs, 1999).

2.1.6 Hyper Museum

Het laatste opgesomde ‘synoniem’ is het Hyper Museum. Het bijvoeglijke naamwoord hyper, afkomstig uit het Grieks, geeft een betekenis van ‘over, voorbij en bovenmate’ aan het daarop volgende naamwoord (Hyper-, 2015). In het verlengde gebruik ziet dit bijvoeglijke naamwoord twee aanvullingen:

1. Het prefix zorgt voor een relatie met elektronische teksten of media, of de onderlinge gelinkte, niet-lineaire indeling van teksten.

2. Het prefix zorgt voor een relatie met computers en het internet of soortgelijke sociaal en cultureel fenomeen, dat mogelijk is gemaakt door virtual reality technologie.

Met deze toevoegingen krijg het “super” museum een diepere betekenis en ontstaat er een concept van een niet-fysiek museum, bestaande in een virtuele wereld, dat enkel te bereiken valt door middel van een computer. Het museum zal content bevatten die onderling gelinkt is en op een niet-lineaire wijze te bezichtigen vallen.

In de praktijk valt een mate van ‘merkverwatering’ waar te nemen: de term valt óf als een onderdeel van een synoniemenopsomming te bespeuren, óf als een referentie naar een tweetal contexten:

1. De 2001 publicatie Australia’s hyper-museum in context van Peter Droege;

2. Het Europese project Hyper Museum, actief gedurende 1998-2001 (Poncé, 2000). Dit Europese project had als doel om de toegang tot culturele multimediale informatie te verbeteren en deze op innovatieve manier te presenteren. De data van Google Scholar wekt de indruk op dat het gebruik van de term hyper museum waarschijnlijk in relatie staat met dit Europese project: Google Scholar kan geen publicaties vinden van voor deze tijd.

(14)

Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?

14

van 120

2.1.7 Het Virtual Museum

Zoals eerder al in de inleiding verklaard, en bijgesteund door zowel de literatuur als

waarnemingen uit de praktijk, is de term Virtual Museum het buzzword1 van de afgelopen jaren. Van allerlei kanten is de impact van deze term zichtbaar: van alle benamingen levert deze term verreweg de meeste resultaten op. Van alle opgesomde termen valt er alleen voor het begrip Virtual Museum een Wikipedialemma te vinden. Er bestaat wel een Wikipediapagina voor het WebMuseum, maar hierbij gaat het om een bestaand museum op het web genaamd WebMuseum. Ook Google Adwords geeft aan dat deze, van alle benamingen, het meest rendabel is. Tevens vertoont Google ook een eigen advertentie bij deze specifieke benaming. De

advertentie wordt zelfs enkel getoond bij een exacte overeenkomst van de zoektermen. Het gaat dan om een advertentie voor de Google Cultural Institute: een portal, dat toegang verschaft tot kunstwerken van honderden culturele instellingen van over de hele wereld (Google, 2013). Indien beschikbaar is het ook mogelijk om een virtuele tour te maken door het fysieke museum en in te zoomen tot het niveau van penseelstreken. Dan is het ook nog mogelijk om eigen collecties op te zetten en kunstwerken te delen met anderen.

Net als dat er veel verwarring is rondom de correcte benaming (en de conceptualisatie ervan) van de museumwebsite, is er ook confusie waar te nemen voor het Virtual Museum en zijn ontwerp. Verklaring kan eventueel worden gevonden in de overmaat aan informatie, maar de onduidelijkheid valt al op het niveau van het bijvoeglijk naamwoord te bespeuren:

- Een aanwezigheid in de niet fysieke wereld (Virtual, 2015a; Virtual, 2015b), - Wat digital born maar ook gedigitaliseerd kan zijn (Lima, 2009) met

- Een aanvullende functie of als replica dienende (Cameron, 2007; Giaccardi, 2006) Mogelijk samenhangend, ziet ook de interpretatie van de term ‘Virtual Museum’ diverse uitvoeringen. Zowel in de literatuur als in de praktijk valt diverse vormen waar te nemen, allen hiervan vallend onder de noemer ‘Virtual Museum’. Voor dit onderzoek wordt deze variatie terug gereduceerd naar drie vormen:

Het Virtual Museum: het virtuele wezen

Bij deze vorm draait het om de techniek waarmee het digitale wezen beschikbaar is gesteld. Waar het in eerste instantie draait om het compleet virtueel-zijn, en zich hierdoor niet in de werkelijkheid afspelen, is er in de afgelopen jaren grote vooruitgang geboekt, waardoor nu gradaties valt aan te stellen in het concept virtueel. Met de realiteit aan een zijde en het geheel virtuele aan de andere, zijn er meerdere tussenvormen (en technieken) op dit palet te

benoemen. Deze tussenvormen worden ook wel Mixed Reality (2015) genoemd, zie Figuur 1 Reality-Virtuality Continuum. Door de waarneembare (focusverschuiving en hierdoor de) progressie in de techniek hebben twee tussenvormen grote belangstelling ontvangen. De meest bekende tussenvorm, Augmented Reality, past techniek op zo een wijze toe, dat virtuele

elementen over de realiteit heen wordt geplaatst, zoals bij de zomerrage van 2016 met Pokémon GO. Een minderbekende tussenvorm, Augmented Virtuality, past het tegengestelde toe en plaatst “echte” elementen in de virtuele wereld.

1

OED definitie voor buzzword (2015): “a keyword; a catchword or expression currently fashionable; a term used more to impress than to inform, esp. a technical or jargon term.”

(15)

Het Virtual Museum: de aggregator

De tweede vorm kenmerkt zich als een online platform zonder verbintenis met één fysiek museum. De website neemt de rol op van aggregator en verschaft toegang tot de collecties van verschillende musea en heeft hierdoor geen eigen content. In de praktijk zijn er vele

voorbeelden hiervan te vinden, maar vaak gaat het hierbij slechts om een portaal die de bezoeker naar verschillende museumwebsites dirigeert. Een voorbeeld van een goede

uitwerking kan gevonden worden in Google’s Art Project. Dit online platform verzorgt diverse ingangen in de tienduizenden kunstwerken afkomstig van meer dan 6000 artiesten en 250 instellingen (Google, 2013).

Het Virtual Museum: de moderne museumwebsite

De derde vorm wordt gebruikt in de context waarbij de moderne museumwebsite wordt aangeduid. Ook de strekking van deze vertolking is zeer breed en variërend, leidend tot vele verschillende definities. Zowel overeenkomsten als verschillen zijn in deze variatie waar te nemen: sommigen beroeren meer aspecten als de ander in hun visie van de term ‘Virtual

Museum’. In de context van de moderne museumwebsite herkent Van Vliet (2009) vijf aspecten: 1. Een relatie met een fysiek museum;

2. De mogelijkheid tot het creëren van een eigen museum/tentoonstellingsruimte; 3. Het bezoeken van een replica/surrogaat van het fysieke museum;

4. Het uitvoeren van (onderzoeks)taken in een virtuele studiezaal;

5. De toevoeging van Augmented Reality technologie/ het gebruik van AR technologie. De generale Engelstalige Wikipedia (Virtual Museum, 8 februari 2017) heeft de invulling en de uitvoering van het Virtual Museum gerelateerd aan ‘de wetenschappelijke positie van de onderzoeker, de industrie en/of het instrumentele gebruik’. De community achter deze lemma Figuur 1 Reality-Virtuality Continuum (Mixed Reality, 2015)

Mixed Reality

(16)

Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?

16

van 120

heeft hun benadering breed gehouden en heeft de focus van de definitie gelegd op de museumbelevenis en omschrijft hierom het Virtual Museum (8 februari 2017) als

“Een digitaal wezen dat de karakteristieken van een museum aanneemt, voor het aanvullen, bevorderen, vergroten van de museumbelevenis, door personalisatie, interactie en overvloed van content.”

Door deze wijze van formulering gaat de definitie niet in op specificaties, zorgend voor een marge ter dekking van de vele Virtual Museum uitvoeringen, die te vinden zijn in de praktijk. Zoals eerder in dit hoofdstuk doorgeschemerd, valt er te gissen naar een chronologische samenhang tussen de verschillende benamingen: dankzij de voorgaande uiteenzetting, en inzichten verkregen vanuit zowel de etymologie als de praktijkverschijnselen, hebben deze impressie alleen maar versterkt. Bij deze opvatting neemt de term ‘Electronic Museum’ de starterspositie; vormen Online- en Web Museum de tussenfasen; wordt het ‘Virtual Museum’ beschouwd als de huidige (theoretische) bestemming. Bij deze (hypothetische) ontwikkeling kunnen een aantal verschuivingen van focus worden waargenomen.

Focusverschuivingen

2.2

De voorgaand aangekaarte theorie, van een chronologische relatie, vindt zijn beweeggrond in een drietal verschuivingen van zowel de focus als de visie op facetten van de museumwebsite en zijn benadering:

2.2.1 Rol van de Techniek

In voorgaande paragraaf, met de verschillende benamingen, komt het duidelijk naar voren dat de techniek grote invloed heeft gehad op de naamverschaffing. Zo ligt de focus bij de concepten van Electronic en Digital Museum duidelijk eerder bij de techniek dan op andere aspecten van het museumwezen. In die tijd ging dankzij de techniek (en dan met name het internet) ook een heel nieuwe wereld open voor museuminstellingen. Velen zagen daarna de mogelijkheid tot de verwezenlijking van Malraux’s ‘Museum without Walls’ visie. Het was voor het museum mogelijk om zijn rijkdommen, zonder hindernis van de fysieke beperkingen, aan te bieden. Ook door de mogelijkheid van aggregatie en hyperlinking was het mogelijk om de rijkdommen van

verschillende musea met elkaar te koppelen en deze weer te ontkoppelen van het individuele museum, zodat deze (in theorie) uiteindelijk wereldbezit wordt, ongebonden aan tijd of ruimte buiten fysieke museummuren te bezichtigen.

Bij de latere concepten valt een zekere vanzelfsprekendheid, aangaande deze baten, waar te nemen en valt een verschuiving waar te nemen in de vele verschillende (nieuwe) technieken en de implementatie hiervan.

2.2.2 Aanschouwing Content

Dankzij de techniek en de diverse geboekte voortgangen is ook de visie op het aan te bieden content getransformeerd. Waar het eerst, zoals bij het Electronic Museum beschreven, draaide om het aanbieden van digitale surrogaten van de erfgoedobjecten is er daarna een verbreding van het aan te bieden vermogen bespeurd. Waar bij het Digital Museum draait om het

aanbieden van kennis, ziet het Cyber Museum als taak om een virtuele omgeving aan te bieden en in een zekere zin een museumervaring. Het Virtual Museum heeft de blik op de content verbreed door ook het immateriële bij te sluiten en zich te wijden tot het aanbieden van persoonlijke museumervaringen.

(17)

2.2.3 Centralisatie van de Bezoeker

Dankzij de techniek is ook de manier waarop er naar de bezoeker wordt gekeken veranderd. Op zijn beurt heeft de verandering van de bezoeker ook de manier waarop er naar de content wordt gekeken veranderd. Net als bij de algemene beschouwing van het internetbezoeker is de voorstelling van de online museumbezoeker ook veranderd. Waar het eerst ging om enkel een statische bezoeker, is er verschuiving waarneembaar bij de concepten van het Digital en Cyber Museum: beide spreken over de interactie (communicatief en/of operationeel) tussen de bezoeker en het digitale wezen. Naarmate de tijd vordert ziet ook de rol van de bezoeker een elevatie: door mogelijkheden als content curatie en ervaringen te delen wordt zijn rol

dynamischer en is er sprake van de Prosumer.

Deze variatie aan focuspunten valt ook bij de huidige invullingen van de term ‘Virtual Museum’ waar te nemen. Hier valt een langzame beweging waar te nemen naar de focuspunt ‘museum experience’ toe.

Conclusie

2.3

Bij dit tweede hoofdstuk is er gekeken naar de eerste deelvraag Hoe heeft de web versie van fysieke musea zich ontwikkeld?, en heeft geresulteerd in de bekrachtiging van de eerder vermelde impressie: de praktijk vertoont zich achterstallig, en bevindt zich nauwelijks in de buurt van de visie voor de ‘moderne museumwebsite’, oftewel het Virtual Museum. Dat het Virtual Museum de eigentijdse fase aankaart, kan worden teruggevonden in twee

kernbevindingen.

Zo bevindt deze term zich, ten eerste, op een hoger niveau als de termen die als synoniemen hiervan zijn aangewezen. Uit de uiteenzetting is duidelijk naar voren gekomen dat elke

uitdrukking een ander beeld van de ‘moderne museumwebsite’ met zich meebrengt: waardoor de aanwending van de benamingen als synoniemen van elkaar, als incorrect kan worden beschouwd. Van deze reeks stelt het Virtual Museum zich het meest ontwikkeld op.

Dan kan er, ten tweede, ook een mate van chronologische samenhang worden waargenomen tussen de verschillende benamingen. In de voortgaande ontvouwing kan ook het chronologische verloop zoals geschetst door Schweibenz (2004) worden waargenomen, met name bij drie aspecten: Techniek, Content en Bezoeker. Waar eerst de focus lag bij de bevrijding van de museumcontent van zijn fysieke beperkingen, ligt de ambitie nu in de betreding van de virtuele wereld en de fusie hiervan met de fysieke wereld. Met de bloei van de techniek als drijfveer hebben de Content en Gebruiker aspecten ook evolutie gezien. Zo lag het accent eerst op het aanbieden van statische surrogaten van museumobjecten aan de eendimensionale

museumbezoeker, en draait het nu om het bevorderen van de museum experience van de individuele museumbezoeker. Deze ontwikkelingen kunnen zich vinden in de evolutie van Schweibenz (2004) van brochure, naar content, naar learning en uiteindelijk naar de huidige fase: het Virtual Museum.

(18)

Wat is een (online) museumervaring?

18

van 120

3 Wat is een (online) museumervaring?

Het voorgaande hoofdstuk is ingegaan op de ontplooiing van de museumwebsite, en welke verschuivingen in de focus deze heeft gezien. Uit voorgaand hoofdstuk is gebleken dat wij momenteel in deze fasering in het stadium van het Virtual Museum bevinden. Net als voorgaand voor de museumwebsite en de benaming ervan, vindt ook de invulling van het Virtual Museum grote variatie. Doordat het accent van dit onderzoek ligt bij de websites van fysieke musea, richt dit onderzoek zich op het belevenis aspect: Museum Experience.

Doordat het instituut ‘museum’ al sinds mensenheugenis bestaat, heeft het instituut ook eeuwenlang tijd gehad om de benadering te perfectioneren. Aan de hand van waarnemingen, ondervragingen en andere onderzoeksmethodes, heeft het museum door de jaren heen zijn benadering aangepast. Doordat de technologie, met de focus op het internet, met een zodanige treinvaart zich voort ontwikkelt, is het voor het museum een onmogelijke klus om deze bij te houden: de volksmond spreekt al over Web Years en Internet Years. Rond 2010 stond een dergelijk internetjaar gelijk aan 4 kalenderjaren (DanielBruessler, 2010; Reiss, 2009; Rouse, 2008). Het bijbenen zal voor de meesten als een onmogelijke taak worden beschouwd, vooral voor diegenen wiens website, en andere digitale diensten, niet tot hun core (business) behoren. Waar voorgaand hoofdstuk de evolutie van de museale web presentatie bespreekt, oftewel “het aanbod”, gaat dit hoofdstuk in op het streefdoel, oftewel “de vraag”, en beantwoordt de

deelvraag: Wat is de (online) museumervaring?

(Klassieke) Museumervaring

3.1

Voordat de online museumervaring wordt aangekaart, dient er eerst te worden gekeken naar de benadering van het fysieke museum. Zoals voorgaand al vluchtig is aangekaart, dient het

museum niet standvastig aan een werkwijze vast te klampen: wat in de 19e eeuw lonend was, is niet meer doelmatig in de 20e eeuw, en zo ook voor de 21e eeuw. “Each and every museum must rethink how it does its work if it wants to thrive in the radically altered marketplace and society of the twenty-first century” (Falk, 2013).

De focusverschuivingen uit voorgaand hoofdstuk waren eerder bij het fysieke musea waarneembaar, en ook bij de fysieke musea ligt het brandpunt bij de museumervaring. De (collectie aan) museumervaring(en) bepaalt de indruk van het museum, achtergelaten bij de bezoeker. De (positieve/negatieve) aard beïnvloedt hierdoor ook de relatie tussen bezoeker en museum; de mate van betrokkenheid van de bezoeker; de waarschijnlijkheid van een

herhaalbezoek.

Vele onderzoekers zien de Personal Agenda als het fundament van de museumbelevenis. De bezoeker legt het bezoek niet alleen af met een (afwisselende) set aan wensen en behoeften, maar ook met een maatstaf aan criteria waar zij het bezoek aan toetsen. Tabel 1 Maatstaven Beoordeling User Experience geeft een tweetal varianten van zulke maatstaven weer.

In deze tabel vallen vele overeenkomsten waar te nemen. Ook in zijn visie erkent Falk deze aspecten. Wel pakt Falk in zijn werken deze breder aan en geeft hij aan dat de belevenis van meer factoren afhankelijk is (Falk, 2009; 2013).

(19)

Visitor’s Bill of Rights (Rand, 2001) Marilyn Hood (2004)

- Orientation – “Make it easy for me to find my way around”

- Welcome/belonging – “Make me feel welcome”

- Enjoyment – “I want to have fun” - Socializing – “I came to spend time with

my family and friends”

- Respect – “Accept me for who I am and what I know”

- Communication – “Help me understand, and let me talk too”

- Learning – “I want to learn something new”

- Choice and control – “Let me choose; give me some control”

- Challenge and confidence – “Give me a challenge I know I can handle”

- Revitalization - “Help me leave refreshed, restored”

- Being with people, or social interaction - Doing something worthwile

- Feeling comfortable and at ease in one’s surroundings

- Having a challenge of new experiences - Having an opportunity to learn

- Participating actively

Tabel 1 Maatstaven Beoordeling User Experience

3.1.1 Contextual Model of Learning [Falk]

Ook in zijn visie beaamt Falk de aanwezigheid van een persoonlijke agenda: diverse aspecten oefenen invloed uit op de beleveniswijze van de bezoeker. Zowel voorgaande aspecten zoals navigatie en sociale interactie sturen de bezoeker, maar ook aspecten zoals het voorgaande bezoek aan het fysieke museum. Middels het Contextual Model of Learning heeft Falk al deze aspecten teruggebracht naar drie categorieën, oftewel contexten:

- Physical Context. Hierbij gaat het niet alleen om de (online) omgeving en de uitstraling hiervan, maar ook om de objecten en andere content die het museum presenteert. Deze elementen beïnvloedt de route (en uiteindelijk de ervaring) die de bezoeker aflegt: wat hij bekijkt en wat hij zich daarna nog van herinnert.

- Socio-Cultural Context. Mensen zijn zeer sociale wezens. We zijn de producten van ons culturele en sociale relaties. Uit onderzoek is er gebleken dat de museumbezoekers daadwerkelijk worden beïnvloed door de interacties en samenwerkingsverbanden met de individuen uit de eigen sociale kring. Sociale interactie met individuen buiten de eigen kring heeft zelfs in een zodanige mate impact gehad, dat deze het leerproces van de bezoeker heeft beïnvloed.

- Personal Context. De context waarin een bezoek wordt afgelegd is per bezoeker uniek. Per individu verschilt namelijk de persoonlijke factoren, of ook wel de ‘personal agenda’ genoemd. Het gaat hierbij om het geheel van interesses, overtuigingen, behoeften en verwachtingen van de bezoeker. De elementen uit voorgaande maatstaven kunnen worden teruggevonden in de Personal Context.

Voorgaand Contextual Model of Learning bestaat uit de 3 overlappende contexten, die elkaar circulerend beïnvloeden en verder ontwikkelen. De hoofdlijnen van deze onderlinge relatie heeft Falk (2009) uitgebeeld in Figuur 2 The Museum Visitor Experience and the role of Identity-Related visit motivations (Falk, 2009).

(20)

Wat is een (online) museumervaring?

20

van 120

Zoals weergegeven in dit figuur hebben 3 settings invloed op de museumervaring, die weer invloed heeft op de persoonlijke identiteit en de impressie van het museum. Met een rondgang hebben deze weer invloed op de bezoekersachtergrond bij een vervolgbezoek. Door rekening te houden met de combinatie van deze drie contexten, die zich circulerend voort ontwikkelen, stimuleert het museum een betere opname van de museumcontent en kennis, en begunstigd de algehele museum belevenis.

De voorgaande paragraaf heeft duidelijk gemaakt dat naast de museumcontext ook andere aspecten een gewichtige rol spelen in de belevenis van het (fysieke) museum door de bezoeker, zoals de wensen en behoeften van deze bezoeker. Dit geheel wordt de personal agenda

genoemd.

Zoals Falk (2013) al eerder heeft aangegeven dient het museum met zijn benadering met de tijd mee te groeien. Ook kaart hij aan dat de museumervaring verder strekt dan het daadwerkelijke bezoek aan het fysieke museum: zowel het startpunt als het eindpunt, begint en eindigt niet met het museumbezoek, en de website vormt een belangrijk onderdeel in dit circulerende proces: de Visitor’s Journey (Devine, 2015).

Online Ervaring

3.2

Net zoals dat de museumwebsite zich op verschillende manieren kan presenteren, ziet het beeld van de “ideale” museumwebsite en de ervaring ervan, ook variatie. Naast de aard van de

museumwebsite, speelt de benadering van de onderzoeker een beduidende rol in deze diversiteit. Vele onderzoekers wenden, bij het onderzoeken van de moderne digitale

museumpresentatie, zich tot de ideologie van Malraux (1978) van ‘le Musée imaginaire’ waar Figuur 2 The Museum Visitor Experience and the role of Identity-Related visit motivations (Falk, 2009)

(21)

het draait om het uitbreken van het museumeigendom (collectie en kennis) uit het fysieke gebouw en de beperkingen die de fysieke gesteldheid met zich meebrengt. In de context van het Virtual Museum hebben vele onderzoekers de situatie benaderd vanuit de techniek zoals de publicatie Guidelines for a Long-term Preservation Strategy for Digital Reproductions and Metadata van Henriksen et.al. (2012). Ook aspecten zoals usability en e-commerce kunnen niet achterwege worden gelaten.

Ondanks de vele perspectieven valt tussen het gros van de onderzoeken een parabel waar te nemen. Eén soortgelijke (onderzoeks)indeling valt bij een groot deel van het onderzoek waar te nemen. Het gaat hierbij om de volgende vijf dimensies:

- Content. Bij deze dimensie draait het om zowel de kwaliteit als de kwantiteit van de aangeboden content. Pallas (2008) heeft het ook over het aanbieden van content, die normaal niet toegankelijk is. Ook het aanleggen van relaties tussen de eigen en andermans content wordt door Pallas (2008) meegeteld.

- Structuur. Voor dit onderdeel kan er niet alleen worden gedacht aan de (algemene) structuur van de museumwebsite, zoals de navigatie, maar ook aan de elementen die de bezoeker helpt bij zijn verkenning van de content (Pallas, 2008; Morville, 2007)

- Functionaliteit. Bij dit onderdeel draait het om de web functionaliteiten en diensten, aangeboden door het museum via de website. Hierbij kan er worden gedacht aan de zoekfunctie, kalender en andere web elementen waardoor de website “dynamischer” maakt (Pallas, 2008; Olsina Santos, 1999).

- Presentatie. Bij deze dimensie draait het om het uiterlijk van de website en de

gevonden balans in het gebruik van multimedia en kleur. Pallas (2008) geeft aan dat een evenwichtige keuze en toepassing van multimedia de waarde van de website zal doen stijgen.

- Interactie. Deze dimensie gaat in op de verschillende communicatiemogelijkheden die opgenomen kunnen worden in de website. Vanuit diverse werken is er aangekaart dat de bezoeker behoefte heeft aan communicatie: niet alleen naar het museum toe, maar ook naar andere bezoekers en de eigen sociale kring (Pallas, 2008).

Doordat deze indeling ook door Kim (2002) bij zijn commerciële benadering wordt

aangegrepen, lijkt het hierbij te gaan om een indeling die algemeen van aard is, toepasbaar in elk web gerelateerd zinsverband en niet specifiek valt toe te kennen aan de online

museumervaring.

Online Museumervaring

3.3

De generale web structuur uit voorgaande paragraaf is een factor om rekening mee te houden, bij de benadering van het museum naar het online publiek toe, maar net als bij de eerste paragraaf dient het museum bij zijn online benadering de individuele online bezoeker centraal te nemen. Dit focuspunt valt duidelijk waar te nemen bij de Museums and the Web community. Dankzij de werkwijze van de Museums and the Web community, valt er op het Web een

archieflading aan input vanuit de museumwereld op te diepen. Uit deze community input valt duidelijk de centralisatie van de online museumbezoeker te herleiden, en tevens ook de verwachtingen voor en de belevenis van de museumwebsite.

Ook bij de Museums and the Web valt de eerder opgesomde opsplitsing van de standaard web factoren, zoals vermeld in §3.2 Online Ervaring, terug te vinden, maar dankzij de aangehouden methodiek, kan er op diverse wijzen een variatie aan inzichten vanuit de museumwereld

(22)

Wat is een (online) museumervaring?

22

van 120

worden achterhaald. Middels de registratie van termfrequenties zijn verschillende

(verschuivingen van) focuspunten blootgelegd. Voor de periode 2009 tot en met 2013 zijn een aantal verschuivingen binnen de verschillende categorieën gesignaleerd. De toptermen uit deze registratie valt te zien in Bijlage I Termfrequentie Nominatietoelichting Best of the Web Awards. De meest drastische vonden zich plaats in het jaar 2013. In dit jaar vond er een verbreding plaats in zowel de bevatting van de museumcontent, als in de wijze van (media)presentatie, en als in de toepassing van de techniek. De meest significante vond zich in de centralisatie van de bezoeker: hoe de bezoeker wordt benaderd en hoe deze het museum ervaart, de belevenis. Ook in de toelichtingen, verschaft door de community bij een nominatie, vallen soortgelijke focuspunten waar te nemen. Voor dit onderzoek zijn de nominatietoelichtingen zowel kwantitatief als kwalitatief in kaart gebracht. Uit een analyse van de termfrequentie2 van de nominatietoelichtingen is duidelijk naar voren gekomen dat termen als experience (f=245),

interactive (f=200), to share (f=176), community (f=183) en to engage (f=134) hoog bij de

community in het vaandel staan. Ook de inhoudelijke ontleding onderstreept dit: uit deze analyse is gebleken dat begrippen zoals User Generated Content (f=44) en Social Media (f=125) binnen de community als sleutelwoorden beschouwd.

Uit deze sleutelwoorden valt duidelijk op te maken dat de vakwereld de museumbezoeker centraal heeft gesteld, en de online benadering hiernaar heeft aangepast. Ook valt er hieruit duidelijk op te maken dat door de ontwikkelingen van de techniek, en met name het internet, de online bezoeker sterk is veranderd.

3.3.1 Sociaal Culturele Trends op het Web

In haar publicatie The Media-enhanced Museum Experience: Debating the Use of Media Technology in Cultural Exhibitions heeft Maggie Burnette Stogner (2009) aangegeven dat de nieuwe technologie beduidend het publiek, en hierdoor ook de museum experience, heeft veranderd. Deze veranderingen in wensen en behoeften van de online museumbezoeker heeft zij uiteengezet via de volgende statements:

- I Want to Be Entertained. Middels multimedia (en multi-sensory) wordt de bezoeker een experience aangeboden die zowel het gevoel raakt als kennis aanbiedt. Buzztermen zijn: immersive, experiential, interactive, dynamic en story-driven.

- I Want It Now. De content is voor de online bezoeker overal en te allen tijde

beschikbaar en aanwendbaar. Buzztermen zijn: instant access, on-demand information en streamed media.

- I Want It Everywhere. De museum experience valt buiten de museumomgeving te ervaren en social networking sites worden aangewend bij de benadering van de online museumbezoeker.

- I Want It My Way. Een museumervaring, afgestemd op de betreffende individuele bezoeker, is beoogd. Buzztermen zijn: personalizing, customizing en individualizing. - I Want to Share with Others. De online bezoeker heeft de behoefte om de

museumervaring persoonlijk te maken en deze te delen met anderen. Functionaliteiten

2 Het gaat hierbij om de toelichtingen voor de categorieën Exhibition, Education, Research, Social Media, Podcast,

Innovative/Experimental, Long-Lived en Mobile, gedurende de periode 2009-2013. Voorbeeld hiervan valt terug te vinden in Bijlage II Termfrequentie Nominatietoelichting Best of the Web Awards.

(23)

die ontsluiting door de bezoeker mogelijk gemaakt, zijn gewenst. Buzztermen zijn: participatory, social tagging, crowd-sourcing en digital campfires.

- I Want to Create Something. De huidige generatie aan online bezoekers zijn

opgegroeid met een grote variatie aan digitale tools en inventieve bronnen. Hierdoor zijn zij niet alleen gewend om vindingrijke content tot zich te nemen, maar ook deze te produceren.

Door de nieuwe technologie is de online bezoeker veeleisender geworden, en verwacht deze een flexibele museumwebsite die altijd en overal voor de bezoeker klaarstaat.

3.3.2 Model of Online Museum Enjoyment

In de publicatie Understanding web enjoyment experiences and informal learning: A study in a museum context hebben Lin et.al (2012) onderzocht naar de karakteristieken die de ervaring van de museumbezoeker positief beïnvloeden. Uit dit onderzoek zijn twee dimensies aan karakteristieken naar voren gekomen, die zij tegenover drie niveaus van enjoyment hebben gezet, zie hiervoor Figuur 3 Model Online Museum Enjoyment (MacDonald, 2015).

Figuur 3 Model Online Museum Enjoyment (MacDonald, 2015)

Lin et.al. (2012) hebben de bezoekersbelevenis van de museumwebsite opgesplitst naar de volgende drie niveaus:

A. Engagement. De bezoeker concentreert zich op een subject en/of activiteit. B. Positive Affect. De bezoeker is positief beïnvloed door een subject en/of activiteit. C. Fulfillment. De bezoeker ervaart een mate van volbrenging t.a.v. wensen en/of

behoeften.

Om een van deze enjoyment niveaus aan te spreken, dient de museumwebsite de volgende karakteristieken in acht te nemen, en te adopteren:

Design Characteristics

1. Novelty. Bied regelmatig nieuwe materie aan.

2. Harmonization. Wees coherent met de website’s structuur, vormgeving en

functionaliteiten.

3. No time constraint. Zet geen tijdsbeperkingen op.

(24)

Wat is een (online) museumervaring?

24

van 120

Design Principles

1. Multisensory learning experiences. Stimuleer meerdere zintuigen. 2. Creating a storyline. Bied de informatie in verhaalvorm aan.

3. Mood building. Stimuleer tot positieve dispositie. 4. Fun in learning. Maak het leren plezierig

5. Establishing social interaction. Maak onderlinge sociale interactie mogelijk.

Volgens het onderzoek van Lin et.al. (2012) dient de moderne museumwebsite zich - Vernieuwend, maar wel consistent en niet beperkend op te stellen;

- Multi-zintuiglijk en aangenaam op te nemen; - Sociale interactie te stimuleren

Via deze condities wordt de individuele bezoeker op verschillende niveaus benaderd en kan de relatie tussen bezoeker en museum worden versterkt. Waardoor het voor de bezoeker mogelijk is om een niveau omhoog te klimmen in de Customer Pyramid (Figuur 4 Retail Customer

Pyramid (Curry, 2000)).

Figuur 4 Retail Customer Pyramid (Curry, 2000)

Tevens kan deze relatieversterking ook leiden tot de toename van de klantwaarde (Figuur 5 Totale klantwaarde uitgesplitst volgens vier deelcomponenten (GX Software, z.j.)).

(25)

De verbonden bezoeker zal in staat zijn om nieuwe bezoekers aan te trekken

(Aanbrengwaarde); de website en zijn content als ‘ambassadeur’ aan te prijzen bij potentiële nieuwe bezoekers (Aanbevelingswaarde); waardevolle kennis en feedback te delen met het museum (Kenniswaarde).

Conclusie

3.4

Waar voorgaand hoofdstuk is ingegaan op het ‘aanbod’ aan museumwebsites, is dit hoofdstuk ,middels de derde deelvraag Wat is een (online) museumervaring?, ingegaan op de ‘vraag’. Want de (collectie aan) museumervaring(en) bepaalt niet alleen de achtergelaten indruk, maar ook de relatie tussen het museum en zijn bezoeker. En doordat het hierbij om een andere omgeving gaat, en tevens ook om een één-op-één confrontatie gaat, kan het fysieke museum zijn standaard benadering hier niet toepassen. Een vertaalslag van de klassieke museumbenadering naar het bevorderen van de online museumervaring, is geboden.

Uit de klassieke benadering kan het fundament van de museumbelevenis worden herleid naar de Personal Agenda van de bezoeker. Falk heeft deze opgesplitst naar de dimensies Physical, Socio-Cultural en Personal Contexten, waar naast de wensen en behoeften ook andere elementen, zoals de eerdere aanvaringen, zijn die de museumbelevenis van de bezoeker beïnvloeden.

Uit eerdere onderzoeken is het gebleken dat bij de vertaalslag van de klassieke benadering naar het online, rekening mee dient te worden gehouden met de algemene web structuur en de bouwstenen hiervan. De aangewende constructie (van deze bouwstenen) beïnvloeden tenslotte de belevenis van de online museumbezoeker, en door de nieuwe technologie is niet alleen het bereiken van deze bezoeker complexer geworden, maar ook de online bezoeker zelf is

complexer geworden.

Bij het benaderen van de online museumbezoeker dienen de musea te letten op hun on-demand gesteldheid: de website dient niet alleen altijd en overal toegankelijk te zijn, maar ook

- zich zowel vernieuwend als consistent op te stellen;

- een beroep doen op de verschillende zintuigen, waardoor de opname veraangenaamd wordt;

- sociale interactie stimuleert.

Deze beoogde uitvoering staat in schril contrast met de vluchtige indruk, verkregen uit de oriëntatie, van de achterstallige praktijkvoering. Zelfs in een zodanige mate dat er voor dit onderzoek een stap terug moet worden genomen, en een tussenfase dient te worden opgezocht.

(26)

Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden geëvalueerd?

26

van 120

4 Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden

geëvalueerd?

Voorgaande hoofdstukken hebben zowel de ambitie als de situering van de praktijk aangeduid. Op basis van de waarnemingen geregistreerd tijdens de oriëntatie, van een achterstallige praktijkvoering, valt het op te merken dat de praktijk zich niet alleen ver van het VM-concept bevindt, maar ook van het conceptfundament: het positief stimuleren van de museumervaring. In sommige gevallen is er duidelijk gekozen voor een andere invalshoek, en bij andere was de balans van de gebruikersbenadering ver te zoeken: in zulke gevallen was er niet, tot

onvoldoende, rekening gehouden met de wensen, behoeften en achtergrond van de (individuele) online bezoeker.

Voor het achterhalen van de zwakke plekken dient de praktijk in kaart te worden gebracht. In dit hoofdstuk wordt er middels de deelvraag Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden geëvalueerd? de experimentele opzet van dit onderzoek uiteengezet.

Heuristic Evaluation

4.1

Voor het doel van dit onderzoek en de gewenste resultaten is het nodig om meerdere bestaande museumwebsites te bestuderen en deze met elkaar te vergelijken. De bestudering van de individu is nodig: case study. Hoewel de observaties vanuit de oriënterende fase heeft geleid tot de impressie dat de praktijk zich bevindt in de fase van het online ‘brochure museum’ , stelt zowel de literatuur als de jaarlijkse web competities anders: voorbeelden van good practices zouden wel degelijk bestaan.

Om uit te vogelen waar deze praktijkuitvoeringen zich van elkaar onderscheiden, is het nodig om deze vergelijkend met elkaar te bestuderen. Tot een zekere graad wordt er zowel

kwantitatief als kwalitatief gekeken naar het niveau van bruikbaarheid van de website voor zijn gebruikers: de effectiviteit en efficiëntie (usability, 2016; Nielsen, 2012; Bastien, 2010). Voor het vergelijkende aspect van dit onderzoek, is het vooraf vaststellen van de onderzoekselementen noodzakelijk: een checklist. Hierom is er voor de bestudering van de bruikbaarheid van de museale web presentatie ervoor gekozen om een vorm van de onderzoeksmethode Heuristic Evaluation aan te wenden. Alle case study’s zullen aan een checklist worden onderworpen, maar in tegenstelling tot het klassieke ontwerp, zal herhaling uitblijven. Waar de methode zich

voornamelijk mee kenmerkt aan de uitvoering door meerdere (semi)-experts (Gómez, 2014), zal dit kenmerkend aspect binnen dit onderzoek niet terug te vinden zijn: elke testinstelling wordt slechts eenmaal geëxploreerd.

4.1.1 Selectie Testinstellingen

Om de zwakke elementen van de verschillende museumwebsites aan het licht te brengen, is het niet praktisch om de selectie hiervan a-selectief te laten plaatsvinden. Doordat er tijdens de oriëntatie in het onderwerp en de praktijkvoering al is waargenomen dat een groot deel van de praktijk zich slechts als een brochure op het Web presenteren, en hierdoor voor grotendeel bekend is waar de zwakke punten liggen, is er voor dit onderzoek gekozen om een scope te hanteren. Voor de praktische bruikbaarheid van de uiteindelijke resultaten omvat de scope van dit onderzoek:

Museumwebsites die zichzelf opstellen als méér dan een online ‘brochure museum’

(27)

Naar de visie van Schweibenz (2004) is het ‘brochure museum’ de meest primitieve uitvoering van de museumwebsite. De uiting ‘brochure museum’ kan zich het beste terugvinden in de 2009 verwoording van Burnette et.al. (2009) “Web sites, comprising a mix of brochureware, basic visitor information, and “tasters” from their collections”. Ook Walsh (2007) beaamt dit, zij heeft geconstateerd dat de online materie en andere digitale publicaties, geproduceerd door een kunstmusea, nog steeds grote gelijkenissen vertonen met de geprinte catalogus en exhibitie brochures met slechts een aantal doorgevoerde technische verbeteringen. Volgens Burnette et.al. (2009) zouden de museumwebsites van deze tijd al in een gevorderde fase moeten bevinden, maar helaas is deze niet waargenomen gedurende de praktijkoriëntatie.

Naast de onderzoek scope dienen alle testinstellingen zich tevens ook te vinden in een tweetal voorwaarden:

1. De museumwebsite is de online extensie van één fysiek museum. De website verschaft hierbij dan enkel toegang tot één museumcollectie, en worden websites met een aggregator rol uitgesloten.

2. De museumwebsite stelt een groot deel of de gehele museumcollectie gratis online toegankelijk. Drempel ligt hierbij op een minimum van 100 digitale surrogaten van fysieke museumobjecten, die niet illustratief van aard zijn.

Voor het doelmatige gebruik van de onderzoeksmethode Heuristische Evaluatie, is variatie in de testgroep noodzakelijk. Zonder deze variatie zullen de contrasterende elementen niet aan het licht komen. Bij dit onderzoek hebben de factoren collectietype en de financieringsomvang een beduidende impact gehad op de uiteindelijke selectie. Daarnaast is voor de bepaling van een realistisch plafond ook een aantal internationale instellingen in de rol van ‘voorloper’

toegevoegd aan de testgroep. Dankzij deze variatie is het mogelijk om de ruwe data, afkomstig uit de case study’s, te onderwerpen aan de volgende vergelijkingen:

- Internationaal vs. Nationaal

- Nationaal: Financieringsomvang. Rijksmusea vs. Provincie/Gemeente gesubsidieerd vs. Kleine instellingen

- Nationaal: Collectietype. Kunst vs. Geschiedenis & Volkenkunde vs. Overig

Zoals af te leiden uit de eerste vergelijking zal de testgroep uit zowel nationale als internationale instellingen bestaan. Er is hierbij gekozen voor een totaal van 16 testinstellingen, waarvan 4 internationaal en 12 nationaal.

Internationaal

Voor het in balans brengen van het onderzoeksniveau en de praktijk, zijn een viertal internationale instellingen toegevoegd aan de testgroep. In de rol van ‘voorloper’

- zijn deze internationale musea populair; - beschikken over een fors budget;

- hebben te maken met een groot internationaal publiek; - zijn aan te wijzen als good practices.

(National Geographic, 2012; Tarantola, 2013; Barnet, 2013; Ruiz, 2013; tripadvisor, 2016a; The top 500 sites on the web, 2016a)

(28)

Hoe kan de web presentatie van fysieke musea worden geëvalueerd?

28

van 120

Door de toevoeging van deze ‘voorlopers’ ontstaat een reëel beeld van het mogelijke op museaal gebied, en geeft tevens ook een mate van ondersteuning aan de resultaten en conclusies van dit conclusies aangaande de uitvoerbaarheid.

Voor het genereren van dit viertal ‘voorlopers’ zijn diverse ranglijsten erbij gehaald. Ranglijsten zoals de Museumindex (TEA/AECOM, 2014); de Top 10 Museums and Galleries van National Geographic (2012); Tripadvisor’s Travelers’ Choice (tripadvisor, 2016a) hebben grote invloed uitgeoefend op de uiteindelijke selectie van de populaire internationale museuminstellingen. Ook het aantal Best of the Web zegevieringen, verstrekt door de Museums and the Web community, zijn meegenomen tijdens het selectieproces. Een uitvoerige uiteenzetting hiervan valt terug te vinden in Bijlage II Toelichting Selectie Testsubjecten.

Voor het vergelijkende aspect, tussen internationaal en nationaal, heeft het karakter van het museum ook een cruciale rol gespeeld. Dit raamwerk Collectietype ziet de volgende driedeling: Kunst, Geschiedenis/Volkenkunde en Overig. Onder de noemer Overig vallen de collectietypes Natuurhistorie & Bedrijf, Wetenschap en Techniek (Broek, 2009; Stichting Museana, 2015). Deze driedeling van het collectietype valt uiteindelijk ook terug te vinden in de definitieve selectie van internationale musea, te vinden in Tabel 2 Overzicht Testinstellingen naar collectietype en financiering.

Nationaal

Ook bij de selectie van de nationale instellingen speelt de collectietype factor een cruciale rol, maar niet in een zodanige zware mate als de financieringsfactor. Uit het inzicht in de vakwereld, verkregen van de Museum and the Web community, zou er een samenhang moeten zijn tussen de web prestatie en de budgetomvang. Vanuit deze standpunt beschouwd, zouden websites van instellingen met een groter budget zich wel geavanceerd presenteren. Bekrachtiging van deze assumptie valt niet alleen te vinden in de literatuur, maar ook bij bestaande competities: bij deze competities worden met name websites voorgedragen van museuminstellingen die al van een zekere naamsbekendheid genieten. Om deze reden wordt er naast het collectietype ook de omvang van de financiering meegenomen bij de selectie van de testsubjecten. Zoals af te lezen aan Figuur 6 Opsplitsing Gemiddelde Museuminkomsten 2015 (CBS, 4 oktober 2016) ontvangt het museum via diverse wijzen inkomens.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

In het huidige draagvlak- en beievingsonderzoek wordt dus niet meer alleen aandacht be- steed aan de vraag wat de ge- middelde beleving van bos en natuur is,

Er is een formule waarin alle waarden zijn gegeven behalve één: de onbekende.. Dat maakt het oefenen met

Ongeveer driekwart geeft aan de GBA in alle relevante werkprocessen te gebruiken.De gemeenten die nog niet in alle relevante werkprocessen de GBA gebruiken (28%), geven daarvoor de

De mediators die binnen het onderzoek betrokken waren laten allemaal weten dat zij aandacht voor zingeving binnen het proces van de mediation van toegevoegde waarde achten omdat

All participants received the same audio information with this painting: a general introduction text (comparable to the other introduction texts) of about 20 seconds, followed

Door zijn hoofdschap in combinatie met de directe democratische legitimatie heeft de raad een bijzondere positie, niet alleen ten opzichte van het dagelijks bestuur, maar ook

Van hem bestaan beelden, geschriften, inscripties, beschrijvingen van tijdgenoten als Cicero en we hebben in het Allard Pierson Museum dus onze kleizegel, die hij met zijn eigen

In het verleden zijn veel maatschappelijke organisaties ontstaan langs de lijnen van de verschillende ‘zuilen’, maar in de huidige, ontzuilde samenleving zullen er ook